Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

  • PlataformaWii6
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento22/01/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorCapcom

La g¨¦nesis del horror

Resident Evil Zero, t¨ªtulo originalmente lanzado en el a?o 2002 para GameCube, regresa a la actualidad por medio de un port directo destinado a Wii. La primera entrega cronol¨®gica de la saga hace gala de la cl¨¢sica mec¨¢nica 100 % survival horror que tanto se echa de menos en los ¨²ltimos juegos de la franquicia.

La historia del desarrollo de Resident Evil Zero va parejo a las cr¨®nicas narradas a finales de los 90/principios de la ya pasada d¨¦cada acerca del profundo odio que un hombre (Shinji Mikami, padre de la franquicia RE) profesaba a la por entonces compa?¨ªa reina de la industria (Sony), lo cual le llevaba a echar pestes sobre la marca PlayStation cada vez que ten¨ªa ocasi¨®n. Los motivos de dicho odio jam¨¢s llegaron a trascender, aunque las malas lenguas apuntan a que todo se debi¨® tanto al monumental cabreo cogido por Mikami tras encontrarse con que su PS1 comprada pocos meses atr¨¢s acababa estrope¨¢ndose como por verse obligado, tras el lanzamiento de Resident Evil 2, a programar un RE3 para poder as¨ª cumplir el contrato firmado entre Capcom y Sony (desarrollo de tres entregas de la saga para PS1) cuando ¨¦l en realidad ya se encontraba enfrascado en el desarrollo de RE: Code Veronica en exclusiva para Dreamcast.

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Vistos los mencionados antecedentes, no hay duda de que Shinji Mikami acab¨® convirti¨¦ndose en el hombre m¨¢s feliz del orbe terr¨¢queo cuando Nintendo, all¨¢ por 2001, decidi¨® hacer todo lo posible por impedir que su nueva consola GameCube fuera tachada de 'producto infantil'. Para ello acab¨® haci¨¦ndose con los derechos en exclusiva de una de las sagas para mayores de 18 a?os m¨¢s afamadas de la ¨¦poca, la cual no era otra que Resident Evil. La alegr¨ªa y jolgorio que embargaron a Mikami tras conocer la decisi¨®n de Nintendo (gracias a dicha exclusiva ya no tendr¨ªa que verse obligado a programar un RE bajo una consola de Sony) le llevaron a encabezar un m¨¢s que ambicioso proyecto con el que pretend¨ªa lanzar en GC remakes de las cuatro entregas de la saga publicadas hasta entonces, t¨ªtulos que aprovechar¨ªan a fondo el potencial t¨¦cnico de la consola de Nintendo para superar de calle lo visto anteriormente en los sistemas de Sony.

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El primer juego en ver la luz, un excelente remake del Resident Evil original cuyo fastuoso apartado gr¨¢fico desencaj¨® mand¨ªbulas a diestro y siniestro, requiri¨® un esfuerzo tit¨¢nico que pronto dej¨® claro que seguir adelante con el plan preconcebido impedir¨ªa durante demasiado tiempo la creaci¨®n de nuevas entregas de la saga. As¨ª, los restantes t¨ªtulos de la serie versionados a GameCube (Resident Evil 2, RE3 y RE: Code Veronica) fueron ports directos de las versiones originales, con lo cual Mikami tuvo v¨ªa libre para expandir la saga mediante la creaci¨®n de t¨ªtulos in¨¦ditos. Dichos juegos fueron Resident Evil Zero (en el que Mikami tom¨® ¨²nicamente tareas de consejero ejecutivo) y RE4, la revolucionaria entrega que supuso un giro de 180? para la franquicia a pr¨¢cticamente todos los niveles y en la que Mikami ya volc¨® todos sus esfuerzos como director de proyecto.

