Rise of Nations
- PlataformaPC9.1
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorBig Huge Games
- Lanzamiento23/05/2003
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
La historia de la humanidad en 90 minutos
?Os imagin¨¢is un videojuego capaz de reunir a dos grandes t¨ªtulos de la estrategia como Age of Empires y Civilization?As¨ª nace Rise of Nations que se puede anunciar como la simbiosis entre dos productos que han marcado historia en el mercado de los videojuegos. Entremos en materia...
Los chicos de Big Huge Games han demostrado con Rise of Nations que tan importante es innovar en un nuevo t¨ªtulo, como lo es aprender de las virtudes y defectos de las joyas del g¨¦nero. S¨®lo as¨ª se puede explicar la creaci¨®n de un t¨ªtulo que permita combinar la agilidad de la estrategia en tiempo real, con la profundidad t¨¢ctica de la mejor estrategia por turnos.
Cuando finalmente ejecut¨¦ la versi¨®n comercial de Rise of Nations, y mientras el logotipo se dibujaba en la pantalla esperando mi primera interacci¨®n con el juego, fueron muchas las preguntas que me ven¨ªan a la cabeza despu¨¦s de seguir la evoluci¨®n del t¨ªtulo a lo largo del ¨²ltimo a?o. Me cuestionaba a mi mismo, si finalmente el t¨ªtulo cumplir¨ªa el alto nivel que la cr¨ªtica y yo mismo hab¨ªamos dibujado en nuestra imaginaci¨®n para este proyecto. Despu¨¦s de ver las ¨²ltimas aportaciones al mundo de la estrategia, y sobre todo la falta de originalidad por la que atraviesa el g¨¦nero, la verdad es que la cosa pintaba fea.
Las compa?¨ªas si bien realizan trabajos extraordinarios al apostar por unas altas dosis de jugabilidad, de definici¨®n gr¨¢fica, de entorno 3D se siguen olvidando de trabajar y mimar uno de los pilares que ha consagrado a los m¨ªticos juegos de estrategia para PC. Hablamos, claro est¨¢, de la originalidad que trajeron t¨ªtulos como Dune II, Age of Empires, Civilization, Warcraft a la escena de la estrategia y que los han convertido indudablemente en punto de referencia a la hora de evaluar los nuevos t¨ªtulos que llegan al mercado.
Yo al respecto no tengo dudas y de hecho la pr¨¢ctica me lo ha demostrado. Si un t¨ªtulo no aporta suficiente aire fresco a pesar de los espeluznantes efectos gr¨¢ficos que tenga, al cabo de un par de semanas acaba siendo desalojado de nuestro disco duro. Quiz¨¢s solamente la pol¨ªtica de contar con par¨¢metros preestablecidos en el modo multijugador puede alargar la vida ¨²til de un t¨ªtulo, que acaba record¨¢ndome a otro que apareci¨® tiempo atr¨¢s.
Volviendo al t¨ªtulo y despu¨¦s de pensar en alto, me quedaba claro que Rise of Nations necesitaba traer algo nuevo al mundo de la estrategia de lo contrario, no me quedaba duda, ser¨ªa un buen t¨ªtulo pero no la obra maestra que se anunciaba. El problema es que bajo el argumento en que se sustenta Rise of Nations, traer algo de novedad es puramente un suicidio comercial sin haber comprobado hasta la saciedad la jugabilidad de las novedades incorporadas.
Quiz¨¢s sabedores de ello y teniendo en cuenta la idea de que el verdadero juego original, no es aquel que no tiene copia sino aquel que no puede ser copiado, los chicos de Big Huge Games cambiaron de orientaci¨®n. Para que rebuscar en la aportaci¨®n de nuevos valores para la estrategia, cuando lo que se pod¨ªa hacer era reunir en un ¨²nico t¨ªtulo las caracter¨ªsticas de otros t¨ªtulos consagrados entre los jugadores. Mejor a¨²n, y si en esa uni¨®n se mezclan conceptos de los juegos de estrategia en tiempo real, con los utilizados en la estrategia por turnos.
As¨ª nace Rise of Nations que se puede anunciar como la simbiosis entre dos de los productos que han dejado huella en la historia de los videojuegos. Hace falta apenas un par de minutos en una partida para darse cuenta de que el aire de Age of Empires se respira en cada minuto de juego. De hecho deber¨ªa matizar, Rise of Nations es un Age of Empires acelerado que sobrepasa la ¨¦poca hist¨®rica que Ensemble Studios no quiso abordar, o lo que es lo mismo intentar jugar a Civilization en 90 minutos.
Y es que es un problema porque tratar la evoluci¨®n en tiempo real de la humanidad en una partida tan breve de tiempo, a uno le surge la misma pregunta ?c¨®mo compensar la evoluci¨®n tecnolog¨ªa a la hora de la jugabilidad cuando un jugador va a atacar con tanques y otro se defiende con mosquetones?. En Rise of Nations lo tuvieron claro, es necesario que el juego desde sus cimientos favorezca la defensa por encima del ataque. Bajo la premisa, pienso, de que est¨¢ claro que un jugador con mosquetones nunca atacar¨¢ a otro con una unidad de tanques, y el de tanques nunca deber¨ªa sentirse ganador de otro jugador inferior t¨¦cnologicamente.
Bueno no quiero traeros la idea equivocada de que con Rise of Nations ir con espadas todo el juego nos permitir¨¢ sobrevivir, lo ¨²nico que nos asegura el juego es que est¨¢ permitido un m¨ªnimo de descompensaci¨®n tecnol¨®gica y que ir atr¨¢s en la escala evolutiva no suponga nuestro exterminio. No os l¨ªo m¨¢s y paso a enunciaros todos los detalles que hacen sobresaliente a un t¨ªtulo como Rise of Nations, os aseguro que m¨¢s de uno se sorprender¨¢ ante la estudiada adicci¨®n y jugabilidad que los chicos de Big Huge Games han sabido alcanzar con este t¨ªtulo.
