Rift
- PlataformaPC8
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorTrion Worlds
- Lanzamiento04/03/2011
- TextoIngl¨¦s, Franc¨¦s
- VocesIngl¨¦s, Franc¨¦s
- EditorTrion Worlds
Portales a lo conocido
Ya han pasado dos semanas desde el lanzamiento, y RIFT ha demostrado que ha llegado para quedarse. ?Es tan bueno como para competir con World of Warcraft, o caer¨¢ en los mismos errores de los que han intentado luchar con Blizzard por el mercado de los MMORPG? Telara abre sus portales...
Pasadas ya dos semanas desde la apertura de los servidores oficiales de RIFT a lo largo y ancho del mundo, y tras nuestras primeras impresiones con el MMORPG de la novel desarrolladora Trion, estamos ahora s¨ª en disposici¨®n de lanzar nuestro veredicto de este masivo online que tanto est¨¢ dando que hablar durante los ¨²ltimos meses. Como siempre, en MeriStation preferimos retrasar levemente nuestro an¨¢lisis definitivo con el fin de evitar por un lado publicar textos gen¨¦ricos de los primeros niveles de juego que poco o nada aportan a lo que hay¨¢is le¨ªdo ya en decenas de avances y notas de prensa, y por otro ver cu¨¢l est¨¢ siendo la evoluci¨®n del juego tanto desde el punto de vista de la desarrolladora como de la comunidad, siempre exigente durante los primeros compases de vida de los MMORPG. Definitivamente RIFT es una propuesta continuista para el g¨¦nero, pero desde luego es buena. ?Aportar¨¢ RIFT lo suficiente como para hacer olvidar a World of Warcraft, o caer¨¢ en el olvido como la mayor¨ªa de MMORPG que han intentado quitarle un trozo de pastel a Blizzard?
Tal y como os adelantamos en nuestro primer contacto durante la fase "headstart" con RIFT, podemos afirmar hoy sin miedo a equivocarnos que, en t¨¦rminos generales, el de Trion es un perfecto clon de World of Warcraft. Si bien es cierto que el juego de Blizzard no invent¨® pr¨¢cticamente nada que no se hubiera visto anteriormente en el g¨¦nero (y m¨¢s concretamente en Everquest), tambi¨¦n lo es que World of Warcraft fue el primer juego de rol online en plasmar todas esas ideas ya vistas anteriormente de un modo accesible para las gran mayor¨ªa de p¨²blico. Es decir, World of Warcraft no invent¨® las "quests", ni invent¨® el PVP, ni las casas de pujas, ni las monturas, ni el combate basado en habilidades, ni el sistema de clases, ni las profesiones, ni pr¨¢cticamente ning¨²n otro elemento caracter¨ªstico de un g¨¦nero con m¨¢s de una d¨¦cada a sus espaldas. Sin embargo, s¨ª podr¨ªamos decir que fue el primero en concatenar y ensamblar todos estos elementos de un determinado modo que ha conseguido cautivar a millones de usuarios en todo el mundo, y que ha creado una escuela de la que han nacido, con mayor o menor ¨¦xito, otras propuestas durante los ¨²ltimos a?os. Y RIFT es claramente una de ellas.
As¨ª pues, y pese a la lectura negativa que quieran darle los detractores de la f¨®rmula de World of Warcraft, el de Trion es un masivo online que bebe descaradamente de las fuentes del juego de Blizzard. Sin embargo, es de los pocos (por no decir el primero) que ha conseguido no s¨®lo reproducir con ¨¦xito las claves que han catapultado al ¨¦xito a World of Warcraft, sino tambi¨¦n aportar las suficientes novedades como para definir una personalidad propia y aportar algo diferente. En ese sentido, tenemos claro que RIFT es un buen clon de World of Warcraft y, m¨¢s importante a¨²n, un muy buen MMORPG.
Como ya vimos en el primer texto dedicado al juego, son dos las novedades m¨¢s importantes que presenta RIFT con respecto a lo visto con anterioridad en el g¨¦nero: los "rifts" y el sistema de desarrollo del personaje mediante "souls". El primero es un derivado mejorado y ampliado de la idea de "quests" p¨²blicas que se implant¨® en el fallido Warhammer Online. Es un sistema que nos ha parecido del todo acertado, pues a?ade much¨ªsimo dinamismo ya no s¨®lo al mundo de Telara, sino tambi¨¦n a nuestro paseo hasta nivel m¨¢ximo (50). De forma aleatoria pero constante se van abriendo en la mayor¨ªa de zonas del juego portales dimensionales a trav¨¦s de los cuales aparecen infinidad de enemigos y varios objetivos por cumplir para todos los jugadores que merodean por los alrededores. La dificultad de estos eventos se adapta a la cantidad de gente, y la din¨¢mica a seguir var¨ªa dependiendo del tipo de "rift" que se abre: algunos nos obligan a liquidar enemigos en una zona concreta, otros nos convierten en defensores de poblados ante el asedio de "mobs" desde todos los flancos, en otros puede llegar a intervenir la facci¨®n contraria... Como decimos, son peque?os eventos p¨²blicos que alteran casi por completo la zona afectada hasta el punto que pueden dificultar nuestra progresi¨®n con nuestras "quests" privadas, as¨ª que no siempre tenemos la opci¨®n de pasarlos por alto.
