
Project CARS
- PlataformaXBO8.8PS48.8PC8.8WiiU
- G谷neroConducci車n
- DesarrolladorSlightly Mad Studios
- Lanzamiento08/05/2015
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
Project Cars, an芍lisis
Hac赤a mucho que los puristas de la simulaci車n ped赤an sensaciones fieles y reales al volante sin descuidar por ello todos los dem芍s elementos de un buen videojuego. Project Cars es ese trofeo para estos jugadores, estrenando la conducci車n m芍s exigente y t谷cnica por todo lo alto en la nueva generaci車n.
El asfalto virtual estaba siendo demasiado pisoteado por la adrenalina f芍cil, las roturas sin consecuencia, los neum芍ticos invulnerables y el freno de mano ligero. Pero esta semana, al fin y tras m芍s de 4 a?os de trabajo dentro un modelo cuanto menos curioso y varios retrasos finales para pulir errores de forma obsesiva, Project Cars pone su sem芍foro en verde para estrenar en consolas de nueva generaci車n y en los ordenadores a la 迆ltima verdadera simulaci車n automovil赤stica, volantes, palancas y pedales que adelantan y ensucian el parabrisas de marcas como Gran Turismo, F1 y Forza Motorsport como exponentes del motor con ambici車n realista. Slightly Mad Studios, encargados de giros memorables como Need For Speed Shift, Unleashed o Test Drive: Ferrari Racing Legends, apuestan por las sensaciones de un piloto impuestas directamente sobre las manos del jugador, herencia recogida de nombres de prestigio en esto como son iRacing, rFactor o Assetto Corsa, claves en PC. Y se consigue.
Project Cars naci車 de la comunidad, ha crecido teni谷ndola como protectora y llega a las tiendas con la total atenci車n tanto de sus backers como la de los que no lo fueron, pues, a medida que se acercaba el estreno definitivo, el producto ten赤a mejor pinta y se aferraba m芍s a ese rol esperanzador de que la conducci車n pod赤a volver a tener exponentes de simulaci車n pura sin descuidar con ello un apartado gr芍fico de vanguardia. La idea surgi車 como un crowdfunding aut車nomo lanzado por un grupo de programadores autoproclamados amantes de la velocidad veros赤mil. En este equipo original ya estaban conocidos rostros relacionados con la automoci車n y pilotos de prestigio que posteriormente han colaborado aportando sensaciones, conceptos y probando el progreso del que para, por ejemplo, Nicolas Hamilton (hermano de Lewis), Ren谷 Rast u Oliver Webb ha sido durante muchas sesiones un simulador de entrenamiento para las carreras reales y reconocimiento 赤ntegro de pistas.



M芍s adelante, Bandai Namco vio el potencial de lo que Slightly Mad ten赤a entre manos y se ofreci車 como distribuidora. Y ahora lo que nos llega es una aut谷ntica superproducci車n tan completa en circuitos, detalles t谷cnicos, prestaciones sociales y configuraciones como bien atada en todo lo audiovisual y de experiencia jugable. Un t赤tulo que busca ser el nuevo referente del g谷nero y traer realismo al volante de las nuevas consolas de paso, algo hu谷rfanas en eso salvo el aceler車n no del todo a fondo de Forza 5, ya que Driveclub y Horizon 2 van por otros derroteros m芍s centrados en la diversi車n directa que en las exigencias t谷cnicas.

Esto es, coches en pantalla que se comporten como coches en la carretera real, castigando los da?os, midiendo la temperatura de los neum芍ticos y los frenos, controlando el consumo de combustible, adecu芍ndose al clima, el peralte, las fuerzas G y la humedad, o haciendo de los cambios de marcha algo crucial. M芍s 80.000 jugadores de todo el mundo han hecho de testers durante el desarrollo, plagado de betas cerradas para recoger feedback de toda esta gente e ir limando asperezas hasta dar con el resultado ideal. Project Cars ha salido un juego de cantidad y calidad, no se queda solo en uno de los dos baremos como ocurre habitualmente con los referentes del g谷nero.



