Remember Me

Remember Me

  • PlataformaPC7.53607.5PS37.5
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorDontnod Entertainment
  • Lanzamiento07/06/2013
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorCapcom

Remember Me

Capcom y Dontnod Entertainment se atreven con una aventura de acci¨®n ubicada en el futuro. Ambientaci¨®n, argumento y protagonista de lujo para una interesante mezcla de mec¨¢nicas de juego. Sale en PC, Xbox 360 y Playstation 3 este 7 de junio.

Capcom es una compa?¨ªa que ha mostrado a lo largo de los a?os que es capaz de realizar y promover productos que van m¨¢s all¨¢ de nombres como Street Fighter o Resident Evil. De hecho, en la presente generaci¨®n de consolas no son pocas las nuevas propiedades intelectuales que ha publicado la desarrolladora japonesa. Algunas con ¨¦xito (Dead Rising) y otras no tanto (Dark Void). Este mes de junio llega a PC, Xbox 360 y Playstation 3 una nueva IP: Remember Me. Un videojuego de aventura y acci¨®n ambientado en un mundo futurista y desarrollado por Dontnod Entertainment, una compa?¨ªa que se estrena en la industria con este proyecto. Bienvenidos a la Neo-Par¨ªs de 2084.

A mediados de la actual generaci¨®n de consolas, Capcom asever¨® que el futuro de muchos de sus juegos pasaban por ofrecer proyectos y desarrollos a compa?¨ªas occidentales. Mediante este m¨¦todo sirvieron la secuela Dead Rising 2 a un estudio norteamericano, mientras que incluso una saga tan prestigiosa como Devil May Cry tendr¨ªa un reboot de la mano de los europeos Ninja Theory. Para esta ocasi¨®n, la historia se repite. Los desarrolladores son Dontnod Entertainment, una compa?¨ªa creada en 2008 en Francia que tiene como Opera Prima este Remember Me. Detr¨¢s de estos ¡°desconocidos¡± se encuentran desarrolladores que han estado en compa?¨ªas como Ubisoft o Quantic Dream y que han trabajado en licencias importantes como Splinter Cell y Heavy Rain. No son novatos precisamente.

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Remember Me era un proyecto que se conoc¨ªa anteriormente como Adrift, por la voluntad inicial de los desarrolladores de la compa?¨ªa de crear un t¨ªtulo en el que la protagonista navegara a toda velocidad por alguna ciudad costera con un veh¨ªculo individual. Poco a poco Dontnod empez¨® a interesarse con la idea de las memorias, y finalmente desecharon la primera idea que ten¨ªan en mente. Incluso Par¨ªs que no era la ciudad preferida para ubicar el t¨ªtulo en sus inicios acab¨® siendo el lugar ideal para dar salida a la aventura de Nilin, la cazadora de recuerdos m¨¢s espectacular de Neo Par¨ªs. Y la que est¨¢, adem¨¢s, ante la mayor de sus retos. Tanto a nivel general como tambi¨¦n personal.

Remember Me se postula como una nueva aventura de acci¨®n, un g¨¦nero que no est¨¢ muy al d¨ªa debido a la proliferaci¨®n de shooters en tercera y primera persona, y que bebe claramente de las influencias actuales en la industria de los videojuegos. Dontnod ofrece muchos elementos que han triunfado en grandes franquicias en estos ¨²ltimos a?os. El sistema de combate recuerda a Batman Arkham, las plataformas a t¨ªtulos como Assassin¡¯s Creed o Uncharted. Adem¨¢s, las dosis de espectacularidad y linealidad tambi¨¦n son marca de la casa en la generaci¨®n que nos dice adi¨®s este 2013. Esto, en todo caso, no es ni una cr¨ªtica ni una alabanza (de saque) sino una realidad. El funcionamiento de estas mec¨¢nicas y los puntos totalmente originales de la obra francesa, que los hay y muchos, conforman una propuesta interesante, aunque alejada seguramente de los grandes referentes. Pero una primera piedra esperanzadora, teniendo en cuenta que hablamos de una nueva IP.

