Raji: An Ancient Epic

Raji: An Ancient Epic

  • PlataformaNSW7PS4PCXBO
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorNodding Heads Games
  • Lanzamiento18/08/2020 (NSW)15/10/2020 (PS4, PC, XBO)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSuper.com

Princess of India

Raji: An Ancient Epic, an¨¢lisis Switch

La ¨®pera prima del estudio indio Nodding Heads Games es un solvente plataformas de acci¨®n basado en la mitolog¨ªa de su pa¨ªs.

Cuenta una de las leyendas de la mitolog¨ªa hind¨² incluidas en Raji: An Ancient Epic que el sabio Kashiapa, creador de la humanidad, en una ocasi¨®n se ofreci¨® a conceder deseos a sus esposas Kadru y Vinata para demostrarles su afecto. Kadru pidi¨® ser madre de mil hijos; a Vinata, en cambio, le bastaba uno siempre y cuando fuese m¨¢s poderoso que todos los de su hermana. Kashiapa accedi¨® y Kadru dio a luz a mil huevos que, con el tiempo, fueron eclosionando y dieron origen a criaturas con rasgos de serpiente conocidos como los Naga. Mientras tanto, Vinata hab¨ªa dado a luz a dos huevos, pero su eclosi¨®n se estaba demorando y le entraron celos al ver la progenie de Kadru. As¨ª que decidi¨® abrir uno antes de tiempo.

De ¨¦l sali¨® Aruna, criatura con rasgos de p¨¢jaro a medio formar porque su madre hab¨ªa interrumpido de forma prematura la gestaci¨®n. La historia sigue con una maldici¨®n, la esclavitud de Vinata y la posterior llegada de Garuda, hermano menor s¨ª completamente formado que acabar¨ªa rivalizando con la estirpe de los Naga. Pero la parte m¨¢s importante para nosotros hoy es la de Aruna, porque incluso aunque An Ancient Epic consigue deslumbrar en algunos momentos ¡ªcomo tambi¨¦n lo hizo Aruna en otras leyendas a pesar de ese h¨¢ndicap¡ª, en otros deja evidencias de una incubaci¨®n insuficiente. Algo que va desde detalles t¨¦cnicos sin pulir o mec¨¢nicas jugables sin aprovechar hasta las resoluciones anticlim¨¢ticas de una aventura que se abrevia m¨¢s de lo necesario y no consigue ser la ?¨¦pica? que su t¨ªtulo proclama.

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La parte positiva es que, aun con esas, s¨ª consigue hacer suficientes cosas bien como para unirse a la no demasiado extensa lista de indies recomendables si buscamos un plataformas de acci¨®n con reminiscencias de Prince of Persia. Precedido por una campa?a Kickstarter sin ¨¦xito y la reluctancia de varias editoras a hacerse cargo debido a la condici¨®n de Nodding Heads Games como estudio primerizo y la mayor orientaci¨®n de la industria india al mercado m¨®vil que al de consolas, el juego estuvo al borde del cancelamiento y fue salvado in extremis por una de las ayudas ofrecidas por Epic Games a proyectos desarrollados con Unreal Engine. Ir¨®nicamente, a pesar de ello ha desembarcado primero en Switch, aunque es una exclusiva temporal antes de su llegada a PC, PS4 y One el pr¨®ximo 15 de octubre.

Gran problema en la peque?a India

Adem¨¢s del juego, Raji es el nombre al que responde su protagonista, una joven india que junto a su hermano peque?o Golu acude a carnavales para realizar exhibiciones acrob¨¢ticas. La especialidad del benjam¨ªn, por contra, es la representaci¨®n de obras teatrales con t¨ªteres de sombras, estilo que tambi¨¦n utiliza el estudio para la mayor parte de las secuencias de exposici¨®n narrativa. Esto, adem¨¢s de economizar recursos, permite reforzar todav¨ªa m¨¢s esa identidad ancestral a por la que va el juego, aunque en ocasiones funciona como atajo demasiado abrupto entre segmentos jugables: tras el rapto de Golu, Raji emprende un viaje por varias regiones y se ve envuelta ¡ªde forma directa o indirecta¡ª con dioses, demonios y otros seres de la cultura hind¨², pero algunos eventos de gran trascendencia son despachados de forma poco ceremoniosa, reduciendo su impacto y la escala general del relato.

