[3DS] Ridge Racer 3DS, Impresiones
Fue uno de los t¨ªtulos duramente criticados tras la conferencia del E3 por presentar un motor gr¨¢fico que no estaba a la altura de lo visto en Snake Eater u Ocarina of Time. Namco Bandai pidi¨® tiempo -despu¨¦s de todo, se trataba de una versi¨®n beta extremadamente verde-, y por una vez sin que sirva de precedente, parece que las promesas se han cumplido. Ridge Racer cambia de patio de recreo manteniendo sus virtudes intactas: velocidad, estilo arcade, gran n¨²mero de circuitos y, lo que es m¨¢s importante, se adapta perfectamente a la estereoscop¨ªa tridimensional que Nintendo 3DS lleva por bandera. Hora de correr.
Namco Bandai ha acostumbrado a los usuarios a lanzar una entrega de Ridge Racer a cada nuevo estreno de plataforma que llega al mercado, de cuando en cuando, sin apurar demasiado la maquinaria de la exitosa franquicia de conducci¨®n arcade. Esta ocasi¨®n es ligeramente distinta a las anteriores por dos motivos: demostrar que el estilo de juego es factible con la estereoscop¨ªa tridimensional y probar que la serie, despu¨¦s de largo tiempo sin dar se?ales de vida, a¨²n goza de la vitalidad necesaria para no quedarse atr¨¢s en la carrera por el podio. Despu¨¦s de cierta controversia inicial, la compa?¨ªa japonesa se pon¨ªa manos a la obra en explicar las bases de su ¨²ltima adaptaci¨®n, que seguir¨¢ los pasos de sus hermanos mayores tal y como suele ser habitual.

Las primeras rese?as que obtuvo el juego tras su aparici¨®n en el pasado E3 fueron, cuando menos, controvertidas. La prensa especializada pronto se hizo eco de lo que parec¨ªa una p¨¦sima conversi¨®n del estilo de juego que ha imperado en la franquicia desde tiempos inmemoriales, a medio camino entre un motor gr¨¢fico renovado y el acuciante h¨¢ndicap de los dientes de sierra. Parece, dicho sea de paso, que este ¨²ltimo problema va camino de convertirse en uno de los m¨¢s significativos de la primera hornada de t¨ªtulos que aparecer¨¢n en el cat¨¢logo de la consola desde su lanzamiento hasta junio, para cuando se espera que sean 25 los videojuegos que acompa?en a la port¨¢til en su andadura.

Fueron los propios usuarios los que pusieron el grito en el cielo debido a las malas rese?as que el juego obtuvo en versi¨®n beta. Namco Bandai pidi¨®, al igual que har¨ªa Tecmo con Dead or Alive, un peque?o lapso de prueba para acostumbrarse al sistema de desarrollo. Se prometi¨® una mejora sustancial de las impresiones jugables, algo que, a juzgar por la demostraci¨®n que pudimos probar en ?msterdam durante la presentaci¨®n oficial de 3DS en Europa, no s¨®lo se ha conseguido, sino que adem¨¢s lo hace buscando instaurar un nuevo list¨®n t¨¦cnico. Quiz¨¢s sea el primero que sus competidores deban superar para demostrar que 3DS es capaz de ofrecer una calidad est¨¦tica superior a la actual, establecida en un punto intermedio entre PS2 y GameCube. El resultado ha sorprendido a propios y extra?os. El salto cualitativo se puede apreciar en las im¨¢genes adjuntas en el texto (aquellas que llevan el recuadro de 3DS son las originales, aparecidas hace 6 meses, mientras que el resto ha sido distribuido por Nintendo pocos d¨ªas atr¨¢s).

A toda velocidad
La demostraci¨®n que se habilita a pie de pista ofrece la posibilidad de indagar en tres circuitos que podemos recorrer empleando tres modelos de coche distintos. Explic¨¢bamos anteriormente que la mec¨¢nica de juego de Ridge Racer 3D sigue el patr¨®n establecido por sus antecesores, por lo que b¨¢sicamente cada veh¨ªculo ten¨ªa como objetivo poner a prueba una de las tres modalidades de conducci¨®n a las que se abre la mec¨¢nica. Namco Bandai ha insistido en su querencia de fortalecer la presencia de coches t¨ªpicamente americanos, los denominados ?muscle cars', que permitan enfocar la velocidad desde un punto de vista que no se limite a la b¨²squeda de la perfecci¨®n en carrera.

Los tres circuitos habilitados se corresponden con versiones reeditadas de los cap¨ªtulos que han aparecido en el pasado, con gran similitud -confirmada por sus propios creadores- con aquel cl¨¢sico aparecido en PSX junto al lanzamiento de la consola. Nos subimos a uno de los b¨®lidos, casi sin tiempo para profundizar en las opciones de configuraci¨®n, para comprobar qu¨¦ aspecto luce el cartucho una vez puesto un movimiento. Es posible cambiar el uso del turbo, as¨ª como echar un vistazo a las opciones relacionadas con las c¨¢maras -en tercera persona o directamente sin visualizar el coche, sobre el asfalto-. Apenas se permite configurar el coche o sus atributos, por lo que sin m¨¢s dilaci¨®n pisamos el acelerador.