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El estreno de Dontnod es un juego de contrastes. Estamos ante un videojuego de ritmo elevado, con variedad de situaciones que nos hacen combinar plataformas, combates, algo de puzles y otros a?adidos a lo largo de los ocho episodios de los que se conforma la aventura. Tan punto nos ofrece elementos brillantes como otros bastante mejorables. Adem¨¢s, la apuesta sobre seguro que supone el motor Unreal Engine 3 es tambi¨¦n una arma de doble filo, ya que la comparativa con otros juegos que usan el engine de Epic Games no siempre es beneficiosa para Remember Me y algunos de los errores detectados en esta generaci¨®n de dicho motor est¨¢n presentes en el juego de Capcom.

El futuro y sus recuerdos
La acci¨®n de Remember Me se ubica en el a?o 2084 en medio de una futurista Neo Par¨ªs. Uno de los grandes avances tecnol¨®gicos de la ¨¦poca, adem¨¢s del uso generalizado de drones y robots para todo tipo de funcionalidades (tanto cotidianas como de seguridad), lo m¨¢s destacado es la gesti¨®n de los recuerdos, que se pueden almacenar, comprar y vender como si de un servicio m¨¢s se tratara. La privacidad es cosa del pasado, y hay compa?¨ªas que comercializan con la memoria de los ciudadanos. Algo com¨²nmente aceptado a pesar de lo mal que suena una idea como esta. En medio de este mundo se encuentra Nilin, la protagonista de Remember Me.

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Nilin era una cazadora de recuerdos, la mejor que ha existido jam¨¢s. Un personaje que tiene la habilidad especial de poder no solo robar los pensamientos de la gente, sino tambi¨¦n alterar y modificar esos recuerdos a su antojo. Pero Nilin no sabe qui¨¦n es ni que hace en ese edificio cuando despierta al inicio del juego. Est¨¢n a punto de hacerle un lavado de cerebro total para que lo olvide absolutamente todo. Cuando est¨¢ a punto de sufrir esta limpieza mental, una voz misteriosa le ayuda a escapar del edificio en el que se encuentra. Se trata de un tal Edge, que poco a poco ir¨¢ contando a Nilin que ella es una Errorista y la misi¨®n que debe llevar a cabo. Sus pasos contra los peces gordos de este sistema de mercadeo con los recuerdos son solo el primer paso, ya que a medida que va avanzando para ¡°ayudar¡± a Edge y su causa adem¨¢s de intentar recuperar toda su memoria le llevar¨¢n a conocer cosas que seguramente no se imaginaba.

El argumento es uno de los grandes puntos fuertes de Remember Me. Poco a poco lo que parece una revoluci¨®n ante un sistema injusto para la gran sociedad se convierte en algo bastante m¨¢s complejo, tanto por la misi¨®n en s¨ª que tiene asignada Nilin como por su propia figura, que entra en duda sobre lo que hace y el porqu¨¦. Algunos de los giros del argumento, c¨®mo reacciona y va cambiando Nilin a lo largo de la aventura y la idea general sobre la que gira la trama del t¨ªtulo enganchan al jugador desde el primer momento. El t¨ªtulo se divide en ocho cap¨ªtulos, algo que se traduce para el jugador en m¨¢s de diez horas de juego. La duraci¨®n es relativa, ya que el ensayo-error est¨¢ muy presente y el tiempo real que estaremos jugando variar¨¢ seg¨²n las veces que muramos en ciertos puntos, pero en general un tiempo cerca de la decena de horas no la quita nadie en dificultad normal.

