Red Steel
Acero "casi" al rojo vivo
Llega el proyecto m¨¢s ambicioso de Ubisoft para la nueva m¨¢quina de Nintendo. De Los ?ngeles a Tokyo, entre katanas y pistolas, prometemos vengar la muerte del padre de nuestra prometida, l¨ªder de la yakuza japonesa. Si no est¨¢s conmigo, est¨¢s contra m¨ª.
Cuando todav¨ªa habl¨¢bamos de Revolution como nombre en clave de Wii, desde Ubisoft Francia llegaba la confirmaci¨®n oficial del primer juego externo en exclusiva para la nueva consola de Nintendo. A¨²n quedaba un mes para el E3, pero ya se respiraba en el ambiente la necesidad de miles de usuarios en todo el mundo de saber m¨¢s y m¨¢s sobre la que a la postre acabar¨ªa siendo Wii.
Red Steel (Wii) |
El usuario de consolas Nintendo siempre se ha quejado de la falta de apoyo de muchos desarrolladores hacia sus consolas, mientras que las third party argumenta que es el propio consumidor el que no demanda t¨ªtulos que no lleven el sello interno de Nintendo. Esta pescadilla que se muerde la cola parece haberse calmado y la concepci¨®n a nivel de hardware de Wii parece ser la clave que consiga que todas den un paso al frente. Esta l¨ªnea, similar a Nintendo DS, se justifica con movimientos como el pr¨®ximo Dragon Quest IX, exclusiva para la doble pantalla.
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Durante el pre-show de Nintendo en el Kodak Theatre, muchos nos sorprendimos al comprobar cu¨¢n importante era el peso de Ubisoft durante aquel evento, equipar¨¢ndose el protagonismo de Red Steel al del mism¨ªsimo Zelda. Al d¨ªa siguiente, ya en el Convention Center, era muy abultado el n¨²mero de m¨¢quinas en las que corr¨ªan una versi¨®n muy inicial de la gran apuesta de la compa?¨ªa gala para Wii.
Entre espadas y katanas, comprob¨¢bamos por primera vez cu¨¢nto pod¨ªa dar de s¨ª el nuevo mando y su accesorio en forma de nunchako. Desde la distancia que requiere analizar estas demos realizadas a contrarreloj, se empezaban a vislumbrar los pros y contras de tan peculiar t¨ªtulo de Ubisoft. Durante las siguientes semanas, Nintendo prest¨® un gran apoyo al desarrollo de Red Steel para pulir, desde la experiencia de ser los creadores del propio mando, muchos detalles que dieran como resultado un t¨ªtulo con el menor n¨²mero de fisuras posibles.
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Ubisoft ha querido ser el brazo derecho de Nintendo en el inicio de esta andadura con hasta seis t¨ªtulos a la venta desde el primer d¨ªa. Red Steel era su pilar, y tendr¨ªa que estar listo para salir con la consola por encima del bien y del mal. Ante esta premisa, ocurre con frecuencia que ciertos t¨ªtulos de lanzamiento, que a priori son muy interesantes y grandes apuestas para sus desarrolladores, cuentan con el gran enemigo que supone la falta de tiempo.
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Si a esto le a?adimos el giro radical al que ha sometido Nintendo a su l¨ªnea de consolas de sobremesa, las dificultades iniciales para hacerse con el mando de Wii y no disponer de kits de desarrollo definitivos hasta hace m¨¢s bien poco, no cuesta encontrar razones por la que la calidad del producto que nos traemos entre manos no sea la esperada.
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Pero volvamos al asunto, y al hilo argumental de todo el juego. Tomamos el papel de Scott Monroe, un joven americano enamorado de Miyu, una bella mujer oriental. Ella se muestra suntuosa, algo risue?a e ilusionada. No puede ocultar la felicidad que supone que conozcamos a su padre. Mr. Sato es un hombre importante en Jap¨®n, con un poder econ¨®mico incalculable. De hecho, ha reservado todo el hotel en el que va a alojarse, por medidas de seguridad.
Sin embargo, la situaci¨®n se le ir¨¢ de las manos muy pronto, pues desde el propio servicio del hotel hay alguien dispuesto a sacrificar su vida con el fin de acabar con la de Sato. Toda esta secuencia de introducci¨®n prescinde del motor gr¨¢fico del juego para hacerlo a base de unas vi?etas, a modo de c¨®mic. Una pena que ¨¦stas no gocen de mayor resoluci¨®n y luzcan mejor acabadas, pues la idea nos parece muy original y bastante acertada, y de paso evitas tener que crearlas con el motor gr¨¢fico o cuando hay tiempo, renderizarlas.
