
Red Dead Redemption: Undead Nightmare
- PlataformaPS33609
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorRockstar San Diego
- Lanzamiento26/10/2010
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorRockstar Games
Vals de la muerte en el Oeste
Hacer del lejano Oeste un infierno repleto de no-muertos es algo que s¨®lo podr¨ªa realizar una compa?¨ªa como Rockstar en un t¨ªtulo como Red Dead Redemption. Undead Nightmare, la ¨²ltima Pesadilla de John Marston, se queda a medio camino entre la grandilocuencia de los cap¨ªtulos descargables de Grand Theft Auto y la simplicidad de los dos DLC que han aparecido para mejorar el panorama multijugador de esta aventura de venganza. Son sutiles los cambios que aqu¨ª se aplican, pero lo suficientemente relevantes para transmitir la impresi¨®n de estar ante un cap¨ªtulo exclusivo, ¨²nico e irrepetible. Caza de zombies en el desierto.
Lo coment¨¢bamos en nuestro primer contacto con el modo individual y en la divertida prueba multijugador que hubo ocasi¨®n de probar hace pocas semanas, durante la presentaci¨®n oficial del t¨ªtulo, en las oficinas londinenses de Rockstar: Red Dead Redemption es uno de los t¨ªtulos m¨¢s emblem¨¢ticos de la presente campa?a, entendiendo como tal los meses que han transcurrido desde que comenzase 2010. Los norteamericanos, acostumbrados a acaparar la atenci¨®n medi¨¢tica de todo producto que lleve su sello, no las ten¨ªan todas consigo tras las esperp¨¦nticas visiones de futuro de los analistas que vaticinaban un colosal derrumbe de la compa?¨ªa. John Marston no lograr¨ªa, seg¨²n dieron a entender en su momento, alcanzar el estatus de Niko Bellic y de su loado Grand Theft Auto. Las p¨¦rdidas ser¨ªan terribles, el p¨²blico no reaccionar¨ªa con gusto ante esta nueva propuesta afincada en el Salvaje Oeste de comienzos del siglo XIX en suelo estadounidense.

Visto est¨¢ que prever el futuro es un ejercicio f¨²til cuando se quiere predecir la reacci¨®n de una comunidad de aficionados que act¨²a por cuenta propia, muchas veces influenciada por el hype o sencillamente por un nombre que mueva monta?as. Red Dead Redemption se colocaba en lo m¨¢s alto de las listas de ventas de medio mundo durante semanas, sino meses, adem¨¢s de contar con el benepl¨¢cito de la prensa especializada. Pronto se dijo que Rockstar hab¨ªa creado una obra maestra, tan ¨²nica como sorprendente por la original propuesta que pone sobre la mesa. Bas¨¢ndose en los relatos m¨¢s significativos del mundo del western, tomando elementos de aqu¨ª y de all¨¢, John Marston pon¨ªa en marcha una odisea en la que no s¨®lo se descubre una apasionante trama, sino tambi¨¦n una interesante lecci¨®n hist¨®rica sobre los or¨ªgenes del g¨¦nero ?vaquero' e incluso de la propia Historia norteamericana.

Despu¨¦s de la tormenta medi¨¢tica llegar¨ªa la calma. En vez de regocijarse en el ¨¦xito obtenido con extra?as artima?as para seguir sacando partido de su producto, una pr¨¢ctica que se ha puesto de moda en el seno de varias compa?¨ªas del mercado, Rockstar se puso manos a la obra en la creaci¨®n de un paquete de contenido descargable destinado a mejorar -y ampliar- la experiencia multijugador. De este movimiento nacer¨ªan los dos DLC que hasta la fecha han aparecido en los respectivos bazares descargables de XBLA y PSN: Leyendas y Asesinos - Mentirosos y Tramposos. Hubo tiempo de hacer menci¨®n especial a ambos packs durante la presentaci¨®n de Undead Nightmare: 'Son dos tipos de contenido muy distintos. Los dos primeros se enfocan ¨²nica y exclusivamente en el multijugador. Undead tambi¨¦n tiene una historia. De hecho, es el pilar sobre el que se sustenta'.