Combates y saltos
El sistema de juego de Remember Me es una mezcla de mec¨¢nicas vistas en otras franquicias de ¨¦xito de la presente generaci¨®n de consolas. Estamos ante un videojuego que responde durante muchos momentos a un beat¡¯em up y en muchas otras a un plataformas. Nilin es capaz de luchar cuerpo a cuerpo y saltar de estructura en estructura como si fuera Altair o Nathan Drake todo en un mundo rico en detalles pero tremendamente lineal. No tenemos variantes ni caminos alternativos. No hay p¨¦rdida posible, y el juego tampoco se presta a confundirnos en ning¨²n momento: hay gu¨ªas y marcas constantes por todos los lados. La excusa es la tecnolog¨ªa que acompa?a a Nilin, capaz de marcarle el camino a seguir. Pero el resultado acaba siendo un t¨ªtulo que a veces es excesivamente guiado.

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La principal baza son los combates contra los enemigos que nos vamos encontrando a lo largo del juego. Soldados y robots, principalmente. Tenemos dos botones de ataque y uno de salto para poder combinar golpes contra los enemigos. La f¨®rmula recuerda mucho a la de Batman Arkham, en el sentido que vamos combinando golpes con los dos botones y los enemigos cuando van a atacarnos les sale un chivato encima de la cabeza en forma de aviso. En ese momento, si pulsamos el bot¨®n de saltar evadiremos su golpe y podremos seguir con la combinaci¨®n que est¨¢bamos realizando. Tener los reflejos para cortar nuestro combo y esquivar los ataques y luego poder continuar. Pero con una novedad relevante en las combinaciones de ataque.

Remember Me no es un hack and slash. No tiene decenas de combos y cadenas de golpes que memorizar y aprender. Hay m¨¢s bien pocas. A mitad del juego habremos desbloqueado cuatro cadenas de combinaciones. No se basa en tener muchos, sino en la personalizaci¨®n de dichos combos. A medida que vamos eliminando enemigos sumaremos puntos, y estos nos permitir¨¢n conseguir Pressens. Los Pressen son movimientos de ataque que Nilin recuerda. Rellenando los combos prefijados que tenemos con dichos pressens podremos hacer combinaciones de tres hasta seis u ocho golpes mediante el Combo Lab: un men¨² en el que asignamos y personalizamos los golpes como mejor nos convenga. Solo con una condici¨®n: el primer ataque del combo es prefijado y no se puede cambiar.

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Tenemos cuatro tipos de Pressens. Unos nos dan salud cuando golpean al enemigo, otros hacen un da?o adicional, otros nos recargan el tiempo de recuperaci¨®n para usar los ataques especiales y un cuarto es una cadena que permite multiplicar el Pressen anterior. La gracia de esta f¨®rmula est¨¢ en personalizar los combos seg¨²n cada momento y necesidad, y aprenderlos para por ejemplo recuperar vida cuando estamos malheridos, recuperar el tiempo de los especiales o matar antes a los enemigos. Un ejemplo: un combo nos pide la secuencia Y, Y, Y, X,X,X,X,Y. El primer golpe est¨¢ predefinido, pero los otros los rellenamos con los pressens que desbloqueamos. Dos primeros de vitalidad, un tercero de da?o extra, un cuarto de recuperaci¨®n de tiempo, dos m¨¢s de da?o extra, otro de vida y un ¨²ltimo de cadena que multiplica el anterior de vitalidad.

No hay muchos combos disponibles, y seguramente se agradecer¨ªan m¨¢s posibilidades ya que nos tiramos m¨¢s de medio juego con opciones escasas en este sentido, pero s¨ª es interesante cambiar los pressens para ajustarnos a la realidad de los enemigos.  Si estamos ante enemigos que usan invisibilidad, ser¨¢ mejor personalizar y hacer combos con mucha recuperaci¨®n de ataques especiales. Si por el contrario luchamos contra enemigos que nos hacen da?o cuando los golpeamos, lo mejor es armar un combo con recuperaci¨®n de vitalidad para equilibrar la p¨¦rdida. Destacar tambi¨¦n que cu¨¢nto m¨¢s tarde ponemos un pressen en un combo, mayor es su recompensa cuando impacta con el enemigo. Las estad¨ªsticas sobre estas mejoras las tenemos directamente en el mismo laboratorio de combos.

