Raji: An Ancient Epic
- PlataformaNSW7PS4PCXBO
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorNodding Heads Games
- Lanzamiento18/08/2020 (NSW)15/10/2020 (PS4, PC, XBO)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorSuper.com
Raji: An Ancient Epic, an芍lisis Switch
La 車pera prima del estudio indio Nodding Heads Games es un solvente plataformas de acci車n basado en la mitolog赤a de su pa赤s.
Cuenta una de las leyendas de la mitolog赤a hind迆 incluidas en Raji: An Ancient Epic que el sabio Kashiapa, creador de la humanidad, en una ocasi車n se ofreci車 a conceder deseos a sus esposas Kadru y Vinata para demostrarles su afecto. Kadru pidi車 ser madre de mil hijos; a Vinata, en cambio, le bastaba uno siempre y cuando fuese m芍s poderoso que todos los de su hermana. Kashiapa accedi車 y Kadru dio a luz a mil huevos que, con el tiempo, fueron eclosionando y dieron origen a criaturas con rasgos de serpiente conocidos como los Naga. Mientras tanto, Vinata hab赤a dado a luz a dos huevos, pero su eclosi車n se estaba demorando y le entraron celos al ver la progenie de Kadru. As赤 que decidi車 abrir uno antes de tiempo.
De 谷l sali車 Aruna, criatura con rasgos de p芍jaro a medio formar porque su madre hab赤a interrumpido de forma prematura la gestaci車n. La historia sigue con una maldici車n, la esclavitud de Vinata y la posterior llegada de Garuda, hermano menor s赤 completamente formado que acabar赤a rivalizando con la estirpe de los Naga. Pero la parte m芍s importante para nosotros hoy es la de Aruna, porque incluso aunque An Ancient Epic consigue deslumbrar en algunos momentos 〞como tambi谷n lo hizo Aruna en otras leyendas a pesar de ese h芍ndicap〞, en otros deja evidencias de una incubaci車n insuficiente. Algo que va desde detalles t谷cnicos sin pulir o mec芍nicas jugables sin aprovechar hasta las resoluciones anticlim芍ticas de una aventura que se abrevia m芍s de lo necesario y no consigue ser la ?谷pica? que su t赤tulo proclama.
La parte positiva es que, aun con esas, s赤 consigue hacer suficientes cosas bien como para unirse a la no demasiado extensa lista de indies recomendables si buscamos un plataformas de acci車n con reminiscencias de Prince of Persia. Precedido por una campa?a Kickstarter sin 谷xito y la reluctancia de varias editoras a hacerse cargo debido a la condici車n de Nodding Heads Games como estudio primerizo y la mayor orientaci車n de la industria india al mercado m車vil que al de consolas, el juego estuvo al borde del cancelamiento y fue salvado in extremis por una de las ayudas ofrecidas por Epic Games a proyectos desarrollados con Unreal Engine. Ir車nicamente, a pesar de ello ha desembarcado primero en Switch, aunque es una exclusiva temporal antes de su llegada a PC, PS4 y One el pr車ximo 15 de octubre.
Gran problema en la peque?a India
Adem芍s del juego, Raji es el nombre al que responde su protagonista, una joven india que junto a su hermano peque?o Golu acude a carnavales para realizar exhibiciones acrob芍ticas. La especialidad del benjam赤n, por contra, es la representaci車n de obras teatrales con t赤teres de sombras, estilo que tambi谷n utiliza el estudio para la mayor parte de las secuencias de exposici車n narrativa. Esto, adem芍s de economizar recursos, permite reforzar todav赤a m芍s esa identidad ancestral a por la que va el juego, aunque en ocasiones funciona como atajo demasiado abrupto entre segmentos jugables: tras el rapto de Golu, Raji emprende un viaje por varias regiones y se ve envuelta 〞de forma directa o indirecta〞 con dioses, demonios y otros seres de la cultura hind迆, pero algunos eventos de gran trascendencia son despachados de forma poco ceremoniosa, reduciendo su impacto y la escala general del relato.
Claro que no todo se reduce a los t赤teres, y por el mundo del juego tambi谷n encontramos multitud de murales que sirven a Vishnu y Durga, los dioses que velan por Raji, para narrar leyendas como la que comentamos al principio del an芍lisis. No siempre son relevantes para la historia presente, a veces simplemente existen para perfilar mejor el universo, pero su a?adido es bienvenido por ser una mitolog赤a apenas explorada en los videojuegos y adem芍s ser implementados de forma poco intrusiva 〞son opcionales y seguimos en control de Raji, por lo que podemos avanzar mientras hablan〞. M芍s all芍 de estos relatos, Vishnu y Durga tambi谷n comentan los progresos de nuestra protagonista en tiempo real sin que ella los escuche, para ofrecer al jugador contexto extra y crear expectaci車n ante los peligros por venir.
