Returnal, avance. Vida y muerte en el planeta Atropos
El t¨ªtulo de Housemarque deja atr¨¢s los t¨ªtulos arcade 2D para ofrecer una experiencia roguelike en tres dimensiones con combates fren¨¦ticos y t¨¢cticos.
Returnal es uno de los primeros t¨ªtulos exclusivos que llegar¨¢n a PlayStation 5, un videojuego con el que Housemarque se reinventa, pero sin abandonar su filosof¨ªa a la hora de desarrollar juegos. El estudio, que ha trabajado bajo el paraguas de PlayStation Studios, se ha apoyado en el g¨¦nero roguelike y en los combates shooter en tercera persona para ofrecer una historia de ciencia ficci¨®n en la que la muerte es la protagonista.
Selene, una experimentada exploradora espacial, realiza un aterrizaje de emergencia en el planeta Atropos, un extra?o lugar que cambia sus biomas constantemente. Sus creadores afirman que el planeta es un personaje en s¨ª mismo. Para la protagonista, en cambio, adopta la forma de una terror¨ªfica pesadilla. Toda criatura la ataca, incluso Atropos parece quererla muerta. De hecho, en Returnal la muerte resulta ineludible. Se trata de un ciclo continuo de vida y muerte, una lucha por la supervivencia en la que Selene va aprendiendo nuevas habilidades para revertir su situaci¨®n.
En entrevista con MeriStation, Harry Krueger ¡ªdirector del videojuego¡ª y Mikael Haveri ¡ªdirector de marketing y de desarrollo de producto¡ª han hablado sobre todos los aspectos del t¨ªtulo. El cambio que salta m¨¢s a la vista si lo comparamos con sus proyectos anteriores es que Returnal se ha construido en tres dimensiones en lugar de las 2D que se utilizaron en los arcade previos. ¡°Ahora tenemos una dimensi¨®n extra de ambici¨®n, que nos ofrece un mont¨®n de nuevas oportunidades, aunque tambi¨¦n una serie de desaf¨ªos en los que trabajar¡±, dice Krueger. Algunas de las mec¨¢nicas se han trasladado a la perspectiva en tercera persona con ¨¦xito, pero esta producci¨®n es mucho m¨¢s vertical. ¡°Los jugadores pueden saltar, hacer dash o usar el gancho¡±, hay m¨¢s opciones transversales y de combate.
Una filosof¨ªa que se conserva a pesar de los cambios
Housemarque tom¨® la decisi¨®n de dejar el estilo de juego que hab¨ªan construido hasta entonces porque las ventas no hab¨ªan terminado de funcionar, aunque eso no significa que el estudio haya traicionado su filosof¨ªa de dise?o. ¡°En muchos sentidos, estamos manteniendo la filosof¨ªa creativa que tuvimos con nuestros anteriores juegos¡±, pese a que ahora tienen la oportunidad de llevar todo ese aprendizaje previo ¡°al siguiente nivel¡±. El director creativo a?ade que esperan que Returnal alcance una audiencia mayor.
Sobre la decisi¨®n de optar por las mec¨¢nicas roguelike, el director se?ala que el componente procedural, que var¨ªa continuamente, ¡°ofrece algo que realmente fortalece la sensaci¨®n de rejugabilidad que el juego proporciona¡±. Housemarque ha dise?ado este producto con el objetivo de que el jugador vuelva una y otra vez al t¨ªtulo. Adem¨¢s del ¡°explosivo [sistema de] combate¡±, el gameplay adictivo y los controles bien medidos, Returnal implementa la f¨®rmula roguelike, ¡°que garantiza que todo el mundo sea ¨²nico y genere historias memorables cada vez que juegue¡±.
Una de las ideas que ten¨ªan claras desde el principio es que no puedes escapar de la muerte, as¨ª que Selene est¨¢ atrapada en un ciclo en el que cada vez que fallece resucita. ¡°La muerte solo es el principio¡±, de modo que cada vez que vuelva a la vida, el juego se ir¨¢ expandiendo m¨¢s y m¨¢s. ¡°Hablando de manera te¨®rica, si completaras todo el juego desde el principio hasta los cr¨¦ditos no tendr¨ªas acceso a todo el contenido¡±. Eso incluye aspectos narrativos, pero tambi¨¦n ciertos objetos, enemigos y localizaciones.
El juego se ha concebido para que los jugadores caigan y sigan cayendo, pero siempre aprendiendo de su experiencia. La pregunta obligada es si es posible completar el t¨ªtulo sin morir ni una sola vez. Krueger asegura que no, pero una pizca de humor, a?ade que tal vez en el futuro alg¨²n youtuber consiga la haza?a.
?C¨®mo entender la dificultad en Returnal?
Morir una y otra vez puede ser frustrante. El director, sin embargo, piensa que los jugadores tendr¨¢n distintas experiencias con la dificultad del juego. A veces tendr¨¢n suerte y encontrar¨¢n su arma favorita, por lo que gozar¨¢n de m¨¢s oportunidades para seguir avanzando. En otras ocasiones, en cambio, la fortuna no les sonreir¨¢ y acabar¨¢n mordiendo el polvo m¨¢s pronto que tarde. ¡°La dificultad no es tan r¨ªgida como en otras experiencias, vamos a decirlo as¨ª, m¨¢s cerradas. Hemos equilibrado el juego para que sea desafiante y muy gratificante¡±, por que sin esos elementos ¡°no tendr¨ªas esa sensaci¨®n de haber realizado una proeza.