Conociendo un nuevo mundo
Efectivamente, el elemento que diferencia Undead Nightmare respecto a anteriores DLC que han visto la luz para ampliar las miras de Red Dead Redemption no es otro que la presencia de un modo Campa?a que establece las bases del contenido. Esta modalidad lleva al usuario a conocer una nueva aventura de John Marston, ya una vez finalizada su epopeya de venganza y reconversi¨®n. El mundo que conoce el cowboy cambia de la noche a la ma?ana por gracia de un extra?o virus que aniquila en cuesti¨®n de segundos toda forma de vida que se conozca en la estepa cercana a New Austin. Los habitantes que colindan esta zona se acuestan siendo humanos y se despiertan con un pestilente aroma a putrefacci¨®n, sed de carnaza humana y una extra?a sensaci¨®n en su interior. Algo ha cambiado dentro de ellos, aunque no sabr¨ªan decir exactamente qu¨¦.

Puede que la capacidad de raciocinio de los no-muertos sea precisamente el rasgo que les diferencia de los vivos, o quiz¨¢s el peculiar quejido que emiten desde su garganta en busca de una presa. Es dif¨ªcil saberlo. Basta imaginar cu¨¢l ser¨ªa la reacci¨®n de John Marston al despertar una ma?ana cualquiera para verse atacado por una criatura con forma humana que no responde a sus avisos. No conoce el cowboy las m¨ªticas pel¨ªculas de George A. Romero, no ha visto las famosas series modernas que proponen mundos post-apocal¨ªpticos. Cu¨¢l ser¨ªa la sorpresa cuando un viejo amigo del desierto, hermano de armas, se lanza sobre su carne para morderle sin previo aviso. El clima ha cambiado, el sol se esconde tras una densa capa de nubes opacas, tan grises que parece que el cielo va a caer sobre sus cabezas. El mundo que conoc¨ªa se ha acabado y s¨®lo ¨¦l puede encontrar una salida para la humanidad. El cambio se respira en el ambiente.

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Es el sentido del humor lo que caracteriza la ¨¢cida iron¨ªa de Rockstar. '?Por qu¨¦ zombies en este t¨ªtulo y no en cualquier otro que hayamos desarrollado?', se preguntaba al p¨²blico durante la presentaci¨®n del t¨ªtulo. Existe una respuesta prefijada que quiz¨¢s no sea la que m¨¢s se ajuste a la realidad, pero sobra decir que s¨®lo un mundo des¨¦rtico como el que aqu¨ª se pone sobre la mesa podr¨ªa abarcar la diversidad de especies y vegetaci¨®n. John Marston, con su peculiar forma de ser y de actuar, no es de los h¨¦roes que se asustan con facilidad o que retrocede en una situaci¨®n de peligro. M¨¢s bien afronta el panorama con sarcasmo, acudiendo directamente al ¨²nico conocido que sabe siempre coquetear¨¢ con los muertos: Seth. El viejo fam¨¦lico que ayudaba a Marston (o m¨¢s bien al contrario) con la condici¨®n de desenterrar ¨¦ste o aquel ata¨²d, el apestado miembro de una civilizaci¨®n que le rechaza ante el rumor de ciertas pr¨¢cticas necrof¨ªlicas que nunca se han confirmado.

Seth, como descubre Marston tras su primera conversaci¨®n con ¨¦l, no va a responder las dudas que se formulan en su cabeza. S¨®lo murmura extra?as conjeturas sobre su deseo de cambiar el mundo de los vivos, (?para qu¨¦ les necesitamos, si los muertos est¨¢n m¨¢s vivos que los vivos, y los vivos m¨¢s muertos que los muertos?), de establecer un nuevo orden mundial. John le mira con pena, tristeza e incluso un poco de rabia contenida. No ser¨¢ este lamentable anciano el que ofrezca una soluci¨®n para devolver la vida a los zombies que pululan a sus anchas por la estepa, pero al menos s¨ª que se molesta en confirmar que existe una peque?a esperanza para la humanidad: la panacea, el ant¨ªdoto que devuelve a la vida, se puede conseguir. C¨®mo, cu¨¢ndo y de qu¨¦ manera es lo que el jugador debe averiguar acompa?ando a Marston en su camino.

Lidiando con la muerte
Imaginemos un lienzo que muestra un dibujo espec¨ªfico, pongamos el ejemplo de una puesta de sol que ilumina una caba?a a los pies de un lago. El color, la tonalidad que se emplee, determina la sensaci¨®n que transmite la imagen al espectador. Red Dead Redemption hac¨ªa uso de tonos mustios en contraste con otros llamativos, c¨¢lidos, en un efecto bastante habitual con el que se consigue un impacto visual. Cambiando la paleta que se aplica se var¨ªa el mensaje, pero no el dibujo propiamente dicho, que siempre ser¨¢ una puesta de sol alumbrando una caba?a a los pies de un lago. Este bot¨®n que hemos utilizado como ejemplo improvisado sirve como met¨¢fora de lo que Rockstar ha querido hacer en este paquete. No cambia el paisaje que recorremos, los pueblos o las ciudades, tampoco el mapa al que accedemos desde el men¨² principal. Todo sigue en su sitio, aunque con matices.