Entrando en materia
Para empezar el jugador tendr¨¢ que escoger qu¨¦ naci¨®n quiere llevar a la victoria del mundo, el abanico disponible es realmente inmenso al permitir la elecci¨®n entre 18 naciones diferentes. Otros t¨ªtulos de estrategia s¨®lo llegan a ese numero despu¨¦s de publicar una expansi¨®n. Es m¨¢s, raramente se incluye en la elecci¨®n inicial la posibilidad de jugar con la naci¨®n espa?ola. Todo ello a pesar de que se les olvida siempre a los programadores, el poder que lleg¨® a abarcar el pueblo espa?ol en los siglos XVI y XVII.
Tranquilos porque Rise of Nations cumple con la historia quiz¨¢s por que a cada naci¨®n existente se le ha puesto un subt¨ªtulo, que refleja de forma superficial cu¨¢l ha sido el papel en que ha destacado esa naci¨®n a lo largo de la historia. Y claro, si a nosotros no nos hubieran otorgado el del descubrimiento hubieran faltado a la historia. Al igual que los espa?oles, los turcos tienen el poder de los asedios, los mongoles el del caballo, los griegos en de la filosof¨ªa, los incas el del oro, etc?. Los hay m¨¢s artificiales como los romanos y su poder del C¨¦sar, que viene a reflejar la capacidad de esta naci¨®n para construir y defender grandes urbes.
Seg¨²n el t¨ªtulo al igual que suced¨ªa con Civilization o Age of Empires, cada naci¨®n recibe una serie de beneficios que rompe las reglas est¨¢ndar del juego para beneficiar la diversidad e identificaci¨®n de cada unidad. A su vez cada naci¨®n dispondr¨¢ de unas unidades, junto a sus respectivos avances, totalmente ¨²nicas que reflejan en que etapa hist¨®rica estos pueblos fueron grandes. Por poner un evidente ejemplo, podemos hablar de los alemanes, que al tener el poder de la industria pueden construir en la edad industrial unidades y edificios de forma r¨¢pida y barata. Como unidades aventajadas destacan sus tanques Tiger o Leopard que marcan la diferencia respecto a los de otras naciones.
Los modos de juego que nos ofrece Rise of Nations son los cl¨¢sicos del g¨¦nero, desde la introducci¨®n al juego mediante un elegante y completo tutorial, hasta adentrarnos en las partidas multijugador a trav¨¦s de servicio Gamespy. Entre tanto el jugador podr¨¢ escoger jugar una partida r¨¢pida escogiendo la misi¨®n a realizar, o bien puede seleccionar el divertido modo campa?a en el que el juego se transforma en un Risk. S¨ª, s¨ª como lo o¨ªs nada m¨¢s ver el tablero de juego es la primera palabra que se viene a la boca para definirlo, y es que adem¨¢s su funcionamiento es similar, deberemos elegir cada turno de juego qu¨¦ territorio queremos invadir y con qu¨¦ unidades.
Tras la selecci¨®n el juego pasar¨¢ de un modo de estrategia por turnos a la creaci¨®n de una partida en tiempo real a partir de los datos del tablero. Es decir, dependiente del n¨²mero de tropas que movemos para la conquista y dibujando el mapa en funci¨®n de los recursos que el tablero de Risk asegura dispone en ese territorio. La verdad que sin ser una revoluci¨®n dentro del genero, convierte las partidas de Rise of Nations en algo m¨¢s divertidas que un simple escoger bando y luchar. Es m¨¢s, despu¨¦s de conquistar varios territorios en el mapa, el jugador tiene la sensaci¨®n de que su naci¨®n esta evolucionando en un verdadero imperio. Atr¨¢s queda la sensaci¨®n inequ¨ªvoca de que nuestra ¨²nica propiedad real en el juego, es la que conseguimos cuando estamos combatiendo en un mapa cualquiera.
En el apartado multijugador encontramos el sistema de enfrentamiento habitual en todos los juegos que utilizan los servicios de Gamespy para reunir a los jugadores. Una vez conectados accederemos una pantalla completita donde se nos mostrar¨¢ una habitaci¨®n entre varias existentes, con la lista de las partidas que van creando los jugadores y las peculiaridades de la misma. Mientras que si nos aburrimos podemos cambiar impresiones con otros jugadores a trav¨¦s del chat incorporado. Y si lo nuestro es jugar con los de nuestro nivel, tenemos la opci¨®n de acceder a habitaciones donde podremos elegir el nivel de nuestro oponente.
Eso s¨ª, como siempre sucede en este tipos de juegos carentes de un servidor central que gestione las partidas, la velocidad del ping de los participantes es clave para la fluidez en el desarrollo de las mismas. Ya sea por la propia complejidad del t¨ªtulo o por la falta de ajustes que necesita la conexi¨®n por red, los usuarios con m¨®dems 56k deber¨ªan abstenerse de jugar en modo multijugador. Mi propia experiencia as¨ª lo indica y el recelo de los jugadores que crean las partidas, por evitar que estos jugadores se unan me lo confirma. De todas formas no se le puede reprochar algo que se convertir¨¢ en com¨²n en un futuro inmediato.
?Age of Empires 3?
Los inicios de Rise of Nations son una fotocopia de los encontrados en Age of Empires, un centro urbano con un pu?ado de peones dispuestos a trabajar duramente por hacer grande a su naci¨®n. Dado que nos encontramos en una joven era Medieval, y siguiendo la estela de Age of Empires, deberemos de ir a buscar minerales, madera y comida. Seguro que os pens¨¢is que este comienzo es m¨¢s de lo mismo, pero es justamente aqu¨ª donde empiezan a fraguarse el sentido de naci¨®n en Rise of Nations.