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Tras el lanzamiento de los remakes y la precuela de Resident Evil destinados a GameCube, el final del idilio Capcom/Nintendo no tard¨® demasiado en llegar: Las bajas ventas de dichos RE obligaron a la desarrolladora nipona a rescindir su contrato de exclusividad con la gran N, todo mientras un visiblemente enojado Shinji Mikami llegaba a asegurar que si el juego que se encontraba desarrollando (RE4) llegaba a ver la luz en una consola de Sony se cortar¨ªa la cabeza. Finalmente sucedi¨® lo inevitable: Capcom anunci¨® una conversi¨®n de Resident Evil 4 destinada a PlayStation 2 antes incluso de que el original apareciera en las tiendas. Afortunadamente, el genio nip¨®n no lleg¨® a cumplir su amenaza, por lo que a d¨ªa de hoy podemos seguir disfrutando de su indiscutible talento, ahora como parte integrante de Platinum Games. La suerte corrida por Resident Evil Zero fue muy distinta a la de RE4, ya que Capcom no lo port¨® a ninguna otra plataforma, quedando finalmente como el ¨²nico Resident Evil exclusivo de GameCube. Durante su trayectoria vital, el juego acumul¨® unas ventas de 1.28 millones de unidades, nada mal teniendo en cuenta su condici¨®n de t¨ªtulo exclusivo de una ¨²nica plataforma.

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En la actualidad, y en lo que a la franquicia Resident Evil se refiere, Capcom ha decidido lanzar en Wii dos de los mejores shooters sobre ra¨ªles de los ¨²ltimos a?os (los RE Umbrella y Darkside Chronicles), adem¨¢s de ports directos de los juegos m¨¢s destacados de la saga Resident Evil que vieron la luz durante la anteriormente mencionada etapa en la que GameCube manten¨ªa la exclusiva de sus principales entregas. As¨ª, tras una conversi¨®n mejorada de RE4 (mismo juego que en GameCube, aunque con el a?adido de los extras de la versi¨®n PS2) y un port directo del remake del Resident Evil original, nos llega ahora este Resident Evil Zero, t¨ªtulo que tambi¨¦n puede ser considerado como un port directo con pr¨¢cticamente ninguna novedad bajo el brazo. A¨²n as¨ª su lanzamiento es de agradecer, ya que por estas tierras llegaron muy pocas unidades del REZ de GameCube, por lo que muchos se quedaron con las ganas de hacerse con ¨¦l. Ve¨¢moslo con m¨¢s detenimiento.

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Toda saga tiene un comienzo?

Con la llegada a los cines de Star Wars Episodio 1: La Amenaza Fantasma (1999), el gur¨² George Lucas puso de moda un concepto que hasta dicha fecha apenas se dejaba ver en la industria del entretenimiento: la precuela (acto de volver atr¨¢s en el tiempo de una saga/franquicia para contar acontecimientos que anteceden cronol¨®gicamente a los de entregas precedentes). A partir de la llegada de dicho film, rara era la serie encarnada en forma de pel¨ªculas, c¨®mics, libros o videojuegos que no acababa 'regresando al pasado' para dar a luz una entrega que revisaba/revelaba acontecimientos anteriores a lo visto hasta entonces. Por supuesto, la saga Resident Evil no pod¨ªa ser menos, as¨ª que Capcom comenz¨® a idear una precuela de la primera entrega de la saga, la cual se anunci¨® oficialmente durante el Tokyo Game Show celebrado en el a?o 2000.

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Resident Evil Zero fue en un principio planeado para Nintendo 64 dado que dos de las mayores novedades que ofrecer¨ªa el t¨ªtulo con respecto a entregas precedentes de la saga (poder intercambiar en todo momento el control entre dos personajes y dejar los ¨ªtems sobrantes en cualquier lugar de los escenarios para poder recogerlos m¨¢s adelante) implicar¨ªan una lectura de datos prologada, lo cual repercutir¨ªa en constantes tiempos de carga en el caso de que el juego llegara a ver la luz en PS1 o Dreamcast. Dado que N64 a¨²n segu¨ªa usando el cartucho como formato de almacenamiento, la lectura de dichos datos ser¨ªa instant¨¢nea, borr¨¢ndose as¨ª el problema de un plumazo. Sin embargo, el desarrollo de REZ se alarg¨® m¨¢s de lo deseable, por lo que el proyecto acab¨® traslad¨¢ndose de N64 a GameCube, consola para la que finalmente vio la luz en 2002 haciendo uso del mismo engine con el que se hab¨ªa programado el espectacular remake del primer Resident Evil.

