Remember Me
- PlataformaPC7.53607.5PS37.5
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorDontnod Entertainment
- Lanzamiento07/06/2013
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorCapcom
Remember Me
Capcom y Dontnod Entertainment se atreven con una aventura de acci車n ubicada en el futuro. Ambientaci車n, argumento y protagonista de lujo para una interesante mezcla de mec芍nicas de juego. Sale en PC, Xbox 360 y Playstation 3 este 7 de junio.
Capcom es una compa?赤a que ha mostrado a lo largo de los a?os que es capaz de realizar y promover productos que van m芍s all芍 de nombres como Street Fighter o Resident Evil. De hecho, en la presente generaci車n de consolas no son pocas las nuevas propiedades intelectuales que ha publicado la desarrolladora japonesa. Algunas con 谷xito (Dead Rising) y otras no tanto (Dark Void). Este mes de junio llega a PC, Xbox 360 y Playstation 3 una nueva IP: Remember Me. Un videojuego de aventura y acci車n ambientado en un mundo futurista y desarrollado por Dontnod Entertainment, una compa?赤a que se estrena en la industria con este proyecto. Bienvenidos a la Neo-Par赤s de 2084.
A mediados de la actual generaci車n de consolas, Capcom asever車 que el futuro de muchos de sus juegos pasaban por ofrecer proyectos y desarrollos a compa?赤as occidentales. Mediante este m谷todo sirvieron la secuela Dead Rising 2 a un estudio norteamericano, mientras que incluso una saga tan prestigiosa como Devil May Cry tendr赤a un reboot de la mano de los europeos Ninja Theory. Para esta ocasi車n, la historia se repite. Los desarrolladores son Dontnod Entertainment, una compa?赤a creada en 2008 en Francia que tiene como Opera Prima este Remember Me. Detr芍s de estos ※desconocidos§ se encuentran desarrolladores que han estado en compa?赤as como Ubisoft o Quantic Dream y que han trabajado en licencias importantes como Splinter Cell y Heavy Rain. No son novatos precisamente.
Remember Me era un proyecto que se conoc赤a anteriormente como Adrift, por la voluntad inicial de los desarrolladores de la compa?赤a de crear un t赤tulo en el que la protagonista navegara a toda velocidad por alguna ciudad costera con un veh赤culo individual. Poco a poco Dontnod empez車 a interesarse con la idea de las memorias, y finalmente desecharon la primera idea que ten赤an en mente. Incluso Par赤s que no era la ciudad preferida para ubicar el t赤tulo en sus inicios acab車 siendo el lugar ideal para dar salida a la aventura de Nilin, la cazadora de recuerdos m芍s espectacular de Neo Par赤s. Y la que est芍, adem芍s, ante la mayor de sus retos. Tanto a nivel general como tambi谷n personal.
Remember Me se postula como una nueva aventura de acci車n, un g谷nero que no est芍 muy al d赤a debido a la proliferaci車n de shooters en tercera y primera persona, y que bebe claramente de las influencias actuales en la industria de los videojuegos. Dontnod ofrece muchos elementos que han triunfado en grandes franquicias en estos 迆ltimos a?os. El sistema de combate recuerda a Batman Arkham, las plataformas a t赤tulos como Assassin*s Creed o Uncharted. Adem芍s, las dosis de espectacularidad y linealidad tambi谷n son marca de la casa en la generaci車n que nos dice adi車s este 2013. Esto, en todo caso, no es ni una cr赤tica ni una alabanza (de saque) sino una realidad. El funcionamiento de estas mec芍nicas y los puntos totalmente originales de la obra francesa, que los hay y muchos, conforman una propuesta interesante, aunque alejada seguramente de los grandes referentes. Pero una primera piedra esperanzadora, teniendo en cuenta que hablamos de una nueva IP.
El estreno de Dontnod es un juego de contrastes. Estamos ante un videojuego de ritmo elevado, con variedad de situaciones que nos hacen combinar plataformas, combates, algo de puzles y otros a?adidos a lo largo de los ocho episodios de los que se conforma la aventura. Tan punto nos ofrece elementos brillantes como otros bastante mejorables. Adem芍s, la apuesta sobre seguro que supone el motor Unreal Engine 3 es tambi谷n una arma de doble filo, ya que la comparativa con otros juegos que usan el engine de Epic Games no siempre es beneficiosa para Remember Me y algunos de los errores detectados en esta generaci車n de dicho motor est芍n presentes en el juego de Capcom.