Es, definitivamente, un sistema muy din¨¢mico y bien implementado, y que consigue darle sentido a esa palabra que ¨²ltimamente ha quedado un poco desdibujada en el g¨¦nero: "masivo". De repente nos sentimos participes de grandes eventos con otra gente sin la necesidad de tener que recurrir a las cl¨¢sicas "raids instanciadas", y por lo tanto, se recupera la acci¨®n y el inter¨¦s en el mundo abierto. ?ltimamente estamos acostumbrados a MMORPG cuyos mundos son meros escenarios en los que nos limitamos ¨²nicamente a completar misiones en solitario, as¨ª que es de agradecer volver a experimentar esas gratificantes sensaciones de estar cumpliendo objetivos junto a decenas de jugadores desconocidos pero con un fin com¨²n. As¨ª pues, punto positivo por este apartado.
La otra novedad que ya comentamos anteriormente es el del mencionado sistema de "souls". RIFT presenta 32 roles distintos organizados en 4 grandes grupos, y se nos permite combinar hasta 3 de estos roles para confeccionarnos una clase a medida. La versatilidad que se puede llegar a conseguir es alta, pues no nos vemos limitados a un ¨²nico tipo de rol determinado, sino que somos viables en todo momento en distintos escenarios que se nos puedan plantear. A medida que subimos de nivel vamos consiguiendo puntos que podemos distribuir libremente por cualquiera de las ramas de las 3 "souls" escogidas. Cada "soul" es lo suficientemente distinta a las dem¨¢s como para que las combinaciones sean originales y variadas, de modo que que se nos da pie a experimentar con nuestro personaje hasta encontrar el perfil que m¨¢s se adapte a nuestro estilo de juego. En este sentido, desde luego, otro punto positivo para RIFT.
Otro de los aspectos que nos ha convencido del juego de Trion es el dise?o de Telara, el mundo de RIFT. Como dec¨ªamos hace unas semanas, es uno de los universos m¨¢s amplios, abiertos y bellamente recreados que recordamos desde el lanzamiento de Vanguard o El Se?or de los Anillos. ?ltimamente era habitual ver en el g¨¦nero un uso y abuso de las zonas instanciadas y las cargas entre zonas, y not¨¢bamos que se perd¨ªa ese "feeling" tan acogedor de estar perdidos en un mundo carente de fronteras. El mundo de Telara es grande, y gracias a la tecnolog¨ªa del motor Gamebryo se plasma mediante un apartado t¨¦cnico a la altura. No estamos hablando gr¨¢ficamente de un Final Fantasy XIV, pero s¨ª de uno de los masivos m¨¢s vistosos y ricos a nivel art¨ªstico. En el ¨¢mbito visual, quiz¨¢s el ¨²nico contraste que podamos destacar son algunas animaciones regulares y cierta falta de variedad en el dise?o de las armaduras durante la primera treintena de niveles.
Sin embargo, RIFT presenta una laguna importante dentro del marco del dise?o del mundo que no podemos pasar por alto: la extrema linealidad. Partiendo de la base que estamos ante un MMORPG de estilo "themepark", existen pocas v¨ªas alternativas durante el progreso a nivel 50 que nos inciten o motiven a volver a re-jugar con otro personaje distinto. La sucesi¨®n de misiones para un solo jugador sigue una pauta muy lineal, que nos lleva a recorrer hasta el ¨²ltimo rinc¨®n de cada zona, y pese a que es algo poco molesto durante nuestra aventura con nuestro primer personaje, s¨ª resulta un inconveniente a la larga. A diferencia de Azeroth, por poner un ejemplo, aqu¨ª hay pr¨¢cticamente s¨®lo una zona para cada franja determinada de niveles, y no un par o tres como en World of Warcraft. A la larga pues, y a falta de que vayan apareciendo parches de contenido y expansiones con m¨¢s zonas, echamos en falta un poco m¨¢s de libertad a la hora de poder "questear" en distintos sitios seg¨²n nos plazca.
Donde no nos ha quedado ninguna duda es en lo referente al contenido y estabilidad general del juego. RIFT es, posiblemente, el MMORPG m¨¢s completo y pulido que ha aparecido en el g¨¦nero en a?os. La cantidad de "bugs" a d¨ªa de hoy no s¨®lo es menospreciable, sino que el ritmo al que Trion est¨¢ lanzando parches solucionando los pocos que aparecen es sorprendente. En poco menos de dos semanas ha habido ya casi una decena de peque?os parches, todos ellos sobre una base jugable del todo estable, por lo que los que tienden a temer lanzamientos cargados de problemas pueden respirar tranquilos: el cliente de RIFT es propio de un juego depurado y terminado. Al menos en estas primeras semanas, Trion parece estar volcada con el juego. Esperemos que se mantenga esta t¨®nica, pues es fundamental para ganarse la confianza de la comunidad m¨¢s all¨¢ del primer mes.