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El juego nos traslada al 23 de julio de 1998, un d¨ªa antes de que se produjeran los acontecimientos vividos en el RE original de PS1. Una serie de misteriosos asesinatos can¨ªbales producidos en las monta?as Arklay, cercanas a una ciudad del medio oeste estadounidense llamada Racoon, acaban llamando la atenci¨®n de la opini¨®n p¨²blica, inici¨¢ndose un clima de desasosiego entre la poblaci¨®n que podr¨ªa acabar degenerando en p¨¢nico colectivo. Para tratar de solventar el problema con la mayor celeridad posible, el Departamento de Polic¨ªa de Racoon manda a una de sus dos unidades de ¨¦lite, el S.T.A.R.S. Bravo Team, a investigar dichos asesinatos. En su vuelo sobre las monta?as Arklay, el equipo Bravo acaba vi¨¦ndose forzado a realizar un aterrizaje de emergencia cuando su helic¨®ptero de transporte sufre repentinos problemas en el motor que lo hacen caer en picado. Todos sobreviven al impacto, y tras inspeccionar la zona acaban encontr¨¢ndose con un transporte militar volcado. En su interior hallan los cad¨¢veres del conductor y el copiloto, los cuales parecen haber sido parcialmente devorados por las alima?as del lugar, as¨ª como documentos que atestiguan que dicho transporte se encargaba de trasladar a un peligroso criminal llamado Billy Coen, ex marine acusado del asesinato de 23 personas.

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Dado que no encuentran el cad¨¢ver de Coen por ning¨²n lado, la prioridad del equipo Bravo pasa a ser la de dar caza a tan peligroso sujeto, para lo que se dividen y comienzan a rastrear las inmediaciones. Rebecca Chambers, ¨²ltima incorporaci¨®n y miembro m¨¢s joven del equipo, se topa durante su b¨²squeda con el Ecliptic Express, uno de los trenes que suelen atravesar las monta?as Arklay durante su traves¨ªa. El tren se encuentra detenido en mitad del bosque, silencioso como una tumba, con las luces encendidas aunque sin que se pueda percibir movimiento en el interior. Rebecca entra en el Ecliptic, segura de que Billy Coen se oculta en alguno de los vagones, y ser¨¢ entonces cuando comience para la joven la m¨¢s aterradora y real de las pesadillas que haya podido llegar a experimentar a lo largo de su corta existencia?

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Regreso a los or¨ªgenes

Resident Evil Zero fue el ¨²ltimo t¨ªtulo de la franquicia en permanecer fiel a las mec¨¢nicas y par¨¢metros que hab¨ªan hecho grande a la saga. Es decir, nos encontramos ante un survival horror de pura raza en lugar de un shooter al uso, ya sea en tercera persona o sobre ra¨ªles, como han venido siendo las ¨²ltimas entregas de la serie. Aqu¨ª cada bala est¨¢ contada, por lo que disparar a lo loco a todo lo que se mueva no es ni mucho menos una t¨¢ctica recomendable a seguir si lo que queremos es avanzar en la aventura. Deberemos racionar nuestra munici¨®n y pensar detenidamente cada uno de nuestros movimientos y acciones si no queremos acabar enfrent¨¢ndonos a un escorpi¨®n gigante o alg¨²n otro de los engendros mutantes 'Made in Umbrella' con la ¨²nica ayuda de una pistola o incluso con las manos vac¨ªas. REZ produce todos los sobresaltos, tensiones y escalofr¨ªos cl¨¢sicos de la franquicia gracias tanto al constante sentimiento de soledad (ligeramente mitigado aqu¨ª al controlar a dos personajes, aspecto en el que entraremos en detalle m¨¢s adelante) como a la sensaci¨®n de vulnerabilidad que produce la constante escasez de munici¨®n. La existencia de un sistema de c¨¢maras fijas tambi¨¦n ayuda sobremanera a aumentar exponencialmente los sobresaltos y la tensi¨®n, ya que no podemos saber qu¨¦ nos espera al doblar una esquina o abrir una puerta hasta que no hayamos ejecutado dicha acci¨®n.