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Los combos se nos van apareciendo en pantalla a medida que los vamos haciendo. Esto nos sirve para saber cu¨¢l es el siguiente golpe y tambi¨¦n los efectos que recibimos al realizarlos. Adem¨¢s, como hemos comentado podemos esquivar un ataque de un enemigo en medio de un combo y continuar con dicha secuencia una vez evadida la agresi¨®n (eso s¨ª, hay que ser r¨¢pido). Esta mec¨¢nica es totalmente vital para poder hacer combos, ya que nunca estaremos solo contra un enemigo y por lo tanto si no sabemos combinar las secuencias con las evasiones nunca conseguiremos hacer los mejores combos, que adem¨¢s nos dan m¨¢s puntos PMP para ir desbloqueando m¨¢s opciones de ataque.

Los ataques especiales
El sistema de gesti¨®n y personalizaci¨®n de combos es solo una parte de los ataques que podemos realizar con Nilin. La otra son los S-Pressens, unos ataques especiales que vamos desbloqueando a lo largo del juego (sobre la mitad los tendremos todos disponibles). Se trata de ataques especiales que una vez realizados necesitan un tiempo de recuperaci¨®n ¨Cque se puede reducir con un tipo de pressen- y que nos sirven generalmente para afrontar batallas contra grupos de enemigos o contra jefes finales. El primero de todos es el Sensen Furia, que nos permite hacer golpes a gran velocidad y con contador de hits sin entender de combos predefinidos. ?til para machacar enemigos de un lado a otro a gran velocidad. ?Otro es el DOS, que sirve para dejar paralizados a todos los enemigos y poder as¨ª atacarlos con tranquilidad.

Un tercer ataque permite a Nilin hacerse invisible y destrozar las memorias de sus enemigos en forma de finisher. La Bomba L¨®gica nos permite enganchar una bomba a un enemigo que produce una explosi¨®n importante en un radio moderado de acci¨®n. Por ¨²ltimo est¨¢ RIP, un sistema que nos permite piratear a los robots ¨Cuno de los tipos de enemigos que nos encontraremos- para que ¨¦stos ataquen a los otros enemigos. Un aliado de lo m¨¢s importante. Para usar estos Sensen tenemos que no solo tener los contadores de recuperaci¨®n a cero, sino tambi¨¦n tener barra de concentraci¨®n llena (algo que conseguimos golpeando a los enemigos y no recibiendo da?o).

Un tercer elemento que no falla nunca en las aventuras de acci¨®n actuales son los disparos. En este caso tendremos un arma llamada Spammer que nos permite disparar peque?as r¨¢fagas que nos sirven para acabar con enemigos, descolgarlos de las paredes, encender interruptores o mover ciertas estructuras cuando sea posible. Adem¨¢s de ello tendremos el Junk Bolt, un poderoso disparo que gasta toda la barra de calor del spammer y que permite destruir estructuras concretas, escudos de enemigos y golpear con fuerza. No hay munici¨®n, sino simplemente esperar a que se recargue la barra de calor antes de poder seguir disparando con ellos. Tambi¨¦n nos servir¨¢n para solucionar ciertos mini puzles que iremos encontrando por el camino y que por norma est¨¢n ubicados despu¨¦s de un Jefe Final.

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Nilin la saltarina
Estaremos combatiendo durante muchos momentos del juego, pero otra cosa que haremos cada dos por tres es saltar por plataformas, salientes y estructuras. La mec¨¢nica de saltos es muy similar a la que podemos ver en Uncharted, con saltos por caminos marcados sin posibilidad de desviarnos apenas. ES algo bastante autom¨¢tico, aunque hay ciertos momentos que precisan de velocidad de reacci¨®n y de aprender patrones para saltar en el momento justo (plataformas que se mueven, otras que caen, etc.). Son secuencias que funcionan bien sin grandes alardes, pero que tienen un algunos errores evidentes una vez estamos jugando durante un buen rato.

