Rhythm Paradise

Rhythm Paradise

?Riiitmooo!

Da igual c¨®mo, Nintendo siempre consigue sacar al mercado productos m¨ªnimamente revolucionarios, que cuanto menos ofrezcan algo nuevo al jugador. Esta vez es Rhythm Paradise el encargado de simplificar las tendencias musicales de la port¨¢til por medio de un t¨ªtulo increiblemente adictivo, que exige lo mejor a los aficionados sin tapujos. Con un stylus en la mano y el o¨ªdo bien pegado al altavoz de la consola, nos lanzamos a conocer todo lo que ofrece la propuesta de la gran N para el periodo estival que se avecina.

Nota: Pese al idioma de las im¨¢genes, el juego se encuentra completamente localizado al castellano.

Ritmo. Ese concepto que a muchos les cuesta un horror reproducir, centro vital para los que basan su vida en la m¨²sica, el combinar pasos de baile con el comp¨¢s que dicta una melod¨ªa. Es una esencia que ha de ser captada poco a poco, a base de sintonizar el o¨ªdo con la mente, ya que de cualquier otra forma nunca podremos unirnos a ¨¦l. Movernos al comp¨¢s que marca el ritmo es una de las tareas m¨¢s complejas que existen, una virtud o habilidad innata. Es lo que Nintendo ha querido explotar en su ¨²ltima creaci¨®n, exclusiva para la port¨¢til de moda. Es extra?o que hasta la fecha pocos conozcan lo que aguarda en el interior de un cartucho plagado de sorpresas, estilizado al m¨¢ximo, presentado en su d¨ªa por una cantante de renombre mundial como es Beyonc¨¦.

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Este ¨²ltimo dato viene a tener una importancia m¨¢s bien relativa si tenemos en cuenta la nefasta voz de la actriz, sus playbacks de tapado, entre otras cosas. Que esta figura haya presentado originalmente Rhythm Paradise no deja de ser un hecho parad¨®jico, ya que en ambos productos representan un mundo completamente opuesto. Mientras que el videojuego apuesta no s¨®lo por la diversi¨®n, sino tambi¨¦n por ense?ar a los jugadores la importancia de la buena coordinaci¨®n vista / o¨ªdo, Beyonc¨¦ sigue engrandeci¨¦ndose a base de publicidad, canciones para la muchedumbre y poca, nula originalidad en su propuesta. En este caso no interesa la situaci¨®n que atraviesa esta figura p¨²blica, es cierto, pero supone un buen punto de partida para conocer d¨®nde se encuentra el para¨ªso del ritmo, palabras textuales con las que se ha bautizado este impresionante cartucho repleto de melod¨ªas pegadizas.

avance escrito a poco de ser anunciado precisamente en el pasado E3 o las impresiones posteriores con el cartucho americano en mano, una ocasi¨®n que quisimos aprovechar para comentar grosso modo los entresijos de fabricaci¨®n del cartucho, as¨ª como el estilo de juego que plantea. Adem¨¢s de consultar los textos anteriores siempre es interesante echar un vistazo somero al producto del que parte este Paradise -Rhythm Heaven en EE UU, Tengoku Gold en Jap¨®n- , Rhythm Tengoku, originalmente concebido para GameBoy Advance cuando la port¨¢til de Nintendo estaba pegando sus ¨²ltimos coletazos en el mercado global. Es un buen ejemplo para entender la evoluci¨®n que la compa?¨ªa japonesa ha sufrido desde entonces, empezando por la beatGenerations que comenzaba precisamente de la mano de este simulador musical.

