Rise of the Triad 2013

Rise of the Triad 2013

Rise of the Triad

Rise of the Triad tiene su huequecito en el reducido grupo de los t¨ªtulos que han marcado la historia del videojuego. Tal merecimiento se lo gan¨® con su aportaci¨®n en la base sobre la que hoy se establece el g¨¦nero de mayor ¨¦xito entre los jugadores; el FPS o de disparos en primera persona. Lanzado en las navidades de 1994, tuvo el honor de compartir estanter¨ªa con los Doom, Wolfenstein y posteriores Hexen o Quake. Esta circunstancia fue tambi¨¦n su maldici¨®n, dado que fueron estos t¨ªtulos los que eclipsaron completamente a este ¡°ROTT¡± del que hoy analizamos la reedici¨®n.

Este t¨ªtulo fue concebido como tercera parte de Wolfenstein 3D, juego al que realmente hay que concederle el m¨¦rito de haber creado el g¨¦nero y que hab¨ªa sido distribuido por la propia Apogee y desarrollado por Id Software, compa?¨ªa donde fraguaban su condici¨®n de gur¨²s personajes como Romero y Carmack.  Sin embargo el desarrollo de esta tercera parte qued¨® hu¨¦rfano cuando en Id Software desecharon el proyecto para centrarse en sus Doom y un Quake que ya se empezaba a vislumbrar y que en menos de dos a?os supondr¨ªa una nueva catarsis de un g¨¦nero a¨²n en pa?ales. As¨ª pues, Apogee, decidi¨® darle una m¨ªnima capa de maquillaje al proyecto y venderlo como juego independiente, declinando cualquier problema de licencias con Id Software y el nombre Wolfenstein. Para ello crearon el sello 3D Realms, que posteriormente todos reconocer¨ªamos como firma detr¨¢s de Nuke Dukem 3D o Max Payne. En cuanto al juego en s¨ª, bast¨® con sustituir al comando William Blazkowicz, protagonista de la saga, por la HUNT, el grupo especial de turno para acabar con el villano que en ese momento correspondiera. Se a?adieron un par de efectos ¡°gore¡±, que seg¨²n parec¨ªa eran muy bien recibidos por los jugadores, y el resto del juego se mantuvo, especialmente la mezcla de soldados nazis y ocultismo que hab¨ªa caracterizado a Wolfenstein.

Las aportaciones al g¨¦nero llegaron principalmente en el multijugador, con mapas m¨¢s abiertos que los disponibles en Doom, y sobre todo por hacerlos m¨¢s verticales al usar distintas alturas y plataformas m¨®viles discurriendo entre ellos. Sin embargo en las ¡°LAN partys¡± donde destacaba era en la posibilidad de humillar al adversario, ya sea mediante las eliminaciones como con los mensajes de voz que se pod¨ªan intercambiar entre los 11 jugadores disponibles por partida, algo que posteriormente potenciaron y convirtieron en arte con su otro ilustre, el gran Duke Nukem. Tambi¨¦n destac¨® por aventurarse en la captura de movimientos, tecnolog¨ªa a¨²n en pa?ales, en un intento de dar m¨¢s realismo a los sprites 2D que acababan siendo los enemigos.

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Este tipo de detalles, que hoy pueden parecer banales, pod¨ªan convertir en ¨¦xito o fracaso un t¨ªtulo. Hemos de tener en cuenta que hablamos de la ¨¦poca del MS-DOS, donde Internet era un lujo caro al que se acced¨ªa de madrugada desde un m¨®dem de 28.800 bps y juegos como ¨¦ste ven¨ªan en una caja de cart¨®n conteniendo una docena de diskettes de 3.5¡± de 1,4 MB cada uno y que ya eran capaces de agotar la capacidad de los vetustos Intel 386 y sus 4 MB de RAM. Cabe decir que ROTT ya cont¨® con una versi¨®n en CD, soporte que se empezaba a normalizar all¨¢ a mediados de los 90, y que costaba 7500 pesetas,  unos 45 euros, uno de los juegos caros de la ¨¦poca.

Aun lanz¨¢ndose con una campa?a que lo vend¨ªa como sucesi¨®n y evoluci¨®n de Doom, el paso de ROTT fue, por tanto, bastante desapercibido, quedando diluido entre los citados Doom, Hexen, Heretic¡­ sobre los que quedaba claramente en desventaja en el apartado gr¨¢fico, ya determinante por entonces. ROTT  se basaba en grandes pol¨ªgonos y pasillos con ¨¢ngulos de 90 grados mientras que ya Doom 2 ofrec¨ªa entornos mucho m¨¢s realistas y se empezaban a ver las primeras im¨¢genes de Quake y el uso m¨¢s ¡°real¡± de las tres dimensiones.