Nilin era una cazadora de recuerdos, la mejor que ha existido jam芍s. Un personaje que tiene la habilidad especial de poder no solo robar los pensamientos de la gente, sino tambi谷n alterar y modificar esos recuerdos a su antojo. Pero Nilin no sabe qui谷n es ni que hace en ese edificio cuando despierta al inicio del juego. Est芍n a punto de hacerle un lavado de cerebro total para que lo olvide absolutamente todo. Cuando est芍 a punto de sufrir esta limpieza mental, una voz misteriosa le ayuda a escapar del edificio en el que se encuentra. Se trata de un tal Edge, que poco a poco ir芍 contando a Nilin que ella es una Errorista y la misi車n que debe llevar a cabo. Sus pasos contra los peces gordos de este sistema de mercadeo con los recuerdos son solo el primer paso, ya que a medida que va avanzando para ※ayudar§ a Edge y su causa adem芍s de intentar recuperar toda su memoria le llevar芍n a conocer cosas que seguramente no se imaginaba.
El argumento es uno de los grandes puntos fuertes de Remember Me. Poco a poco lo que parece una revoluci車n ante un sistema injusto para la gran sociedad se convierte en algo bastante m芍s complejo, tanto por la misi車n en s赤 que tiene asignada Nilin como por su propia figura, que entra en duda sobre lo que hace y el porqu谷. Algunos de los giros del argumento, c車mo reacciona y va cambiando Nilin a lo largo de la aventura y la idea general sobre la que gira la trama del t赤tulo enganchan al jugador desde el primer momento. El t赤tulo se divide en ocho cap赤tulos, algo que se traduce para el jugador en m芍s de diez horas de juego. La duraci車n es relativa, ya que el ensayo-error est芍 muy presente y el tiempo real que estaremos jugando variar芍 seg迆n las veces que muramos en ciertos puntos, pero en general un tiempo cerca de la decena de horas no la quita nadie en dificultad normal.
La principal baza son los combates contra los enemigos que nos vamos encontrando a lo largo del juego. Soldados y robots, principalmente. Tenemos dos botones de ataque y uno de salto para poder combinar golpes contra los enemigos. La f車rmula recuerda mucho a la de Batman Arkham, en el sentido que vamos combinando golpes con los dos botones y los enemigos cuando van a atacarnos les sale un chivato encima de la cabeza en forma de aviso. En ese momento, si pulsamos el bot車n de saltar evadiremos su golpe y podremos seguir con la combinaci車n que est芍bamos realizando. Tener los reflejos para cortar nuestro combo y esquivar los ataques y luego poder continuar. Pero con una novedad relevante en las combinaciones de ataque.
Remember Me no es un hack and slash. No tiene decenas de combos y cadenas de golpes que memorizar y aprender. Hay m芍s bien pocas. A mitad del juego habremos desbloqueado cuatro cadenas de combinaciones. No se basa en tener muchos, sino en la personalizaci車n de dichos combos. A medida que vamos eliminando enemigos sumaremos puntos, y estos nos permitir芍n conseguir Pressens. Los Pressen son movimientos de ataque que Nilin recuerda. Rellenando los combos prefijados que tenemos con dichos pressens podremos hacer combinaciones de tres hasta seis u ocho golpes mediante el Combo Lab: un men迆 en el que asignamos y personalizamos los golpes como mejor nos convenga. Solo con una condici車n: el primer ataque del combo es prefijado y no se puede cambiar.
Tenemos cuatro tipos de Pressens. Unos nos dan salud cuando golpean al enemigo, otros hacen un da?o adicional, otros nos recargan el tiempo de recuperaci車n para usar los ataques especiales y un cuarto es una cadena que permite multiplicar el Pressen anterior. La gracia de esta f車rmula est芍 en personalizar los combos seg迆n cada momento y necesidad, y aprenderlos para por ejemplo recuperar vida cuando estamos malheridos, recuperar el tiempo de los especiales o matar antes a los enemigos. Un ejemplo: un combo nos pide la secuencia Y, Y, Y, X,X,X,X,Y. El primer golpe est芍 predefinido, pero los otros los rellenamos con los pressens que desbloqueamos. Dos primeros de vitalidad, un tercero de da?o extra, un cuarto de recuperaci車n de tiempo, dos m芍s de da?o extra, otro de vida y un 迆ltimo de cadena que multiplica el anterior de vitalidad.