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Claro que no todo se reduce a los t¨ªteres, y por el mundo del juego tambi¨¦n encontramos multitud de murales que sirven a Vishnu y Durga, los dioses que velan por Raji, para narrar leyendas como la que comentamos al principio del an¨¢lisis. No siempre son relevantes para la historia presente, a veces simplemente existen para perfilar mejor el universo, pero su a?adido es bienvenido por ser una mitolog¨ªa apenas explorada en los videojuegos y adem¨¢s ser implementados de forma poco intrusiva ¡ªson opcionales y seguimos en control de Raji, por lo que podemos avanzar mientras hablan¡ª. M¨¢s all¨¢ de estos relatos, Vishnu y Durga tambi¨¦n comentan los progresos de nuestra protagonista en tiempo real sin que ella los escuche, para ofrecer al jugador contexto extra y crear expectaci¨®n ante los peligros por venir.

Viendo los deliberados movimientos de c¨¢mara ¡ªno controlada por el jugador¡ª, la trabajada ambientaci¨®n y la naturaleza solitaria del viaje de Raji, no ser¨ªa dif¨ªcil imaginar una versi¨®n m¨¢s intimista y evocativa, en l¨ªnea de juegos como Journey o Inside, donde los escenarios y las animaciones llevasen la carga narrativa. Optar por un enfoque menos sutil es provechoso a la hora de exponer su cultura, aunque tambi¨¦n tiene la contrapartida de dejar poco a la imaginaci¨®n y ser entrecortado por un doblaje que no siempre raya al mejor nivel: aunque los cr¨¦ditos revelan que Raji y Durga comparten actriz, la interpretaci¨®n de la primera en particular resulta algo plana dado su mayor involucramiento emocional. Dicho eso, y a pesar de su sencillez, la faceta narrativa tiende a ser s¨®lida, al menos hasta el precipitado acto final.

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Guerrera de casta media

Porque si bien es una cifra que variar¨¢ de jugador a jugador, incluso la estimaci¨®n m¨¢s generosa lo deja por debajo de las cinco horas. Algo que de por s¨ª no tiene que ser malo ¡ªlos juegos citados en el p¨¢rrafo anterior tambi¨¦n bajan bastante de esa cifra¡ª, pero en el caso de An Ancient Epic le pasa factura tanto por la ausencia de una catarsis proporcional al resto del viaje como por limitar algo el crecimiento y versatilidad de su combate. Aunque en ese sentido, el juego merece cr¨¦dito por introducir de forma gradual tres armas que, lejos de ir relevando a las anteriores, se complementan en sus funciones y se mantienen vigentes hasta el final del juego.

El Trishul es el tridente inicial, orientado a las peleas cuerpo a cuerpo (aunque se puede lanzar cual jabalina) y reactivo tanto a dos botones que ejecutan diferentes combos como al ataque en salto y usos contextuales al activarse junto a muros escalables o columnas. Esta misma base luego se adapta al Sharanga, un arco que naturalmente potencia el ataque a distancia y viene acompa?ado por una vers¨¢til lluvia de flechas que requiere buen timing para calcular el retardo de su ca¨ªda y acertar a los enemigos en movimiento. Y por ¨²ltimo, Nadaka y Srivatsa son una combinaci¨®n de espada y escudo que permiten adoptar una postura defensiva para neutralizar da?os, aunque no se puede abusar de ella o se termina rompiendo. Todas se asignan de forma autom¨¢tica a la cruz de control para no tener que pausar el juego, incentivando una rotaci¨®n casi imprescindible para resolver algunas situaciones.