19 a?os despu¨¦s¡­

Si bien a finales de los 90 Apogee fue fagocitada desde dentro por el propio sello 3D Realms, hoy rescatan la marca para revivir del mismo modo esta vieja gloria. No obstante, para hacerlo se valen de Interceptor Entertaiment, un reci¨¦n creado grupo de desarrolladores daneses que en el momento del ROTT original, a¨²n no ten¨ªan edad para jugarlo. Esta asociaci¨®n y la propia reedici¨®n de un juego de los 90 parece algo m¨¢s que un experimento puntual, porque ya se anuncian proyectos similares con la saga Duke Nukem. La reedici¨®n cuenta con tres ganchos fundamentales; el uso del motor gr¨¢fico Unreal Engine 3, un precio de s¨®lo 13,95€ y la falta casi absoluta de competencia con t¨ªtulos similares. Sobre estas premisas Interceptor Entertaiment ha reescrito el juego de principio a fin. Se mantiene absolutamente toda la esencia del ROTT original; desde los personajes, los enemigos, la historia, las armas y los numerosos mapas que forman el juego.

Ante este t¨ªtulo, podr¨ªamos dividir f¨¢cilmente a los jugadores en dos grupos; los que jugaron aquella ¨¦poca y tuvieron la suerte de asistir a la adolescencia llena de cambios hormonales del ocio electr¨®nico, o los que han empezado a disfrutar de ¨¦l cuando la criatura ya se encuentra en plena madurez. Para los primeros, no podemos discutir el atractivo de volver a un modo de juego que, sin entrar a discutir si para ir a mejor o peor, se ha quedado atr¨¢s. Este componente de nostalgia o de ¡°deja vu¡± de otros tiempos suman mucho enteros a la hora de que estos jugadores salven el t¨ªtulo.

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Por el contrario, aquellos que no han jugado a un FPS cuando un FPS era exactamente esto, pueden pensar que se encuentran ante el peor juego de disparos que hayan visto nunca.


Rise of the Triad 2013

Desde la instalaci¨®n del juego es evidente el intento de Apogee de decirnos: ¡°ojo, esto es as¨ª porque lo hemos querido hacer as¨ª. Podr¨ªamos haberlo hecho de otro modo, pero esto es Rise of the Triad¡±. La m¨²sica, las pantallas de inicio, la intro, el mantenimiento, totalmente in¨²til por otra parte, de la posibilidad de elegir protagonista¡­ Es un ¡°remake¡± exacto del ROTT original.

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Una vez en acci¨®n, nos encontraremos con el arma centrada en la pantalla, una pistola petardeante y poco amenazadora pero que, como no pod¨ªa ser de otro modo, tiene munici¨®n infinita. Pero es ya cuando movemos nuestro personaje cuando entramos de lleno en ese feeling cl¨¢sico del que habl¨¢bamos. Movimiento a una velocidad endiablada, totalmente plano, sin ning¨²n tipo de inclinaci¨®n o bamboleo que intente imitar la realidad, con movimientos laterales de ¡°strafe¡±, hacia atr¨¢s o saltos sencillamente imposibles. Un movimiento hist¨¦rico y a toda velocidad abandonado hace muchos a?os. No hay que cubrirse, ni agacharse¡­ ni siquiera recargar.

La aparici¨®n de los enemigos, escasos segundos despu¨¦s de empezar la partida, siguen manteniendo fielmente lo pretendido. ?Inteligencia artificial? ?Da?o por zonas? ?Ataques combinados? Nada de eso. O bien tendremos enemigos que avanzan en l¨ªnea recta hacia ti, o los que est¨¢n en lugares elevados que te disparar¨¢n con una efectividad que raya en lo rid¨ªculo.


Tras recibir los primeros disparos, la primera intenci¨®n ser¨¢ la de cubrirnos para recuperar esa energ¨ªa perdida¡­ pero no, habremos de recurrir a ese artilugio desde?ado por los amantes del realismo (que en cambio s¨ª admiten la curaci¨®n milagrosa); los botiquines. Ni eso, porque se trata de comida de mono que nos har¨¢ recuperar la salud. Si no hay botiquines, mueres, recuperando la angustia de correr por el mapa buscando algo que llevarte a la boca antes de que un ¨²nico disparo m¨¢s te haga reiniciar el nivel. Tambi¨¦n encontraremos armaduras, que tendr¨¢n su utilidad m¨¢s obvia para protegernos tanto de los balazos como del fuego o las descargas el¨¦ctricas. Cl¨¢sico.

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Por el contrario, los enemigos est¨¢n clasificados por el n¨²mero de disparos que reciban. Es exactamente igual alcanzarles en la cabeza que en las piernas. Nos atacar¨¢n igual hasta que reciban el d¨¦cimo balazo. Entonces caer¨¢n o, si disponemos de armamento adecuado, estallar¨¢n como si de globos llenos de sangre se tratara, dejando miembros y bolas de sesos rebotando por el escenario. Se llega incluso a recuperar un efecto para estas explosiones en el que los ojos del enemigo quedan pegados en nuestra pantalla. Efectivamente la transgresi¨®n en los videojuegos se ve¨ªa distinta en los 90 que ahora.