El m¨¢s claro es que no hay caminos alternativos ni un reto desafiante en estas secuencias. Si tenemos que subirnos a una plataforma es porque es la ¨²nica que podemos elegir. Los saltos son claros y evidentes, y esto se acusa todav¨ªa m¨¢s con las gu¨ªas que tiene el juego. Cada medio metro nos dicen a qu¨¦ plataforma tenemos que saltar y por d¨®nde ir. Vale que sea un juego lineal, pero tampoco es necesario que nos lleven de la mano de esta manera que muchas veces parece realmente excesivo. No hay posibilidad de equivocarse al saltar de un lado a otro porque no hay alternativa a hacerlo mal (salvo si caemos al vac¨ªo). De esta manera, una parte importante del juego pierde su gracia. Si hay secuencias donde tenemos que medir saltos, hacerlos a gran velocidad o esperar el momento justo si no queremos morir, pero no son mayoritarios.

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La aventura va mezclando los momentos de combate y los de plataformas con otras situaciones que se acercan al sigilo o a los puzles. En el primer caso, hay un tipo de enemigos que no podemos derrotar, por lo que tenemos que movernos sin que nos detecten estudiando sus movimientos y nuestros posibles caminos. En el segundo caso, tendremos que solucionar puzles para poder subir una larga pared, mover una c¨¢psula con informaci¨®n, aprender un acertijo para poner un c¨®digo y abrir una puerta¡­ Tambi¨¦n hay Quick Time Events, pero se centran sobre todo en acabar con algunos enemigos concretos y en secuencias algo m¨¢s complejas ¨Cpero no molestas- cuando acabamos con un jefe final. En este sentido, destacar tambi¨¦n la presencia de las remembranas: durante el juego robaremos memorias de enemigos y aliados, y con ello podremos activar una especie de ¡°modo fantasma¡± en el que vemos qu¨¦ hacen estos personajes y qu¨¦ debemos hacer para avanzar. Caminos que esconden minas invisibles, c¨®mo abrir una puerta, enemigos que derrotar, etc.

Sobre el papel, las posibilidades de Remember Me son bastantes y variadas. Pero tambi¨¦n es cierto que no todo funciona tan fino como ser¨ªa deseable. El control de Nilin se hace tosco y poco preciso durante los primeros minutos de juego. La sensaci¨®n es m¨¢s llevadera a medida que avanzamos con el juego, pero hay cierto descontrol con el personaje al arrancar de posici¨®n neutra a movimiento que nunca acaba de ser convincente del todo. Esto, adem¨¢s, nos puede traer de cabeza en ciertos momentos en los que se nos exige responder a toda velocidad. El sistema de combate es din¨¢mico, aunque no tan fluido y natural como el de Batman Arkham o el de Sleeping Dogs, por citar dos juegos con los que se parece en este apartado. Tampoco estamos ante un gran compendio de enemigos variados, m¨¢s bien al contrario. Todo esto, en general, hace que el sistema de combate no est¨¦ mal, pero sea mejorable en t¨¦rminos generales. Adem¨¢s, a todo esto se le a?ade la c¨¢mara, que nos juega m¨¢s de una mala pasada en espacios peque?os aunque podamos ponerla detr¨¢s de la hero¨ªna con un bot¨®n.

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Remezcla de memorias
Una de las grandes novedades de Remember Me est¨¢ en la remezcla de memorias, una secuencia de v¨ªdeo que deberemos remezclar para cambiar los acontecimientos. Veremos una cinem¨¢tica y se nos pedir¨¢ que modifiquemos mediante fallos de memoria que se aparecen la historia, de tal manera que podremos manipular a ciertos personajes importantes para la aventura. Esto, que lo hacemos menos de lo que esperamos (cuatro veces), es interesante por como funde la narrativa de las escenas de v¨ªdeo con nuestra interacci¨®n en pantalla. Una vez vista la secuencia, la retrocedemos hasta el inicio y empezamos a toquetear los fallos. Cambiar una dosis de jeringuilla, desactivar un sistema concreto, mover un mueble de sitio, lo que sea. Nuestras decisiones har¨¢n que la secuencia cambie. Cuando damos con el objetivo, la memoria del sujeto al que manipulamos cambiar¨¢ y por lo tanto tambi¨¦n sus actos. Aunque solo hay una decisi¨®n correcta que tomar, el hecho de ver como se generan secuencias alternativas es atractivo.

