Ready 2 Rumble Revolution

Ready 2 Rumble Revolution

  • PlataformaWii3
  • G谷neroDeportes
  • Desarrollador10tacle Studios
  • Lanzamiento20/03/2009
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Boxeo con poco gancho

El boxeo m芍s arcade, accesible y fren谷tico de hace unos a?os no ha conseguido adaptarse a los controles de Wii. Mal reconocimiento de los movimientos, una apuesta que aspiraba excesivamente alto sin centrarse en solidificar sus bases y mec芍nicas jugables obsoletas. Una combinaci車n de golpes que le han acabado suponiendo el K.O.

Con antecedentes brillantes en varias plataformas de sobremesa, la licencia Ready 2 Rumble prueba suerte en Nintendo Wii buscando ser, al menos, aquel gran juego de boxeo arcade y fren谷tico que pudimos disfrutar en las dos primeras PlayStation, Dreamcast o Nintendo 64. Su marcado sentido del humor caricaturesco, su exitosa f車rmula basada en el Rumble y la facilidad de control de los personajes vuelven al panorama del mundo de la lucha en ring uno contra uno. L芍stima que este combate haya sido un aut谷ntico K.O. para la saga.

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El control que posibilita Wii, con sensor de movimientos en Wiimote y Nunchuk, no es una obligaci車n para todo t赤tulo que salga para la plataforma, y mucho menos para los del g谷nero de lucha. Ready 2 Rumble Revolution es uno m芍s de esos juegos que, por adaptarse a que todas las acciones se lleven a cabo con los menos botones posibles, elimina por completo la sensaci車n de control del jugador y hace la experiencia una locura sin l車gica ni diversi車n algunas. Ready 2 Rumble Revolution es uno de los mayores ejemplos de este s赤ndrome que hemos visto en el cat芍logo de la consola: su control, centrado en el sensor de movimientos, le ha costado much赤simo.

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Y es que en principio el t赤tulo apunta maneras: muchos modos de juego, un completo editor de personajes, curva de dificultad adecuada, cientos de elementos que desbloquear, doblaje al castellano... Pero, como digo, todo se va al traste en cuanto empezamos a jugar y nos sorprendemos de que el juego rara vez interpreta con eficacia y velocidad los golpes que queremos ejecutar, lo que lo hace directamente azaroso, aburrido e inaccesible. Y eso que la idea de ser manejado con pocos botones y mucho movimiento se ha efectuado para hacerlo apto para cualquier persona que lo quiera probar, experimentado o no en videojuegos.

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Caricaturas y cardenales

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Una de las virtudes y facetas inolvidables de la saga Ready 2 Rumble reside en sus personajes. El plantel principal lo forman alocados individuos llenos de color, expresiones grotescas, peinados de infarto y glamour. Adem芍s de 谷stos, a medida que desbloqueamos m芍s personajes nos vamos encontrando con rostros conocidos y nombres sugerentes. En esta entrega no se abandona este esp赤ritu, y podremos jugar con el clon de David Beckam y otros muchos otros rostros mundialmente reconocidos que es mejor no desvelar. Aunque os damos una pista: actores, cantantes y deportistas har芍n su desternillante aparici車n, eso s赤, siempre con nombres cambiados pero que recuerden expl赤citamente al real.

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Es divertid赤simo y curioso ver a celebridades del mundo del espect芍culo enfrentarse, recibir golpes, poner muecas o hacer rid赤culos bailes para provocar al rival. Quiz芍 谷ste sea uno de los mayores alicientes del juego, desbloquear a todos los personajes disponibles para ver qu谷 sorpresas nos esperan y c車mo han sido recreados. Hay varias animaciones para cada uno y expresiones faciales distintas. Adem芍s, el n迆mero de moratones, cardenales, rasgu?os y huesos desencajados aumentar芍 tras cada round, aunque apoy芍ndose en el humor en todo momento, con su marcado estilo visual.

Boxeo en espa?ol

Gr芍ficamente Ready 2 Rumble no destaca en ninguno de sus aspectos. Su mejor baza t谷cnica reside en las animaciones, como ya suced赤a con los anteriores. La gesticulaci車n de los personajes, las heridas, los bailes y coreograf赤as o los combos m芍s brutales s赤 son mencionables. En contra, nos encontramos con unos escenarios sosos y excesivamente parecidos, con un p迆blico anodino y repetitivo, que apenas tiene presencia en pantalla. No hay demasiados rings y los combates aparentan mucha similitud. El elenco de personajes es adecuado, 18, pero no demasiado variado. Las c芍maras pueden colocarse en un lateral, detr芍s de un personaje, o dentro del propio personaje, como en el boxeo de WiiSports, aunque en Ready 2 Rumble Revolution esta vista es incomod赤sima.

