Pyre

Pyre

Pyre, an¨¢lisis

Fantas¨ªa, RPG y deporte se dan de la mano en el mejor juego de SuperGiant (Bastion, Transistor) hasta la fecha. Una experiencia que no puede dejar a nadie indiferente.

Pyre, la joya de SuperGiant

Pyre es una enorme sorpresa. Y decir esto viniendo de SuperGiant, una de las compa?¨ªas indies que despunt¨® con nota hace a?os con Bastion y que se consolid¨® con Transistor, no es poca cosa. En un momento en el que hay centenares de compa?¨ªas que buscan su lugar en la industria, no es para nada f¨¢cil destacar. Hay muchos g¨¦neros que tienen m¨²ltiples versiones de autor de parte de los peque?os desarrolladores. Los plataformas, los RPG, los walking simulator¡­ Pero lo de Supergiant esta vez es diferente. El rol, la competici¨®n deportiva y un desarrollo ¨²nico, de desenlace macabro, hacen de Pyre su mejor juego y uno de los t¨ªtulos m¨¢s destacados de 2017. Y decir esto en un a?o como en el que estamos no, no es poca cosa.

Fundados en 2009 por Amir Rao y Gavin Simon, se pusieron en el mapa r¨¢pidamente gracias a su primer trabajo. Bastion no era para nada un t¨ªtulo revolucionario: se trataba de un Action RPG con mec¨¢nicas de acci¨®n bastante comunes y sencillas pero que ten¨ªa a su favor algo que en el mundo indie se intenta potenciar para diferenciarse: el toque de autor a nivel audiovisual. tanto el acabado fant¨¢stico como el narrador que segu¨ªa nuestros pasos aportaban un punto de vista diferente a una mec¨¢nica de juego conocida. El gran m¨¦rito del juego fue contarnos un videojuego como si estuvi¨¦ramos en un cuento. Transistor fue diferente. Se cambiaba el mundo de fantas¨ªa por un universo cyberpunk, la tecnolog¨ªa como tem¨¢tica principal y un encaje perfecto entre personajes, narrativa y jugabilidad: acci¨®n y turnos se daban de la mano. Adem¨¢s, en un formato diferente al anterior. Aqu¨ª, acabar las cuatro-cinco primeras horas era realmente empezar el juego, porque la segunda vuelta te hac¨ªa afrontar desde el principio enemigos m¨¢s duros donde el uso de todas las habilidades aprendidas era obligado. Qui¨¦n no ha dado m¨¢s de una vuelta a Transistor, no sabe lo que es el juego.

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En Pyre la aut¨¦ntica revoluci¨®n de SuperGiant se completa. Cuando uno empieza a jugar al tercer t¨ªtulo de la compa?¨ªa norteamericana no acaba de saber plasmar lo que se encuentra. Un juego de corte RPG en lo que avance, mejora de personajes y gesti¨®n de grupo se refiere¡­ Pero un t¨ªtulo deportivo en lo que jugabilidad pura y dura nos ata?e. Es una mezcla sorprendente, que si alguien no ha seguido para nada de qu¨¦ va el juego puede chocar, pero que empieza a encajar desde el primer momento y acaba convirti¨¦ndose en una de las mejores experiencias que se recuerdan en mucho tiempo. Una vez lo terminas (unas 10-12 horas dependiendo de lo que te hayas entretenido en pruebas extras y en leer el extenso contenido narrativo y de contexto), no sabes qu¨¦ es lo que m¨¢s te ha maravillado. Si la competici¨®n en s¨ª misma, la conexi¨®n ¨²nica con los personajes o el inquietante desarrollo del argumento.

El lector, el purgatorio y la libertad

Todo empieza cuando el Reader, o sea nosotros, despertamos en un mundo desconocido cerca de una caravana. Es entonces cuando se nosa cercan tres personajes: Hedwyn, Rukey y Jodariel. Un humano, una especie de lobo parlanch¨ªn y una mujer demon¨ªaca de enormes cuernos y envergadura. Este supuesto encuentro fortuito que a medida que avanzamos en la aventura no lo parece tanto tiene una raz¨®n de ser. Ellos forman parte de los Nightwings, un triunvirato de los muchos que se encuentran repartidos por Downside, una especie de purgatorio donde convictos, enemigos y gente condenada pasa sus ¨²ltimos d¨ªas. Tras entablar conversaci¨®n con ellos se dan cuenta de nuestra don como reader, aquel que puede sonsacar el significado de los textos antiguos. Y juntos emprendemos un viaje en el que se intenta descifrar la verdad detr¨¢s de los ritos que buscan la libertad: volver a Commonwealth. La regi¨®n purificada, donde todos vivieron alguna vez antes de caer en Downside.

