Hace ya unos cuantos a?os, un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnolog赤a Digipen presentaban su proyecto, Narbacular Drop , a Gabe Newell . El prototipo, basado en la idea de usar portales que comunicaban puntos dentro un espacio tridimensional, impact車 tanto al fundador de Valve que nada m芍s acabar la presentaci車n ofreci車 a todo el equipo el trabajar en su estudio. Un grupo de estudiantes acababa de ser fichado para trabajar juntos en uno de los estudios m芍s importantes del mundo, uno de esos sue?os que se hacen realidad de vez en cuando s車lo para unos elegidos. De ese sue?o surgi車 Portal, y liderando a ese grupo estaba Kim Swift , una genial dise?adora que demostr車 una gran visi車n y habilidad para crear uno de esos juegos que ha marcado el videojuego en los 迆ltimos a?os. La at赤pica trayectoria de Kim se volvi車 todav赤a m芍s at赤pica cuando decidi車 marcharse de Valve, una de las compa?赤as con mayor 赤ndice de retenci車n de empleados del sector -un sitio en el que es sumamente complicado entrar y que adem芍s tiene un clima de trabaja que se suele definir como ※privilegiado§, ambos factores que hacen que no haya muchos que quieran abandonar el barco. Kim lo hizo durante el desarrollo de Portal 2 , adem芍s para ir a un estudio muy lejos del pedigr赤 del estudio de Half-Life, como jefa creativa de Airtight , creadores del poco brillante Dark Void publicado por Capcom. Los motivos de semejante cambio son un misterio, aunque se intuye un componente personal y algunos choques que no toca comentar en este texto y que pertenecen m芍s bien a la rumorolog赤a del sector.
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Semejante introducci車n para este an芍lisis tiene una explicaci車n porque es importante entender que Kim Swift es y ser芍 siempre la dise?adora jefe de Portal y la l赤der del grupo que concibi車 el prototipo. Por mucho que quiera alejarse de ese legado, por mucho que sienta que no hay presi車n sobre ella por ese trabajo anterior, lo cierto es que est芍 ah赤, se quiera o no. Y, desde luego, si la dise?adora del juego de habilidad y puzles en primera persona m芍s conocido del mundo, es tambi谷n la l赤der de desarrollo de otro juego de habilidad y puzles en primera persona para otra estudio, no hacer la comparaci車n es imposible y adem芍s in迆til. Uno no puede suprimir las expectativas hasta ese punto eso es por lo que este Quantum Conundrum tiene que cargar con ese peso. Todo comienza cuando el protagonista, el sobrino de 10 a?os del profesor del Profesor Fitz Quadwrangle llega a su mansi車n. Su t赤o es un cient赤fico algo chiflado que siempre le recibe con alg迆n estramb車tico invento entre manos, pero esta vez las cosas son diferentes. El 迆ltimo experimento del profesor, relacionado con el viaje dimensional, ha arrojado a una dimensi車n desconocida de la que no puede salir sin ayuda. Ser芍 el jugador, encarnando al ni?o, el encargado de poner las cosas en su sitio. Para que el profesor pueda volver a la dimensi車n normal habr芍 que activar el generador de energ赤a de la gran mansi車n avanzando a trav谷s de varias alas. Pero dadas las condiciones en las que est芍 todo, el Profesor Fitz no tiene m芍s remedio que permitir a su sobrino el uso de un guante especial con el que puede introducirse en distintas brechas dimensionales, cada una distinta f赤sica y visualmente.
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En la pr芍ctica es m芍s f芍cil de entender. Hay cuatro dimensiones a las que se puede acceder, unas veces en funci車n de un temporizador, y la mayor赤a de las veces a voluntad propia pulsando el bot車n del teclado adecuado. El cambio de dimensi車n no cambia el escenario, pero s赤 altera las condiciones f赤sicas del lugar. Hay una dimensi車n que transforma todos los objetos en acolchados y ligeros cojines, otra en que transforma incluso el objeto m芍s d谷bil en una densa y pesada masa, una tercera en la que el tiempo pasa a c芍mara lenta y una cuarta en el que la gravedad se invierte. En algunas circunstancias las dimensiones cambian independientemente de las acciones pero en la mayor赤a de las veces es el jugador en que decide el momento de cambiar, algo vital ya que muchas pruebas consisten en combinar secuencialmente una serie de dimensiones para conseguir los efectos deseados -no se pueden combinar a la vez-. Resulta un concepto realmente interesante y sorprende el rango de opciones y puzles del que goza el juego gracias a la progresiva incorporaci車n de estas mec芍nicas. Con la primera dimensi車n, los puzles iniciales son triviales, cosas como convertir pesadas cajas fuertes en ligeros cojines blancos, llevarlas a una plataforma y volver a la normalidad para que el peso del objeto haga su trabajo. Siempre dentro de la misma introducci車n se van introduciendo nuevas ideas, como que si coges una caja fuerte transformada y la lanzas, si cambias a la dimensi車n normal en pleno vuelo la caja sigue su trayectoria por inercia, lo que permite lanzar objetos pesados contra cristales y otros obst芍culos. La dimensi車n Fluffly tambi谷n permite hacer buen uso de los ventiladores, que impulsan los objetos acolchados y permiten cosas como lanzar esos objetos m芍s lejos impulsados por el viento, o utilizarlos de improvisados plataformas, usando ventiladores en el suelo para saltar sobre el objeto y alcanzar alturas imposibles de alcanzar en otro modo.
