Project CARS
- PlataformaXBO8.8PS48.8PC8.8WiiU
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorSlightly Mad Studios
- Lanzamiento08/05/2015
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Project Cars, an¨¢lisis
Hac¨ªa mucho que los puristas de la simulaci¨®n ped¨ªan sensaciones fieles y reales al volante sin descuidar por ello todos los dem¨¢s elementos de un buen videojuego. Project Cars es ese trofeo para estos jugadores, estrenando la conducci¨®n m¨¢s exigente y t¨¦cnica por todo lo alto en la nueva generaci¨®n.
El asfalto virtual estaba siendo demasiado pisoteado por la adrenalina f¨¢cil, las roturas sin consecuencia, los neum¨¢ticos invulnerables y el freno de mano ligero. Pero esta semana, al fin y tras m¨¢s de 4 a?os de trabajo dentro un modelo cuanto menos curioso y varios retrasos finales para pulir errores de forma obsesiva, Project Cars pone su sem¨¢foro en verde para estrenar en consolas de nueva generaci¨®n y en los ordenadores a la ¨²ltima verdadera simulaci¨®n automovil¨ªstica, volantes, palancas y pedales que adelantan y ensucian el parabrisas de marcas como Gran Turismo, F1 y Forza Motorsport como exponentes del motor con ambici¨®n realista. Slightly Mad Studios, encargados de giros memorables como Need For Speed Shift, Unleashed o Test Drive: Ferrari Racing Legends, apuestan por las sensaciones de un piloto impuestas directamente sobre las manos del jugador, herencia recogida de nombres de prestigio en esto como son iRacing, rFactor o Assetto Corsa, claves en PC. Y se consigue.
Project Cars naci¨® de la comunidad, ha crecido teni¨¦ndola como protectora y llega a las tiendas con la total atenci¨®n tanto de sus backers como la de los que no lo fueron, pues, a medida que se acercaba el estreno definitivo, el producto ten¨ªa mejor pinta y se aferraba m¨¢s a ese rol esperanzador de que la conducci¨®n pod¨ªa volver a tener exponentes de simulaci¨®n pura sin descuidar con ello un apartado gr¨¢fico de vanguardia. La idea surgi¨® como un crowdfunding aut¨®nomo lanzado por un grupo de programadores autoproclamados amantes de la velocidad veros¨ªmil. En este equipo original ya estaban conocidos rostros relacionados con la automoci¨®n y pilotos de prestigio que posteriormente han colaborado aportando sensaciones, conceptos y probando el progreso del que para, por ejemplo, Nicolas Hamilton (hermano de Lewis), Ren¨¦ Rast u Oliver Webb ha sido durante muchas sesiones un simulador de entrenamiento para las carreras reales y reconocimiento ¨ªntegro de pistas.
M¨¢s adelante, Bandai Namco vio el potencial de lo que Slightly Mad ten¨ªa entre manos y se ofreci¨® como distribuidora. Y ahora lo que nos llega es una aut¨¦ntica superproducci¨®n tan completa en circuitos, detalles t¨¦cnicos, prestaciones sociales y configuraciones como bien atada en todo lo audiovisual y de experiencia jugable. Un t¨ªtulo que busca ser el nuevo referente del g¨¦nero y traer realismo al volante de las nuevas consolas de paso, algo hu¨¦rfanas en eso salvo el aceler¨®n no del todo a fondo de Forza 5, ya que Driveclub y Horizon 2 van por otros derroteros m¨¢s centrados en la diversi¨®n directa que en las exigencias t¨¦cnicas.
Esto es, coches en pantalla que se comporten como coches en la carretera real, castigando los da?os, midiendo la temperatura de los neum¨¢ticos y los frenos, controlando el consumo de combustible, adecu¨¢ndose al clima, el peralte, las fuerzas G y la humedad, o haciendo de los cambios de marcha algo crucial. M¨¢s 80.000 jugadores de todo el mundo han hecho de testers durante el desarrollo, plagado de betas cerradas para recoger feedback de toda esta gente e ir limando asperezas hasta dar con el resultado ideal. Project Cars ha salido un juego de cantidad y calidad, no se queda solo en uno de los dos baremos como ocurre habitualmente con los referentes del g¨¦nero.
No cuajar¨¢ entre todo tipo de jugadores, no es para todos los p¨²blicos, y no lo pretend¨ªa. Es un ejercicio muy satisfactorio solo para absolutos ac¨¦rrimos al mundo del motor en las cuatro ruedas, usuarios pacientes que est¨¦n dispuestos a dominar poco a poco cada b¨®lido por separado. Parte su planteamiento en modos singleplayer y modos online para hasta 36 corredores en pista, divididos todos ellos en 8 categor¨ªas de automovilismo competitivo y con un buen pu?ado de licencias y pistas reales para no envidiar a los mayores y m¨¢s caros exponentes de las carreras. Las cifras de presentaci¨®n no est¨¢n nada mal, teniendo en cuenta el mimo puesto en cada unidad: 73 trazados, 65 coches totalmente individualizados (m¨¢s los que est¨¢n por llegar), y posibilidad de ajustar cualquier par¨¢metro que se nos ocurra. Con esta base generosa, arranca el que va ser durante a?os un nombre bien conocido y buen rival a batir.