No cuajar芍 entre todo tipo de jugadores, no es para todos los p迆blicos, y no lo pretend赤a. Es un ejercicio muy satisfactorio solo para absolutos ac谷rrimos al mundo del motor en las cuatro ruedas, usuarios pacientes que est谷n dispuestos a dominar poco a poco cada b車lido por separado. Parte su planteamiento en modos singleplayer y modos online para hasta 36 corredores en pista, divididos todos ellos en 8 categor赤as de automovilismo competitivo y con un buen pu?ado de licencias y pistas reales para no envidiar a los mayores y m芍s caros exponentes de las carreras. Las cifras de presentaci車n no est芍n nada mal, teniendo en cuenta el mimo puesto en cada unidad: 73 trazados, 65 coches totalmente individualizados (m芍s los que est芍n por llegar), y posibilidad de ajustar cualquier par芍metro que se nos ocurra. Con esta base generosa, arranca el que va ser durante a?os un nombre bien conocido y buen rival a batir.
Garaje, taller, calendario y boxes
Uno de los mayores elementos espectaculares de Project Cars est芍 en su respetuosa recreaci車n y cuidado al detalle de las pistas y circuitos. Trazados homologados -la mayor赤a- se dan la mano de otros que replican pistas reales con nombre cambiado por problemas de licencia y nuevos senderos creados de propio para el juego e inspirados en rutas reales como las carreteras comarcales de la costa californiana o las grandes avenidas junto al mar del sur de Francia. No hay circuitos directamente urbanos como s赤 hemos visto de forma especial en Gran Turismo o Forza, Slightly Mad aqu赤 ha optado mejor por incluir contadas ciudades y pueblos ficticios que dejar a un lado al pasar a toda velocidad por alguna de sus calles principales o circunvalaciones, pero nada m芍s. Hablamos de competici車n realista, luego lo importante son las pistas oficiales:

N邦rburgring y Hockenheim Ring en Alemania, Circuito de Spa en B谷lgica, el Autodrome de Dubai, Willow Springs o Laguna Seca en Estados Unidos, Monza en Italia, Le Mans en Francia, el m赤tico Silverstone brit芍nico o el Circuito de Catalu?a aqu赤 en Espa?a son solo algunos de los dise?os originales trasladados milim谷tricamente al juego. El acabado en pantalla sobrecoge y emula perfectamente las carreras reales retransmitidas por televisi車n, eso s赤, con algunos descuidos gr芍ficos como el modelado y animaciones del p迆blico, la ausencia de safety car o el polvo exageradamente levantado en algunas superficies y colisiones. Aceptando esto, hablamos de una de las mejores traslaciones de circuitos profesionales que hayamos visto nunca en un t赤tulo de conducci車n, pistas que adem芍s soportan que les impongamos clima, hora del d赤a/noche, n迆mero de corredores, paso del tiempo, ayudas....
En cuanto a coches, nos encontramos desde sencillos karts hasta monoplazas de F車rmula 1 que no dan de lado a turismos medios o a la propia Historia del mundo del motor con modelos de los 70 y los 80 o interesantes prototipos ic車nicos. No podemos decir que -de partida- estemos ante un garaje vasto y a rebosar de modelos. 65 veh赤culos (listado completo) no son demasiados, y aunque bien es cierto que cada uno es de su padre y de su madre en respuesta, adhesi車n al pavimento, tracci車n, neum芍ticos, caja de cambios, pesos o frenada, lo cierto es que cabe esperar m芍s unidades. Coches que, por supuesto, llegar芍n en el futuro a lo largo de la extendida vida en forma que aspira a tener el t赤tulo. Algunos de pago y otros gratuitos, pol赤tica aparentemente ya irremediable que Slightly Mad todav赤a mantiene sin detallar pero que s赤 que ha prometido venir acompa?ada de buen equilibrio entre pagos y obsequios. Ya veremos.