Con la dimensi車n ※Heavy § ya introducida, se empieza a apreciar la necesidad de alternar el paso a las distintas dimensiones. Aqu赤 empiezan a aparecer los siempre populares lasers en las habitaciones. Gracias a esta nueva dimensi車n, incluso una caja de cart車n se convierte en una compacta y pesada masa capaz de aguantar cualquier castigo, incluyendo los mort赤feros rayos, por lo que resulta vital para interrumpir rayos y avanzar. Uno de los puzles en esta fase, todav赤a temprana, consiste en ir alternando entre la dimensi車n normal y la ※Heavy § para que un l芍ser destruya unas cajas y otras no, consiguiendo as赤 crear una escalera por la que poder subir a una zona superior. En las primeras dos horas, la curva de dificultad es perfecta y los puzles tienen la complejidad adecuada para familiarizarse con la particular f赤sica de este mundo y la manera en la que las dimensiones pueden funcionar entre si. Sin embargo, la curva de dificultad no se mantiene constante durante todo el juego, con algunos picos importantes que no dependen tanto de la complejidad de los puzles -hay un poco de todo pero no son complicados- sino de la habilidad, precisi車n y ejecuci車n con la que hay que moverse en algunas salas. Una vez introducidas las cuatro dimensiones adicionales, la dificultad tiene algunos momentos considerables y en parte es por la precisi車n requerida para avanzar por algunas secciones particularmente complicadas. Cosas como lanzar bloques, ralentizar el tiempo, saltar sobre el mismo bloque para llegar a un punto en el que hay que alterar la gravedad para subir a un punto alto, por poner un ejemplo gen谷rico.
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Eso representa una de las debilidades -relativamente hablando- del juego. En el aspecto de puzles, Quantum Conundrum est芍 fant芍sticamente dise?ado, hay gran variedad de situaciones que requieren de imaginaci車n e ingenio y que dejar芍n una sonrisa en la cara cuando sean resueltas. No es un juego muy largo, se puede completar en entre 5 y 6 horas sin grandes dificultades, pero mantiene en todo momento un gran nivel de inventiva alrededor del constante paso por las cuatro dimensiones y el juego cont赤nuo con las condiciones f赤sicas de los objetivos. Pero el problema no est芍 tanto en el planteamiento de los puzles como en la manera en la que hay que ejecutarlos. En Quantum Conundrum, la resoluci車n de los puzles en algunas ocasiones no es tan elegante como en un puzle normal, o incluso no lo es comparaci車n con Portal. Por ejemplo, puedes ver que hay que hacer cierto grupo de acciones para crear una v赤a por la que avanzar y entender el problema y su soluci車n. Pero a la hora de ejecutar puedes tener que depender de tu habilidad de saltar, y esa habilidad est芍 condicionada por algo que ya deber赤a estar aprendido: los plataformas en primera persona son complicados de plantear al jugador, y m芍s cuando ni siquiera ofrecen puntos de referencia como manos o pies como sucede en Mirror*s Edge. Quantum Conundrum requiere un componente inesperado de plataformas para avanzar por algunas fases y eso hace que el n迆mero de muertes y repeticiones se infle, al no ser realmente un t赤tulo muy apto para esta clase de mec芍nicas. Incluso en las partes que requer赤an m芍s habilidad en Portal, no era tanto una cuesti車n de habilidad como de ejecutar la acci車n en el tiempo preciso. En cambio este juego apuesta por una concepci車n m芍s cl芍sica del plataformas, con algunas complicadas situaciones y un abismo donde caer al m芍s m赤nimo fallo.
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Visualmente, no es un juego que brille pero s赤 tiene un estilo propio y agradable, aunque con peros. Cuenta con muy limitadas opciones gr芍ficas en cuanto a resoluci車n y opciones gr芍fica, Sus llamativos colores y formas dan a la mansi車n un aspecto desenfadado y un punto estramb車tico, justo lo que se busca para un t赤tulo tan singular. Sin embargo, el dise?o de la mansi車n tiene algo que desear, la casa es tem芍ticamente mon車tona , siempre con la misma clase de objetos decorando el escenario, con algunas zonas en las que no pasa nada y que acaban por cansar incluso a pesar de la corta duraci車n del juego. No es un lugar interesante ni llamativo, no parece tener una historia ni transmite nada m芍s all芍 de sus coloridas paredes y los cuadros, armaduras y otros detalles que no dejan de aparecer -al menos se justifica con una m芍quina de clones que se encarga de producir todos los objetos de la casa-. Esto lleva a uno de los problemas principales de este t赤tulo, el que lo separa de la grandeza. Narrativamente es bastante descafeinado. Si alguna vez alguien se ha planteado hasta qu谷 punto GLaDOS mejora la experiencia de Portal, s車lo tiene que jugar a Quantum Conundrum para entender que la respuesta es "bastante". El misterio alrededor de Aperture y sus instalaciones, as赤 como la arrolladora personalidad de la psic車pata IA constituyen una parte importante de la experiencia. Aqu赤 Airtight trata de emular esta f車rmula en su forma -que no en su contenido o tono- ofreciendo una voz singular que nos gu赤a en la aventura, la del propio profesor a trav谷s de un comunicador con su sobrino, ofrecida adem芍s por un actor conocido como es John de Lancie , el omnipotente Q de Star Trek . Se ha buscado reproducir ese tono de autosuficencia y superioridad de su papel m芍s conocido, mezclado con un punto de chifladura propia de un genio ajeno a la realidad, pero el resultado no acaba de convencer. El gui車n no est芍 muy inspirado, los golpes de humor no acaban der ser muy efectivos y adem芍s la voz se repite una y otra vez si fallamos y aparecemos en el punto de control, por lo que se le coge al personaje incluso un poco de man赤a. Para rematar, el final es un desastre hasta el punto de que cuesta de creer que alguien pensara que esa era buena forma de acabar el juego.