[3DS] Ridge Racer 3DS, Impresiones
Fue uno de los t赤tulos duramente criticados tras la conferencia del E3 por presentar un motor gr芍fico que no estaba a la altura de lo visto en Snake Eater u Ocarina of Time. Namco Bandai pidi車 tiempo -despu谷s de todo, se trataba de una versi車n beta extremadamente verde-, y por una vez sin que sirva de precedente, parece que las promesas se han cumplido. Ridge Racer cambia de patio de recreo manteniendo sus virtudes intactas: velocidad, estilo arcade, gran n迆mero de circuitos y, lo que es m芍s importante, se adapta perfectamente a la estereoscop赤a tridimensional que Nintendo 3DS lleva por bandera. Hora de correr.
Namco Bandai ha acostumbrado a los usuarios a lanzar una entrega de Ridge Racer a cada nuevo estreno de plataforma que llega al mercado, de cuando en cuando, sin apurar demasiado la maquinaria de la exitosa franquicia de conducci車n arcade. Esta ocasi車n es ligeramente distinta a las anteriores por dos motivos: demostrar que el estilo de juego es factible con la estereoscop赤a tridimensional y probar que la serie, despu谷s de largo tiempo sin dar se?ales de vida, a迆n goza de la vitalidad necesaria para no quedarse atr芍s en la carrera por el podio. Despu谷s de cierta controversia inicial, la compa?赤a japonesa se pon赤a manos a la obra en explicar las bases de su 迆ltima adaptaci車n, que seguir芍 los pasos de sus hermanos mayores tal y como suele ser habitual.
Las primeras rese?as que obtuvo el juego tras su aparici車n en el pasado E3 fueron, cuando menos, controvertidas. La prensa especializada pronto se hizo eco de lo que parec赤a una p谷sima conversi車n del estilo de juego que ha imperado en la franquicia desde tiempos inmemoriales, a medio camino entre un motor gr芍fico renovado y el acuciante h芍ndicap de los dientes de sierra. Parece, dicho sea de paso, que este 迆ltimo problema va camino de convertirse en uno de los m芍s significativos de la primera hornada de t赤tulos que aparecer芍n en el cat芍logo de la consola desde su lanzamiento hasta junio, para cuando se espera que sean 25 los videojuegos que acompa?en a la port芍til en su andadura.
Fueron los propios usuarios los que pusieron el grito en el cielo debido a las malas rese?as que el juego obtuvo en versi車n beta. Namco Bandai pidi車, al igual que har赤a Tecmo con Dead or Alive, un peque?o lapso de prueba para acostumbrarse al sistema de desarrollo. Se prometi車 una mejora sustancial de las impresiones jugables, algo que, a juzgar por la demostraci車n que pudimos probar en ?msterdam durante la presentaci車n oficial de 3DS en Europa, no s車lo se ha conseguido, sino que adem芍s lo hace buscando instaurar un nuevo list車n t谷cnico. Quiz芍s sea el primero que sus competidores deban superar para demostrar que 3DS es capaz de ofrecer una calidad est谷tica superior a la actual, establecida en un punto intermedio entre PS2 y GameCube. El resultado ha sorprendido a propios y extra?os. El salto cualitativo se puede apreciar en las im芍genes adjuntas en el texto (aquellas que llevan el recuadro de 3DS son las originales, aparecidas hace 6 meses, mientras que el resto ha sido distribuido por Nintendo pocos d赤as atr芍s).
Los tres circuitos habilitados se corresponden con versiones reeditadas de los cap赤tulos que han aparecido en el pasado, con gran similitud -confirmada por sus propios creadores- con aquel cl芍sico aparecido en PSX junto al lanzamiento de la consola. Nos subimos a uno de los b車lidos, casi sin tiempo para profundizar en las opciones de configuraci車n, para comprobar qu谷 aspecto luce el cartucho una vez puesto un movimiento. Es posible cambiar el uso del turbo, as赤 como echar un vistazo a las opciones relacionadas con las c芍maras -en tercera persona o directamente sin visualizar el coche, sobre el asfalto-. Apenas se permite configurar el coche o sus atributos, por lo que sin m芍s dilaci車n pisamos el acelerador.
El coche responde de forma extremadamente sensitiva, transmitiendo una buena sensaci車n de velocidad. Aqu赤 pasamos a centrar la atenci車n 迆nica y exclusivamente en las sensaciones que trasmite el nuevo concepto tridimensional, que contribuye a mejorar el efecto 車ptico de los objetos que decorar los circuitos. Recuerda en mayor o menor medida al efecto que se trataba de imprimir a los arcades de principios de los noventa, con la ilusi車n 車ptica de que la vegetaci車n, las farolas y pr芍cticamente todo elemento secundario quedan atr芍s y no desaparecen. Lo mismo sucede en otros aspectos de la configuraci車n visual, tal es el caso del leve rastro de humo que aparece al derrapar.
Aunque ir a 200km/h no transmite la sensaci車n de velocidad que deber赤a, en general la experiencia jugable es gratificante. Bajar el volumen 3D se traduce en una p谷rdida total de todo elemento que caracterice a esta edici車n, acerc芍ndolo al Ridge Racer ?de toda la vida' en el que s車lo prima obtener la victoria independientemente de qu谷 hagamos para conseguirla. Las colisiones entre veh赤culos siguen empleando una tendencia claramente arcade, aunque la exigencia a la hora de controlar un muscle car ha aumentado considerablemente. Hay que tomar preocupaciones cuando afrontamos una curva a toda velocidad si queremos evitar una colisi車n que d谷 al traste con la evoluci車n que llevamos en carrera.
La inclusi車n de un turbo dividido en tres fases ofrece nuevas posibilidades durante la carrera, rellen芍ndose 谷ste cuando realizamos un adelantamiento ?perfecto' o al derrapar sin colisionar con otros veh赤culos. Es evidente que Namco Bandai ha tomado ejemplo de las nuevas licencias de conducci車n arcade que se quedan a medio camino entre la obsesi車n por la diversi車n y la querencia de ofrecer un estilo de juego 迆nico, imposible de encontrar en otra franquicia que no sea la propia. La compa?赤a japonesa ha prometido incluir una amalgama de veh赤culos superior a la de cualquier otra edici車n, al igual que de circuitos, con opci車n a disfrutar de ellos con jugadores de cualquier parte del mundo a trav谷s del Street Pass, la funci車n Online de la consola, por as赤 decirlo.
- Conducci車n
La conducci車n llega a Nintendo 3DS de la mano de la franquicia de Namco Bandai.