No hay muchos combos disponibles, y seguramente se agradecer赤an m芍s posibilidades ya que nos tiramos m芍s de medio juego con opciones escasas en este sentido, pero s赤 es interesante cambiar los pressens para ajustarnos a la realidad de los enemigos. Si estamos ante enemigos que usan invisibilidad, ser芍 mejor personalizar y hacer combos con mucha recuperaci車n de ataques especiales. Si por el contrario luchamos contra enemigos que nos hacen da?o cuando los golpeamos, lo mejor es armar un combo con recuperaci車n de vitalidad para equilibrar la p谷rdida. Destacar tambi谷n que cu芍nto m芍s tarde ponemos un pressen en un combo, mayor es su recompensa cuando impacta con el enemigo. Las estad赤sticas sobre estas mejoras las tenemos directamente en el mismo laboratorio de combos.
Los combos se nos van apareciendo en pantalla a medida que los vamos haciendo. Esto nos sirve para saber cu芍l es el siguiente golpe y tambi谷n los efectos que recibimos al realizarlos. Adem芍s, como hemos comentado podemos esquivar un ataque de un enemigo en medio de un combo y continuar con dicha secuencia una vez evadida la agresi車n (eso s赤, hay que ser r芍pido). Esta mec芍nica es totalmente vital para poder hacer combos, ya que nunca estaremos solo contra un enemigo y por lo tanto si no sabemos combinar las secuencias con las evasiones nunca conseguiremos hacer los mejores combos, que adem芍s nos dan m芍s puntos PMP para ir desbloqueando m芍s opciones de ataque.
Un tercer ataque permite a Nilin hacerse invisible y destrozar las memorias de sus enemigos en forma de finisher. La Bomba L車gica nos permite enganchar una bomba a un enemigo que produce una explosi車n importante en un radio moderado de acci車n. Por 迆ltimo est芍 RIP, un sistema que nos permite piratear a los robots 每uno de los tipos de enemigos que nos encontraremos- para que 谷stos ataquen a los otros enemigos. Un aliado de lo m芍s importante. Para usar estos Sensen tenemos que no solo tener los contadores de recuperaci車n a cero, sino tambi谷n tener barra de concentraci車n llena (algo que conseguimos golpeando a los enemigos y no recibiendo da?o).
Un tercer elemento que no falla nunca en las aventuras de acci車n actuales son los disparos. En este caso tendremos un arma llamada Spammer que nos permite disparar peque?as r芍fagas que nos sirven para acabar con enemigos, descolgarlos de las paredes, encender interruptores o mover ciertas estructuras cuando sea posible. Adem芍s de ello tendremos el Junk Bolt, un poderoso disparo que gasta toda la barra de calor del spammer y que permite destruir estructuras concretas, escudos de enemigos y golpear con fuerza. No hay munici車n, sino simplemente esperar a que se recargue la barra de calor antes de poder seguir disparando con ellos. Tambi谷n nos servir芍n para solucionar ciertos mini puzles que iremos encontrando por el camino y que por norma est芍n ubicados despu谷s de un Jefe Final.
El m芍s claro es que no hay caminos alternativos ni un reto desafiante en estas secuencias. Si tenemos que subirnos a una plataforma es porque es la 迆nica que podemos elegir. Los saltos son claros y evidentes, y esto se acusa todav赤a m芍s con las gu赤as que tiene el juego. Cada medio metro nos dicen a qu谷 plataforma tenemos que saltar y por d車nde ir. Vale que sea un juego lineal, pero tampoco es necesario que nos lleven de la mano de esta manera que muchas veces parece realmente excesivo. No hay posibilidad de equivocarse al saltar de un lado a otro porque no hay alternativa a hacerlo mal (salvo si caemos al vac赤o). De esta manera, una parte importante del juego pierde su gracia. Si hay secuencias donde tenemos que medir saltos, hacerlos a gran velocidad o esperar el momento justo si no queremos morir, pero no son mayoritarios.