Uno de los mayores elementos espectaculares de Project Cars est¨¢ en su respetuosa recreaci¨®n y cuidado al detalle de las pistas y circuitos. Trazados homologados -la mayor¨ªa- se dan la mano de otros que replican pistas reales con nombre cambiado por problemas de licencia y nuevos senderos creados de propio para el juego e inspirados en rutas reales como las carreteras comarcales de la costa californiana o las grandes avenidas junto al mar del sur de Francia. No hay circuitos directamente urbanos como s¨ª hemos visto de forma especial en Gran Turismo o Forza, Slightly Mad aqu¨ª ha optado mejor por incluir contadas ciudades y pueblos ficticios que dejar a un lado al pasar a toda velocidad por alguna de sus calles principales o circunvalaciones, pero nada m¨¢s. Hablamos de competici¨®n realista, luego lo importante son las pistas oficiales:
N¨¹rburgring y Hockenheim Ring en Alemania, Circuito de Spa en B¨¦lgica, el Autodrome de Dubai, Willow Springs o Laguna Seca en Estados Unidos, Monza en Italia, Le Mans en Francia, el m¨ªtico Silverstone brit¨¢nico o el Circuito de Catalu?a aqu¨ª en Espa?a son solo algunos de los dise?os originales trasladados milim¨¦tricamente al juego. El acabado en pantalla sobrecoge y emula perfectamente las carreras reales retransmitidas por televisi¨®n, eso s¨ª, con algunos descuidos gr¨¢ficos como el modelado y animaciones del p¨²blico, la ausencia de safety car o el polvo exageradamente levantado en algunas superficies y colisiones. Aceptando esto, hablamos de una de las mejores traslaciones de circuitos profesionales que hayamos visto nunca en un t¨ªtulo de conducci¨®n, pistas que adem¨¢s soportan que les impongamos clima, hora del d¨ªa/noche, n¨²mero de corredores, paso del tiempo, ayudas....
En cuanto a coches, nos encontramos desde sencillos karts hasta monoplazas de F¨®rmula 1 que no dan de lado a turismos medios o a la propia Historia del mundo del motor con modelos de los 70 y los 80 o interesantes prototipos ic¨®nicos. No podemos decir que -de partida- estemos ante un garaje vasto y a rebosar de modelos. 65 veh¨ªculos (listado completo) no son demasiados, y aunque bien es cierto que cada uno es de su padre y de su madre en respuesta, adhesi¨®n al pavimento, tracci¨®n, neum¨¢ticos, caja de cambios, pesos o frenada, lo cierto es que cabe esperar m¨¢s unidades. Coches que, por supuesto, llegar¨¢n en el futuro a lo largo de la extendida vida en forma que aspira a tener el t¨ªtulo. Algunos de pago y otros gratuitos, pol¨ªtica aparentemente ya irremediable que Slightly Mad todav¨ªa mantiene sin detallar pero que s¨ª que ha prometido venir acompa?ada de buen equilibrio entre pagos y obsequios. Ya veremos.
La promesa que s¨ª se ha cumplido -y con creces- viene en la personalizaci¨®n interna de todos los modelos. Poder cambiar par¨¢metros como la presi¨®n de los neum¨¢ticos uno a uno, la de los frenos, el deslizamiento de control de tracci¨®n, los ejes y suavizados de tracci¨®n, etc. ser¨¢ una cuesti¨®n que solo los m¨¢s puristas amortizar¨¢n para customizarse de forma potenciada sus veh¨ªculos. No es que haya tuning, pues no hay piezas incrementadoras de atributos base, pero el editor de cada modelo de forma individual y pudi¨¦ndolo guardar para en seguida notar los cambios en pista es una aut¨¦ntica delicia que mantendr¨¢ enganchados durante meses a los devotos de la mec¨¢nica avanzada, no a los dem¨¢s. Cada medidor corrido a izquierda o derecha se siente mando/volante en mano. No ocurre igual con editores cosm¨¦ticos, anclados ¨²nicamente a varios modelos de pintura y pegatinas predefinidos. No eran importantes.
En cuanto a concesionarios y modelos, de nuevo podemos hablar de una variedad suficiente como para tocar todos los palos. Desde turismos de Ford, Mercedes Benz o BMW, a cochazos de alta gama como los McLaren P1 y 12C o el precioso Pagani Huayra. Cada uno con un sistema de da?os variable seg¨²n arquitectura y placas de la carrocer¨ªa, con paneles que no se desprenden igual, cristales y espejillos m¨¢s o menos resistentes y reacciones al impacto diferenciadas. Es magn¨ªfico el trabajo de Slightly Mad en cuanto a roturas, despieces, ara?azos y colisiones en general. Igual de admirable resulta el dise?o del interior de cada modelo, hecho con much¨ªsima atenci¨®n al detalle y dejando incluso que la luz incida como nunca antes hab¨ªamos visto en salpicadero, palanca de cambios, asiento del copiloto o casco del conductor. Project Cars tiene 5 vistas interiores, una sexta ciega y una ¨²ltima y ¨²nica perspectiva externa. Esto es as¨ª por algo.