Y es que el jugador se dar¨¢ cuenta de que a pesar de crear m¨¢s y m¨¢s colonos, estos no pueden ser mandados masivamente a trabajar en uno de los recursos indicados. As¨ª por ejemplo el jugador s¨®lo podr¨¢ crear cinco granjas o mandar a diez mineros a las minas, es m¨¢s, a pesar de tener abundante madera no podr¨¢ crear un segundo centro de producci¨®n de esta. No, no hac¨¦is nada incorrectamente y no es un fallo del juego, la realidad es que es una limitaci¨®n controlada para crear el concepto de ciudad en un t¨ªtulo de estrategia en tiempo real.
En Rise of Nations la manifestaci¨®n de naci¨®n poderosa se mide no tanto por el potencial de tu armada, sino por el n¨²mero de ciudades a tu disposici¨®n. De hecho queda claro que cuantas m¨¢s ciudades tenga el jugador, m¨¢s centros de producci¨®n de madera, comida y metales tendr¨¢ disponibles. Es decir, el jugador tendr¨¢ una mayor capacidad para crear en un momento dado un considerable n¨²mero de unidades con las que hacer frente a un posible ataque inesperado de un enemigo en el apartado militar. En el econ¨®mico tendr¨¢ unos mayores recursos para hacer frente al pago de las nuevas tecnolog¨ªas.
No s¨®lo eso, las ciudades juegan un papel fundamental al establecer en un per¨ªmetro determinado por el volumen de negocio de la ciudad, el control de todas las fuentes de recursos que se encuentren dentro de esta zona. As¨ª, no es posible explotar una monta?a que se encuentra en la zona de influencia de otra ciudad, ni poder acceder a recursos especiales cuando estos tampoco forman parte del centro de otra ciudad. Sin lugar a dudas es uno de los aspectos m¨¢s reconocibles importados de Civilization, el establecimiento de una concepto de propiedad del terreno que tiene un papel relevante incluso en el ¨¢mbito militar como veremos m¨¢s adelante.
Hablando de los recursos existentes en el juego. Ya hemos conocido tres y otro m¨¢s no es dif¨ªcil imagin¨¢rselo pues se trata de la riqueza (oro) que se genera mediante el comercio entre ciudades, ya sean nuestras o controladas por otros jugadores. El conocimiento es el quinto recurso disponible generado en las universidades, su utilidad es financiar los diferentes descubrimientos tecnol¨®gicos que tendr¨¢ que estudiar el jugador a lo largo de la historia. Finalmente nos queda el petr¨®leo, recurso de inevitable implementaci¨®n si se quiere explicar la aparici¨®n de unidades mecanizadas.
Para aumentar la capacidad de producci¨®n de los recursos el jugador tendr¨¢ inevitablemente que construir o conquistar m¨¢s ciudades. As¨ª adem¨¢s de los cl¨¢sicos recursos para aumentar el recurso de riqueza sin depender de la diplomacia con otras naciones, necesitaremos m¨¢s ciudades. Las universidades a la hora de generar conocimiento, de forma similar al resto de recursos, tiene un aforo limitado a siete ciudadanos investigadores por ciudad. Un ejemplo m¨¢s del fuerte v¨ªnculo relacional entre la capacidad de producci¨®n de una naci¨®n y su n¨²mero de ciudades.
El problema de la vivienda
Pasemos ahora al apartado de edificaciones, no hay muchas sorpresas y el conjunto de nuevo responde a la mezcla entre los existentes en Civilization y Age of Empires. As¨ª nos encontramos con un primer edificio denominado ciudad, es propiamente el lugar donde construiremos ciudadanos y en el que en teor¨ªa habitan los pobladores de dicha ciudad. En funci¨®n de su poblaci¨®n y de las edificaciones en sus l¨ªmites de influencia, esta crecer¨¢ y se convertir¨¢ en una verdadera metr¨®polis. La primera ciudad que crear¨¢ el jugador ser¨¢ considerada la capital de su naci¨®n, y deber¨ªa ser defendida a toda costa por el jugador puesto que mientras exista su naci¨®n no podr¨¢ ser destruida.
La ciudad es el centro de nuestras futuras edificaciones, as¨ª se explica que ¨¦stas solamente se pueden construir dentro de la zona de influencia de otra ciudad bajo nuestro control con la excepci¨®n de la capital de nuestra naci¨®n. De esta forma despu¨¦s de la construcci¨®n de la nueva ciudad las fronteras aumentaran, gener¨¢ndose una interconexi¨®n territorial entre las diferentes ciudades que controlemos. Este hecho lo que viene a asegurar, es que todas nuestras ciudades inicialmente forman parte de un mismo territorio, evitando que una naci¨®n crezca irracionalmente y de manera desordenada.
Siguiendo con los edificios tenemos disponibles la librer¨ªa, donde el jugador podr¨¢ indicar y visualizar que avances tecnol¨®gicos quiere investigar. Si cumple los requisitos investigaci¨®n el jugador podr¨¢ incluso indicar en la librer¨ªa que desea avanzar una nueva era en su naci¨®n. Aunque ya lo explicaremos un poco m¨¢s adelante, existen siete eras con un mismo n¨²mero de avances por cada una de los cuatro tipos diferentes de conocimiento existentes en el juego.
Obviando otras edificaciones ya cl¨¢sicas en este tipo de juegos, cabe separar de este conjunto el templo cuyo papel se acerca m¨¢s al que desempe?aba en Civilization. Su construcci¨®n en cada ciudad garantiza un plus de riqueza a la naci¨®n, permitiendo aumentar el territorio bajo el control de la ciudad. Los templos en Rise of Nations son una demostraci¨®n para la ciudad del esplendor que est¨¢ atravesando y la salud econ¨®mica de la naci¨®n. No en vano hay que recordar que al fin y al cabo estos l¨ªmites de territorio bajo nuestro control, no son otra cosa que las fronteras de nuestra naci¨®n. Y qui¨¦n no las desea lo m¨¢s grandes posible.