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Inmediatamente empezamos a controlar a Scott, de momento sin armas ni enemigos. Tiene lugar la ya conocida escena de los peces. Frente a una enorme pecera, Miyu nos pide que miremos a distintos peces en todas direcciones. As¨ª, el juego calibra el control de una forma muy pr¨¢ctica. Por supuesto, basta con mover el Wiimando para apuntar hacia donde queremos mirar. El stick del Nunchuk sirve para movernos hacia delante o atr¨¢s y dar pasos laterales si lo movemos en la horizontal.
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Recuperamos la conciencia tras un tiempo que desconocemos, pero Sato y Miyu ya est¨¢n lejos. Ahora nos toca a nosotros. Comienza la verdadera toma de contacto con el juego y los primeros momentos en los que empezamos a sentir las diferencias que existen entre jugar a un FPS en Wii y hacerlo en otra consola. El Wiimando representa l¨®gicamente a la pistola. Se apunta con ¨¦l y se dispara con su gatillo. El aceler¨®metro del Nunchuk tambi¨¦n es una pieza importante en el juego.
Un golpe seco servir¨¢ para recargar, c¨®modo y preciso. Si en pantalla el cursor se convierte en una mano, puede ser por dos razones. La primera, que estemos frente a una puerta. Un peque?o movimiento hacia arriba y se abre. La otra posibilidad es que haya un arma en el suelo. Movi¨¦ndolo hacia abajo, si necesidad de hacer un recorrido amplio con el mando, el arma ya est¨¢ en nuestras manos.
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El cursor tambi¨¦n se transforma en una mano frente a las mesas. De nuevo, un movimiento hacia arriba y ya podemos parapetarnos tras ella. Curiosamente, no todas las mesas se pueden tumbar. Por ejemplo, hay un punto del juego que una de ellas tiene encima un peque?o jarr¨®n que impide tumbarla, como si fuera un objeto de cientos de kilos que bloquea el movimiento.
Asociar acciones en el juego con movimientos reales de nuestras manos es directo e intuitivo, pero ponerlo en pr¨¢ctica con precisi¨®n y comodidad nos llevara m¨¢s tiempo del que deber¨ªa. Realismo o interacci¨®n no siempre es sin¨®nimo de diversi¨®n. A cambio de poder apuntar a la pantalla como si realmente tuvi¨¦ramos un arma en la mano y no hacerlo moviendo un stick con el dedo gordo, debemos mantener una tensi¨®n muscular constante, o cualquier relajaci¨®n llevar¨¢ como consecuencia que la c¨¢mara empiece a girar completamente descontrolada.
A algunos quiz¨¢ les parezca cansado no poder estar frente al televisor de una forma relajada, pero tras un tiempo prudencial, no cuesta jugar sentados, en una posici¨®n anat¨®micamente distendida e incluso con las manos sobre las rodillas. Si quer¨¦is 'vivir la aventura', tambi¨¦n tenemos esa posibilidad gracias a los tres niveles de sensibilidad que permiten ajustar a gusto del consumidor lo mucho o poco que queramos que el arma se mueva en pantalla.
En los FPS, hasta ahora, c¨¢mara y cursor eran un t¨¢ndem indivisible. El arma permanece siempre apuntando al centro de la pantalla y lo que realmente movemos es la c¨¢mara. ?Qu¨¦ ocurre aqu¨ª? C¨¢mara y arma no bailan al mismo son. Existe como una zona m¨¢s o menos delimitada dentro de los m¨¢rgenes de nuestro televisor en los que podemos mover el arma en cualquier direcci¨®n mientras la c¨¢mara permanece inm¨®vil. Seg¨²n salimos de esos m¨¢rgenes y cuanto mayor sea la distancia respecto al centro, m¨¢s r¨¢pido se mover¨¢ la c¨¢mara.
Consecuencias negativas de esta situaci¨®n. Si estamos apuntando, por ejemplo, a un enemigo en la zona inferior derecha de la pantalla e inmediatamente despu¨¦s aparece otro arriba a la izquierda, si movemos el mando m¨¢s de la cuenta, la c¨¢mara se desplaza un poco y tenemos que reorientar el lugar exacto al que apuntar. Adem¨¢s, si estamos disparando a un enemigo en la izquierda de la imagen y queremos mover la c¨¢mara hacia la derecha, el cursor primero tendr¨¢ que recorrer de lado a lado la pantalla antes de que la c¨¢mara comience a moverse.