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Tambi¨¦n existe una cuarta arma, aunque su aparici¨®n es tan tard¨ªa que apenas tiene impacto estrat¨¦gico y pone de relieve la ausencia de segunda vuelta donde el juego pueda combinar mayor dificultad y/o diferente configuraci¨®n de enemigos con el arsenal completo de inicio. Algo parecido ocurre con el men¨² de favores de los dioses, donde podemos cambiar el elemento predominante e invertir orbes que recogemos por los escenarios para mejorar habilidades que se activan de forma manual o en base a probabilidades seg¨²n el caso. Estas inversiones se pueden revertir, as¨ª que es posible cambiar tanto el elemento como las habilidades potenciadas en cualquier momento, aunque la brevedad del desarrollo y esa falta de continuidad post-cr¨¦ditos lo dejan como un aspecto bastante trivial a no tan largo plazo.

La dificultad, por lo general, tampoco escala hasta extremos en los que optimizar el uso de habilidades sea esencial. El juego no hace distinci¨®n entre modos e intenta equilibrar la experiencia de forma que machacar botones de forma indiscriminada sea poco aconsejable ¡ªde nuevo, cambiar de arma s¨ª es un factor importante, adem¨¢s de esquivar¡ª, aunque la lejana distancia de la c¨¢mara y la mejorable labor en las animaciones que anticipan los ataques a veces complica las cosas. Cuando estamos rodeados, la pantalla puede perder bastante legibilidad, algo a lo que se suma la fluctuante resoluci¨®n, sobre todo en modo port¨¢til. No suficiente como para romper su equilibrio, en gran parte gracias a la red de seguridad puesta por la mec¨¢nica que permite recuperar vida ejecutando a enemigos al borde de la muerte (muy al estilo de los ¨²ltimos DOOM), pero s¨ª capaz de crear algunas frustraciones. Por su parte, los jefes, si bien reducidos en n¨²mero ¡ªnos habr¨ªa gustado ver uno o dos m¨¢s¡ª, tienden a ser los puntos ¨¢lgidos gracias a su tama?o y la mejor anticipaci¨®n de sus ataques.

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Plataformas, puzles y vida m¨¢s all¨¢ de Switch

El problema y a la vez soluci¨®n reside en el hecho de que, a diferencia de otros t¨ªtulos m¨¢s centrados en su combate (como el reciente Hades), Raji no se especializa en el hack and slash y opta por un enfoque multi-g¨¦nero que nos lleva de vuelta a ese plataformeo tan Prince of Persia. Acciones como correr por paredes o escalar columnas son frecuentes y f¨¢ciles de ejecutar, y aunque a veces la c¨¢mara prefijada nos pueda hacer errar, los puntos de control son generosos y lo contrarrestan. Eso s¨ª, la asignaci¨®n del salto y las esquivas al mismo bot¨®n da pie a inconsistencias, sobre todo al combinarse con el combate, ya que el juego decide de forma contextual qu¨¦ acci¨®n aplicar y puede no ser la que desea el jugador. En ese sentido, y dadas las similitudes que tambi¨¦n comparte con los primeros God of War, una alternativa habr¨ªa sido mover las esquivas al anal¨®gico derecho ¡ªsin funci¨®n designada¡ª.

Pero como casi todo en Raji, lo que tenemos delante consigue funcionar, aunque sea sin grandes alardes. Lo mismo se aplica a los puzles, consistentes en la rotaci¨®n de aros en el suelo para formar pinturas que reavivan los recuerdos de Raji con su hermano o de piezas verticales que reconstituyen ¨¢rboles sagrados para ofrecer visiones de futuro y abrir nuevas zonas. Sencillos, pero eficaces para a?adir variedad al desarrollo. El tercer nivel (la ciudad acu¨¢tica Hiranya Nagari) alcanza las cotas m¨¢s altas en t¨¦rminos de dise?o al proponer tanto dos objetivos simult¨¢neos que rompen con la linealidad habitual como introducir nuevos retos plataformeros mediante el uso de hojas de loto para cruzar por el agua e incluso nuevos puzles basados en el movimiento de engranajes. Es el tramo en el que Raji muestra su mejor cara y evidencia el potencial que tendr¨ªa si todo el desarrollo se mantuviese a ese nivel.