Si lo que necesitamos es aumentar la velocidad de ganancia de nuestros recursos, Rise of Nations nos ofrece una serie de edificaciones para cada uno de los recursos materiales, que garantizan un plus de producci¨®n. As¨ª, el granero aumenta la capacidad de producci¨®n de las granjas, el aserradero la de la madera, la fundici¨®n la del hierro y la de la refiner¨ªa la del petr¨®leo. En cuanto a las edificaciones militares adem¨¢s de las ya conocidas en otros juegos medievales, las bases a¨¦reas y los silos de misiles.
Finalmente las edificaciones m¨¢s espectaculares y que mayor beneficio traer¨¢ al jugador son las maravillas, significando un punto de identidad para la ciudad que la tenga bajo su control. En Rise of Nations existen catorce maravillas que construir, y al igual que los juegos en que se influencia su construcci¨®n es realmente ardua. Sin embargo, si ¨¦sta se consigue, asegura para la naci¨®n unos beneficios realmente ¨²nicos, en funci¨®n de la complejidad de la maravilla.
Pero claro todo no es descubrir y construir en Rise of Nations, al igual que la historia ha demostrado a lo largo de los a?os, en muchas ocasiones es m¨¢s f¨¢cil conquistar que construir por ti mismo. As¨ª en el juego el papel del combate no solamente trae ciertos aires frescos, sino que ser¨¢ de obligada tarea para el jugador, ya que ser¨¢ imposible conquistar el mundo sin haber ganado una batalla previamente.
El mejor ataque es una buena defensa
Como os anunciaba al principio el juego premia, sobre todo para salvaguardar las diferencias tecnol¨®gicas que se pueden dar entre naciones, la defensa por encima del ataque. Bajo mi punto de vista es un acierto con diferencia, porque uno se cansa de que cuatro tipos con hacha sean suficientes para exterminar a toda una poblaci¨®n de aldeanos. Para lograrlo Rise of Nations utiliza un sistema importando de la ¨²ltima versi¨®n de Civilization, se trata de producir da?o autom¨¢tico a aquellas unidades enemigas que se encuentren dentro de la frontera de otra naci¨®n. Ser¨ªa algo as¨ª como penalizar por la falta regular de suministros para sustentar a las tropas.
Si bien, a lo largo de la evoluci¨®n tecnol¨®gica de la naci¨®n este da?o se puede mitigar hasta el punto de hacerlo m¨ªnimo, tambi¨¦n es cierto que acaba cumpliendo perfectamente su papel. La idea es evitar que un jugador desde un buen principio sea capaz de conquistar a otras naciones, pensando desde el inicio en construir exclusivamente unidades militares. As¨ª evitar¨ªa una de las formas m¨¢s f¨¢ciles de ganar en otros t¨ªtulos como Age of Empires, donde me dedicaba a construir soldados desde el principio para ir debilitando o estorbando el crecimiento de la m¨¢quina. De hecho, en el modo Dios de Civilization II, era el ¨²nico medio infalible de victoria asegurada: atacar desde el principio.
Con esta idea se reafirma sin duda el esp¨ªritu de evoluci¨®n, construcci¨®n y en definitiva de naci¨®n que fomenta Rise of Nations. Cuando este da?o por permanecer en territorio enemigo ya no suponga un problema, el resto de jugadores habr¨¢n tenido tiempo suficiente de construir unas estables defensas para hacer frente a la invasi¨®n. Ahora entender¨¦is el papel estrat¨¦gico/militar que supone tener un mayor radio de territorio, ya que cuando las unidades quieran llegar al edificio de la ciudad para tomarlo, ¨¦stas se encontrar¨¢n ya mermadas en sus fuerzas.
Y hablando de invasi¨®n, dado que el juego se orienta por ciudades en lugar de por edificaciones no tendr¨ªa sentido que para conquistar una ciudad, me refiero al edificio, el jugador tuviera que destruir las construcciones all¨ª presentes. Efectivamente, las edificaciones que no son militares formaran parte autom¨¢ticamente del jugador que controle el territorio bajo el que se asientan. As¨ª cuando queramos tomar una ciudad, y por lo tanto todas las edificaciones a su alrededor, interesa ir directamente a tomar el edificio de la ciudad ya que si lo tomamos nos aseguramos tener una ciudad productiva desde el principio.
Claro que despu¨¦s de esto, previamente tendremos que haber eliminado las unidades all¨ª presentes, nos encontraremos con dos problemas antes de hacernos con los derechos del territorio. Por un lado todos los edificios militares seguir¨¢n formando parte de su propietario original, por lo que no nos queda m¨¢s remedio que eliminarnos para evitar que aparezcan unidades enemigas en nuestras propias narices. Por el otro, tendremos que mantener bajo control el edificio de ciudad durante un determinado periodo del tiempo en funci¨®n de la edificaciones en el radio de la ciudad. Durante este tiempo el jugador no obtendr¨¢ los beneficios de tener bajo su control los edificios adyacentes a la ciudad.
Las unidades disponibles en Rise of Nations no suponen ning¨²n punto y aparte en el g¨¦nero, realmente salvo las unidades exclusivas para cada naci¨®n, el resto son una copia de las m¨¢s importantes aparecidas hasta la fecha. Obviamente cada una de ¨¦stas evolucionan sobre s¨ª mismas seg¨²n vamos avanzando en era tecnol¨®gica, por lo que no se permite la construcci¨®n de arqueros, por ejemplo, en plena era mecanizada. B¨¢sicamente el juego ofrece los conceptos de unidades de soldados, caballer¨ªa, arqueros y armas de asedio. Trasladar estos a eras m¨¢s avanzadas y obtendr¨¦is que la caballer¨ªa acaba evolucionando en tanques, por ejemplo.