Esto significa que los giros de la c¨¢mara son m¨¢s lentos que en un shooter normal. Si estamos avanzando y un enemigo nos sorprende por la espalda, llevar¨¢ m¨¢s tiempo del necesario girar 180?. Es aqu¨ª donde entra en juego los tres niveles de sensibilidad que os coment¨¢bamos antes, que subsanan en mayor o menor medida estas consecuencias de jugar con el Wiimando.
Tras los minutos iniciales, nos decantamos por la opci¨®n intermedia. Puede que los menos duchos en el g¨¦nero prefieran la baja y los que busquen un alt¨ªsimo grado de inmersi¨®n opten por la alta. Una vez m¨¢s, la decisi¨®n que m¨¢s os llene est¨¢ en vuestras manos. Optar por los ajustes medios o alto lleva una consecuencia indirecta.
Como el movimiento en horizontal del mando no se hace sobre ninguna superficie que marque una l¨ªnea perfectamente recta, en m¨¢s de una ocasi¨®n veremos como adem¨¢s de girar la c¨¢mara hacia los lados acabamos tambi¨¦n apuntando al suelo o al techo. Echamos de menos no poder separar los ajustes en la sensibilidad del mando entre la horizontal y la vertical. Hemos tenido ocasi¨®n de probarlo en otro t¨ªtulo y es un detalle que se agradece, abre un mayor abanico de ajustes m¨¢s all¨¢ de tres posibilidades prefijadas.
Adem¨¢s, con el stick realmente no apuntamos sino que movemos el puntero hasta un blanco y entonces lo soltamos para que se quede ah¨ª fijo. En Wii literalmente movemos la mano como si tuvi¨¦ramos en ella un arma, fijando directamente el objetivo. Ya no s¨®lo eso, sino que en Red Steel el ¨¢ngulo del mando se refleja en pantalla. Si rotamos la mu?eca 90?, as¨ª lo har¨¢ nuestro protagonista. Uno de los detalles m¨¢s acertados y que obliga a dibujar una sonrisa la primera vez que lo probamos.
Haciendo una m¨ªnima comparaci¨®n de c¨®mo ser¨ªa jugar a Red Steel en un PC, la principal diferencia reside en que con el rat¨®n hacemos los movimientos sobre una mesa. Esto permite que si lo soltamos unos segundos, el cursor no se mueva de su sitio. Mientras tanto, en Red Steel no hay zona sobre la que apoyarse, si soltamos un momento el mando todo empezar¨¢ a moverse sin control, es imposible relajarse. Eso s¨ª, la precisi¨®n alcanzada con el sistema de sensores del Wiimando supera con creces a la de un FPS de otra consola, y gana adem¨¢s en realismo e interacci¨®n.
Es importante que tras hacer zoom, devolvamos la mano al mismo punto desde donde empezamos el movimiento. Si lo dejamos un poco m¨¢s adelantado, al pulsar A la siguiente vez acercar¨¢ la imagen inmediatamente. Podemos jugar con esto a nuestro favor, esto es: Si acercamos el mando sin pulsar A, no hay cambio alguno. Podemos perfectamente pulsar A y acercamos el brazo todo lo que el arma permita. Soltamos entonces el bot¨®n para que el arma vuelva al estado de reposo, pero no modificamos la distancia respecto a la pantalla. As¨ª, apretando y soltando el A hacemos zoom-in y zoom-out sin necesidad de estar una y otra vez acercando y alejando el brazo.
El movimiento hacia la pantalla debe seguir una l¨ªnea perfectamente recta. Si acercamos el mando justo de frente pero estamos apuntando un poco hacia un lado o justo al contrario, estamos apuntando justo de frente y lo acercamos lade¨¢ndolo un poco, el zoom dibujar¨¢ una curva un tanto extra?a alej¨¢ndonos de nuestro objetivo. Pese a que al principio resulta un tanto engorroso y cuesta acostumbrarse, pronto nos adaptamos y resulta un a?adido muy interesante.
Donde notamos que no resulta nada c¨®modo e incluso desesperante es con el rifle de francotirador. En las distancias cortas es efectivo pues siempre vemos gran parte del escenario alrededor de la mirilla. Pero con el francotirador es demasiado f¨¢cil que en el transcurso del movimiento con el brazo para acercar la imagen perdamos por completo al enemigo. Y si encima queremos mover la c¨¢mara desde esta posici¨®n lo hace tan lento que no es eficaz.