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El estilo caricaturesco de la saga permanece fielmente en rostros y cuerpos, aunque se ha perdido algo de originalidad con el paso de los a?os. En su torso casi todos los luchadores parecen iguales y las animaciones de los golpes no distar芍n mucho unas de otras. Las caras se llevan todo el protagonismo en Ready 2 Rumble Revolution. Cada impacto en la cabeza supondr芍 una expresi車n de los personajes, aunque de nuevo veremos muchas repetidas. Las formas de caer al suelo o volar por los aires tras un comblo Rumble tampoco se diferencian mucho entre los distintos cuerpos.

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En cuanto al apartado sonoro Ready 2 Rumble guarda los efectos de sonido y melod赤as de anteriores entregas, sobre todo en los temas de los personajes principales y los golpes m赤ticos de la licencia. Adem芍s, un estupendo doblaje al castellano ilustrar芍 cada opci車n que seleccionemos, nos ayudar芍 en el Tutorial a manejar a los personajes y avisar芍 de cada round. Todos los personajes tienen voces en espa?ol aunque cabe destacar a los distintos presentadores, no demasiado trabajados gr芍ficamente pero con unas voces divertid赤simas.

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Muchos modos, mucho que desbloquear

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Ready 2 Rumble presenta nada menos que 6 modos de juego: Arcade, Torneo, Campeonato, Minijuegos, Partida r芍pida y Partida por equipos. El modo Arcade nos servir芍 para desbloquear m芍s y m芍s personajes, con el estilo cl芍sico de los juegos de lucha, una sucesi車n de combates aleatorios que superar. Los modos Partida r芍pida, Torneo y Partida por equipos son las tres opciones multijugador. Junto a otro amigo podremos enfrentarnos en un asalto o en varios con equipos de 3 personajes cada uno.

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El modo Campeonato lidera el juego y nos proporcionar芍 la mayor赤a del contenido desbloqueable. Primero tendremos que crear a nuestro propio luchador con el editor de personajes para luego empezar un supuesto campeonato mundial en el que partiremos de la posici車n 30. Con la ayuda de un entrenador iremos intercalando 5 minijuegos con diferentes combates apalabrados. Las dos rutinas se encasillan en "d赤a de la semana" y "fin de semana", siendo 谷stos 迆ltimos el momento de enfrentarnos a otros, comprar accesorios, ropas y apariencias para el editor; y cambiar nuestro look con las nuevas adquisiciones. El modo Minijuegos nos permite jugar a los juegos de los entrenamientos del modo Campeonato de manera separada.

Estos minijuegos son 5 y en su vertiente jugable presentan muy poca variedad, pues siguen consistiendo en mover el Wiimote y el Nunchuk hacia distintos lados, seg迆n se nos indique. Uno de ellos, por ejemplo, consiste en saltar a la comba para fortalecer a nuestro personaje y mejorar su resistencia. El 迆nico prop車sito del juego es hacernos mover ambos mandos a la vez en la direcci車n que se indique en pantalla y justo cuando la pompa con la orden pase por un c赤rculo, como si de un juego musical al estilo DDR se tratase. El reconocimiento de los movimientos en este minijuego es atroz y es casi imposible realizar toda la cadena de combos bien. Adem芍s, el juego s車lo nos pone bien o mal y no explica si es que no hemos ejecutado la orden a tiempo o tenemos que corregir nuestro movimiento.

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Ese reconocimiento de los movimientos nulo se repite en el resto de minijuegos. Otro, por poner alg迆n ejemplo m芍s, consiste en esquivar de tres maneras distintas un bal車n. Hay que agacharse, bloquear o inclinarse hacia atr芍s. Pues bien, puesto que agacharse se ejecuta moviendo al un赤sono Wiimote y nunchaco hacia abajo e inclinarse hacia atr芍s movi谷ndolos para atr芍s, la interpretaci車n de una y otra acci車n se entremezclan a menudo, suponiendo errores constantes que no nos dejar芍n conseguir buenas puntuaciones en los minijuegos y que nos har芍n tachar r芍pidamente al t赤tulo de injusto e impreciso, algo totalmente real.

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Golpes inesperados y al aire

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Este grav赤simo problema que comentamos sobre los minijuegos del modo Campeonato acompa?a a Ready 2 Rumble Revolution en todos sus modos. Su manejo es catastr車fico, poco s車lido, aleatorio, impreciso y todos los adjetivos inadecuados para el control de un videojuego que se nos puedan ocurrir. Puesto que cada golpe se realiza con un trazo determinado de Nunchuk o Wiimando, la mezcla de unos golpes con otros es alarmante. El personaje en pantalla se equivocar芍 el mismo n迆mero de veces o m芍s de las que realizar芍 los golpes que en realidad dese芍bamos. Esto se debe principalmente a dos errores en la concepci車n del manejo.