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Hilando con eso, y aprovechando que ese nivel es el m¨¢s abierto del grupo, tambi¨¦n debemos comentar que no pocas veces el framerate se resiente ¡ªah¨ª y en el grueso del juego¡ª. Como proyecto nacido en PC y ?desescalado? para Switch, los recortes se notan incluso sin otras versiones al lado para comparar. Ciertas texturas caen bastante por debajo del nivel medio y adem¨¢s nos hemos topado con alg¨²n que otro glitch en la IA enemiga?o las colisiones de Raji. As¨ª que a menos que el incremento en resoluci¨®n y nivel de detalle origine problemas nuevos, las venideras versiones de PC, PS4 y One deber¨ªan ser opciones preferentes para usuarios multiplataforma. Switch siempre tendr¨¢ a favor la portabilidad, y el juego como tal es disfrutable en dicho modo, pero lo antes expuesto sobre la lejan¨ªa de la c¨¢mara y los efectos de la resoluci¨®n en la legibilidad del combate distan de hacerla la versi¨®n ideal para jugarlo.

Aun as¨ª, y para no acabar en un tono negativo, Raji es una propuesta s¨®lida que quiz¨¢ no aproveche en su totalidad los palos que toca, pero funciona como ventana abierta de par en par a la recreaci¨®n de un universo que los videojuegos no nos suelen permitir recorrer. Tanto en Switch como en las venideras plataformas hay mejores exponentes dedicados al combate, al plataformeo, a los puzles o a la narrativa, pero ninguno ofrece exactamente lo mismo aunque haya similitudes o inspiraciones claras nutriendo la creatividad del estudio. ?ste tiene un claro margen para mejorar, sea actualizando la entrega presente o desarrollando una secuela, pero el tiempo empleado aqu¨ª no es perdido. Ni por ellos, ni por los jugadores interesados en la tem¨¢tica.

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Conclusi¨®n

Decir que Raji: An Ancient Epic es un Prince of Persia ambientado en la antigua India es una buena forma de venderlo, aunque el juego encuentra sus propios destellos de identidad m¨¢s all¨¢ de ese giro cultural. La introducci¨®n de una mitolog¨ªa tan ajena para muchos jugadores es la puerta de entrada a una aventura plataformera con abundante acci¨®n que hace los deberes y, aunque quiz¨¢ no saca la mejor nota, deja algunas ideas interesantes como la rotaci¨®n entre tres tipos de arma, distracciones en forma de puzles y una apropiada variaci¨®n nivel tras nivel. Por desgracia, algunos elementos piden un poco m¨¢s de refinamiento o tiempo para desarrollarse, la optimizaci¨®n en Switch tiene claros flecos y la historia no culmina con la contundencia que los actos previos prometen. Es una ¨¦pica que queda a medio camino de la grandeza que el estudio parece querer transmitir, aunque no por ello resulta en un juego poco recomendable.

Lo mejor

  • El uso de la mitolog¨ªa y la arquitectura hind¨² para construir un mundo interesante.
  • El sistema de combate, si bien sencillo, ofrece la suficiente intensidad y versatilidad.
  • El plataformeo y los puzles a?aden variedad al desarrollo.

Lo peor

  • Rendimiento bastante mejorable y aparici¨®n ocasional de glitches.
  • Final abrupto. El ¨²ltimo nivel viene y se va sin dejar una huella apropiada.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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