Los Crossover es algo con un innegable tir¨®n pr¨¢cticamente en cualquier ¨¢mbito creativo conocido, especialmente uno con especial tradici¨®n. Hay algo irresistible en ver interactuar y colisionar a personajes de distintos ¨¢mbitos, y es algo que siempre se ha aprovechado para crear situaciones interesantes. Es algo tremendamente habitual por ejemplo en comics, donde encontrar crossover entre personajes de la misma familia (Marvel o DC) es pan nuestro de cada d¨ªa, especialmente de cara a las cl¨¢sicas grandes sagas como Secret Wars en Marvel o Crisis en Tierras Infinitas de DC. En videojuegos tambi¨¦n es algo que vemos con relativa frecuencia, particularmente en juegos de lucha: Capcom con sus distintos Vs, Sega con ejemplos como Fighters Megamix, Nintendo con Super Smash Bros y SNK con la saga King of Fighters y alguna colaboraci¨®n con su archrival Capcom en Osaka. En el campo de la estrategia, el ejemplo m¨¢s cl¨¢sico de crossover lo encontramos en Banpresto, conocido por su Super Robot Wars, una saga que ha hecho todo un arte eso de combinar personajes de mundos completamente diferentes -y adem¨¢s hacerlo con cierta gracia y sentido-, pero tambi¨¦n se podr¨ªa a?adir uno de esos juegos que se quedar¨ªa en Jap¨®n para PS2, llamado simplemente Namco x Capcom . La idea de ese t¨ªtulo era crear b¨¢sicamente crear un marco para homenajear a personajes cl¨¢sicos de ambas compa?¨ªas. Un t¨ªtulo ligero de estrategia m¨¢s preocupado por ofrecer detallados sprites de los personajes, animaciones espectaculares de sus ataques y grandes remezclas de temas cl¨¢sicos que por dar sentido a la historia o complicar demasiado el sistema de juego. La historia era secundaria, lo importante era el fanservice. Y si bien el juego no sali¨® del pa¨ªs del sol naciente, la idea funcion¨® lo suficientemente bien como para repetirla, esta vez incorporando a Sega a la fiesta. El resultado es este Project X Zone , una aut¨¦ntica amalgama de homenajes a h¨¦roes y villanos de multitud de series y franquicias, cl¨¢sicas y contempor¨¢neas, todas juntas sin m¨¢s motivo que celebrar su existencia y dar al aficionado un homenaje cargado de gui?os y momentos espectaculares, sin preocuparse demasiado por lo dem¨¢s. La gran noticia es que, contra todo pron¨®stico, Project X Zone s¨ª que va a ser disfrutado fuera de su pa¨ªs natal gracias una localizaci¨®n b¨¢sica que, teniendo en cuenta las pocas posibilidades que se le daban, se agradece -textos en ingl¨¦s, voces en japon¨¦s-.
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Como homenaje a la historia y a los personajes de estas compa?¨ªas, Project X Zone es una aut¨¦ntica joyita. M¨¢s de 80 personajes entre h¨¦roes y villanos de las tres compa?¨ªas, luchando entre ellos o contra otros enemigos en una interminable colecci¨®n de referencias, gui?os y acciones de cara a la galer¨ªa. Los responsables no se han cortado a la hora de ¡°picar¡± entre personajes, eligiendo desde grandes nombres y figuras conocidas hasta aut¨¦nticos desconocidos llegados desde las profundidades de las ricas historias de cada casa. Algunos son personajes principales, otros sirven ¨²nicamente de apoyo y tienen roles secundarios. Con todo, se nota que para la ocasi¨®n se han elegido personajes m¨¢s populares y sagas m¨¢s actuales -haciendo tambi¨¦n un doble de trabajo de promoci¨®n- con respecto a lo que se hizo con Namco x Capcom, en donde se buceaba m¨¢s a fondo en las ra¨ªces arcades de ambas compa?¨ªas, dando predominancia a un mayor n¨²mero de personajes enterrados por la historia. La selecci¨®n es amplia e iremos aumentando la variedad de nuestras unidades principales, distribuidas tanto en parejas como en individuos sueltos seg¨²n vamos avanzando por los diferentes episodios. De Capcom encontramos a Chris Redfield y Jill Valentine de Resident Evil, Dimitri haciendo un extra?o duo con Dante , los inseparables Ryu y Ken , otra curiosa pareja entre Chun-Li y Morrigan, Megaman X y Zero , Frank West compartiendo escena con una muerta viviente como Hsien-Ko de Darkstalkers y Batsu de Rival Schools junto con Juri de Street Fighter IV. Por parte de Namco Bandai, en cuanto a personajes jugables tenemos a representantes de Tales en forma de Yuri y Estellise de Vesperia, Jin Kazama y Lin de Tekken, Kite y Black Rose de .hack, T-Elos y KOS-MOS -un homenaje al propio legado de Monolithsoft con Xenosaga- y por ¨²ltimo est¨¢n Soma y Alisa de God Eater con sus monumentales armas. En cuanto a Sega, aporta a Sakura, Ichiro, Erica y Gemini? de la tristemente olvidada Sakura Wars, Pai Chan y Akira de Virtua Fighter, Toma y Cyrille de Shining Force EXA, Zephyr y Leanne de Resonance of Fate y, para terminar, Kurt y Riela de Valkyria Chronicles III -que todav¨ªa estamos esperando tristemente en occidente-.