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Un comienzo por todo lo alto
Lo que en principio fue concebido como un t¨ªtulo de bajo presupuesto encaminado a aderezar el cat¨¢logo de la consola en su momento cr¨ªtico se convirti¨® por m¨¦ritos propios en un producto de culto idolatrado tanto en su pa¨ªs natal como al otro lado del charco, principalmente gracias a su concepto fresco y original. No seremos nosotros quienes le quitemos m¨¦ritos al Tengoku original, aunque no cabe duda que su hermano menor sea un alumno aventajado con todas las de la ley. El ¨¦xito de las consolas de Nintendo encajaba? a la perfecci¨®n con un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, asequible para todos los p¨²blicos, de concepto m¨¢s bien infantiloide que a poco de exponer sus virtudes logra enganchar al m¨¢s exc¨¦ntrico de los jugadores.

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No ser¨ªa justo basar todo el peso del ¨¦xito que ha obtenido en Jap¨®n (donde se ha convertido en uno de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de la consola) sencillamente por aprovechar lo que los anglosajones denominan ?momentum', es decir, una situaci¨®n muy dada a que un producto de esta ¨ªndole pueda destacar sin hacer demasiados esfuerzos. De hecho en Estados Unidos no ha sido el ¨¦xito inmediato que se espera de ¨¦l, un hecho que por otro lado tiene mucho sentido si se compara que otros cartuchos de poco prestigio por esos lares -l¨¦ase el caso de Prof. Layton- que a la larga se han colocado entre los m¨¢s demandados por el p¨²blico yankee. Por suerte la situaci¨®n no se ha repetido en tierras europeas, donde hemos tenido que soportar un leve retraso con respecto al lanzamiento del cartucho en el resto de pa¨ªses de la comunidad a costa de una traducci¨®n elogiable que en cualquier caso sigue desmereciendo la edici¨®n japonesa primigenia.

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Dadas las circunstancias siempre se podr¨ªa emplear cualquiera de las coletillas habituales en estos casos, aclarar que ?Paradise' es uno de esos cartuchos que s¨®lo se puede conocer disfrut¨¢ndolo, que un an¨¢lisis poco puede mostrar de un t¨ªtulo que basa el grueso de su contenido en la m¨²sica, o m¨¢s concretamente, en el binomio stylus / pantalla t¨¢ctil para hacer de cada melod¨ªa una dura prueba que superar. Es una interesante palabra la que acabamos de emplear para describir los retos r¨ªtmicos a los que nos somete esta producci¨®n, alej¨¢ndose de otras consideraciones que no entra?an la grandeza de esta locura musical. El significado de prueba va m¨¢s all¨¢ de cualquier otro palabro que se haya empleado con anterioridad, ya que realmente son retos que hemos de superar hasta alcanzar un nivel superior de coordinaci¨®n, como bien explic¨¢bamos en la introducci¨®n de este texto.

La odisea a la que nos enfrentamos comienza con un tutorial, siempre aderezado con la comicidad que el buen sentido del humor ofrece en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. Si nunca hemos disfrutado de un simulador r¨ªtmico (beatmania, por poner un ejemplo), lo m¨¢s probable es que los primeros compases sean poco menos que un tedio. No es sencillo comprender qu¨¦ se est¨¢ exigiendo al jugador en cada caso, por lo que la introducci¨®n hace tambi¨¦n las veces de profesor experimentado en la materia. La iniciaci¨®n es r¨¢pida, el nivel de exigencia con el que comienza la primera partida deja pie a poder divertirnos sin tener que acusar en exceso la mec¨¢nica de juego. Es cuesti¨®n de minutos entender cu¨¢l es el concepto de este Rhythm Paradise sin necesidad de repetir una docena de veces el tutorial que abre el tel¨®n de la partida, para luego introducirnos en la primera hilera de pruebas.

