Rekoil
- Plataforma3601.5PC1.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorPlastic Piranha
- Lanzamiento28/01/2014
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Rekoil, An¨¢lisis
Rekoil es el ¨²ltimo intento para acercar un juego de acci¨®n en primera persona enfocado ¨²nicamente al multijugador online y de formato digital. Plastic Piranha fracasa en un producto lleno de errores que caer¨¢ en el olvido en nada. Disponible para PC y Xbox 360.
A lo largo de esta generaci¨®n de consolas se han intentado colar en forma de juegos descargables diversos shooters en primera persona que ofrec¨ªan propuestas similares a los FPS ¡°mayores¡±. Pocos, por no decir ninguno, han cuajado realmente con la idea. El ¨²ltimo en intentarlo es Rekoil, un juego sorprendentemente malo que nos deja muchas dudas abiertas. ?Realmente est¨¢ terminado? ?Es este t¨ªtulo la idea de videojuego que sus desarrolladores quer¨ªan llevar a cabo? ?Qui¨¦n dio luz verde a que saliera a la venta? Con todo el respeto del mundo: Cuesta comprender qu¨¦ se quer¨ªa conseguir con un juego de estas caracter¨ªsticas si no es tomar el pelo o gastar una broma de mal gusto.
Analizar Rekoil se ha convertido en una de las experiencias m¨¢s raras que un servidor recuerda en estos ¨²ltimos a?os. Y es que el juego no hay por donde cogerlo. La mejor de las experiencias con Rekoil llegaron durante la tarde en la que quisimos estrenarlo. No hab¨ªa nadie en el online, y por lo tanto como multijugador en l¨ªnea que es, era imposible jugar. Estuvimos esperando durante casi una hora en salas y solo entraba uno o dos usuarios que se cansaban antes que nosotros de esperar y acababan marchando. S¨ª, fue mejor no poder jugar al juego que entrar en combate en las partidas que s¨ª pudimos realizar por la noche, donde hab¨ªa algo m¨¢s de tr¨¢fico en el online.
Una vez podemos empezar una partida, nos damos cuenta que algo de inter¨¦s puede despertar Rekoil. Idea que desecharemos pocos minutos despu¨¦s. Contamos con unos siete modos de juegos que responden a los cl¨¢sicos todos contra todos, duelo por equipos, batallas para recoger maletines, dominaci¨®n o uno original llamado rek¨®ndito en el que un jugador puede esconderse y hacerse invisible mientras los dem¨¢s lo buscan. La mayor¨ªa de veces acabaremos jugando al todos contra todos o duelo por equipos, ya que el sistema de partidas va por votaciones y si creemos que podemos crear una partida personalizada y esperar a que vengan decenas de jugadores a disfrutar lo llevamos claro. Adem¨¢s, hay m¨¢s de diez mapas a elegir y contamos con seis clases de personaje divididos por armas (asalto, escopetas, francotiradores, subfusiles, bazookas, armas pesadas) con diversas armas para cada estilo.
Aqu¨ª acaban las bondades de Rekoil, un juego que solo destaca en los contenidos presentados sobre el papel. En combate, la cosa es muy distinta. Despu¨¦s de varias sesiones con el t¨ªtulo no he llegado a acertar si el juego realmente es algo lento en ritmo y movimientos o es cosa del lag. Probamos otros shooters que s¨ª funcionaban bien, as¨ª que no ten¨ªa pinta de ser problema de nuestra conexi¨®n. La sensaci¨®n es que todo se mueve de manera abrupta, sin fluidez. Tampoco es que se deba a la sensibilidad del movimiento, ya que en el control del personaje se sigue echando en falta precisi¨®n en nuestros movimientos. Algo que pasa igual a la hora de apuntar, disparar y acertar¡ muchas veces creeremos que somos muy malos porque no estamos acertando a dar a nuestro enemigo y de golpe y porrazo aparecer¨¢ muerto. Estaremos convencidos de que no le dimos, pero da igual.