Adem¨¢s de estas unidades y las mezclas o variaciones entre ellas, hay otras unidades que aparecen al alcanzar una era determinada porque previamente no exist¨ªan los conocimientos para construir ni siquiera un parecido. Hablo claro de la era de la aviaci¨®n donde los cazas, bombarderos, y helic¨®pteros son los verdaderos protagonistas de la guerra. Hasta que el jugador no sea capaz de construir bases a¨¦reas no formaran parte de la armada del jugador, y estos siempre en un n¨²mero m¨¢ximo determinado por el n¨²mero de instalaciones de este tipo.
En cuanto a las ¨®rdenes que pueden recibir las unidades durante la batalla, la verdad es que son las mismas que siempre sin grandes sorpresas. Destaca, sin embargo, la facilidad existente para seleccionarlas gracias a la perfecta formaci¨®n que autom¨¢ticamente dibujan en el terreno de juego, cuando son seleccionadas. As¨ª, por ejemplo, si disponemos de armas a distancia con infanter¨ªa, el juego autom¨¢ticamente dibuja una formaci¨®n coherente en la que toda la infanter¨ªa est¨¢ en primera fila protegida por el juego de cobertura de los arqueros. Precioso.
Si bien la formaci¨®n de las unidades se puede omitir para los jugadores menos noveles, el juego ofrece a trav¨¦s de la pulsaci¨®n de un bot¨®n de opciones avanzadas la posibilidad de acceder a nuevas acciones sobre las tropas. Con estas nuevas opciones se puede no ya s¨®lo seleccionar una nueva formaci¨®n de ataque o defensa, sino establecer el comportamiento de la unidad ante futuras amenazas. Incluso se pueden autodestruir, muy divertido por cierto, aquellas unidades que ya no nos interesan para favorecer la construcci¨®n de otras.
No a los gandules
Los aldeanos que utilizamos para generar recursos o construir edificios, los podemos llamar a las armas para que defiendan posiciones, o bien, les podemos indicar que se atrincheren en el fuerte hasta que pase el peligro. El funcionamiento es similar al utilizado por otros t¨ªtulos, una simple campana indicar¨¢ a la poblaci¨®n que abandone sus trabajos y se introduzca en el edificio m¨¢s cercano. Con el mismo bot¨®n m¨¢s tarde podemos dar de nuevo la orden opuesta para que vuelvan a sus trabajos.
Con tantas cosas que hacer en Rise of Nations, s¨®lo le faltaba al jugador tener que andar detr¨¢s de las unidades para que realicen fielmente sus trabajos. Por ello el juego establece funciones predeterminadas para todas las unidades, se puede desactivar esta opci¨®n para los m¨¢s inc¨®modos con ellas, as¨ª nadie se quedar¨¢ de brazos cruzados mientras su naci¨®n trabaja. Los ciudadanos que se encuentren sin nada que hacer autom¨¢ticamente buscar¨¢n algo en que ocupar su tiempo, las unidades militares se defender¨¢n en grupo si una de ellas se ve atacada e incluso los exploradores se dedicar¨¢n a ir descubriendo de forma autom¨¢tica nuevos territorios si as¨ª se lo indicamos.
El aire fresco en el apartado militar en Rise of Nations proviene de la posibilidad de crear generales para nuestro ej¨¦rcito. Esta unidad otorga al resto de unidades militares que se encuentren en el radio de acci¨®n del general, una serie de beneficios a cual m¨¢s interesante. El general puede conseguir que las tropas a su alrededor sean invisibles para el resto de jugadores, o incluso sean capaces de crear trincheras que convierten a simples soldados en una pesadilla para el m¨¢s elaborado tanque. Sin embargo, no pens¨¦is que conseguir estos ?poderes' es una cuesti¨®n de pulsar y listo, el general s¨®lo puede desarrollar una acci¨®n especial a la vez y para seleccionar otra requiere que pase un determinado periodo de tiempo.
M¨¢s vale ma?a que fuerza
Para reflejar el paso evolutivo de la naci¨®n, Rise of Nations se apoya en dos pilares, por un lado toda naci¨®n dispone de cuatro tipos de conocimientos, (militar, c¨ªvico, comercio y ciencia) que evolucionar a lo largo de las diferentes eras de la humanidad. En el otro la clasificaci¨®n de la historia tecnol¨®gica de la naci¨®n en siete edades, ocho si contamos en la que comenzamos, estas a su vez tendr¨¢n un papel fundamental en el apartado visual de la naci¨®n al modificar los gr¨¢ficos de unidades y t¨ªtulos cuando se sobrepasa la era. Las diferentes edades que encontrar¨¢ el jugador por orden de investigaci¨®n ser¨¢n: cl¨¢sica, medieval, p¨®lvora, luz, industrial, moderna y de la informaci¨®n.
Tal y como suced¨ªa en Age of Empires, para cambiar de era ser¨¢ necesario que el jugador cumpla unos requisitos sin los cuales se le negar¨¢ la posibilidad de invertir en el cambio de era tecnol¨®gica. Estos requisitos est¨¢n muy relacionados con el nivel desarrollado en cada uno de los cuatro tipos de conocimientos presentes en el juego. Estos conocimientos producen directamente unos poderosos beneficios a la naci¨®n, y que en muchos casos recordar¨¢n a los que se pod¨ªan conseguir en otros juegos de estrategia tras la construcci¨®n de determinadas edificaciones.