El tiempo de carga supera lo esperado, lo que posteriormente se traduce en un cuelgue total del sistema de la consola. La inestabilidad de la demostraci¨®n queda patente antes de comenzar siquiera a jugar, aunque esta sensaci¨®n se disipa a poco de que d¨¦ comienzo la carrera en cuesti¨®n. El circuito sigue las pautas tradicionales de Ridge Racer -podr¨ªa decirse que tambi¨¦n de cualquier otro juego arcade que siga esta l¨ªnea-, con zonas espec¨ªficas para potenciar la velocidad y otras tantas para fomentar los derrapes apurados con los que obtenemos diversos beneficios. La estructura de juego no ha cambiado: el veh¨ªculo se maneja con tres botones (m¨¢s uno adicional para echar un vistazo a la parte trasera del coche), mientras que el stick se encarga de dirigir el control.

El coche responde de forma extremadamente sensitiva, transmitiendo una buena sensaci¨®n de velocidad. Aqu¨ª pasamos a centrar la atenci¨®n ¨²nica y exclusivamente en las sensaciones que trasmite el nuevo concepto tridimensional, que contribuye a mejorar el efecto ¨®ptico de los objetos que decorar los circuitos. Recuerda en mayor o menor medida al efecto que se trataba de imprimir a los arcades de principios de los noventa, con la ilusi¨®n ¨®ptica de que la vegetaci¨®n, las farolas y pr¨¢cticamente todo elemento secundario quedan atr¨¢s y no desaparecen. Lo mismo sucede en otros aspectos de la configuraci¨®n visual, tal es el caso del leve rastro de humo que aparece al derrapar.

Aunque ir a 200km/h no transmite la sensaci¨®n de velocidad que deber¨ªa, en general la experiencia jugable es gratificante. Bajar el volumen 3D se traduce en una p¨¦rdida total de todo elemento que caracterice a esta edici¨®n, acerc¨¢ndolo al Ridge Racer ?de toda la vida' en el que s¨®lo prima obtener la victoria independientemente de qu¨¦ hagamos para conseguirla. Las colisiones entre veh¨ªculos siguen empleando una tendencia claramente arcade, aunque la exigencia a la hora de controlar un muscle car ha aumentado considerablemente. Hay que tomar preocupaciones cuando afrontamos una curva a toda velocidad si queremos evitar una colisi¨®n que d¨¦ al traste con la evoluci¨®n que llevamos en carrera.

La inclusi¨®n de un turbo dividido en tres fases ofrece nuevas posibilidades durante la carrera, rellen¨¢ndose ¨¦ste cuando realizamos un adelantamiento ?perfecto' o al derrapar sin colisionar con otros veh¨ªculos. Es evidente que Namco Bandai ha tomado ejemplo de las nuevas licencias de conducci¨®n arcade que se quedan a medio camino entre la obsesi¨®n por la diversi¨®n y la querencia de ofrecer un estilo de juego ¨²nico, imposible de encontrar en otra franquicia que no sea la propia. La compa?¨ªa japonesa ha prometido incluir una amalgama de veh¨ªculos superior a la de cualquier otra edici¨®n, al igual que de circuitos, con opci¨®n a disfrutar de ellos con jugadores de cualquier parte del mundo a trav¨¦s del Street Pass, la funci¨®n Online de la consola, por as¨ª decirlo.

Velocidad casi terminal
Apenas un cuarto de hora de juego impide realizar una consideraci¨®n positiva o negativa inicial del juego, principalmente por falta de contenido para profundizar en la selecci¨®n de material que ofrecer¨¢ la versi¨®n definitiva. Lo expuesto sirve para eliminar de ra¨ªz las dudas relacionadas con la capacidad visual del t¨ªtulo, ajustada a la que se ha podido ver en otros videojuegos presentes en ?msterdam. La jugabilidad bebe del estilo tradicional, por lo que tampoco parece estar llamado a sorprender especialmente en este sentido. Llama poderosamente la atenci¨®n, no obstante, el hecho de que la filosof¨ªa de juego sea id¨¦ntica a la de los originales (especialmente al cl¨¢sico de PSX), sensaci¨®n que contribuye a mejorar la impresi¨®n que transmite el aspecto jugable del cartucho. Un Ridge Racer tradicional con la potencia de 3DS. De momento apunta maneras.

- Conducci¨®n
La conducci¨®n llega a Nintendo 3DS de la mano de la franquicia de Namco Bandai.