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Esta lista es s¨®lo una peque?a parte de los personajes que aparecen. Los grupos son unidades de tres, por lo tanto a las parejas se les puede unir diferentes personajes individuales entre una amplia lista. Econtramos hist¨®ricos como Arthur de Ghosts¡¯n Goblins, elecciones curiosas como Ulala de Space Channel 5, personajes olvidados como Bruno Delinger de Dynamite Deka, Valkyrie del Valkyria no Boken, cl¨¢sico de Namco. Enfrente, adem¨¢s de diferentes enemigos gen¨¦ricos originales o salidos de distintas sagas de las compa?¨ªas presentes, encontramos una amplia colecci¨®n de villanos o rivales con los que combatir en nuestras alocadas aventuras extradimensionales: Nemesis de Resident Evil, Astaroth de Ghosts¡¯n Goblins, Seth de Street Fighter IV, Dural de Virtua Fighter, Jedah de Darkstalkers o Selvaria de Valkyria Chronicles , entre otros. Para combinar personajes tan dispares, el estudio no se ha complicado demasiado la vida: viajes dimensionales. A medida que vamos avanzando se van repitiendo patrones: salto dimensional, confusi¨®n generalizada de lo que est¨¢ pasando y a luchar. El hecho de que los propios protagonista comenten su confusi¨®n sobre la trama y hagan bromas sobre la misma dice bastante de la misma. El esfuerzo se ha dedicado a conseguir que los distintos personajes interaccionen entre ellos de formas curiosas y divertidas, con referencias constantes a sus juegos y personalidades propias. Veremos a las chicas mirar con bochorno a Arthur en calzoncillos, a Frank West ¡°documentando¡± su aventura con su c¨¢mara de fotos o a Dante y a Dimitri dar vida a un d¨²o tan asombroso que Capcom se deber¨ªa plantear darles un juego para ellos dos -sus animaciones de combate y movimientos especiales tambi¨¦n est¨¢n entre los mejores y m¨¢s espectaculares del juego-.
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La historia es irrelevante, lo que realmente tiene m¨¦rito es la enorme cantidad de referencias y el hecho de que todos los personajes, desde los principales a los secundarios tengan cosas que decir entre ellos y con respecto a las series que protagonizan. Est¨¢ claro que el equipo se ha pasado tiempo d¨¢ndole vueltas a las mitolog¨ªas de cada juego y las particularidades de los personajes para tener material abundante con la que dar vida a los incontables cruces y encuentros que se van produciendo. Tampoco es preciso tener un conocimiento enciclop¨¦dico de estas compa?¨ªas para apreciar los gui?os, aunque un conocimiento previo de qui¨¦nes son los personajes, o una mayor¨ªa de ellos al menos, servir¨¢ para apreciar mejor el humor del juego. Tambi¨¦n, al igual que el anterior t¨ªtulo donde colaboraron Monolithsoft y Banpresto -Super Robot Wars OG Endless Frontier para DS- se aprecia un claro intento de apelar a los atributos de los personajes femeninos como reclamo, especialmente con las animaciones de los ataques especiales, en donde los bamboleos, perspectivas curiosas y escotes dar¨¢n ¡°color¡± a las protagonistas, especialmente a aquellas m¨¢s proclives a ese tipo de exposiciones -como Morrigan -. El patr¨®n del juego es bastante constante en cuanto a su sistema de juego. La historia se divide en misiones, las batallas se libran por turnos, pero el combate funciona en una especie de tiempo real en el que tenemos que desencadenar las habilidades de los personajes en el momento justo para aprovecharlas lo mejor posible. No es una cuesti¨®n de habilidad, realizar las acciones no es complicado, pero hacerlas en el momento adecuado marcar¨¢ la diferencia. La base de una unidad la forma una pareja, que funciona de un modo conjunto, a ella se le puede sumar cualquier personaje individual, para formar un grupo de tres en el que el apoyo puede ser llamado con la tecla L para alargar un ataque en un momento preciso. Adem¨¢s, si nos encontramos adyacentes a otra pareja de nuestro grupo, podemos usar R para llamarlos y crear ataques masivos con cinco personajes si lo hacemos todo a la perfecci¨®n.