El cambio de armas se hace de forma poco acertada. La disposici¨®n alargada del mando de Wii hace que la propia longitud del dedo gordo dificulte llegar c¨®modamente a la direcci¨®n izquierda de la cruceta. Un peque?o movimiento del Nunchuk hacia la derecha o izquierda para pasar de un arma a otra hubiera sido m¨¢s id¨®neo e intuitivo Los botones C y Z sirven para saltar y agacharnos respectivamente, movimientos fundamentales a la hora de cubrirnos o ganar una posici¨®n elevada.
Esta posibilidad resulta ¨²til cuando el enemigo se encuentra en punto alejado y cuesta demasiado atinar o mantener el pulso absolutamente firme. Sin embargo, no es nada efectivo en las distancias cortas o con blancos en movimiento. Si el movimiento autom¨¢tico del puntero es m¨¢s lento que el del enemigo, es de caj¨®n, no le daremos alcance nunca. Adem¨¢s, es posible que al fijar un objetivo aparezca otro m¨¢s cerca y no podamos pasar de apuntar de uno a otro con facilidad. Seg¨²n nuestra experiencia, mejor tener desactivado. Evita movimientos indeseados y sobre todo, resta realismo a la acci¨®n.
Cuando completamos una peque?a barra, con tan s¨®lo apretar A y hacer un zoom muy r¨¢pido, todo se ralentiza como el efecto bala de muchas pel¨ªculas. Disponemos de unos segundos para fijar varios blancos y en cuanto todo recupere la normalidad, Scott ejecuta una serie de disparos sin tiempo a que enemigo reaccione. Aqu¨ª no s¨®lo podemos fijar las partes del cuerpo de nuestro enemigo, sino tambi¨¦n su arma.
Si lo hacemos correctamente, la pistola salta de su mano y se rinde ante nosotros. Moviendo un poco el Wiimando de arriba abajo, como indic¨¢ndole que agache la cabeza, se arrodilla con las manos por detr¨¢s del cuello. Con esto conseguimos puntos de respeto, cuyo funcionamiento os explicamos m¨¢s adelante. Pese a que nos perece una buena idea, realizar este movimiento no supone ninguna mejora o premio importante, y de cara a aportar cierta espectacularidad a la acci¨®n, debemos decir que en lugar de ser algo que impresione al jugador, consigue reducir el ritmo de juego.
Bonito, s¨ª. ?til, no tanto. Resulta igual de c¨®mo disparar uno a uno que hacerlo todo de una vez. Si nos alcanzan con un disparo, bastan unos segundos sin recibir otro para que la barra de vida se regenere. As¨ª, no existen momentos en los que estemos a un nivel cr¨ªtico de salud y debamos utilizar este 'tiempo bala' para disparar a varios enemigos seguidos.
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El ataque principal se ejecuta moviendo el mando. A diferencia de lo que coment¨® Ubisoft tras el E3 que liberar¨ªa los movimientos de la katana, estos siguen sin representar los ¨¢ngulos reales de ataque y atienden a unas gu¨ªas m¨¢s o menos establecidas que se aproximan a la direcci¨®n y sentido con la que movemos la mano. Suficiente, s¨ª, pero lejos de la recreaci¨®n que cab¨ªa esperar.
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El Nunchuk queda relegado al plano de la defensa. Su movimiento permite bloquear el ataque enemigo, y desestabilizarlo durante el tiempo oportuno para poder atacar a placer. Cuesta encontrar el 'timing' o tiempo de respuesta id¨®neo para conseguir reflectar todos los ataques en lugar de ser golpeado una y otra vez. Superado este paso, empezaremos a disfrutar de las luchas a espadazos.
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En cuanto llegamos a Jap¨®n, hacemos aparici¨®n en un dojo, un antiqu¨ªsimo centro de artes marciales niponas. All¨ª, Otori, ex-miembro de la yakuza por razones personales, nos ense?ar¨¢ movimientos m¨¢s complejos. El primero de ellos es un golpe a dos manos, muy contundente y realmente dif¨ªcil de parar. Basta con mantener pulsado Z y golpear con ambas partes del mando hacia abajo.
No s¨®lo lucharemos en esta disciplina contra enemigos armados de armas blancas, pueden perfectamente acarrear un bate. En esta ocasi¨®n -y otras m¨¢s adelante-, los golpes directos, imposibles de bloquear, debilitan la fortaleza de la espada. Estas acciones tambi¨¦n podemos realizarlas nosotros, encontrando una segunda v¨ªa para ganar los combates: destrozar su espada.