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Pese a que los escenarios poligonales ya se encontraban implementados en Resident Evil: Code Ver¨®nica, Capcom decidi¨® regresar a los decorados prerenderizados en dos dimensiones vistos tanto en los RE de PS1 como en el remake de la primera entrega destinado a GC. Debido a ello, obviamente las c¨¢maras de Resident Evil Zero permanecen est¨¢ticas en todo momento, aunque por el contrario los escenarios ganan exponencialmente en nivel de detalle. El apartado gr¨¢fico de REZ mantiene perfectamente el tipo incluso a d¨ªa de hoy, dado que todo el potencial atesorado por GameCube a la hora de manejar gr¨¢ficos poligonales se centr¨® en la elaboraci¨®n de personajes y enemigos, siendo ¨¦sta otra de las ventajas que permit¨ªa el hecho de elaborar los escenarios mediante renderizaciones en dos dimensiones. Las sombras y la iluminaci¨®n en tiempo real tambi¨¦n se encuentran implementadas a pesar de que son efectos gr¨¢ficos m¨¢s propios de la presente generaci¨®n que de la pasada. El resultado son unos personajes y monstruos que incluso en primeros planos dan la talla a nivel de modelado y texturizado.

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Los dos mayores 'peros' achacables a Resident Evil Zero no son sino los que la franquicia llevaba arrastrando desde el lanzamiento de la entrega original hasta la llegada de Resident Evil 4. As¨ª, pese a que el sistema de c¨¢maras fijas ayuda a aumentar la tensi¨®n, en no pocos momentos acabaremos vendidos frente a los enemigos, sobre todo cuando el ¨¢ngulo de enfoque haga que queden fuera de pantalla aunque los tengamos justo en frente. El otro gran 'pero' de REZ es su sistema de control notablemente arcaico y completamente digital: pulsando hacia delante, nuestro personaje avanzar¨¢, hacia atr¨¢s retroceder¨¢, y girar¨¢ a izquierda o derecha sobre su propio eje cuando pulsemos el stick de direcci¨®n en alguno de dichos sentidos. No podremos movernos mientras giramos, ni correr o andar a la vez que disparamos (un lastre que la franquicia RE a¨²n sigue arrastrando, tal y como pudimos comprobar en Resident Evil 5).

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Obviando estos problemas, que tal y como acabamos de decir se resolvieron en su mayor¨ªa a partir de RE4 aunque a costa de perder pr¨¢cticamente toda la identidad de la franquicia para convertirla en un shooter al uso, nos encontramos ante un survival horror m¨¢s que competente, id¨¦ntico al visto a?os atr¨¢s en GameCube. Y es que no se pueden encontrar diferencias entre la versi¨®n original y esta adaptaci¨®n a Wii ya que simple y llanamente no existen. M¨¢s all¨¢ de soportar control para wiimote y mando cl¨¢sico adem¨¢s de ser compatible con el pad de GameCube (que es lo mejor y m¨¢s c¨®modo para jugar, ya que es el sistema de control para el que se ide¨® el producto), este Resident Evil Zero de Wii es un calco exacto del original. El formato de imagen permanece en los 4:3 habituales en la generaci¨®n anterior, ya que adaptarlo a 16:9 habr¨ªa supuesto rehacer de nuevo todos los escenarios prerenderizados, y obviamente Capcom no estaba por la labor.