El sistema de progresi¨®n es importante en este punto: ¡°No se trata solo de lo que ocurre en una ¨²nica partida, los jugadores pueden desbloquear objetos de forma permantente y habilidades que fortalecen a Selene. Se abrir¨¢n m¨¢s localizaciones y atajos en el mundo, que permitir¨¢n al juego evolucionar al mismo tiempo que juegas¡±. Haveri apunta que si te parece demasiado complicado, siempre puedes buscar objetivos secundarios, habitaciones secretas y lugares para mejorar tu arsenal, la salud, etc.
Mec¨¢nicas ¨²nicas y puzles
Krueger manifiesta que hay numerosos elementos que convierten a Returnal en ¡°una experiencia ¨²nica¡±, muy arraigada a su n¨²cleo jugable, es decir, el concepto de vida y muerte, los controles y su respuesta o los distintos patrones de las balas. ¡°Muchos enemigos tendr¨¢ comportamientos ¨²nicos y roles propios¡±. Por a?adidura, ¡°disponemos de la f¨®rmula roguelike, que quiz¨¢ se ha explorado mucho en distintos juegos, pero tal vez no con estos valores de producci¨®n¡±. Lo define como ¡°un infierno de balas¡± con elementos arcade, la herencia de sus anteriores proyectos. ¡°Habitualmente los shooter en tercera persona est¨¢n basados en coberturas o en la restricci¨®n de movimientos¡±, interviene Mikael Haveri. ¡°Aqu¨ª el movimiento es una parte integral, ya que siempre debes estar esquivando¡± o saltando plataformas. ¡°No es s¨®lo lo bueno que seas en los shooters, sino c¨®mo te mueves¡±.
En este esquema fren¨¦tico tambi¨¦n hay espacio para los puzles. ¡°Como tenemos una perspectiva en tercera persona, muchos rompecabezas tienen que ver con la maniobrabilidad a trav¨¦s de los distintos obst¨¢culos¡±. No todas las localizaciones est¨¢n llenas de monstruos y de tiroteos, sino que los jugadores pueden encontrar plataformas, elementos en los que el timing es crucial y exploraci¨®n. A esto hay que a?adir los cambios de biomas, que modifican el mundo. ¡°Deber¨¢s conseguir nuevas habilidades para acceder a diferentes tipos de localizaciones¡±, un aspecto que encaja dentro del estilo metroidvania. Los puzles forman parte de los escenarios ¡°y a veces ni te dar¨¢s cuenta de que est¨¢n en tus primeras partidas¡±.
Como exclusiva de PS5, Returnal aprovecha las funcionalidades del DualSense. La tecnolog¨ªa h¨¢ptica se ha empleado, al igual que los gatillos adaptativos. ¡°Utilizamos los gatillos de una forma que no se ha hecho hasta ahora. Por ejemplo, si pulsas L2 suavemente se activar¨¢ el tradicional apuntado para fijar blanco, pero m¨¢s all¨¢ de eso activa el ataque Alt-Fire¡±. El audio 3D permite escuchar al enemigo que se aproxima desde atr¨¢s, y gracias a su sistema de control, Selene puede darse la vuelta r¨¢pidamente y encarar a su potencial asesino.
Ciencia ficci¨®n con elementos de terror c¨®smico
Returnal es un juego de ciencia ficci¨®n porque sus creadores se sienten muy atraidos por este tipo de ambientaci¨®n. El terror c¨®smico de Lovecraft ha sido igualmente importante, no solo en lo que se refiere a la est¨¦tica, sino tambi¨¦n a los temas que se tocan en la historia. El directivo cree que hay cierto atractivo en la idea de que est¨¦s atrapado en un planeta alien¨ªgena hostil. ¡°La ¨²nica persona en la que puedes confiar es en ti mismo¡±. Por eso, han dejado atr¨¢s la comodidad de lo familiar para llevarnos a lo desconocido, un sentimiento que crece con los cambios en el mundo. ¡°El planeta es un personaje en muchos sentidos. Y este es uno de los temas centrales que exploramos en la historia y una de las razones por la que Selene¡± empieza a sucumbir a la locura. Pasa de ser un personaje fuerte y decidido a comenzar a tener dudas.
Selene es un personaje at¨ªpico en el sentido de que no es habitual que una mujer de mediana edad protagonice un juego. ¡°Sab¨ªamos que quer¨ªamos un personaje humano complejo que generara un impacto emocional en el jugador¡±. Asevera Krueger que Selene no se clasifica dentro de arquetipos predecibles.
La narrativa, que no contiene elementos emergentes, se ha construido como una cebolla, con muchas capas de historia. ¡°Nuestro objetivo internamente era crear una historia que persiga al jugador. Hay temas de terror y elementos psicol¨®gicos, pero no nos enfocamos en los sustos tradicionales en la mayor¨ªa de situaciones. Deseamos inocular esa fuerte sensaci¨®n de misterio que se quedar¨¢ incrustada en la mente de los jugadores¡±, que no parar¨¢n de rumiar los temas en su cabeza ¡°hasta que salgan los cr¨¦ditos¡±. De alguna forma, el mundo y Selene est¨¢n vinculados. ¡°El destino de Seline y el del planeta es, en muchos sentidos, inseparable¡±.
Returnal saldr¨¢ a la venta el pr¨®ximo 30 de abril de 2021 en exclusiva para PS5.
- Acci¨®n
Returnal es un videojuego de acci¨®n y disparos de corte toguelike con una ambientaci¨®n de ciencia ficci¨®n a cargo de Housemarque y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 y PC. Tras el aterrizaje forzoso en este mundo cambiante, Selene debe buscar en el desolado paisaje una antigua civilizaci¨®n para poder escapar. Sola y aislada, se ve abocada a luchar con u?as y dientes para sobrevivir. Cae derrotada una y otra vez, lo que la obliga a reiniciar su viaje cada vez que muere.