La promesa que s赤 se ha cumplido -y con creces- viene en la personalizaci車n interna de todos los modelos. Poder cambiar par芍metros como la presi車n de los neum芍ticos uno a uno, la de los frenos, el deslizamiento de control de tracci車n, los ejes y suavizados de tracci車n, etc. ser芍 una cuesti車n que solo los m芍s puristas amortizar芍n para customizarse de forma potenciada sus veh赤culos. No es que haya tuning, pues no hay piezas incrementadoras de atributos base, pero el editor de cada modelo de forma individual y pudi谷ndolo guardar para en seguida notar los cambios en pista es una aut谷ntica delicia que mantendr芍 enganchados durante meses a los devotos de la mec芍nica avanzada, no a los dem芍s. Cada medidor corrido a izquierda o derecha se siente mando/volante en mano. No ocurre igual con editores cosm谷ticos, anclados 迆nicamente a varios modelos de pintura y pegatinas predefinidos. No eran importantes.

En cuanto a concesionarios y modelos, de nuevo podemos hablar de una variedad suficiente como para tocar todos los palos. Desde turismos de Ford, Mercedes Benz o BMW, a cochazos de alta gama como los McLaren P1 y 12C o el precioso Pagani Huayra. Cada uno con un sistema de da?os variable seg迆n arquitectura y placas de la carrocer赤a, con paneles que no se desprenden igual, cristales y espejillos m芍s o menos resistentes y reacciones al impacto diferenciadas. Es magn赤fico el trabajo de Slightly Mad en cuanto a roturas, despieces, ara?azos y colisiones en general. Igual de admirable resulta el dise?o del interior de cada modelo, hecho con much赤sima atenci車n al detalle y dejando incluso que la luz incida como nunca antes hab赤amos visto en salpicadero, palanca de cambios, asiento del copiloto o casco del conductor. Project Cars tiene 5 vistas interiores, una sexta ciega y una 迆ltima y 迆nica perspectiva externa. Esto es as赤 por algo.
Es verdad que muchos jugadores echaremos de menos m芍s c芍maras externas, pero el inter谷s total que ha movido el macro proyecto ha sido siempre conseguir las sensaciones de un piloto real. De ah赤 que desde dentro del coche o la cabina haya 芍ngulos desde el casco, desde el asiento trasero, desde el parabrisas, directamente en el cap車, en el asiento de copiloto. Todo cuenta para lograr plena inmersi車n en las experiencia, y vivido con Oculus Rift como se podr芍 muy pronto con un parche que a?ada esta compatibilidad, la experiencia es todav赤a m芍s asombrosa. La Realidad Virtual sienta de maravilla a un juego que cuida tanto los peque?os detalles, el sonido atm車sferico envolvente y los interiores de los veh赤culos. Nunca antes hab赤amos vivido as赤 un juego de coches.


Sin embargo, sobre compatibilidades de perif谷ricos, lo cierto es que no podemos estar tan contentos con c車mo se ha solventado el funcionamiento de volantes y pedaleras. Probablemente no sea decisi車n directa de sus creadores, deseosos de llevar su proyecto al m芍ximo p迆blico posible, pero, desde luego, asuntos como que la mayor赤a de sets de la pasada generaci車n no funcionen en PlayStation 4 o que haya una alianza clar赤sima con el fabricante Thrustmaster, no son de recibo de un t赤tulo que ante todo se jacta de democratizador de la simulaci車n automovil赤stica. Aqu赤 dejamos la lista de perif谷ricos compatibles, m芍s escueta de lo que nos hubiera gustado y esper芍bamos de Project Cars. Habr芍 muchos jugadores que tengan que renovar equipo si quieren disfrutarlo con el control m芍s inmersivo, con .
En PC, tambi谷n, hemos notado algunas rarezas con la asignaci車n de comandos si lo jugamos con mando. Se necesita m芍s paciencia de lo habitual para configurar un manejo est芍ndar para carreras y men迆s. Eso s赤, es impresionante c車mo se ha sacado partido del controlador de Xbox One y su vibraci車n aut車noma por gatillos y laterales. Al igual que ocurr赤a en Forza 5, quiz芍 el mejor exponente hasta la fecha de esta caracter赤stica, salirse del asfalto por un lado u otro impondr芍 vibraci車n en ese lado del pad. Tambi谷n se han ejecutado diversos temblores para las distintas superficies como arena, adoquines o c谷sped, adem芍s de, claro est芍, representaci車n del retroceso en los volantes o anclaje de pedales. No va tan bien como otros elementos con volante, el Force Feedback, que mejor ajustar manualmente, lo que resultar芍 complicado para la mayor赤a.