Los primeros compases de partida son muy poderosos por varios motivos. El primero porque el protagonista, nosotros, no sale en pantalla. Todos los personajes nos interpelan como si miraran fuera del televisor o el monitor. El segundo, porque el perfil de los miembros de los Nightwings es tremendamente poderoso. Hedwyn se postula como el humano noble y cercano, pero Rukey tiene estridencias y una actitud salvaje y Jodariel es simplemente inquietante. Su dise?o impone, su discurso tambi¨¦n y es totalmente intransigente. A medida que los vamos conociendo, el juego se encarga de profundizar en cada uno de ellos, de mostrarnos sus fortalezas y debilidades, sus dudas¡­ Y acabas conectando de manera extrema con los personajes. No solo con estos tres, sino con los dem¨¢s que vas conociendo. Pasan una veintena de exiliados ante nosotros: algunos son jugables y forman parte del equipo de Nightwings. Otros son enemigos o rivales de otros triunviratos repartidos por el mundo. Otros, simplemente, forman parte de la trama y van y vienen. Pero Pyre se detiene en todos y cada uno de ellos. Los presentan con detalles, nos ofrecen l¨ªneas y l¨ªneas de di¨¢logos y, salvo que nos saltemos las conversaciones -un error de enorme envergadura para un juego como este- el jugador no puede mirar a otro lado. Sabe perfectamente qu¨¦ le sucede a cada uno de ellos. E incluso acabas conectando con los enemigos de los ritos porque, en realidad, no son enemigos sino otros equipos que anhelan lo mismo que nosotros: la libertad.

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Por el equipo que tendremos acabar¨¢n pasando una decena de exiliados con sus variados motivos para unirse a nosotros. Desde el que se pelea con su equipo y prefiere apuntarse a los Nightwings hasta la que, directamente, traiciona a su familia porque ve m¨¢s opciones de ¨¦xito. el background de cada uno de ellos es diferente, pero el objetivo final se centra en volver a Commonwealth.

Mediante la lectura del libro de los ritos, empezamos un viaje que el jugador no sabe exactamente hac¨ªa donde va. Por el camino daremos con The Lone Minstrel, un m¨²sico viajero que nos anima a contactar con uno de sus clientes y que har¨¢ a su vez de consejero. Se trata de Volfred, que a su vez es un misterioso contacto del tr¨ªo de personajes que conocimos al inicio del juego. Con ellos entenderemos que los ritos son una especie de competici¨®n entre equipos: ganar o perder te permite afrontar nuevos retos, como un rito final a las puertas de la libertad. Por un lado, luchamos para conseguir llegar a esta competici¨®n final y liberar a los miembros de nuestro equipo. Por el otro, Volfred tiene un plan para liberar Commonwealth de la tiran¨ªa que vive. Sobre lo segundo no entraremos en m¨¢s detalles para no incurrir en spoilers. Sobre lo primero, entra en juego una de las grandes dicotom¨ªas del juego que hace dudar al usuario por varios motivos.

Los Scribes, ocho dioses que son los que gobiernan el mundo, han creado estos ritos para permitir purgar los delitos¡­ Pero solo a uno del equipo. Ah¨ª es donde se interpela de manera poderosa al jugador: Cuando llegas al rito final por primera vez -es un ciclo que se va repitiendo- descubres que ganar dicho partido permite que uno de los personajes vuelva a Commonwealth. Las dudas te asaltan como Reader: por un lado, has conectado con los personajes de tal manera que quieres premiarlos porque conoces su historia y sus anhelos. Por el otro, eso significa que a lo mejor el exiliado que quieres salvar es tu mejor jugador en el campo de batalla. En nuestro caso, la primera vez acabamos salvando a qui¨¦n cre¨ªamos por la trama, sin importar lo que viniera despu¨¦s. Pero eso solo es el principio del juego. Luego empieza de verdad.

