Raid over Moscow
- PlataformaZX7
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorAccess Software
- EditorU.S. Gold
Raid over Moscow, an¨¢lisis retro
En nuestro an¨¢lisis retro recordamos este t¨ªtulo cl¨¢sico aparecido en microordenadores en los a?os 80 y con un enfoque inspirado en la "Guerra Fr¨ªa"
En los a?os 80 la tensi¨®n entre Estados Unidos y la Uni¨®n Sovi¨¦tica era palpable, dando lugar a la ¨¦poca conocida como la "Guerra Fr¨ªa" que enfrentaba a las dos potencias en varios campos, aunque especialmente respecto de sus modelos econ¨®micos, capitalismo por parte de los estadounidenses y comunismo por parte de los sovi¨¦ticos.
Durante esa ¨¦poca la preocupaci¨®n hacia un holocausto nuclear era palpable y pel¨ªculas como Juegos de Guerra, quiz¨¢s la m¨¢s conocida de los a?os 80 sobre el tema adem¨¢s de meter en la mezcla los videojuegos y las consecuencias de la dependencia de los ordenadores e IAs, se hac¨ªan eco de ello. Mismamente en los videojuegos lleg¨® a ser un tema recurrente con juegos como Missile Command o Green Beret. Sin embargo quiz¨¢s uno de los que mejor plasm¨® la tensi¨® del momento con mayor o menor acierto fue Raid over Moscow, t¨ªtulo programado por Access Software en 1984.
La premisa del juego comenzaba con la Uni¨®n Sovi¨¦tica lanzando desde una de sus bases una serie de misiles nucleares teniendo como objetivo una ciudad americana. El tiempo de impacto es inminente y el ej¨¦rcito americano, que seg¨²n parece ha desarmado todo su arsenal nuclear, decide enviar como respuesta a sus mejores pilotos con cazas a trav¨¦s de la estratosfera para llegar hasta suelo ruso y tratar de detener la amenaza inminente que se cierne sobre el pa¨ªs de las barras y estrellas.
Al comenzar la partida, y tras elegir un nombre de comandante, el jugador controla uno de los cazas dentro del hangar teniendo que pilotar de forma que pueda abrir las puertas y poder salir de la zona para pasar a la siguiente fase. Cabe decir que esta era una tarea harto complicada puesto que los controles dificultaban bastante el proceso en este punto. Una vez superado se cambiaba a una vista global en el espacio donde hab¨ªa que mover un punto, la nave aliada, con el objetivo de hacerlo llegar a la base rusa, denotada de color blanco, lo que posteriormente llevaba a una fase en la que hab¨ªa que esquivar diferentes obst¨¢culos y enemigos, o destruirlos, a la vez que esquivar misiles enemigos pudiendo cambiar la altura de vuelo para conseguir apuntar mejor o evitar los ataques.
Una vez superado este punto, se llegaba hasta la base de lanzamiento de misiles la cual se compon¨ªa de cinco edificaciones que hab¨ªa que destruir jugando con la altitud hasta alcanzar el punto exacto al que hab¨ªa que disparar para poder destruir cada uno de ellos. Sin embargo la tarea no era sencilla ya que hab¨ªa que esquivar las balas que disparaban desde cada uno de ellos adem¨¢s de evitar las naves enemigas que aparec¨ªan para dificultar a¨²n m¨¢s las cosas. Al acertar en la estructura central, la base era destruida y el juego retornaba al mapa desde donde se visualizaba un nuevo lanzamiento desde otra base en territorio sovi¨¦tico, lo que implicaba que hab¨ªa que repetir el proceso desde el principio con las otras zonas de misiles hasta destruirlas para evitar cualquier otra acometida y poder pasar a entrar en Mosc¨².
La siguiente fase, previo paso por una fase intermedia del mismo corte que para llegar a las bases de misiles, se desarrollaba frente al Museo Estatal de Historia de Mosc¨². En esta se controlaba a un soldado armado con un mortero y cuyo objetivo era localizar la puerta de entrada al interior de edificio para llegar al reactor nuclear. A su vez hab¨ªa que afrontar la oposici¨®n por parte de los soldados sovi¨¦ticos agazapados en los muros tratando de acertar al personaje del jugador, siendo a la vez otro requisito eliminarles para poder avanzar.