Viendo los deliberados movimientos de c芍mara 〞no controlada por el jugador〞, la trabajada ambientaci車n y la naturaleza solitaria del viaje de Raji, no ser赤a dif赤cil imaginar una versi車n m芍s intimista y evocativa, en l赤nea de juegos como Journey o Inside, donde los escenarios y las animaciones llevasen la carga narrativa. Optar por un enfoque menos sutil es provechoso a la hora de exponer su cultura, aunque tambi谷n tiene la contrapartida de dejar poco a la imaginaci車n y ser entrecortado por un doblaje que no siempre raya al mejor nivel: aunque los cr谷ditos revelan que Raji y Durga comparten actriz, la interpretaci車n de la primera en particular resulta algo plana dado su mayor involucramiento emocional. Dicho eso, y a pesar de su sencillez, la faceta narrativa tiende a ser s車lida, al menos hasta el precipitado acto final.
Guerrera de casta media
Porque si bien es una cifra que variar芍 de jugador a jugador, incluso la estimaci車n m芍s generosa lo deja por debajo de las cinco horas. Algo que de por s赤 no tiene que ser malo 〞los juegos citados en el p芍rrafo anterior tambi谷n bajan bastante de esa cifra〞, pero en el caso de An Ancient Epic le pasa factura tanto por la ausencia de una catarsis proporcional al resto del viaje como por limitar algo el crecimiento y versatilidad de su combate. Aunque en ese sentido, el juego merece cr谷dito por introducir de forma gradual tres armas que, lejos de ir relevando a las anteriores, se complementan en sus funciones y se mantienen vigentes hasta el final del juego.
El Trishul es el tridente inicial, orientado a las peleas cuerpo a cuerpo (aunque se puede lanzar cual jabalina) y reactivo tanto a dos botones que ejecutan diferentes combos como al ataque en salto y usos contextuales al activarse junto a muros escalables o columnas. Esta misma base luego se adapta al Sharanga, un arco que naturalmente potencia el ataque a distancia y viene acompa?ado por una vers芍til lluvia de flechas que requiere buen timing para calcular el retardo de su ca赤da y acertar a los enemigos en movimiento. Y por 迆ltimo, Nadaka y Srivatsa son una combinaci車n de espada y escudo que permiten adoptar una postura defensiva para neutralizar da?os, aunque no se puede abusar de ella o se termina rompiendo. Todas se asignan de forma autom芍tica a la cruz de control para no tener que pausar el juego, incentivando una rotaci車n casi imprescindible para resolver algunas situaciones.
Tambi谷n existe una cuarta arma, aunque su aparici車n es tan tard赤a que apenas tiene impacto estrat谷gico y pone de relieve la ausencia de segunda vuelta donde el juego pueda combinar mayor dificultad y/o diferente configuraci車n de enemigos con el arsenal completo de inicio. Algo parecido ocurre con el men迆 de favores de los dioses, donde podemos cambiar el elemento predominante e invertir orbes que recogemos por los escenarios para mejorar habilidades que se activan de forma manual o en base a probabilidades seg迆n el caso. Estas inversiones se pueden revertir, as赤 que es posible cambiar tanto el elemento como las habilidades potenciadas en cualquier momento, aunque la brevedad del desarrollo y esa falta de continuidad post-cr谷ditos lo dejan como un aspecto bastante trivial a no tan largo plazo.
La dificultad, por lo general, tampoco escala hasta extremos en los que optimizar el uso de habilidades sea esencial. El juego no hace distinci車n entre modos e intenta equilibrar la experiencia de forma que machacar botones de forma indiscriminada sea poco aconsejable 〞de nuevo, cambiar de arma s赤 es un factor importante, adem芍s de esquivar〞, aunque la lejana distancia de la c芍mara y la mejorable labor en las animaciones que anticipan los ataques a veces complica las cosas. Cuando estamos rodeados, la pantalla puede perder bastante legibilidad, algo a lo que se suma la fluctuante resoluci車n, sobre todo en modo port芍til. No suficiente como para romper su equilibrio, en gran parte gracias a la red de seguridad puesta por la mec芍nica que permite recuperar vida ejecutando a enemigos al borde de la muerte (muy al estilo de los 迆ltimos DOOM), pero s赤 capaz de crear algunas frustraciones. Por su parte, los jefes, si bien reducidos en n迆mero 〞nos habr赤a gustado ver uno o dos m芍s〞, tienden a ser los puntos 芍lgidos gracias a su tama?o y la mejor anticipaci車n de sus ataques.