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As¨ª se sobrevive en Pyre

La primera parte del juego es guiada y sirve para hacerse con todo lo que ofrece el t¨ªtulo. Tenemos conversaciones con los personajes, visitaremos los distintos mundos del purgatorio y all¨ª, como si estuvi¨¦ramos en un tablero de un juego de mesa, pasamos por distintas casillas hasta llegar al rito. Las casillas previas sirven para, seg¨²n el camino decidido, conseguir recursos, mejorar relaciones con los personajes o descubrir m¨¢s elementos narrativos. Una vez llegamos al rito, empieza la competici¨®n. 

El campo o pista se compone de dos hogueras a cada lado del escenario, como si de una canasta se tratara, y de un orbe que aparece en medio de la pantalla. Los equipos son de tres equipos pero el jugador solo puede controlar uno a la vez. El objetivo: coger el orbe y meterlo dentro de la pira contraria para restarle poder. Por norma cada pira tiene 100 puntos que se van restando, y cuando una de las dos llega a cero, el partido se da por concluido. Sencillo de describir pero repleto de opciones por llevar a cabo gracias a las caracter¨ªsticas de los controles y tambi¨¦n a ciertos elementos de contexto que es importante tener en cuenta.

Los personajes tienen un bot¨®n de sprint, otro para saltar y un tercero para atacar. Los dos primeros consumen stamina, haciendo que sea importante gestionar la resistencia del personaje en cada momento. Con X podemos pasar el orbe a otro miembro de nuestro equipo y, en defensa, con uno de los gatillos cambiamos el control de los personajes. Cuando no controlamos un exiliado, ¨¦ste se queda quieto donde lo hayamos dejado. Aunque el control es individual y no hay una IA que nos acompa?e con los personajes que no tenemos bajo nuestra tutela en cada momento, el juego se encarga -y con raz¨®n- de recordarnos que son equipos de tres, pero que tienen que compenetrarse como si fueran un ¨²nico jugador. Y as¨ª es.

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Cada personaje cuenta con un aura -una especie de campo de acci¨®n que rodea al exiliado, que sirve para hacer desaparecer al enemigo. Nos explicamos: Si la l¨ªnea del aura que rodea el personaje toca el cuerpo de un rival, este acaba eliminado y no puede volver hasta pasados unos segundos. La gracia de esto est¨¢ en el hecho de que cuando un personaje coge el orbe, no tiene dicha aura y por lo tanto es vulnerable a los enemigos, que con tan solo acercarse con dicho radio de acci¨®n tienen suficiente para eliminarnos. Esto se suma a los ataques de cada personaje: los voladores hacen embestidas, Tizo -que es un bicho de peque?as dimensiones- ampl¨ªa el radio de acci¨®n de su aura antes de autoinmolarse, otros lanzan ataques en una direcci¨®n y un rango de alcance que depende de cada caso, etc. 

La estrategia es clave para triunfar. A veces es mejor eliminar a los enemigos antes de ir a por el orbe de turno. En otras ocasiones, es necesario coger el orbe con un personaje veloz, despistar a los enemigos yendo hacia una parte del campo y pasar la esfera a otro compa?ero para que tenga campo libre. Ciertos personajes, como el propio Tizo o Jodariel, por sus ataques, es mejor dejarlos defendiendo la pira propia; y equilibrar el equipo seg¨²n cada momento. Por eso es importante el primer tramo de juego, porque te presenta los equipos con los que te enfrentas y sus particularidades. Pamitha es el ¨²nico personaje que se une a los Nightwings que puede volar gracias a sus alas, y es imprescindible ante el triunvirato Essence, formado precisamente por personajes voladores a los que es mucho m¨¢s f¨¢cil detener con ella. En cambio, es un suicidio no jugar con personajes r¨¢pidos (Sir Gilman, Rukey) ante los Pyrehearts, mezcla de serpientes de un solo ojo con ropajes de piratas, ya que son muy veloces y con personajes lentos es una tortura detenerlos.