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Por un lado, todos los ataques se parecen entre s赤. Moviendo el Nunchuk daremos golpes izquierdos y con el Wiimote los de la derecha. Ambos tienen varias posibilidades: golpe normal, golpe fuerte (cargado), gancho y uppercut. Si movemos el perif谷rico hacia delante hacemos el golpe normal, si antes de eso lo movemos hacia fuera (izquierda Nunchuk y derecha Wiimando) el personaje se pondr芍 en posici車n de carga y preparar芍 un ataque fuerte. Si lo movemos hacia arriba haremos un gancho y si lo movemos hacia dentro (nunchaco hacia la derecha y Wiimote hacia la izquierda) realizaremos los uppercut. A esto se suma que si pulsamos C daremos los golpes bajos al cuerpo y que podemos entrelazar todos los ataques.

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Con este planteamiento tan centrado en el desplazamiento en el espacio y nuestros trazos, no es dif赤cil entender que a veces el juego interprete golpes err車neos. Pero es que no es s車lo que suceda de vez en cuando, es que es con excesiva frecuencia, tanto que aburre. Adem芍s, muchas veces nuestro personaje no realizar芍 nada, qued芍ndose totalmente vendido por m芍s que nosotros en la realidad estemos sudando de tanto movernos para ver si por fin hace algo. Esto acaba por desencadenar que perdamos el control de qu谷 hacer en cada combate y acabemos moviendo los mandos a lo loco, para intentar dar m芍s golpes al rival y ganar por cantidad y ofensa m芍s que por calidad de los ataques.

Adem芍s hay un segundo problema, como dec赤amos. Puesto que algunos ataques requieren dos trazos (los cargados, con movimiento hacia fuera primero y hacia delante consecutivamente), la consola necesitar芍 unas d谷cimas de segundo para el reconocimiento de estos golpes especiales. Esto, en un t赤tulo de otro g谷nero quiz芍 no fuera un inconveniente, pero en un juego de lucha arcade donde cada mil谷sima cuenta, entre que el ataque en s赤 es lento y que se requiere un peque?o lapso de tiempo de reconocimiento, que el rival encaje alguno de estos ataques es casi una utop赤a, m芍s a迆n cuando se juega contra otro jugador real y no contra la CPU.

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Todo este desprop車sito en el control da como resultado un juego azaroso en cada uno de los combates y minijuegos y, por consiguiente, poco entretenido, en el que s車lo con inacabable paciencia conseguiremos divertirnos en cierto modo intentado que los personajes nos respondan lo mejor posible, aunque nunca con total fidelidad y corriendo siempre el peligro de quedarnos expuestos al realizar ataques importantes. Cada enfrentamiento resulta una lucha incesante por conseguir rellenar r芍pidamente el indicador de Rumble y ejecutar los golpes especiales que restan m芍s vida al oponente y dar芍n m芍s puntos.

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Para los que no sepan de qu谷 va esto del indicador Rumble explicaremos que es un icono cl芍sico de la saga. Consiste en un medidor que se ir芍 rellenando con nuestro golpes y provocaciones, que esta vez las realizaremos pulsando el bot車n A. Una vez tenemos la palabra entera, podemos pulsar A y pasar a un modo especial de euforia, en el que se iluminar芍n nuestros guantes y haremos m芍s da?o. Adem芍s, si mantenemos pulsado el bot車n A y realizamos una secuencia de 3 o m芍s golpes consecutivos lanzaremos a nuestro rival por los aires tumb芍ndolo autom芍ticamente y promoviendo la cuenta atr芍s del 芍rbitro para que se reanime.

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Conclusiones

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Ready 2 Rumble Revolution llegaba pisando fuerte pero ha descuidado la base que debe mimar todo videojuego: su control. Resulta verdaderamente lamentable ver c車mo un t赤tulo con tantas opciones, material desbloqueable, propuestas de acci車n fren谷tica y espectacular, y combos ingeniosos se queda en un juego infumable 迆nicamente debido a su propuesta de manejo. Es dif赤cil controlarlo, casi imposible y no ofrece la satisfaci車n que otros cuando damos alg迆n golpe certero, pues sabremos que ha sido de pura casualidad y, por fin, buena interpretaci車n de nuestros movimientos.

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Su apartado t谷cnico no brilla excesivamente y su mec芍nica suena demasiado a las anteriores entregas de hace casi 10 a?os. Juegos muy mediocres del g谷nero en Wii como Facebreacker lo superan con creces y al menos dejan manejar a los personajes. Ha sido toda una decepci車n, y m芍s para los seguidores de la saga, que, por otra parte, s赤 que sigue estando bien caracterizada en esta nueva entrega, con todo el humor de siempre, el estilo art赤stico, los golpes y dem芍s elementos cl芍sicos de Ready 2 Rumble. Con la nariz rota y los pu?os cansados de dar golpes al aire, lo 迆nico que nos queda es esperar a futuras entregas, no necesariamente casadas con el control por movimientos de Wii.

Lo mejor:

  • Su gran cantidad de modos de juego y elementos que desbloquear.
  • Ver a personajes famosos caricaturizados y en plena pelea.
3

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est芍 mal terminado.

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