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La mayor novedad de la que hac¨ªa gala REZ respecto a entregas precedentes era, y por lo tanto tambi¨¦n lo es en este port para Wii, la posibilidad de controlar a dos personajes simult¨¢neamente en lugar de uno. As¨ª, podemos alternar en todo momento el control de Billy y Rebecca con una simple pulsaci¨®n del bot¨®n X (en el modo de control de GC), e incluso hacer que la IA se ocupe de controlar a uno de ellos (por desgracia no existe la posibilidad de a?adir a un segundo jugador para que tome los mandos del otro personaje). Todo esto abre nuevas e interesantes posibilidades a la hora de planear estrategias y resolver puzles, aunque no es tan de agradecer cuando llega el momento de combatir. Como acabamos de mencionar m¨¢s atr¨¢s, en Resident Evil Zero la munici¨®n est¨¢ contada, y nuestro compa?ero controlado por una IA m¨¢s que justita lo ¨²nico que har¨¢ ser¨¢ derrocharla alegremente, por lo que podremos meternos en problemas muy serios m¨¢s adelante. Afortunadamente contamos con la posibilidad de ordenar a nuestro camarada que adquiera una actitud defensiva (s¨®lo atacar¨¢ cuando est¨¦ en serio peligro), e incluso que se quede atr¨¢s para que podamos investigar y combatir por nuestra cuenta.

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El desarrollo de la aventura, en lo referente tanto a gui¨®n como tratamiento de personajes, no llega a estar a la altura de los cap¨ªtulos precedentes de la serie (se nota tanto que es una precuela metida con calzador en la cronolog¨ªa de la saga como que Mikami poco tuvo que ver con ella). A¨²n as¨ª es lo suficientemente interesante como para invitar al jugador a completarla, ya que se desvelan no pocos secretos hasta entonces in¨¦ditos como la identidad y suerte corrida por el tercer miembro fundador de Umbrella, James Marcus. Adem¨¢s, el juego cuenta con la presencia de dos personajes fetiches de la franquicia: Albert Wesker y William Birkin. En lo referente a sonido, contamos con voces ¨²nicamente en ingl¨¦s como suele ser tristemente habitual en Capcom, adem¨¢s de una banda sonora bastante floja si la comparamos con las composiciones escuchadas en juegos como RE2, RE3 o Resident Evil: Code Veronica.

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Conclusiones

A pesar de encontrarnos ante un port directo de un juego de GameCube, sin ning¨²n a?adido que vaya m¨¢s all¨¢ de su compatibilidad con los controles de Wii, la aparici¨®n de Resident Evil Zero es m¨¢s que agradecida. El survival horror vive en la actualidad unos tiempos de profunda crisis, con lanzamientos cada vez m¨¢s espaciados en el tiempo a la vez que las franquicias cl¨¢sicas de dicha disciplina (entre ellas Resident Evil) se reconvierten en desenfrenados shooters donde la tensi¨®n y el miedo pasan a un plano m¨¢s que discreto cuando no brillan por su completa ausencia. Da gusto encontrarse con un RE de la vieja escuela, aunque no deje de ser el mismo juego que vio la luz en GameCube unos ocho a?os atr¨¢s.

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El sistema de control de los personajes peca de ser excesivamente r¨ªgido y arcaico, y las c¨¢maras fijas nos dejar¨¢n vendidos ante los enemigos de vez en cuando, pero insistimos en que aqu¨ª encontraremos toda la tensi¨®n, sustos ocasionales y dificultad que hace mucho abandonaron a la franquicia de zombis por antonomasia. Si jugaste a la versi¨®n original o a¨²n la conservas (Wii es la ¨²nica plataforma de la actualidad completamente retrocompatible con su antecesora), obviamente no te merecer¨¢ la pena adquirir el juego que nos ocupa. Si no es as¨ª, quiz¨¢ quieras darle una oportunidad. Los Resident Evil de la vieja escuela tendr¨¢n sus defectos, pero desde luego se hac¨ªan (y siguen haciendo) merecedores de toda la fama y ¨¦xito que alcanzaron.

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-Resident Evil Zero ofrece toda la tensi¨®n, terror y dificultad de la que carecen los RE actuales.

-El hilo narrativo, aunque no alcanza la excelencia de los guiones presentes en otras entregas cl¨¢sicas de la franquicia, es lo suficientemente interesante como para no dejar de jugar hasta finalizar la aventura.

-El hecho de controlar a dos personajes simult¨¢neamente brinda profundidad y nuevas posibilidades jugables.

6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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