Raven of Darkness (PC)
Chaotic Games, fundada por Ben Anderson y Will Hudson en 1997, es la responsable de Raven of Darkness, un t¨ªtulo en el que llevan trabajando dos a?os. Seg¨²n Hudson (que es el jefe de proyecto), se han inspirado en Half-Life, pero afirman que la trama ser¨¢mas detallada.
Chaotic Games, fundada por Ben Anderson y Will Hudson en 1997, es la responsable de Raven of Darkness, un t¨ªtulo en el que llevan trabajando dos a?os. Seg¨²n Hudson (que es el jefe de proyecto), se han inspirado en Half-Life, pero afirman que la trama ser¨¢ mas detallada. En el juego, tendremos que buscar un extra?o artefacto alien¨ªgena llamado Raven, en un entorno futurista. Podremos encontrarnos con montones de personajes con los que podremos interactuar, y as¨ª no nos sentiremos tan solos y desamparados durante las largas noches en b¨²squeda del Raven.
La evoluci¨®n de los caracteres ser¨¢ muy importante en el juego, y seremos objeto o podremos colaborar en enga?os, traiciones, conspiraciones,...para hacernos con el Raven, y todo ello tendr¨¢ un efecto significativo tanto en el transcurso como en el desenlace del juego. Seg¨²n Hudson, quieren volver a lo b¨¢sico, un juego con una l¨ªnea argumental s¨®lida y una jugabilidad fren¨¦tica. Adem¨¢s, Chaotic Games no piensa dejar a un lado el aspecto tecnol¨®gico del juego, y quieren ser competitivos de cara a las nuevas producciones de Epic e Id.
Mientras que los principales objetivos son la historia y la evoluci¨®n de la mentalidad/personalidad de los caracteres en el transcurso del juego, Chaotic piensa implementar lo ¨²ltimo en tecnolog¨ªa, que seg¨²n ellos no sirve nada m¨¢s que para recrear la vista...
Genesis3D es el nombre del motor gr¨¢fico elegido por Chaotic, para Raven of Darkness. Este motor ha sido dise?ado por Eclipse Entertainment, pero Chaotic est¨¢ trabajando muy duro para mejorarlo, introduciendo un sistema de animaci¨®n esqueletal (parecido al de Half-Life) que incrementar¨¢ la fluidez y el realismo en los movimientos de todos los personajes. Adem¨¢s tendr¨¢ soporte para audio 3D (DirectSound3D de Microsoft y EAX de Creative), y para acelerar el apartado gr¨¢fico se aprovechar¨¢ la tecnolog¨ªa MMX de Intel (posiblemente tambi¨¦n las nuevas KNI), las 3DNow! de AMD, Direct3D de Microsoft, GLIDE de 3dfx y posiblemente OpenGL de SG.
Todos los que quieran hacer sus mods, no tendr¨¢n problemas en esta adaptaci¨®n de Chaotic del motor Genesis3D, pues podremos usar su lenguaje script.
Hudson ha prometido que Raven of Darkness se pondr¨¢ a la venta antes del 29 de noviembre, mas o menos...
El motor Genesis3D como antes se ha dicho, no ha sido desarrollado por Chaotic Games sino por Eclipse Entertinement. El motor ofrece caracter¨ªsticas avanzadas de iluminaci¨®n, soporte para modelado 3D, caracteres poligonales recubiertos de p¨ªxels que se adhieren perfectamente sin notarse las uniones, y muchas otras innovaciones. Seg¨²n los autores, Genesis3D proporciona la profundidad y versatilidad requerida para producir aplicaciones educativas, de empresa e Internet, adem¨¢s de juegos.Vamos a ver las caracter¨ªsticas del motor:
Y ahora vamos a profundizar en algunas de las caracter¨ªsticas:
Iluminaci¨®n Din¨¢mica: La iluminaci¨®n din¨¢mica RGB es la posibilidad de proyectar haces de luz (con o sin color) en una habitaci¨®n, alterando la apariencia de todo lo que tocan. Las sombras son parte fundamental de la iluminaci¨®n din¨¢mica, pero hasta ahora ning¨²n motor 3D hab¨ªa soportado al 100 % sombras din¨¢micas (excepto Unreal, con sus sombras volum¨¦tricas). La mezcla perfecta entre luces y sombras en las escenas y entornos de los juegos es lo que les da realismo.
Espejos y Agua: Los espejos proporcionan un toque de realismo y profundidad. En el Genesis3D todas las luces y las sombras se reflejan perfectamente en los espejos, d¨¢ndole a las habitaciones una riqueza visual incomparable.