Saber equilibrar el equipo y aprovechar sus potencialidades es clave. El juego, tras unas primeras partidas de cortes¨ªa, te deja claro que la estrategia de jug¨¢rtela con un solo exiliado de manera individual no tiene demasiado recorrido, y a medida que vamos a?adiendo miembros a la plantilla entendemos que todos tienen su momento. Bertrude, por ejemplo, es un personaje monstruoso que se mueve lento, pero su ataque tiene un rango de largo y ancho enorme, y va perfecto para limpiar el equipo enemigo y aprovechar sus desapariciones para que otro miembro haga alg¨²n punto.

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El sistema de juego es equilibrado y con un componente estrat¨¦gico que se mezcla con el ritmo sin descanso de un partido en tiempo real. En esto tiene mucho que ver la IA enemiga, que tras unos primeros ritos sencillos pega un subid¨®n importante. Es con las derrotas cuando vemos como realmente se juega a Pyre: equipos que dejan abandonado el orbe porque van directamente a eliminarte y luego puntuar con calma; exiliados que apuntan y usan sus ataques a distancia con suma precisi¨®n; y el uso de habilidades -activas y pasivas- que pueden cambiar la partida. Porque Pyre no es solo habilidad, sino tambi¨¦n RPG.

Cada personaje tiene cuatro estad¨ªsticas que van variando a medida que vamos subiendo de nivel. Y se sube de nivel ganando experiencia jugando partidos (tambi¨¦n fuera de los ritos charlando con ellos, haciendo tareas extras, etc.). Son las de Glory (los puntos que restamos a una pira cuando colocamos el orbe), Quickness (la velocidad a la que se mueve el personaje), Presence (el radio de su aura) y Hope (lo que tarda en reaparecer cuando es eliminado). Las estad¨ªsticas se pueden ajustar y modificar, tambi¨¦n, gracias a materiales y recursos que encontramos durante la partida. Durante los viajes hacia los ritos de cada estrella dentro del mundo del purgatorio podremos escoger caminos para dar con nuevos objetos. Algunos se pueden vender en una tienda para conseguir monedas con las que comprar talismanes (potenciadores de estad¨ªsticas, mejoras de habilidades, etc.) con las que equilibrar mejor personajes. Algunos como Rukey no tienen demasiada Glory, pero con cierto talism¨¢n se convierten en un personaje devastador: r¨¢pido, dif¨ªcil de detener¡­ y que adem¨¢s cuando anota resta muchos puntos a la pira contraria.

Todo ello se completa con el ¨¢rbol de habilidades de cada personaje. Podremos escoger entre dos de ellos y empezar a desbloquear mejoras de todo tipo. Algunas son individuales, como hacer que un personaje sea m¨¢s veloz, tenga m¨¢s stamina  o su impulso a la hora de saltar se ejecute a mayor velocidad. Otras son pasivas y son las que realmente marcan la diferencia. Por ejemplo: Tizo tiene una que hace que si nos eliminan todo el equipo, el personaje vuelva al campo de batalla de manera autom¨¢tica. Hay otras, como tener un 50% de opciones de volver en un segundo cuando te eliminan, que nuestra pira recupere autom¨¢ticamente 10 puntos cuando nos meten el orbe con todo el equipo extinguido¡­ En definitiva, escoger el ¨¢rbol de habilidades a seguir no es solo una decisi¨®n individual para cada personaje, sino que tiene que plantearse como equipo.

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Sin Game Over: un recorrido con principio y final

El t¨ªtulo tiene un ciclo que empieza y se cierra siempre con el mismo n¨²mero de enfrentamientos. No hay Game Over, por lo que perder un rito implica dos cosas: ganar menos experiencia, tener las estad¨ªsticas con m¨¢s derrotas y provocar que ese plan revolucionario tenga menos opciones de ¨¦xito. Como el ciclo est¨¢ claramente marcado, la asignaci¨®n de puntos, repartici¨®n de partidas a jugar y personajes que escogemos para mandar a Commonwealth implica un encaje de bolillos desafiante. Sobre todo porque tras el primer rito definitivo, el juego pega un subid¨®n de dificultad importante. En ese momento nos podemos mover con total libertad para ir a las estrellas que queramos a competir contra los rivales que deseemos. Pero siempre sabiendo que el ciclo del rito de las estrellas se va acortando, y que no podemos ¡®farmear¡¯ de manera infinita. A cambio tenemos dos extras: un modo pr¨¢ctica para preparar estrategias y unos desaf¨ªos individuales que nos permiten acceder a talismanes muy poderosos.