Ser¨ªa algo as¨ª como un indicador m¨¢ximo del nivel de crecimiento de nuestra naci¨®n, de tal forma que aunque consigamos cuatro ciudades y un elevado ¨ªndice de producci¨®n de madera en nuestros cuatro aserraderos, podr¨ªamos ser tan eficaces como tener ¨²nicamente dos de ellos. Y es que si el indicador de crecimiento nos marca un m¨¢ximo de +87, aunque podamos producir mucho m¨¢s ese ser¨¢ nuestro nivel de producci¨®n, ni m¨¢s ni menos. As¨ª entender¨¦is que sin un holgado n¨²mero de crecimiento no tiene sentido esforzarnos en aumentar el nivel de producci¨®n por encima de ese valor.
Por la boca muere el pez
Tan importante como puede ser tener una s¨®lida base econ¨®mica y militar, es el saber llevarse bien con el resto de naciones para relanzar estas bases de juego. Y es que Rise of Nations importa un inteligente sistema de relaciones diplom¨¢ticas con el resto de naciones trasladado del mism¨ªsimo Civilization. La idea evitar que las partidas sean algo tan mon¨®tono como un todo contra todos, menos contra aquel otro que es mi amigo. No. En Rise of Nations tener un aliado o conseguir mediante diplomacia que otra naci¨®n nos deje tranquilos tiene un precio, y es que nuestro adversario nos puede exigir que por detener una guerra le suministremos peri¨®dicamente una cantidad de nuestros recursos. En cualquier caso los men¨²s de diplomacia que ofrece Rise of Nations, son sencillos e intuitivos a la hora de saber con claridad discernir entre amigos y enemigos.
Seguramente me dejo muchas cosas en el tintero pero es que Rise of Nations realmente es de esos juegos que te animan a pasar horas y horas, sentado delante de la pantalla del ordenador. En cualquier caso espero que con los puntos anteriormente expuestos os hay¨¢is hecho una idea del funcionamiento del juego, ya que en los siguientes pasar¨¦ a valorar las diferentes aportaciones que transmite el t¨ªtulo.
Gr¨¢ficos y sonido
Los gr¨¢ficos en Rise of Nations son de nuevo la simbiosis vista en otros t¨ªtulos de estrategia a nivel gr¨¢fico, cuando se desarrolla un t¨ªtulo con unidades 3D bajo un entorno en dos dimensiones para reducir los requisitos de m¨¢quina que necesitar¨ªa el t¨ªtulo. Lo cierto es que muchos agradecer¨¢n este aspecto porque uno no se puede dejar de imaginar que suceder¨ªa en su modesto ordenador, de tener que ver inmensas batallas de unidades en terrenos 3D buscando el ¨¢ngulo de c¨¢mara id¨®neo.
As¨ª mediante una vista isom¨¦trica y con la posibilidad de hacer zoom, el jugador se encontrar¨¢ confortable tanto en el campo de batalla, como cuando se tenga que enfrentar a la construcci¨®n de una nueva ciudad. Las modelos de las unidades son realmente detallados y sobre todo rebosantes de animaciones, y es que realmente se consigue con ello dotar de una especie de vida propia a cada unidad en el juego. Tanto a la hora de combatir como cuando est¨¢n esperando una orden, las unidades dan la sensaci¨®n de estar vivas realizando actos realmente muy humanos.
Quiz¨¢s la ¨²nica pega de estas unidades es que al encontrarnos sobre un modelo en 2D, la sensaci¨®n de patinaje sobre el terreno de juego se acent¨²a en muchos momentos. Algo muy visible en unidades de elevadas dimensiones como las m¨¢quinas de asedio, que cuando se preparan para iniciar el combate parece que floten sobre el parquet. Por su parte el decorado, al igual que los edificios, cumple perfectamente su labor con modelos prerenderizados que para nada desentonan con las unidades 3D existentes.
El resto de animaciones presentes en el juego destacan por su sab¨ªa elaboraci¨®n, como veis t¨¦cnicamente el juego es un sobresaliente, as¨ª las animaciones para la destrucci¨®n de los edificios tras los bombardeos a¨¦reos es magn¨ªfica, con el inicio de columnas de espeso humo negro fruto del derrumbe de los edificios. Incluso la niebla de guerra es dispersada con el movimiento de nuestras unidades de forma elegante, sin tener que recurrir a la simple eliminaci¨®n de un fondo negro. Las extensi¨®n de las fronteras de nuestra naci¨®n tambi¨¦n se realiza mediante animaciones, confirmando de ¨¦sta forma lo pulido que los programadores han dejado el t¨ªtulo ante su comercializaci¨®n.
En cuanto a resoluci¨®n de pantalla el t¨ªtulo permite escoger la resoluci¨®n gr¨¢fica del juego, hasta alcanzar resoluciones limitadas por el hardware de nuestro equipo. Lo mismo sucede con la paleta de colores que queremos utilizar, ajustable para favorecer el rendimiento con algunos modelos de tarjetas. Ni que decir que cuanto mayor sea la resoluci¨®n a la que podamos jugar, las ganancias tanto en definici¨®n como en campo de visi¨®n son notables.
En el apartado de sonido el juego cumple perfectamente la labor de reproducir tanto una explosi¨®n de un ca?¨®n, como la del choque de las espadas. Ciertamente, adem¨¢s el juego acompa?a con sonidos la finalizaci¨®n de las diferentes acciones que vayamos ordenando, por lo que se acaba haciendo indispensable si tenemos en cuenta que nos ahorra tener que mirar el mapa de juego constantemente. Naturalmente el juego tiene diferentes voces y su reproducci¨®n es excelente.