La aventura va mezclando los momentos de combate y los de plataformas con otras situaciones que se acercan al sigilo o a los puzles. En el primer caso, hay un tipo de enemigos que no podemos derrotar, por lo que tenemos que movernos sin que nos detecten estudiando sus movimientos y nuestros posibles caminos. En el segundo caso, tendremos que solucionar puzles para poder subir una larga pared, mover una c芍psula con informaci車n, aprender un acertijo para poner un c車digo y abrir una puerta# Tambi谷n hay Quick Time Events, pero se centran sobre todo en acabar con algunos enemigos concretos y en secuencias algo m芍s complejas 每pero no molestas- cuando acabamos con un jefe final. En este sentido, destacar tambi谷n la presencia de las remembranas: durante el juego robaremos memorias de enemigos y aliados, y con ello podremos activar una especie de ※modo fantasma§ en el que vemos qu谷 hacen estos personajes y qu谷 debemos hacer para avanzar. Caminos que esconden minas invisibles, c車mo abrir una puerta, enemigos que derrotar, etc.
Sobre el papel, las posibilidades de Remember Me son bastantes y variadas. Pero tambi谷n es cierto que no todo funciona tan fino como ser赤a deseable. El control de Nilin se hace tosco y poco preciso durante los primeros minutos de juego. La sensaci車n es m芍s llevadera a medida que avanzamos con el juego, pero hay cierto descontrol con el personaje al arrancar de posici車n neutra a movimiento que nunca acaba de ser convincente del todo. Esto, adem芍s, nos puede traer de cabeza en ciertos momentos en los que se nos exige responder a toda velocidad. El sistema de combate es din芍mico, aunque no tan fluido y natural como el de Batman Arkham o el de Sleeping Dogs, por citar dos juegos con los que se parece en este apartado. Tampoco estamos ante un gran compendio de enemigos variados, m芍s bien al contrario. Todo esto, en general, hace que el sistema de combate no est谷 mal, pero sea mejorable en t谷rminos generales. Adem芍s, a todo esto se le a?ade la c芍mara, que nos juega m芍s de una mala pasada en espacios peque?os aunque podamos ponerla detr芍s de la hero赤na con un bot車n.
A modo de extras, Neo-Par赤s es un lugar con algunos secretos. El t赤tulo es lineal y hay poco margen de maniobra (en este sentido s赤 se parece m芍s a un hack and slash que a otra cosa) pero eso no quita que haya peque?os lugares en los que esconder ciertos extras que van desde cajas de sorpresas 每nos dan beneficios cuando sumamos un grupo de ellas- a informaciones adicionales sobre la ciudad, lugares o personajes en forma de memorias (hay cuarenta). Una curiosidad de Remember Me son las fotograf赤as que nos encontramos a nuestro avance y que muestran ※alijos§ de contrabandistas con dichos extras. Memorizamos la estampa e intentamos encontrarla al poco de avanzar para poder llegar a dicho alijo.
El dise?o de Nilin o alguno de los jefes finales tambi谷n son potentes, y en general est芍n bien trabajados a nivel de texturas y carga poligonal. Algo que tambi谷n se puede decir de los enemigos que nos vamos encontrando por el camino. Pero Remember Me no es un juego perfecto en este apartado y cuenta con diversos puntos que afean el conjunto total. Ciertos detalles como algunas texturas que no cargan como deber赤an en estructuras y escenarios (algo que pasa a veces con Unreal Engine pero que algunos juegos lo hab赤an ya erradicado en estos 迆ltimos tiempos), animaciones algo duras y poco fluidas sobre todo cuando estamos luchando e impactamos con alg迆n enemigo y algunos jaggies que aparecen de m芍s a lo largo de la aventura. La sensaci車n general es que estamos ante un t赤tulo brillante a nivel art赤stico y notable en lo t谷cnico, con cosas muy buenas y algunos fallos visibles. Tambi谷n hay ciertos problemas de clipping con cuerpos de enemigos, ciertos objetos y algunas paredes.
La banda sonora es, por su parte, una peque?a sorpresa. Remember Me tiene un gancho escondido con las melod赤as que van sonando a nuestro paso por Neo-Par赤s. La mezcla de m迆sica electr車nica, sonidos puntuales, con otros momentos en los que los instrumentos de cuerda cogen protagonismo para ofrecer sonidos 谷picos en puntos 芍lgidos de la acci車n es simplemente perfecta. Cada melod赤a, cada tono, cada momento sonoro est芍 perfectamente relacionado con lo que estamos realizando en pantalla. Adem芍s, algunas de las melod赤as no nos las sacaremos de la cabeza, como el tema introductorio del juego. A todo esto se le a?ade el hecho de que el juego llega totalmente traducido y doblado al castellano, pudiendo decir en este sentido que la interpretaci車n hecha a nuestro idioma es notable.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.