Los enemigos dejar¨¢n caer algunas armas, que junto a otra que se reparten por todo el mapa, formar¨¢n nuestro arsenal frente a los miles (literalmente) de enemigos que habremos que eliminar. Partimos de la pistola, individual o doble, y la metralleta alemana MP-40, otro ¡°residuo¡± de Wolfenstein, ambas con munici¨®n infinita. Luego llegaremos a varios tipos de lanzacohetes, ya sean con explosiones combinadas, incineradoras¡­ pero bastante similares en uso y efectos. Para terminar podremos usar en ataque armas especiales como un bate de baseball embrujado, el ¡°Excalibat¡±, bastones de mago o bien adoptar un ¡°modo Dios¡± o ¡°modo perro¡±¡­ ?Por qu¨¦ nuestro jugador puede convertirse en un perro? ?Y a qui¨¦n le importa, si de lo que se trata de es de reventar enemigos a mordiscos?

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En todos los mapas tambi¨¦n rescataremos otras mec¨¢nicas ¡°cl¨¢sicas¡±. Las de las habitaciones secretas accesibles bien por huecos rec¨®nditos o disparando sobre determinadas superficies y, sobre todo, la de recoger ¡°moneditas¡±. Estas monedas, que a saber por qu¨¦ llevan grabadas un s¨ªmbolo Ankh egipcio y que ahora denominar¨ªamos ¡°¨ªtems¡±, se disponen por todo el mapa retando al jugador a conseguir el mayor n¨²mero de ellas. Ser¨ªa muy osado pretender que nos concedieran alguna mejora en el juego o armamento, pero no; nos conceden algo tambi¨¦n denostado en estos tiempos: puntos. Hablamos de conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n por nivel, los ¡°bonus¡±, escribir en la tabla de records y dem¨¢s objetivos ahora anacr¨®nicos. Sin embargo esta disposici¨®n de las citadas monedas nos lleva a uno de los principales atractivos del juego, tambi¨¦n por lo extra?o que resulta de ver en juegos actuales. Hablamos de ver unas monedas en un tejado, clara indicaci¨®n de que ah¨ª se puede subir, y el reto que supone llegar hasta ellas.

Si obviamos el atractivo nost¨¢lgico de este t¨ªtulo, su otro gran punto de inter¨¦s es la recuperaci¨®n del concepto de juego ¡°FPS/plataformas¡±. ROTT obliga a buscar rutas secretas saltando de cornisa en cornisa, buscando un peque?o farol o parte del decorado desde el que coger altura y llegar a esa zona que se antojaba inaccesible. Incluso si decidimos prescindir de recoger monedas o buscar zonas secretas, habr¨¢ niveles en los que se hace imprescindible un gran dominio de los tiempos y el salto para poder avanzar. Se convierte as¨ª en un cl¨¢sico juego de plataformas con sus superficies m¨®viles, trampolines ¡°bouncers¡±, trampas de fuego, molinillos de cuchillas, etc. Todo para llegar a la ¨²ltima sala del nivel, donde nos espera el ¡°jefe final¡±, con sus ataques especiales que nos eliminar¨¢ varias veces antes de que reconozcamos su patr¨®n de ataque, tambi¨¦n a la forma cl¨¢sica.

Y esto ocurrir¨¢ a lo largo de nivel tras nivel, con muchas horas para llegar al enemigo final, denominado con un latino ¡°El oscuro¡±. Hay que destacar esta caracter¨ªstica dado que mantiene los niveles del juego original propios de un momento donde a nadie se le pasaba por la cabeza hacer un juego que alguien pudiera acabar en seis horas.


Esta mec¨¢nica, en apariencia simple e incluso infantil, no debe enga?arnos ya que la realidad de ROTT es que es un juego realmente complicado de terminar. Por encima del nivel de dificultad ¡°normal¡±, la carencia de botiquines y da?o de los enemigos se convierten en un reto. Lo complica a¨²n m¨¢s el hecho de que los puntos de recarga mantengan la salud con la que se ha llegado a ellos, es decir, si se produce el guardado autom¨¢tico en un momento en que llegas sin salud, reiniciar¨¢s sin salud cada vez que te maten, convirti¨¦ndose en un c¨ªrculo que nos obligar¨¢ a reiniciar el nivel desde cero y con m¨¢s cuidado. Por otra parte, los niveles de plataformas requieren paciencia y nervios de acero. Nada de ¡°buenismo¡± con el jugador. Si para llegar arriba hay que rebotar quince veces y atravesar veinte plataformas m¨®viles¡­ si te caes en la ¨²ltima vuelves a empezar.

Recuperar el juego de otro modo hubiese sido toda una traici¨®n por parte de Apogee que, a¨²n a riesgo de disuadir a muchos jugadores y ganarse cr¨ªticas de otros tantos, mantienen una mec¨¢nica de juego propia de cuando el jugador se acababa cada juego que compraba s¨ª o s¨ª, ya sea porque entend¨ªa que para eso se hab¨ªa gastado el dinero en ¨¦l, o porque tampoco hab¨ªa muchas m¨¢s opciones con las que jugar.

6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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