Para cambiar la experiencia jugable se modifica la ambientaci¨®n de la aventura original, haciendo de la estepa un lugar oscuro y siniestro. Las criaturas que antes campaban a sus anchas sin representar peligro alguno se han convertido en fieras indomables que atacan al caballo del h¨¦roe con fruici¨®n, practicando un poco de canibalismo cuando es menester. El clima se ha ennegrecido. Son los efectos del virus que se ha propagado por circunstancias desconocidas, el mismo que durante los primeros compases de la aventura parece imposible de purgar. La ¨²nica forma de hacerlo, como descubre el vaquero tiempo despu¨¦s, pasa por destruir los cinco cementerios que pueblan la estepa, y con ellos a los no-muertos que ya han pasado a mejor vida.

Para lograr erradicar la amenaza zombie, Marston ha de encontrar y destruir un n¨²mero determinado de ata¨²des que encontrar¨¢ en los cementerios de la regi¨®n, uno de los puntos negros donde parece que se ha propagado la infecci¨®n. En cada peque?o reducto habilitado para enterrar a los seres queridos, Marston se ver¨¢ obligado a defenderse con la escasa munici¨®n que queda por los alrededores, por lo que el combate cuerpo a cuerpo se convierte en una de sus mejores herramientas para sobrevivir a la amenaza que se cierne sobre su cabeza y la del resto de supervivientes que se buscan la vida para mantener a buen recaudo el poco tiempo que les queda antes de pasar a ser el almuerzo de alguna criatura.

Poco a poco se dibuja la mec¨¢nica de Undead Nightmare. De una mano tenemos el argumento, de una duraci¨®n que oscila entre la cuatro y seis horas, en el que b¨¢sicamente podemos cumplir determinados mandatos am¨¦n de dedicarnos a erradicar cualquier rastro de vida zombie que pulule por los alrededores. De la otra, la mec¨¢nica est¨¢ndar de juego que ya conocimos en la aventura original. Para mejorar la experiencia jugable, cambia la ambientaci¨®n, ahora m¨¢s opresiva, y con ella la variedad de especies animales que encontramos por el camino. Realizar misiones, ayudar a forasteros que piden nuestra ayuda, cabalgar de un lado a otro de la estepa mientras el grito de auxilio de alg¨²n necesitado irrumpe en nuestro camino? Todo con el caracter¨ªstico sello de los zombies y de las distintas bromas que se formulan para restar seriedad al asunto.
Salvar al mundo de la invasi¨®n zombie puede parecer una tarea f¨¢cil, pero no lo es. Marston encuentra varios inconvenientes en esta nueva aventura, tales como la falta de munici¨®n, que ahora s¨®lo se encuentra en cajas de madera habilitadas como armeros, la resistencia f¨¦rrea de los zombis ante disparos comunes (no se detienen al recibir un balazo en la pierna, atacan en grupo y a mayor velocidad), cuatro especies de monstruos que atacan utilizando distintas estrategias, caballos no-muertos que son capaces de aguantar varios kil¨®metros cabalgando a toda velocidad, pero que relinchan y titubean a cada dos pasos, etc¨¦tera.

Es interesante poner la lupa sobre el hecho de no poder zafarnos de los zombis con las armas tradicionales sin sudar la gota gorda. Para facilitar la vida del Marston se habilitan nuevas formas de destrucci¨®n entre las que destaca el trabuco, una especie de escopeta que utiliza los huesos de los zombies como munici¨®n, aunque su lenta recarga desaconseja su uso en zonas que exijan actuar con rapidez, la antorcha con la que prendemos fuego a los ata¨²des, o un cebo para llamar la atenci¨®n de los zombis, unido a la siempre recurrente presencia del agua bendita como arma mort¨ªfera de eficacia probada. El resto del arsenal hace acto de presencia, aunque su uso no tiene nada que ver con lo que conocemos de anteriores cap¨ªtulos. Lo mismo sucede con la presencia de objetos secundarios que podemos obtener superando diversos retos, tal es el caso de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis o, m¨¢s concretamente, de sus caballos, que permiten movernos con mayor rapidez y de paso ofrecer algo de espectacularidad a los paseos de lado a lado del mapeado.