Hay que tener en cuenta que el juego cambia radicalmente cuando terminas el primer tercio. Es imposible subir los cinco niveles a todos los personajes, pero es muy poco recomendable centrarse solo en tres personajes porque con los exiliados salvados, puedes acabar enfrent¨¢ndote al final del juego con un equipo poco preparado. Para compensar esto hay otro elemento que debe tenerse en cuenta: los titanes. Empezar¨¢n a aparecer constelaciones de estas m¨ªticas figuras alrededor del men¨² de los ritos. Si los activamos, subimos la dificultad y desaf¨ªo de las partidas: m¨¢s velocidad de recuperaci¨®n para los enemigos, una pira con puntos extras, enemigos m¨¢s veloces, con m¨¢s opciones de usar sus ataques especiales¡­ Son boosts de dificultad que podemos activarlos a cambio de conseguir m¨¢s experiencia. Si ganamos, subiremos los personajes en un santiam¨¦n. Pero tener dos o tres titanes (ya no digo los doce) activados se convierte en un infierno.

En Pyre todo est¨¢ perfectamente encajado. Algo que se complementa como dec¨ªamos con un argumento que se va moldeando a medida que tenemos -o no- suficiente ¨¦xito y el interlocutor entre los dioses y nosotros, al que se conoce como ¡®Voice¡¯ porque solo escuchamos su voz, empieza a comprender que lo que estamos haciendo no es simplemente salvar a los compa?eros. El final, de hecho, es toda una declaraci¨®n de intenciones y deja con muchas dudas al jugador sobre qu¨¦ decidir. 

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El t¨ªtulo cuenta con un modo versus para luchar contra la CPU o en modo local con otro compa?ero. Repleto de opciones: podremos jugar con enemigos y aliados no disponibles en la campa?a, actibar los titanes que queramos, decidir niveles de dificultad -los amantes del reto tienen con los titanes  y el nivel Master de la CPU desaf¨ªo para horas- y otras opciones de personalizaci¨®n: nivel de las piras, talismanes, si tenemos activada la maestr¨ªa de los personajes, etc. Por desgracia, este modo no tiene funciones online, algo que encajar¨ªa perfectamente por un solo motivo: el sistema de ritos es divertido, ajustado y pensado al mil¨ªmetro; poderlo jugar con jugadores de todo el mundo habr¨ªa sido la manera perfecta de darle continuidad a una jugabilidad a prueba de bombas.

El juego tiene una direcci¨®n art¨ªstica majestuosa. Los personajes rebosan personalidad y originalidad a partes iguales, recreando todo tipo de especies distintas que saben transmitir perfectamente su personalidad. Desde la confianza que te da Hedwyn hasta la tensi¨®n que genera ver a Jodariel en pantalla, lo simp¨¢ticos que son Sir Gilman -como un renacuajo con un solo ojo gigante y casco de caballero loco- o el ya mencionado Tizo, el misterio que gira alrededor de Lone Ministrel y su instrumento musical o las reminiscencias religiosas que evocan del escenario del rito final, la imagen de la voz que nos habla o la fluidez de las animaciones en combate. Muy SuperGiant, pero cambiando de registro una vez m¨¢s (y ya van tres). La banda sonora, simplemente, vuelve a maravillar destacando sobre todo en los combates decisivos con melod¨ªas que penetran en los o¨ªdos del jugador y se quedan para siempre. Menci¨®n especial a la voz de Logan Cunningham, que tras ser el narrador de Bastion, la voz de la espada de Transistor, se luce como ¡°voice¡± en Pyre, con un tono y un ritmo que a muchos nos recuerda a los discursos del Gorri¨®n Supremo en la serie Juego de Tronos. Generando entre condescendencia e inquietud. Cabe destacar que el t¨ªtulo est¨¢ totalmente en ingl¨¦s, una barrera importante sobre todo por la densidad de ciertos di¨¢logos, aunque SuperGiant trabaja para ofrecer una traducci¨®n al castellano entre otros idiomas.

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9.3

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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