El soporte de efectos de "oscilaci¨®n en tiempo real aplicado a texturas", permite a Genesis3D crear bellas im¨¢genes de lluvia cayendo en la superficie del agua.
Las texturas que representan el agua est¨¢n animadas para dar la sensaci¨®n de movimiento como las aguas de un lago. Para asegurar el realismo, tambi¨¦n se aplican efectos de difracci¨®n de la luz. Bajo el agua, a los v¨¦rtices de los objetos se les aplica un efecto de "morphing" para dar esa imagen ondulatoria caracter¨ªstica. Las texturas trasl¨²cidas permiten mirar a trav¨¦s de la superficie del agua y ver lo que hay en la profundidad.
Modelos de 3DStudio: Genesis3D soporta modelos exportados de 3DStudio Max. Los modelos que est¨¦n animados con el "key-framer" (las animaciones de los personajes, de los objetos, del agua, etc...) conservar¨¢n su movimiento asiciado cuando los exportemos, lo que permitir¨¢ a Genesis3D animar al personaje en tiempo real, con la misma calidad y suavidad de 3DStudio Max.
Con los efectos de "morphing", podemos hacer que Genesis3D haga que una piedra se transforme en carne. Los objetos poligonales y suavizados tambi¨¦n pueden transformarse. Por ejemplo, podemos construir una especie de T2 (Terminator2) que se transforme de l¨ªquido a s¨®lido, como en la pel¨ªcula, animando tanto la textura como la malla.
Opciones de Representaci¨®n (render): Genesis actualmente est¨¢ dise?ado para soportar representaci¨®n por software (para los que no tengan aceleradoras 3D), y las API's Direct3D de Microsoft y GLIDE de 3dfx. Seg¨²n los autores, la versi¨®n de OpenGL est¨¢ prevista pero a¨²n no implementada, pero esperemos que lo implementen antes de sacar el producto a la venta, o ser¨ªa un grave error, pues dejar¨ªa sin un buen soporte a las futuras TNT2 y Permedia3, que muestran todo su potencial en OpenGL.
Si lo deseamos, podremos programar nosotros el motor mediante un API est¨¢ndar. Seg¨²n los dise?adores el rendimiento de nuestra aplicaci¨®n estar¨¢ limitada tan solo por nuestra destreza programando y no por el int¨¦rprete...
Editor de Niveles: El editor de Genesis3D posee un interfaz f¨¢cil de usar, para poder modelar la arquitectura de los niveles de una forma sencilla y r¨¢pida, pero a la vez con un acabado profesional. Podemos, despu¨¦s de crearlos, ejecutarlos para ver como ha quedado realmente nuestro mundo, y como se ver¨¢ en el juego.
Seg¨²n los autores, el editor de Genesis3D es la herramienta mas potente de edici¨®n que podremos encontrar (?m¨¢s que el UnrealEditor o el WorldCraft? hmm...)
Para poder comenzar r¨¢pidamente en nuestra construcci¨®n, podremos echarle un vistazo a la documentaci¨®n que viene con el editor, o conectarnos a la red y conseguir mas ayuda en su p¨¢gina o en las de grupos colaboradores.
Caracter¨ªsticas del Editor: Algunas caracter¨ªsticas del editor son las operaciones booleanas (en los pinceles), los editores de propiedades, el soporte de m¨®dulos de "key framing" (del 3DStudio MAX) para una geometr¨ªa m¨®vil (animaciones de objetos), visualizado previo de niveles, potentes capacidades de iluminaci¨®n, librer¨ªas de objetos prefabricados, herramientas y librer¨ªas de texturas, diferentes tipos de vistas seg¨²n la colocaci¨®n, atributos por niveles de las caras y pinceles, posibilidades de importar datos de otros desarrolladores, etc.
En la pagina de Genesis3D, podremos bajarnos gratuitamente el SDK. Lo ¨²nico que se nos pide es que se muestre el logotipo de Genesis3D en nuestra creaci¨®n. Pero si queremos el c¨®digo fuente de este potente motor (como ha hecho Chaotic Games para Raven Of Darkness) para hacer nuestras modificaciones y adaptarlo a nuestras ideas (a?adir la animaci¨®n esqueletal, por ejemplo), tendremos que pagar 50.000 d¨®lares (7.5 millones de pesetas) y en este precio se incluye un a?o de actualizaciones del c¨®digo fuente y un a?o de servicio t¨¦cnico por tel¨¦fono.
- Acci¨®n