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No hay grandes diferencias entre personajes, pero hay mejores combinaciones de personajes individuales con parejas que otras. Los ataques bases son los mismos pero las animaciones son distintas y los tiempos difieren entre personajes as¨ª que requiere algo de pr¨¢ctica. Los grupos cuentan con tres tipos ataques base, pero a medida que avanzan en su progresi¨®n adquieren hasta cuatro o cinco por turno. Hay bonus por usar todos los tipos de ataque posible, as¨ª que es adecuado encontrar la forma de combinarlos para que la cadena funcione lo mejor posible. Hay que tener en cuenta que los enemigos no pueden bloquear estando en el aire, as¨ª que ¡°levantarlos¡± es vital y una parte esencial para crear un buen combo, pero al mismo tiempo aumenta el nivel de exigencia en cuanto a la precisi¨®n necesaria. La base del sistema de combate est¨¢ en el XP, una barra que determina la clase de habilidades conjuntas que podemos utilizar. Nuestros super ataques o habilidades especiales, incluyendo cosas como curar, gastan esa barra, que a su vez se llena encadenando ataques. Mediante ataques normales se puede llegar a llenar el 100% de la barra, pero ese es un l¨ªmite que se puede superar usando personajes de apoyo en nuestro turno pudiendo completar hasta un 150% de la barra. En la fase de defensa podremos usar tambi¨¦n XP para contraatacar, lo que puede ser muy ¨²til en ciertas circunstancias. La barra es compartida, as¨ª que gestionarla es vital para tener versatilidad en nuestro turno. El juego es bastante asequible, estrat¨¦gicamente no tiene realmente nada rese?able, la dificultad radica en dominar el sistema de combate y en conseguir que nuestros ataques sean los m¨¢s largos y da?inos posibles, pero ni siquiera es necesario dominar a la perfecci¨®n el sistema para avanzar c¨®modamente por la mayor parte del juego. Se mantiene entretenido en todo momento gracias al sistema activo, pero lo cierto es que a la larga el juego peca de monoton¨ªa, ya que todos los personajes funcionan de una forma muy parecida y no hay diferenciaci¨®n apenas, por lo que no hay ese juego t¨¢ctico que s¨ª tienen juegos como Fire Emblem en donde aspectos como el tipo de unidad o las armas condiciona en gran medida el combate. Tampoco hay grandes variaciones en las circunstancias de victoria, as¨ª que el proceso es bastante similar a lo largo de las m¨¢s de 40 misiones, con cada misi¨®n pudiendo durar unos 40 o 60 minutos dependiendo del jugador y su voluntad de eliminar m¨¢s o menos enemigos antes de llegar a su objetivo.
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El gran atractivo del combate es sin duda el ver los ataques especiales de los protagonistas, versiones exageradas y cinem¨¢ticas de sus habilidades m¨¢s contundentes, fielmente representadas en 2D en forma de sprites. El juego visualmente tiene poco que ofrecer en cuanto a escenarios o presentaci¨®n en general, pero el trabajo con los sprites de los personajes, sus animaciones, y las im¨¢genes animadas presentes en los ataques especiales forman un gran espect¨¢culo del que es dif¨ªcil cansarse aunque lo veamos una y otra vez, con coreograf¨ªas ca¨®ticas y salvajes, especialmente con cinco personajes en escena. La banda sonora es excepcional y el principal regalo para el jugador veterano que conoce estas sagas, ya que se ir¨¢n sucediendo tanto temas cl¨¢sicos como grandes remezclas que contribuyen m¨¢s que ninguna otra cosa a la condici¨®n de ¡°homenaje¡± de este t¨ªtulo.