A modo de extras, Neo-Par¨ªs es un lugar con algunos secretos. El t¨ªtulo es lineal y hay poco margen de maniobra (en este sentido s¨ª se parece m¨¢s a un hack and slash que a otra cosa) pero eso no quita que haya peque?os lugares en los que esconder ciertos extras que van desde cajas de sorpresas ¨Cnos dan beneficios cuando sumamos un grupo de ellas- a informaciones adicionales sobre la ciudad, lugares o personajes en forma de memorias (hay cuarenta). Una curiosidad de Remember Me son las fotograf¨ªas que nos encontramos a nuestro avance y que muestran ¡°alijos¡± de contrabandistas con dichos extras. Memorizamos la estampa e intentamos encontrarla al poco de avanzar para poder llegar a dicho alijo.

Neo-Par¨ªs, arte y tecnolog¨ªa
Remember Me funciona con el Unreal Engine 3, un motor archiconocido por todos que ha sido capaz de ofrecer grandes momentos en franquicias como Gears of War. Se trata de un engine muy manido, y es evidente que el uso que se hace permite cosas realmente brillantes pero algunos peque?os fallos evidentes que arrastra el motor en s¨ª de Epic Games. Remember Me es un juego que entra por la vista, de eso no hay ninguna duda. El apartado art¨ªstico es realmente brillante, con la construcci¨®n de una ciudad futurista llena de contrastes y elementos que la hacen veros¨ªmil y asombrosa. Las calles que visitamos est¨¢n llenas de detalles, y elementos como los juegos de luces y sombras que hay cada dos por tres son dignos de menci¨®n.

El dise?o de Nilin o alguno de los jefes finales tambi¨¦n son potentes, y en general est¨¢n bien trabajados a nivel de texturas y carga poligonal. Algo que tambi¨¦n se puede decir de los enemigos que nos vamos encontrando por el camino. Pero Remember Me no es un juego perfecto en este apartado y cuenta con diversos puntos que afean el conjunto total. Ciertos detalles como algunas texturas que no cargan como deber¨ªan en estructuras y escenarios (algo que pasa a veces con Unreal Engine pero que algunos juegos lo hab¨ªan ya erradicado en estos ¨²ltimos tiempos), animaciones algo duras y poco fluidas sobre todo cuando estamos luchando e impactamos con alg¨²n enemigo y algunos jaggies que aparecen de m¨¢s a lo largo de la aventura. La sensaci¨®n general es que estamos ante un t¨ªtulo brillante a nivel art¨ªstico y notable en lo t¨¦cnico, con cosas muy buenas y algunos fallos visibles. Tambi¨¦n hay ciertos problemas de clipping con cuerpos de enemigos, ciertos objetos y algunas paredes.

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La banda sonora es, por su parte, una peque?a sorpresa. Remember Me tiene un gancho escondido con las melod¨ªas que van sonando a nuestro paso por Neo-Par¨ªs. La mezcla de m¨²sica electr¨®nica, sonidos puntuales, con otros momentos en los que los instrumentos de cuerda cogen protagonismo para ofrecer sonidos ¨¦picos en puntos ¨¢lgidos de la acci¨®n es simplemente perfecta. Cada melod¨ªa, cada tono, cada momento sonoro est¨¢ perfectamente relacionado con lo que estamos realizando en pantalla. Adem¨¢s, algunas de las melod¨ªas no nos las sacaremos de la cabeza, como el tema introductorio del juego. A todo esto se le a?ade el hecho de que el juego llega totalmente traducido y doblado al castellano, pudiendo decir en este sentido que la interpretaci¨®n hecha a nuestro idioma es notable.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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