Plataformas, puzles y vida m芍s all芍 de Switch
El problema y a la vez soluci車n reside en el hecho de que, a diferencia de otros t赤tulos m芍s centrados en su combate (como el reciente Hades), Raji no se especializa en el hack and slash y opta por un enfoque multi-g谷nero que nos lleva de vuelta a ese plataformeo tan Prince of Persia. Acciones como correr por paredes o escalar columnas son frecuentes y f芍ciles de ejecutar, y aunque a veces la c芍mara prefijada nos pueda hacer errar, los puntos de control son generosos y lo contrarrestan. Eso s赤, la asignaci車n del salto y las esquivas al mismo bot車n da pie a inconsistencias, sobre todo al combinarse con el combate, ya que el juego decide de forma contextual qu谷 acci車n aplicar y puede no ser la que desea el jugador. En ese sentido, y dadas las similitudes que tambi谷n comparte con los primeros God of War, una alternativa habr赤a sido mover las esquivas al anal車gico derecho 〞sin funci車n designada〞.
Pero como casi todo en Raji, lo que tenemos delante consigue funcionar, aunque sea sin grandes alardes. Lo mismo se aplica a los puzles, consistentes en la rotaci車n de aros en el suelo para formar pinturas que reavivan los recuerdos de Raji con su hermano o de piezas verticales que reconstituyen 芍rboles sagrados para ofrecer visiones de futuro y abrir nuevas zonas. Sencillos, pero eficaces para a?adir variedad al desarrollo. El tercer nivel (la ciudad acu芍tica Hiranya Nagari) alcanza las cotas m芍s altas en t谷rminos de dise?o al proponer tanto dos objetivos simult芍neos que rompen con la linealidad habitual como introducir nuevos retos plataformeros mediante el uso de hojas de loto para cruzar por el agua e incluso nuevos puzles basados en el movimiento de engranajes. Es el tramo en el que Raji muestra su mejor cara y evidencia el potencial que tendr赤a si todo el desarrollo se mantuviese a ese nivel.
Hilando con eso, y aprovechando que ese nivel es el m芍s abierto del grupo, tambi谷n debemos comentar que no pocas veces el framerate se resiente 〞ah赤 y en el grueso del juego〞. Como proyecto nacido en PC y ?desescalado? para Switch, los recortes se notan incluso sin otras versiones al lado para comparar. Ciertas texturas caen bastante por debajo del nivel medio y adem芍s nos hemos topado con alg迆n que otro glitch en la IA enemiga?o las colisiones de Raji. As赤 que a menos que el incremento en resoluci車n y nivel de detalle origine problemas nuevos, las venideras versiones de PC, PS4 y One deber赤an ser opciones preferentes para usuarios multiplataforma. Switch siempre tendr芍 a favor la portabilidad, y el juego como tal es disfrutable en dicho modo, pero lo antes expuesto sobre la lejan赤a de la c芍mara y los efectos de la resoluci車n en la legibilidad del combate distan de hacerla la versi車n ideal para jugarlo.
Aun as赤, y para no acabar en un tono negativo, Raji es una propuesta s車lida que quiz芍 no aproveche en su totalidad los palos que toca, pero funciona como ventana abierta de par en par a la recreaci車n de un universo que los videojuegos no nos suelen permitir recorrer. Tanto en Switch como en las venideras plataformas hay mejores exponentes dedicados al combate, al plataformeo, a los puzles o a la narrativa, pero ninguno ofrece exactamente lo mismo aunque haya similitudes o inspiraciones claras nutriendo la creatividad del estudio. ?ste tiene un claro margen para mejorar, sea actualizando la entrega presente o desarrollando una secuela, pero el tiempo empleado aqu赤 no es perdido. Ni por ellos, ni por los jugadores interesados en la tem芍tica.
Conclusi車n
Decir que Raji: An Ancient Epic es un Prince of Persia ambientado en la antigua India es una buena forma de venderlo, aunque el juego encuentra sus propios destellos de identidad m芍s all芍 de ese giro cultural. La introducci車n de una mitolog赤a tan ajena para muchos jugadores es la puerta de entrada a una aventura plataformera con abundante acci車n que hace los deberes y, aunque quiz芍 no saca la mejor nota, deja algunas ideas interesantes como la rotaci車n entre tres tipos de arma, distracciones en forma de puzles y una apropiada variaci車n nivel tras nivel. Por desgracia, algunos elementos piden un poco m芍s de refinamiento o tiempo para desarrollarse, la optimizaci車n en Switch tiene claros flecos y la historia no culmina con la contundencia que los actos previos prometen. Es una 谷pica que queda a medio camino de la grandeza que el estudio parece querer transmitir, aunque no por ello resulta en un juego poco recomendable.
Lo mejor
- El uso de la mitolog赤a y la arquitectura hind迆 para construir un mundo interesante.
- El sistema de combate, si bien sencillo, ofrece la suficiente intensidad y versatilidad.
- El plataformeo y los puzles a?aden variedad al desarrollo.
Lo peor
- Rendimiento bastante mejorable y aparici車n ocasional de glitches.
- Final abrupto. El 迆ltimo nivel viene y se va sin dejar una huella apropiada.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.