Determinando la infecci¨®n
Adem¨¢s de los cementerios encontraremos zonas repletas de zombies en las que aparece un medidor que indica cu¨¢ntos no-muertos debemos aniquilar para que la paz se restablezca (cuando esto sucede, las nubes se van y el sol aparece, en otro recurso interesante para determinar el nivel de la infecci¨®n).? Para salir con vida de estas situaciones es menester hacer uso de la compa?¨ªa de los supervivientes que se defienden con las pocas armas que tienen, a los que podemos ayudar ofreciendo munici¨®n o simplemente matar para aprovecharnos de sus recursos. Si prestamos munici¨®n, nos aseguramos de que el pueblo de marras no se vuelva a ocupar de zombies en un abrir y cerrar de ojos, mientras que si los matamos obtendremos mayor potencial armament¨ªstico, pero m¨¢s ocupaciones para exprimir al m¨¢ximo todo el contenido que ofrece el pack. Para ofrecer algo m¨¢s de variedad a la historia, ser¨¢ frecuente encontrar carteles de ?se busca' para rescatar a alg¨²n individuo que ha desaparecido, as¨ª como distintas situaciones que se dan mientras caminamos por la estepa (una llamada de socorro que no asistimos, viendo c¨®mo el afectado se convierte en zombie?).

Es evidente que la variedad del modo individual es la base del producto, con nuevos retos de caza, de b¨²squeda de tesoros y dem¨¢s, aunque echamos en falta m¨¢s misiones secundarias con las que sacar m¨¢s partido a la ambientaci¨®n que Rockstar ha recreado. Para ampliar la vida ¨²til del paquete se habilitan dos nuevos modos multijugador, uno exclusivo de este DLC, Apocalipsis Zombie, en el que b¨¢sicamente varios jugadores han de cooperar para superar las hordas de no-muertos que aparecen en pantalla mejorando su resistencia y agilidad a cada nueva horda que aparece, y otro general denominado Land Grab que sirve como una especie de Capturar la Bandera y que s¨®lo permite la creaci¨®n de partidas a los usuarios de Undead Nightmare, en un movimiento poco comprensible por parte de Rockstar. N¨®tese que Apocalipsis Zombie incluye leaderboards y estad¨ªsticas para determinar qui¨¦n es el mejor jugador de los cuatro que participen en las hordas.

En las impresiones multijugador con Undead Nightmare profundizamos en los aspectos espec¨ªficos de esta modalidad.

Conclusi¨®n
Algo m¨¢s que un DLC, poco menos que un cap¨ªtulo propiamente dicho en el que se descubra una nueva faceta de la personalidad de Marston. Undead Nightmare es, por encima de cualquier otro elemento, una especie de homenaje que Rockstar lanza pocos d¨ªas antes de Halloween para celebrar esta fecha. Homenaje ¨¦ste que, como era de esperar, se toma la molestia de aportar una trama tan entretenida como breve, divertida y original, toda vez que se a?aden nuevos modos de juego al plano multijugador, alguna que otra novedad a la mec¨¢nica de juego, nuevos retos, una ambientaci¨®n propia de una aventura de terror en la que se vive siempre bajo la amenaza de una emboscada de no-muertos o de cualquier otra criatura muerta en vida.
Los cambios introducidos en la ambientaci¨®n cambian el registro est¨¦tico y visual de la aventura junto con la fauna y la flora, lo que nos lleva a descubrir una estepa con infinidad de recursos que bien podr¨ªa haberse aprovechado como cap¨ªtulo extra con todas las de la ley, aunque s¨®lo con lo que se ofrece es suficiente para garantizar un buen uso de 800MP o 9,99€ en XBLA y PSN respectivamente. En fin, un contenido descargable made-in-Rockstar que como en ocasiones anteriores mejora sustancialmente el esfuerzo de la competencia en este sentido. Ampl¨ªa la historia de RDR, ofrece nuevos apartados, m¨¢s de ocho horas de juego?
Una aut¨¦ntica Pesadilla destinada a los jugadores que quieran sentirse ?vivos' en un mundo repleto de No-Muertos. Y Seth.

- El sentido del humor y la poca seriedad del modo Campa?a, que otorga nuevos aires a la trama.
- Dos nuevos modos multijugador como guinda del paquete.
- Los cambios introducidos en la mec¨¢nica para ?obligar' a cambiar el estilo de juego.
- Nuevas especies, retos, una amplia estepa en la que curiosear?

Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.