La m¨²sica es la habitual en el g¨¦nero con car¨¢cter de orquesta, hay suficiente variedad para que no parezca repetitiva, siendo perfectamente seleccionada y ajustable al tipo de ¨¦poca y acontecimiento. Las reducciones de volumen autom¨¢ticas que ofrece el t¨ªtulo cuando se producen acontecimientos importantes, favoreciendo su ac¨²stica, tambi¨¦n es de agradecer. La verdad es que la sensaci¨®n de monoton¨ªa que suele generar este tipo de m¨²sica no se produce en Rise of Nations, quiz¨¢s por que hay mucho trabajo que hacer y poco tiempo para el deleite.
Gui¨®n
El argumento de Rise of Nations es realmente poco complicado, nuestra finalidad es escoger una naci¨®n y convertirla en el buque insignia de las eras futuras. Es decir que tanto la pol¨ªtica como la econom¨ªa que desarrollemos forme parte directamente de la historia de la humanidad. Como lo consigamos, la verdad, es que depende del tipo t¨¢ctica que le guste desarrollar, esto es lo bonito de este tipo de juegos en el que, al fin y al cabo, hay infinitos caminos para llegar al objetivo final del juego.
Jugabilidad
Uno de los puntos m¨¢s duros para los jugadores que se inicien con Rise of Nations es profundizar y entender el funcionamiento de tantos siglos de evoluci¨®n humana, concentrados y controlados por unos simples golpes de rat¨®n. El otro contratiempo lo supone aprenderse, bueno tampoco de memoria, los costes y ventajas de cada unidad o edificaci¨®n que consigamos. Por no hablar de saber qu¨¦ tipo de tecnolog¨ªa deberemos aplicar y cuando estamos preparados para afrontarla.
Rise of Nations resuelve con elegancia uno de los puntos que m¨¢s enteros le podr¨ªa haber quitado, para ello el jugador cuenta con la ayuda de un espl¨¦ndido tutorial y un servicio de ayudas en pantalla sobresaliente. El tutorial esta compuesto de cinco cap¨ªtulos cada uno de ellos profundizando un poco en los diferentes aspectos del juego, a la vez que avanzamos en la historia de la humanidad con cada uno de ellos. Esto es necesario tanto para romper la monoton¨ªa al jugador, como para ense?arle acciones que s¨®lo podr¨¢ realizar, y que deber¨¢ enfrentarse, con tecnolog¨ªas muy avanzadas.
Por si nos quedamos cortos el juego ofrece adem¨¢s un sexto cap¨ªtulo, bueno en realidad aparece como el primero en el men¨², donde el jugador podr¨¢ hacer crecer un imperio sin grandes molestias mientras es aconsejado una y otra vez sobre lo que debe hacer para llegar a buen puerto. Francamente, Rise of Nations no se conforma con ense?ar al jugador, sino que el narrador que acompa?a a los tutoriales da incluso consejos de qu¨¦ debemos y no hacer. Las voces, en lengua inglesa en mi caso, se reproducen perfectamente bajo el contexto del t¨ªtulo, modificando la entonaci¨®n de la conversaci¨®n seg¨²n se da el caso.
Comentaba que el otro punto problem¨¢tico era la memorizaci¨®n de todo lo disponible en Rise of Nations, si bien hay que quitarse el sombrero ante el trabajo realizado por Big Huge Games en este apartado. Las ayudas contextuales son sencillamente perfectas y se sit¨²an en pantalla en ubicaciones que solamente en complicadas situaciones puede perjudicar al jugador, nada en el caso de que utilicemos un zoom alejado. Basta pasar el rat¨®n sobre una acci¨®n de una unidad o simplemente sobre una tecnolog¨ªa, para que la m¨¢quina nos muestre literalmente un manual del juego sobre ese tema.
Hablando del movimiento del rat¨®n, la verdad es que la interfaz de juego utilizado por Rise of Nations requiere una menci¨®n especial y m¨¢s si tenemos en cuenta que tiene el privilegio de pasar desapercibida para el jugador. En la parte inferior de la pantalla, encontraremos dibujado un mapa con las opciones disponibles seg¨²n elijamos una unidad o un edificio. Ya sab¨¦is lo t¨ªpico, si seleccionamos la librer¨ªa, por ejemplo, no mostrar¨¢ la posibilidad de investigar nuevas tecnolog¨ªas, si es un aldeano nos permitir¨¢ construir o reparar cualquier tipo de edificio.
El mapa se encuentra dibujado en la parte central, donde veremos indicado los edificios m¨¢s destacados de nuestra y vecinas naciones. Justo a su derecha encontraremos una enorme ventana donde se nos mostrar¨¢ informaci¨®n de la cola de producci¨®n de los edificios, y las caracter¨ªsticas de las unidades que seleccionemos. Justo encima de estos encontraremos el bot¨®n para indicar acontecimientos a otros jugadores en el mapa, mediante el cl¨¢sico indicador de se?ales y el acceso a la pantalla de diplomacia.
En la parte superior izquierda del mapa se nos mostrar¨¢ todos los recursos con la cantidad de los mismos conseguidos hasta el momento, junto a un indicador que nos muestra la velocidad a que los estamos incorporando a nuestras arcas. Adem¨¢s en la parte superior de este men¨² podemos visualizar siempre, especialmente debido a su importancia, el m¨¢ximo de crecimiento permitido para el nivel de tecnolog¨ªa que dispone nuestra naci¨®n. Estos men¨²s son totalmente configurables en tama?o lleg¨¢ndose incluso a poder hacer desaparecer.
Como v¨¦is son muchas las cosas que hay que tener en cuenta para jugar a Rise of Nations, y a buen seguro que a m¨¢s de un buen estratega pensar¨¢ que se encuentra ante un juego que requiere constante dedicaci¨®n para que crezca. La verdad es que dado que las unidades de Rise of Nations son autosuficientes, no tenemos problemas para poder dedicarnos y centrarnos en la tarea que deseemos. Suaviza de esta manera la agilidad de rat¨®n, ojo sigue siendo necesario faltar¨ªa m¨¢s, que prevalece la mayor¨ªa de las veces sobre la t¨¢ctica utilizada en todos los juegos de estrategia en tiempo real.