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Una vez llegados a este punto queda conocer c¨®mo funciona el mecanismo de juego, dividido en cuatro estilos de juego, siempre en funci¨®n del ritmo que nos marque la melod¨ªa. A nuestra disposici¨®n tenemos diez niveles divididos en cinco ventanas, cada uno con una disciplina distinta. Esto se traduce en un peque?o esquema r¨ªtmico que se aplica partiendo de cualquier base, indistintamente del sentido que pueda tener a primera vista. El m¨¢s funcional de todos; el partido de ping-pong, donde tenemos que combinar el golpeo de la pelota con el comp¨¢s que suena de fondo en la melod¨ªa de marras. Esta es una de las cuatro disciplinas anteriormente comentadas, quiz¨¢s la m¨¢s f¨¢cil de todas las que encontramos, ya que apenas nos vemos obligados a golpear la pantalla con el stylus en el momento justo.

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Cuatro estilos
Cambiamos el sentido de la consola del habitual horizontal a otro vertical, al estilo Brain Training u Hotel Dusk. Toda la acci¨®n transcurre en la pantalla izquierda, mientras que nuestro ¨²nico instrumento se encuentra en la derecha, siendo este la pantalla t¨¢ctil que ha demostrado su val¨ªa por activa y por pasiva hasta la fecha. De este modo comenzamos haciendo uso del estilo de golpeo r¨¢pido -Tap-, con el que machacamos el stylus contra la pantalla t¨¢ctil siguiendo el comp¨¢s de la m¨²sica. Esta es la disciplina b¨¢sica para completar con ¨¦xito las pruebas como el aniquilador de naves marcianas, golpes r¨¢pidos que se realizan en un periodo breve de tiempo, siguiendo en este caso un sonido previo. Es la primera de las cuatro, ya que a continuaci¨®n -la que nos inicia en la aventura- descubrimos el aguante, -Hold-, que como su nombre indica nos obliga a mantener el stylus pegado a la pantalla para soltarlo cuando sea necesario.

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Aqu¨ª no hay pausas, cada prueba se sucede de forma fluida, sin interrupciones. No obtenemos ninguna clase de puntuaci¨®n, como tampoco podemos saber si el devenir de la prueba es el correcto para obtener la m¨¢xima puntuaci¨®n -Gold-, que tan sol podemos alcanzar bordando el ritmo de la melod¨ªa que estemos tocando en cada ocasi¨®n. A diferencia de los simuladores musicales que han aparecido en el mercado recientemente, en Rhythm Paradise no hay notas breves, no necesitamos un instrumento en concreto ni ning¨²n otro utensilio que se le parezca. El ¨²nico objetivo a tener en cuenta es saber precisar el stylus con el comp¨¢s, un concepto que no nos cansaremos de repetir dada su aparente sencillez. Es dif¨ªcil de creer, pero es cierto; Nintendo no se ha andado por las ramas a la hora de contar con Tsunku (una eminencia musical en el pa¨ªs del sol naciente) para componer los ritmos principales del cartucho.

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La primera hilera de pruebas tambi¨¦n nos invita a conocer el estilo Flick, un suave deslizamiento por la pantalla que en este caso se corresponde con la modalidad del ping-pong que analiz¨¢bamos anteriormente. La ¨²ltima, una de las que m¨¢s se emplean a lo largo del cartucho, pasa por arrastrar el stylus -Slide- en la pantalla t¨¢ctil a modo de resorte, impulsador o cualquier otro instrumento que represente un sonido prolongado durante un breve periodo de tiempo. Cada disciplina equivale a una modalidad de sonido, lo que representa el mayor a?adido respecto al cartucho original de GameBoy Advance. Si en esta vetusta port¨¢til s¨®lo pod¨ªamos hacer uso de los botones, en Nintendo DS el jugador tiene en sus manos la posibilidad de reproducir un sonido. Para dar fe de que el sonido se corresponde con el ritmo basta con seguir la melod¨ªa cerrando los ojos. A poco que logremos mantener el ritmo la prueba se realiza con cierta facilidad, un interesante ejemplo que corrobora lo que hemos expuesto hasta el momento.