Pocos minutos bastan para ver que a Rekoil le faltan muchas cosas. El control es tosco, y eso es letal en el gunplay. Si a?adimos que el lag est¨¢ presente, la cosa se complica todav¨ªa m¨¢s por no hablar de los momentos en los que el juego se cuelga y te echa de la partida. Adem¨¢s, el sistema de armas est¨¢ totalmente roto y desequilibrado. Escopetas que matan desde distancias m¨¢s que generosas, movimientos veloces con los cuchillos que son letales en mapas algo m¨¢s peque?os, una clase de bazookas que ser¨ªa m¨¢s devastador si el t¨ªtulo presentara un control preciso¡ pocos beta testers han tenido en sus manos Rekoil para indicar cosas que se pudieran mejorar. Sobre los mapas, a pesar de haber una decena demasiados son gen¨¦ricos y limitados. Un solo nivel de acci¨®n, zonas m¨¢s o menos abiertas, algunos espacios cerrados en forma de giros y peque?os edificios medio destruidos y nada m¨¢s. Cambia el dise?o, pero en lo jugable no aportan nada que los diferencie. Para ser justos, tambi¨¦n hay tres o cuatro que se salvan por ofrecer batallas a campo abierto con m¨¢s posibilidades y zonas de combate cercano.
A todo ello podemos sumar diversos problemas. El respawn no est¨¢ bien calibrado y no ser¨¢n pocas las veces que reapareceremos justo en medio de un tiroteo, pudiendo morir al instante y sin rechistar. A veces uno de nuestros mayores enemigos en combate ser¨¢, simplemente, saltar un peque?o obst¨¢culo que no levanta m¨¢s de medio metro. Pero ese bloque de piedra que deber¨ªa poderse superar con el bot¨®n de salto nos dejar¨¢ clavados ah¨ª intent¨¢ndolo pasar por encima una y otra vez. La modalidad del jugador que intenta ser invisible, sin armas, ante los rivales, pierde inter¨¦s desde el primer minuto cuando uno se da cuenta que no hay manera de dar con ¨¦l porque los indicadores que nos deber¨ªan ayudar a atraparlo (en movimiento deja una estela) est¨¢ mal planteado y no se ve con claridad.
Todav¨ªa queda lo peor, el apartado audiovisual. En lo que gr¨¢ficos se refiere, Rekoil es un t¨ªtulo f¨¢cilmente olvidable al que no le salva ni tan siquiera el hecho de ser un juego descargable. Texturas a baja resoluci¨®n, escenarios tremendamente vac¨ªos, personajes con una carga poligonal escasa, animaciones toscas y mal hilvanadas, la clara falta de fluidez con la que se mueve todo, el pobre sistema de part¨ªculas en explosiones¡ es un t¨ªtulo que no se ha trabajado a conciencia y se nota. Incluso los mensajes de muertes de unos y otros aparecen demasiado grandes en la pantalla, ocupando un espacio excesivo con un tama?o de letra enorme.
Pero la joya de la corona es sin duda el apartado sonoro. El silencio se apodera de las partidas multijugador hasta que empiezan a sonar r¨¢fagas de disparos. El problema es que suenan todas las armas mal y distorsionadas de tal manera que nunca sabremos de donde viene el sonido ni si realmente eso son disparos. Parecen m¨¢s bien los cl¨¢sicos sonidos de interferencias cuando cambiamos manualmente las sinton¨ªas de la radio. No es broma. Entramos en el men¨² y vimos que hab¨ªa dos opciones de audio sorprendentes: ambiente y m¨²sica. Decimos sorprendentes porque ni una cosa ni la otra est¨¢n presentes en las partidas. Hay una voz en off que de vez en cuando nos dice si nos hemos puesto l¨ªderes o hemos perdido la posici¨®n de privilegio, pero nada m¨¢s.
P¨¦simo
No lo quieras ni regalado y te deber¨ªa dar verg¨¹enza regal¨¢rselo a alguien. No te lo compres, olvida su nombre.