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El atractivo de estos enfrentamientos dibuja, en cuanto a diversi¨®n, una curva con un claro punto de inflexi¨®n. Al principio, la falta de destreza imposibilita en cierta medida la jugabilidad, incluso quedando en evidencia que los enemigos casi ni se protegen para permitir en todo momento nuestro ataque. Una vez aprendido movimientos y t¨¦cnicas m¨¢s complejas, y con rivales m¨¢s h¨¢biles, resulta divertido, ¨¢gil y por supuesto, muy curioso.
Sin embargo, los combates empiezan a ir m¨¢s all¨¢ de la rutina, la monoton¨ªa se hace presente en cada careo y estas peleas filo contra filo se vuelven una obligaci¨®n, someten al usuario a repetirlas cada cierto tiempo. Los m¨¢s h¨¢biles se cansar¨¢n antes, pues aprendidos los movimientos b¨¢sicos, el enemigo caer¨¢ sin mayor dificultad. Para los menos experimentados, quiz¨¢ gocen m¨¢s de esta posibilidad, aunque en cualquier caso echamos de menos mayor presencia de movimientos m¨¢s complejos.
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De nuevo la incursi¨®n de esta utilidad nos parece acertada, pero parece infravalorada dentro del propio juego. Ganamos puntos de respeto antes de saber si quiera para que sirven, y no entran verdaderamente en juego hasta unas horas despu¨¦s de comenzar la partida. Hasta ese momento, desconocemos su utilidad, qu¨¦ objetivo tiene ir ascendiendo de rango y qu¨¦ pasa si no ganamos ni un solo punto de respeto durante todo el juego.
Al final de cada una de los 18 niveles, se calculan tiempo, precisi¨®n, respeto, bonificaci¨®n, y puntos de bonificaci¨®n totales, y si aumentamos de rango se nos comunica. Quiz¨¢ sea este el mayor aliciente de cara su rejugabilidad, volver a recorrer los escenarios logrando unos mejores registros y pasando de ser un simple disc¨ªpulo a todo un experto.
La Familia Oyabun, liderada por Isao Sato, padre de nuestra querida novia. Sin duda uno de los m¨¢s poderosos de Jap¨®n y que tienen como s¨ªmbolo la Katana Giri. Scott ser¨¢ el primer gaijin en utilizarla -gai: fuera, jin: persona, literalmente, extranjero-. Nuestro principal enemigo es Tokai, hijo de uno de los padrinos japoneses de la Yakuza. Su amante, Mama San, recluta j¨®venes mujeres de las calles del conocido barrio de Shibuya, tomando prestado el nombre para ser la l¨ªder de dicho clan.
El Clan Financiero, encabezado por Kenzo, fiel a Sato-san, el Clan Tradicional, con Mam¨¢ Reiko como principal representante, y por ¨²ltimo Tetsuo liderando el Clan de la Lucha. Como personajes secundarios encontramos al ya nombrado Otori y su hija Mariko, poseedor del dojo donde entrenamos; Sanro-Ki, presidente del comit¨¦ ejecutivo del Sato Gami, leales al clan Sato; Ryuichi, cabecilla del grupo que ha intentado asesinar a Sato y Muyi; Harry Tarner, americano afincado en pleno Tokyo y poseedor de uno de los clubs m¨¢s importantes de la mafia japonesa y alguna aparici¨®n m¨¢s para dar un nuevo giro a la trama.
Su inteligencia artificial sigue siempre el mismo patr¨®n. Cogen una posici¨®n tras la que cubrirse, se asoman, disparan, se agachan y no abandonan su sitio hasta que los matemos. S¨®lo en algunos niveles, en los que aparece un gran n¨²mero de ellos, tienen la capacidad de sorprendernos o acercarse a nosotros para pillarnos desprevenidos. Su precisi¨®n y punter¨ªa es tan perfecta que resulta algo descarada. Dales un francotirador, y da igual la posici¨®n o la distancia, dan de lleno siempre. Incluso pueden ver a trav¨¦s de paneles o cortinas que resultan opacas a nuestros ojos.
Cuando somos atacados por un grupo organizado, es posible que tengan un l¨ªder. Lo identificamos por un peque?o s¨ªmbolo sobre su cabeza. Depende de la cantidad de munici¨®n disponible -s¨®lo podemos llevar dos armas a la vez- podemos optar por una t¨¢ctica m¨¢s segura de ir acabando uno por uno o lanzarnos cual kamikaze a por el l¨ªder y si conseguimos abatirlo, el resto se rendir¨¢ ante nosotros.