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Una vez terminamos con la primera hilera se abre la posibilidad de realizar un remix, una mezcla francamente divertida de todas las pruebas que hemos realizado en ese nivel, lo que nos obliga a estar muy atentos ante los cambios de ritmo que se realizan pr¨¢cticamente sin pausa entre disciplina. Superar cada prueba es una tarea que de cuando en cuando se antoja demasiado complicada sin la pr¨¢ctica suficiente, en mayor medida a causa de la dificultad que entra?a seguir un ritmo que no conocemos. No obstante antes de sumergirnos dentro de una ventana en concreto tenemos a nuestra disposici¨®n un breve tutorial que explica detenidamente el funcionamiento de la prueba en cuesti¨®n, por lo que basta con prestar atenci¨®n para enterarnos de la mejor forma para superarlo. La traducci¨®n al castellano es un gran soporte de cara a comprender lo que se nos exige en cada momento.

Si no tenemos suficiente con las pruebas que tenemos a nuestra disposici¨®n siempre contamos con un peque?o bar en el que el jugador tiene la posibilidad de conversar con un amable barman que ofrece sus consejos de forma desinteresada, donde tambi¨¦n es posible obviar una prueba en concreto si somos incapaces de superarla. Sin duda es una de las taras del cartucho, esa extrema dificultad (especialmente cuando tratamos de obtener la m¨¢xima puntuaci¨®n) que para muchos jugadores se puede convertir en una barrera casi infranqueable de cara a obtener el tan ansiado divertimento del que se vanagloria este t¨ªtulo. No obstante la recompensa es cuanto menos suculenta, al menos si tenemos en cuenta que tras obtener la m¨¢xima valoraci¨®n en cada ventana se abre una nueva prueba de duraci¨®n ilimitada donde debemos, por poner un ejemplo, hacer girar una moneda en el aire tantas veces como sea posible.

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Sencillez al extremo
Esta curiosa faceta de la moneda es otro de los ejemplos interesantes que ofrecen la posibilidad de entrar a destajo a valorar el aspecto gr¨¢fico, tan sencillo como en su antecesor, aunque igual de conmovedor independientemente de c¨®mo se quiera analizar. Desde luego queda patente que el esfuerzo de Nintendo pasa tambi¨¦n por demostrar que en este cartucho lo que prima es el ritmo, el aspecto sonoro, por lo que gr¨¢ficamente las pruebas se han representado con m¨¢s gracia que realismo, sin ¨¢nimo alguno de sorprender al jugador la primera vez que se ponga a los mandos de la port¨¢til. Por las im¨¢genes ya se puede juzgar una apariencia desenfada que corresponde a cada usuario valorar en funci¨®n de sus gustos. Lo que no se puede negar es que resulta de lo m¨¢s adecuada para representar el estilo de juego que hoy estamos analizando, m¨¢s a¨²n si se considera que la compa?¨ªa japonesa lleva largo tiempo aprovechando esta caracter¨ªstica para enriquecer el cat¨¢logo de la consola, l¨¦ase el caso de los Wario Ware y compa?¨ªa.

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Obviamente lo poco que se puede decir del aspecto sonoro es que ralla el sobresaliente, un hecho que deja entrever la calidad que atesora el cartucho pese al anodino look que lucen los dise?os. Ya coment¨¢bamos anteriormente que el trabajo de Tsunku es lo m¨¢s destacado que se puede encontrar en esta consola -e incluso en sobremesa-, una mezcla entre originalidad, buen gusto y melod¨ªas pegadizas de esas que silbamos sin apenas quererlo. Es inevitable al tiempo que uno de los objetivos que busca el cartucho; enganchar al jugador con una propuesta sencilla toda vez que atractiva a ojos de cualquier aficionado de la m¨²sica. El ritmo es uno de los motores del d¨ªa a d¨ªa, como tantos directos de cine (am¨¦n de los propios m¨²sicos) se han empe?ado en demostrar a lo largo de los a?os. Es otra de las caracter¨ªsticas que acompa?an la impresionante ejecuci¨®n de la mec¨¢nica de juego en general.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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