La siguiente fase, ¨²ltima del juego, llevaba a la sala del reactor nuclear la cual estaba custodiada por un robot al que hab¨ªa que golpear con una serie de discos hasta acertarle. Esto no resultaba f¨¢cil ya que se mov¨ªa por cada uno de los cuadrados de la sala disparando y adem¨¢s hab¨ªa que jugar con la trayectoria de tal manera que al lanzar el disco este llegara a darle al objetivo en su parte trasera para contar como un impacto, los lanzamientos que impacten delante no cuentan, adem¨¢s de recuperarlos para volver a lanzarlos. Tras este punto hab¨ªa que repetir el proceso con otro robot pero en este caso con el a?adido de que el reactor ha entrado en un punto de inestabilidad y se activaba una cuenta atr¨¢s avisando de la inminente explosi¨®n del mismo, con lo que hab¨ªa que conseguir el objetivo antes de que acabara el l¨ªmite de tiempo. Al lograr superarlo la pantalla cambiaba para ver una explosi¨®n en mitad de la ciudad a la vez que el caza del piloto aliado iba de regreso a casa y se informaba al jugador del fin de la situaci¨®n y el n¨²mero de pilotos (vidas) restantes. Por el contrario si no se consegu¨ªa completar la fase antes de terminar el l¨ªmite de tiempo, el juego se completaba igualmente pero sin quedar supervivientes.
T¨¦cnicamente el juego en su versi¨®n de Spectrum no destacaba mucho a diferencia de la versi¨®n de Commodore 64, la cual fue la primera en aparecer a la venta. Esta contaba con algunos puntos interesantes como un mejor dise?o de las fases de transici¨®n hacia las bases de misiles, aparici¨®n de los pilotos al subir a los aviones en el hangar y animaciones de muerte para los soldados enemigos abatidos en la parte del Museo Estatal de Historia de Mosc¨². La versi¨®n de Spectrum por su parte contaba con una paleta m¨¢s colorida pero, obviamente, menos detalles. En cuanto al apartado sonoro, siendo un juego con m¨¢s de 30 a?os a sus espaldas no hab¨ªa mucho que se pudiera hacer por entonces limitados a las tecnolog¨ªas de 8 bits de los microordenadores de la ¨¦poca. El juego har¨ªa acto de presencia en otros sistemas de la ¨¦poca como el Amstrad CPC, el Atari 8-bits o el Apple II.
Para terminar, como an¨¦cdota curiosa el juego fue objeto de pol¨¦mica en su momento, especialmente en Finlandia donde en el parlamento se lleg¨® a cuestionar la venta del juego ya que pod¨ªa causar tensiones y conflicto con la Uni¨®n Sovi¨¦tica cuando por entonces las relaciones con ese pa¨ªs hab¨ªa que manejarlas con cuidado. El resultado fue que el juego se convirti¨® en el t¨ªtulo m¨¢s vendido en el pa¨ªs. A su vez su nombre se acort¨® en ciertos paises a simplemente "Raid" ya que se pensaba que por entonces era problem¨¢tico mencionar la capital de la URSS en un videojuego, maxime con la tensi¨®n del conflicto en el aire.
Conclusi¨®n
Para la ¨¦poca "Raid Over Moscow" fue uno de esos juegos que llenaban los ratos libres, tardes y fines de semana mayoritariamente, jugando con los microordenadores que hab¨ªa en la ¨¦poca. Su dificultad era medida y aun a pesar de que hab¨ªa algunos puntos en que los controles entorpec¨ªan alguna tarea, como abrir las compuertas del hangar al empezar a jugar, en el fondo era parte de ese reto que propon¨ªa el juego por entonces y se aceptaba como tal.
Lo mejor
- Su enfoque plasmando la tensi¨®n de la ¨¦poca entre USA y la URSS.
- La fase del Museo Estatal de Historia de Mosc¨²
Lo peor
- Los controles entorpecen ciertas partes del juego.
- Corto en exceso, con apenas tres fases diferenciadas y repitiendo algunos escenarios.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.