Con todo esto, hablamos en general de un simulador muy purista a la par que exigente que hasta en su modo de dificultad m芍s bajo de entre los tres que nos da a escoger al principio consigue ser un desaf赤o para los habituales. Ayudas como la asistencia en frenada, la ruta ideal marcada sobre el asfalto o asistencia al giro lo hacen algo m芍s accesible para quien no quiera estrellarse una y otra vez intentando domar y dominar su coche favorito. Sin embargo, esto no es suficiente como para hablar de una experiencia arcade y todoterreno. Aqu赤 no hay rebobinado para rectificar, las penalizaciones est芍n muy marcadas, hay que medir las temperaturas y los da?os -si activamos que sean algo m芍s que visuales- pasar芍n buena factura a medio plazo.
A esto sumamos la parada en boxes para cambio de ruedas, repostaje y arreglos puntuales, pausa obligatoria en la mayor赤a de disciplinas que hay que saber medir estrat谷gicamente para no sobrecalentar los neum芍ticos ni quedarnos sin combustible. Sorprende de los boxes el contraste entre lo cuidado de las animaciones de nuestros compa?eros de equipo, movi谷ndose a toda velocidad, con lo descuidado de esta v赤a de servicio en algunos circuitos, que empobrecen en esta ruta hasta las texturas o lo poblado del c谷sped. Un mal menor, una minucia gr芍fica, pero que ah赤 est芍 y no va acorde al sobresaliente conjunto audiovisual.
S赤, tanto el apartado gr芍fico como el sonoro son pura new gen en los tres sistemas en que se estrena el juego. Especialmente en PC con tarjetas Nvidia (partner y con absoluto mejor rendimiento que las ATI en este caso), claro, donde soporta resoluci車n 4K y hasta formato panor芍mico 12K con tres monitores. Todo ello a imbatibles y permanentes 60 frames por segundo. Resoluciones 1080p y 900p en PS4 y Xbox One respectivamente y algunas bajadas de framerate en 谷stas en condiciones extremas (stress tests). Tambi谷n en consolas no alcanzan el brutal nivel que en ordenadores detalles como las ralentizadas y menores chispas de rozadura con los quitamiedos u otros veh赤culos, o el tratamiento de part赤culas en los despieces. En PS4 y One hemos notado algo de popping en circuitos de visibilidad lejana y especialmente en las repeticiones o el Modo Foto, muy completo -por cierto- con filtros, encuadre libre, distancia focal variable, etc. Hay que decir que quedan algunos leves bugs t谷cnicos por depurar, como repeticiones que no respetan los despieces de los coches o algunas f赤sicas extra?as en colisiones masivas. Nada que no se pueda arreglar con un m芍s que probable parche. Aqu赤 un Gameplay en Ultra en PC, 1080p/60fps:


En cuanto a sonido, de nuevo valores de producci車n alt赤simos y un respeto obsesivo y admirable por el rugir de cada motor de forma individualizada. Es impresionante la fidelidad y potencia de cada modelo y su tubo de escape o vibrato de su pieza clave. Mismos resultados de impacto para los deslizamientos de la goma sobre el asfalto en derrapes y trompos o para el chasquido de las colisiones seg迆n carrocer赤a y arquitectura de cada autom車vil. Project Cars no est芍 doblado al castellano, pero s赤 traducido en textos y subt赤tulos, donde adem芍s contaremos con las intervenciones originales de Ben Collins (de la m赤tica serie Top Gear), que aqu赤 hace de nuestro ingeniero asistente y nos da las pistas, datos y consejos en ruta. La m迆sica de los men迆s, siguiendo el modelo de Forza 5 y otros medianamente actuales, ha optado por un tono 谷pico y coral que mezcla lo orquestado con lo electr車nico. Gustar芍 a algunos, otros lo ver芍n exagerado para el g谷nero de los coches.
La modalidad central en singleplayer es Carrera,un tradicional esquema por competiciones y pruebas de distinta 赤ndole alo largo de todo el mundo para hacer de nuestro piloto el mejor de sucategor赤a, partiendo desde cero o no, ya que Project Cars nos dejaenrolarnos directamente en los clasificatorios de los niveles m芍s altos. No hay un sistema de desbloqueos progresivos tradicional. Decenas de licencias, escuder赤as, marcas de karting, nombres conocidosdel mundillo y otras sorpresas van rellenando nuestro buz車n de contratosdonde aceptamos entrar a los torneos de cada d赤a en un calendario decada una de las 8 categor赤as, narrados en las noticias de la revista Sim Racer. La dificultad viene marcada por niveles,siendo recomendable empezar desde lo m芍s bajo. Hay carreras y pruebas oentrenamientos para aburrir y 谷sta es, una vez m芍s, la modalidad idealpara escuchar consejos de nuestros asistentes y aprender leccionesavanzadas del pilotaje a estos niveles.
Pero junto a 谷sta opci車n, claro est芍, tambi谷n tenemos Carreras R芍pidas, Contrarreloj y Fines de Semana de Competici車n.En estos formatos de juego el jugador puede decidir pr芍cticamente todoantes de cada carrera, incluyendo por primra vez baremos que nunca antesse hab赤an visto en juegos de coches de forma tan espec赤fica. Lainterfaz de acceso y los selectores de circuito, pista, clima ocompetidores son directas, bien ordenadas y amigables. Se nota que hahabido muchas mentes pensantes puestas sobre esto para conseguir undise?o de men迆s de estilo actual y que responda r芍pido a las necesidadesde los usuarios de hoy.

Protagonismo del clima, la IA y la luz
Volviendo a lo t谷cnico, si algo destaca en Project Cars, como en muchos juegos de nueva generaci車n, 谷sa es la iluminaci車n, reflejos y destellos. El resultado conseguido por Slightly Mad es asombroso, a un nuevo nivel en cuanto a tratamiento de luz de ambiente y superficies reflectantes, de rayos volum谷tricos o sombreado din芍mico. Todo esto se lleva m芍s lejos con los comportamientos clim芍ticos, de configuraci車n libre en las modalidades pre-programadas por el jugador y que pueden colocarse en hasta cuatro segmentos que se fusionan haciendo que la climatolog赤a cambie con total naturalidad del sol m芍s radiante a una empapada tormenta el谷ctrica o molesta neblina t赤pica de los senderos de altura. El efecto de todas las variables est芍 conseguid赤simo, con nada que envidiar a Driveclub, que podemos decir que es el referente actual en condiciones clim芍ticas.



Pero lo mejor de todo es que este comportamiento del cielo afecta innegociablemente a nuestro comportamiento ruedas en el suelo. Los charcos y el asfalto resbaladizo marcan como nunca antes la precauci車n necesaria para conducir correctamente, la niebla espesa nos impide ver lo que tenemos justo delante, el sol deslumbra con fuerza y un chaparr車n inesperado nos obligar芍 a jugar con el limpiaparabrisas en marcha. Al poder configurar las horas del d赤a en que correremos y a qu谷 velocidad real pasa el tiempo, es posible en una competici車n de varios minutos alternar un atardecer, una noche cerrada y un amanecer junto a truenos, sol abrasador y ventisca que mueva a su aire los coches. Una maravilla, y 100% configurable.
Tambi谷n configurables previo a las carreras libres y contra otros jugadores son el n迆mero de corredores o el nivel de Inteligencia Artificial de los rivales manejados por el juego. Hasta 35 bots podr芍n hacernos frente, not芍ndose bastante m芍s floja la IA cuando tocamos estas cifras y superamos los 15 o 20. Pero hay que dejar claro que en carreras contra 8 o 10 pilotos controlados por la CPU sus comportamientos han sido una sorpresa y de lo mejor que se recuerda en juegos de simulaci車n plena sobre ruedas. Quiz芍 no alcanzan el nivel de realismo de los Drivatar de Forza, m芍s bien muestran un rendimiento competitivo m芍s precabido y coherente, menos riesgoso pero lo suficiente agresivos como para suponernos un buen reto coloquemos la dificultad qu les coloquemos.
Esto quiere decir que no van a cerrar trazadas de manera salvaje o intentar adelantamientos por varias zonas seg迆n la situaci車n, pero tampoco son los coches sobre ra赤les que a veces se han percibido en la saga Gran Turismo y los puristas tanto criticaban. Vemos actuaciones variables, recortan en curvas, cogen rebufo, cierran cuando atacamos... pero no juegan a echarnos de la carretera como hemos visto en otros exponentes. En Project Cars nos topamos con adversarios agresivos pero hasta ciertos l赤mites, racionales. Y, aunque no van a dudar en meter el coche en cuanto puedan, tambi谷n saben frenar para no estrellarse in迆tilmente ni destrozar sus carrocer赤as. Esto es especialmente interesante cuando entre ellos cometen fallos y crean una carrera que est芍 presente m芍s all芍 del jugador, de forma persistente y org芍nica, que tres curvas m芍s adelante de nuestra posici車n puede desencadenar un macro accidente en cadena que de repente nos d谷 la carrera.