Y como decimos, a nivel de contenido tambi¨¦n anda sobrado. RIFT ofrece todo aquello que se tiende a esperar de un MMORPG desde el primer d¨ªa: centenares de misiones, decenas de mazmorras, raids, monturas, eventos, casa de pujas, profesiones, recolecciones de artefactos por el mundo, mascotas, escenarios dedicados al PVP, diferentes "tiers" para el contenido a nivel alto... en definitiva, realmente no hay ning¨²n vac¨ªo en el desarrollo de la aventura que nos obligue a "grindear" para avanzar, siendo ese uno de los problemas que vimos por ejemplo en el esperad¨ªsimo AION. Si el subg¨¦nero de los "themepark" dentro de los MMORPG os convence, RIFT es una apuesta segura con la que, al menos, amortizar durante los primeros meses el desembolso inicial.
ni est¨¢ traducido al espa?ol, ni se va a distribuir en nuestro pa¨ªs. Pese a quien le pese, Espa?a no tiene cultura de MMORPG: buenos juegos como Age of Conan, Warhammer, El Se?or de los Anillos o DC Universe Online han demostrado que por norma general (y dejando a un lado obviamente a todo el p¨²blico veterano del g¨¦nero que degustan y disfrutan de otras propuestas minoritarias perfectamente v¨¢lidas) aqu¨ª pr¨¢cticamente se juega s¨®lo se juega a World of Warcraft. Y las consecuencias las ha pagado RIFT. Ubi Soft no se ha atrevido (pese a tener la traducci¨®n de las cajas f¨ªsicas ya terminada) a lanzar el juego en nuestras tierras, posiblemente tambi¨¦n condicionada por la decisi¨®n de no traducir el juego (lo que reduce enormemente sus posibilidades de ¨¦xito). Suponemos que los responsables de traer el t¨ªtulo aqu¨ª no han visto claro que todo el desembolso y posterior soporte que gira en torno a un juego de estas caracter¨ªsticas es demasiado grande sin garant¨ªas previas de ¨¦xito. Esperemos que, de funcionar el t¨ªtulo en el resto del mundo, alguna distribuidora se decida a publicarlo.
Los jugadores que quieran adentrarse en las tierras de Telara deber¨¢n comprar el juego en el extranjero o a trav¨¦s de la p¨¢gina oficial, pero desde luego no es el escenario m¨¢s id¨®neo para el usuario espa?ol. Y realmente es una pena, porque creemos que RIFT s¨ª tiene potencial y ofrece las herramientas necesarias como para convencer a buena parte del p¨²blico que de masivos online s¨®lo conoce las siglas "WoW". Por lo tanto, y pese a que para algunos este pueda ser un fallo menor acostumbrados ya a convivir en comunidades extranjeras, no podemos pasar por alto que, para un usuario no experimentado en el g¨¦nero, las trabas iniciales que se encontrar¨¢ antes de sumergirse en este masivo online acompa?ado de otros paisanos ser¨¢n mayores a las que se hubiera encontrado si el juego se hubiera traducido y distribuido como era de esperar. Una verdadera l¨¢stima.
Pese a todo, y dejando a un lado los problemas de accesibilidad para los espa?oles, RIFT es a todas luces un buen MMORPG. Ofrece todo lo esperable y m¨¢s de un t¨ªtulo reci¨¦n salido del horno. Contenido a raudales, rico a nivel gr¨¢fico y estable, y por lo tanto, podemos recomendar abiertamente su compra a todos los fans del g¨¦nero que busquen una alternativa continuista pero de calidad al resto de "themeparks". Se le puede criticar cierta falta de ambici¨®n por ir un paso m¨¢s all¨¢ y no quedarse ¨²nicamente con lo que se ha demostrado que funciona en este tipo de juegos, pero ser¨ªa injusto no valorar positivamente que todo lo que hace, lo hace bien. Adem¨¢s, si a eso le a?adimos esas novedades en forma de "rifts" din¨¢micos y variedad en el desarrollo de los personajes, RIFT se convierte en una s¨®lida alternativa al MMORPG l¨ªder del ¨²ltimo lustro.
Por ¨²ltimo, creemos que RIFT gustar¨¢ especialmente a todos aquellos que prefer¨ªan la versi¨®n "vanilla" del juego de Blizzard. En un momento en el que Azeroth ha vuelto a la t¨®nica de los ¨²ltimos a?os en la que los usuarios se concentran en las capitales esperando a que vayan saltando las colas para las arenas, las mazmorras o las raids semanales con los otros miembros de la hermandad, Telara se presenta como un mundo vivo en el que se aprecia movimiento y dinamismo en todos los rincones, se apuesta por los eventos abiertos y se premia la exploraci¨®n y la iniciativa de cada jugador. Por lo tanto, y pese a los problemas ya comentados, no podemos sino recomendaros a los afines al g¨¦nero que le deis una oportunidad al primer y buen MMORPG de Trion. Con un poco de suerte, quiz¨¢s podamos estar hablando en unos meses del primer "otro" MMORPG vivo y viable en Espa?a.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.