Destacan situaciones en las que la acci¨®n cambia radicalmente y se desarrollan como peque?os niveles dentro de los m¨¢s grandes. Pongamos situaciones concretas. Llegamos a un punto en uno de los momentos previos a volar a Tokyo en el que nos subimos a una camioneta que pasa por una cadena de montaje. No podemos salir de ah¨ª, ni bajarnos, y tenemos que andar constantemente derribando a enemigos que aparece a ambos lados.
Hay un momento de huida en el que debemos conseguir subir por las escaleras antes de que el coche en el que se encuentra Miyu secuestrada consiga salir de un parking de varios niveles. Un momento de gran tensi¨®n, muy bien estructurado y con un final apote¨®sico. Persecuciones, cuenta atr¨¢s y zonas a punto de explota con distinto tempo al normal que hacen m¨¢s gratas las doce o dieciocho horas en las que se estima la duraci¨®n del modo historia, dependiendo de nuestra destreza con el Wiimando.
Cuando se opta por ser t¨ªtulo de lanzamiento, es el reloj quien manda. No hay tiempo para exprimir mejor las nuevas caracter¨ªsticas y se carece de experiencia previa. Quiz¨¢ sea esta la raz¨®n por la que Red Steel, al salir a la venta muy poco despu¨¦s de que Nintendo enviara los kits de desarrollo definitivos, han querido ir m¨¢s all¨¢ de lo que Wii permite, dando como resultado final un juego desequilibrado en su apartado visual.
Encontramos niveles muy detallados, con texturas de buena calidad, efectos de calor y grandes detalles de iluminaci¨®n. Pero cuando se ha querido plasmar esto en escenarios m¨¢s grande y con mayor carga gr¨¢fica, se ha tenido que reducir tajantemente la calidad en todos los aspectos. Hay zonas en las que aparecen botellas de cristal poligonales y en otras son meros sorites que desaparecen al disparar. Cajas que cuando las golpeamos, se caen y ruedan objetos de su interior con buena f¨ªsica se contrarrestan con otras zonas en las que parecen hechas de alg¨²n material irrompible.
Las explosiones se han recreado de forma excelente, con efectos de part¨ªculas volum¨¦tricos, pero no pueden evitar que se produzca una importante ca¨ªda de frames durante unos instantes. La iluminaci¨®n de los neones es exquisita. Su reflejo sobre el suelo tambi¨¦n lo es, sino fuera porque los enemigos, como si de dr¨¢cula se tratara, no aparecen. En ocasiones podemos ver como un adversario tapa una fuente de luz, y en el reflejo de suelo, ¨¦l ha desaparecido pero no el reflejo de detr¨¢s.
La banda sonora no tiene fisuras, la elecci¨®n de la tracklist es muy acertada, con melod¨ªas occidentales mezcladas con ritmos de inspiraci¨®n j-pop. Los efectos sonoros son buenos en l¨ªneas generales. El altavoz del mando suena a cada disparo o choque entre espadas, un detalle de lo m¨¢s curioso, e incluso si recibimos una llamada al m¨®vil de Scott, suena directamente en nuestra mano.
Hay tres modos de juego: Deathmatch, deathmatch por equipos y asesino. Los dos primeros son los cl¨¢sicos todos contra todos o por equipos, y el tercero resulta cuanto menos, curioso. Al principio de cada enfrentamiento, cada jugador recibe por el altavoz del mando una misi¨®n individual, ya sea matar a alguien o conseguir un arma en concreto. Cuanto m¨¢s cerca estemos de nuestro objetivo, m¨¢s vibrar¨¢ el mando. Entran en juego todo tipo de tretas para enterarnos de lo que tienen que hacer nuestros amigos y molestarles todo lo posible.
Hemos notado que jugar cuatro a la vez se hace algo complicado, por el escaso margen de movimiento en cada peque?a porci¨®n de la pantalla y tres modos de juego -uno de ellos la versi¨®n por equipos de otro- son escasos. La katana est¨¢ presente en estos enfrentamientos de una forma muy sutil. Si nos situamos cerca del objetivo y movemos r¨¢pidamente el Nunchuk, noqueamos durante unos segundos a nuestro rival. Resulta muy ¨²til cuando su arma es considerablemente m¨¢s potente que la nuestra.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.