Y m芍s par芍metros a escoger, de nuevo un acierto: el HUD. Es el jugador el que decide en qu谷 posici車n de la pantalla coloca cada inicador, cu芍les quiere visibles -pudiendo dejar totalmente despejada la pantalla de interfaces-, incluso c車mo quiere gestionar y ver las repeticiones. Dec赤amos antes que quedan detalles por arreglar en 谷stas pero lo que est芍 claro es que Project Cars va a cuidarlas hasta un nivel desconocido, pues ya dispone de modalidad Mi Perfil donde almacenar todos nuestros v赤deos, fotos, fichas de jugadores que nos interese seguir, estad赤sticas pormenorizadas.... Tendr芍 compatibilidad con varias aplicaciones de m車vil para sincronizar nuestro usuario y poder gestionar su parte m芍s social desde cualquier parte y dispositivo.
Con y contra otros
No le falta de nada, tampoco en lo que se refiere a Multijugador, que tiene lo esperable de un referente del g谷nero hoy. Adem芍s de las modalidades online donde podremos disputar distintos tipos de pruebas, campeonatos con amigos o desconocidos, eventos especiales como Las 24 Horas de Le Mans o las 500 Millas de Indian芍polis comparar par芍metros con jugadores a los que admiremos para ver sus configuraciones, v赤deos y fotos compartidas, en Project Cars se promueve el pique y la reputaci車n ante los dem芍s con esa modalidad que ya no puede faltar en ning迆n t赤tulo de carreras: los fantasmas. Descargar la haza?a de un amigo o un desconocido e intentar batirla as赤 como proponer nuevos retos y desaf赤os hacen desde ya que la comunidad crezca y se mantenga viva. Aunque no hay nada revolucionario o novedoso, est芍 claro que habr芍 juego para rato en cuanto los usuarios empecemos a dejar nuestros desaf赤os concretos colgados en la red socia que Slightly Mad ha preparado tambi谷n para organizarnos.
Jugado en l赤nea, sin lag alguno y con los servidores a pleno rendimiento, hay que decir que el juego cumple con lo que cabe esperar de un simulador donde la suerte dice muy poco y gana el m芍s concentrado y h芍bil. Sus responsables ya han dicho alguna vez que tienen ambiciosos planes para colarse en las competiciones de deportes electr車nicos, y desde luego casi todo est芍 en l赤nea para que as赤 sea. Quiz芍 un punto desviado es qu谷 ocurre con modalidades que no parecen tan cuidadas como las que van a ser las preferidas. Y con esto me refiero a los karts, por ejemplo, que una vez m芍s no tienen un tacto ni f赤sicas del todo fieles ni cre赤bles ya que su conducci車n es bastante singular a la par que artificial y con indeseados componentes de un azar caprichoso. Las colisiones o los derrapes son muy distintos a c車mo los vivir赤amos en un kart, siendo 谷sta una modalidad aparentemente no tan trabajada y que se siente extra?a. En multijugador especialmente se puede separar la experiencia del resto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.