Repasemos: tenemos buenos gr¨¢ficos, adicci¨®n en los combates, entretenidas labores de construcci¨®n, una interfaz que ayuda al usuario, cientos de t¨¢cticas diferentes?. Suena bien verdad, pues ahora imaginaros que cada uno de estas aportaciones la podemos configurar a nuestro gusto, personalizando de esta forma el Rise of Nations de nuestro ordenador. Esto es as¨ª porque los men¨²s de opciones presentes en el juego son de lo mejorcito que he visto, todos los atajos de teclado que nos podamos imaginar se encuentran all¨ª disponibles para ser configurados.
No s¨®lo eso sino que opciones como el autoasignaci¨®n de trabajo de las unidades, la calidad gr¨¢fica del juego y un sinf¨ªn de opciones se encuentran disponibles para poder ser activadas o no, por nosotros. Esto a buen seguro que facilitar¨¢ la jugabilidad de todos los jugadores, pues no hay nada m¨¢s incomodo para un estratega de tiempo real que jugar bajo unas condiciones de teclado abusivas.
La estrategia a seguir en Rise of Nations la verdad es que no dista mucho de la que hay que desarrollar en otros juegos de estrategia en tiempo real. Bien es cierto que dada la elevada cantidad de opciones de crecimiento que el jugador tiene a su disposici¨®n, conviene plantearse desde el comienzo las acciones de construcci¨®n que se desean desarrollar para no perder tiempo durante la partida. Tambi¨¦n hay que olvidarse desde un principio de aspectos comunes a otros juegos de estrategia en tiempo real, como es el control del n¨²mero m¨¢ximo de unidades o mandar a cien trabajadores a por comida porque la necesitamos.
Estos aspectos tambi¨¦n hay que llevarlos al campo de batalla, ya que con Rise of Nations cruzar un r¨ªo no supondr¨¢ la movilizaci¨®n de recursos para atravesarlos. Cada unidad se transformar¨¢ en el tipo de unidad marina necesaria para autotransportarse y llegar a la otra orilla. Vamos que el estar rodeados de agua ya no nos garantizar¨¢ m¨¢s, la il¨®gica cobertura de no ser tocables en los inicios del juego.
Hay que mentalizarse que nuestra naci¨®n es tan poderosa como lo es la tecnolog¨ªa que utiliza, y deja en un segundo plano la cantidad de unidades de que dispongamos en el mapa del juego. Sobre todo porque hay que pensar que los ataques que lancemos a otras naciones en Rise of Nations tienen que ser sabiamente elaborados, y deben sobre todo contar con el apoyo necesario para que sean contundentes. Pensar que ya os he ido advirtiendo a lo largo de este an¨¢lisis que el juego facilita la defensa, y conquistar siempre ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil que asegurarse desde un buen principio el territorio.
En cualquier caso si lo nuestro no es la estrategia siempre podemos grabar la partida que estemos desarrollando en curso, para posteriormente reproducir y apreciar d¨®nde nos hemos equivocado. La verdad que es un detalle de agradecer para los m¨¢s noveles, permitiendo incluso el intercambio de enfrentamientos con otros jugadores. Para los veteranos la posibilidad de guardar una batalla, supone la posibilidad de rememorar grandes enfrentamientos. Vamos que no tiene desperdicio.
Compar¨¢ndolo con...
Si os gusto Age of Empires, en Rise of Nations no solamente encontrar¨¦is pr¨¢cticamente lo mismo que en el juego de Ensemble Studios, sino que pod¨¦is extender las tecnolog¨ªas de este all¨ª donde siempre pensasteis que Age of Empires se quedaba corto en cuanto a profundidad de juego. Tanto las unidades como las estructuras son un calco, con la ventaja de que en Rise of Nations los recursos no se agotan y que no tenemos que estar constantemente controlando que nuestros aldeanos no se encuentren con los brazos cruzados.
Sin duda Rise of Nations permite al jugador centrarse m¨¢s en potenciar la naci¨®n, y dejar a un lado las minucias que representaba controlar una gran ciudad en Age of Empire. De hecho debe de ser as¨ª, puesto que en Rise of Nations el n¨²mero de ciudades que construimos es realmente considerable, adem¨¢s de resultar de construcci¨®n obligatoria para permitir el crecimiento continuado de la naci¨®n. Por otro lado, se acab¨® tener que perder los nervios cuando estamos buscando un yacimiento de comida, y la m¨¢quina nos sorprende con una miniinvasi¨®n.
En Civilization las cosas son diferentes, no en vano se trata de un juego de estrategia por turnos. Aqu¨ª no hablamos de un aumento de jugabilidad, sino de un s¨ªmbolo de inspiraci¨®n para el desarrollo de Rise of Nations. Yo lo tengo claro, el jugador que le guste el gui¨®n que dibuja Civilization, especialmente su ¨²ltima entrega, quedar¨¢ encantado con Rise of Nations siempre que tenga en cuenta que sigue siendo un juego de estrategia en tiempo real. Por mucha ayuda desasistida que permita el juego, la riqueza t¨¢ctica de un juego por turnos es insuperable hoy por hoy.
As¨ª la idea de las fronteras m¨®viles, la de penalizar la permanencia de las unidades en territorio enemigo o la existencia de generales para las grandes batallas son s¨®lo algunos de ejemplos que encontraremos implementados en Rise of Nations. As¨ª se entiende que m¨¢s que una comparaci¨®n estemos hablando de una simbiosis de Civilization y Age of Empires, para la creaci¨®n de un t¨ªtulo que recoja lo mejores conceptos de estos t¨ªtulos, los mezcle con una salsa especial y cree Rise of Nations.
Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ tan bien
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.