Es verdad que muchos jugadores echaremos de menos m¨¢s c¨¢maras externas, pero el inter¨¦s total que ha movido el macro proyecto ha sido siempre conseguir las sensaciones de un piloto real. De ah¨ª que desde dentro del coche o la cabina haya ¨¢ngulos desde el casco, desde el asiento trasero, desde el parabrisas, directamente en el cap¨®, en el asiento de copiloto. Todo cuenta para lograr plena inmersi¨®n en las experiencia, y vivido con Oculus Rift como se podr¨¢ muy pronto con un parche que a?ada esta compatibilidad, la experiencia es todav¨ªa m¨¢s asombrosa. La Realidad Virtual sienta de maravilla a un juego que cuida tanto los peque?os detalles, el sonido atm¨®sferico envolvente y los interiores de los veh¨ªculos. Nunca antes hab¨ªamos vivido as¨ª un juego de coches.
Sin embargo, sobre compatibilidades de perif¨¦ricos, lo cierto es que no podemos estar tan contentos con c¨®mo se ha solventado el funcionamiento de volantes y pedaleras. Probablemente no sea decisi¨®n directa de sus creadores, deseosos de llevar su proyecto al m¨¢ximo p¨²blico posible, pero, desde luego, asuntos como que la mayor¨ªa de sets de la pasada generaci¨®n no funcionen en PlayStation 4 o que haya una alianza clar¨ªsima con el fabricante Thrustmaster, no son de recibo de un t¨ªtulo que ante todo se jacta de democratizador de la simulaci¨®n automovil¨ªstica. Aqu¨ª dejamos la lista de perif¨¦ricos compatibles, m¨¢s escueta de lo que nos hubiera gustado y esper¨¢bamos de Project Cars. Habr¨¢ muchos jugadores que tengan que renovar equipo si quieren disfrutarlo con el control m¨¢s inmersivo, con .
En PC, tambi¨¦n, hemos notado algunas rarezas con la asignaci¨®n de comandos si lo jugamos con mando. Se necesita m¨¢s paciencia de lo habitual para configurar un manejo est¨¢ndar para carreras y men¨²s. Eso s¨ª, es impresionante c¨®mo se ha sacado partido del controlador de Xbox One y su vibraci¨®n aut¨®noma por gatillos y laterales. Al igual que ocurr¨ªa en Forza 5, quiz¨¢ el mejor exponente hasta la fecha de esta caracter¨ªstica, salirse del asfalto por un lado u otro impondr¨¢ vibraci¨®n en ese lado del pad. Tambi¨¦n se han ejecutado diversos temblores para las distintas superficies como arena, adoquines o c¨¦sped, adem¨¢s de, claro est¨¢, representaci¨®n del retroceso en los volantes o anclaje de pedales. No va tan bien como otros elementos con volante, el Force Feedback, que mejor ajustar manualmente, lo que resultar¨¢ complicado para la mayor¨ªa.
Con todo esto, hablamos en general de un simulador muy purista a la par que exigente que hasta en su modo de dificultad m¨¢s bajo de entre los tres que nos da a escoger al principio consigue ser un desaf¨ªo para los habituales. Ayudas como la asistencia en frenada, la ruta ideal marcada sobre el asfalto o asistencia al giro lo hacen algo m¨¢s accesible para quien no quiera estrellarse una y otra vez intentando domar y dominar su coche favorito. Sin embargo, esto no es suficiente como para hablar de una experiencia arcade y todoterreno. Aqu¨ª no hay rebobinado para rectificar, las penalizaciones est¨¢n muy marcadas, hay que medir las temperaturas y los da?os -si activamos que sean algo m¨¢s que visuales- pasar¨¢n buena factura a medio plazo.
A esto sumamos la parada en boxes para cambio de ruedas, repostaje y arreglos puntuales, pausa obligatoria en la mayor¨ªa de disciplinas que hay que saber medir estrat¨¦gicamente para no sobrecalentar los neum¨¢ticos ni quedarnos sin combustible. Sorprende de los boxes el contraste entre lo cuidado de las animaciones de nuestros compa?eros de equipo, movi¨¦ndose a toda velocidad, con lo descuidado de esta v¨ªa de servicio en algunos circuitos, que empobrecen en esta ruta hasta las texturas o lo poblado del c¨¦sped. Un mal menor, una minucia gr¨¢fica, pero que ah¨ª est¨¢ y no va acorde al sobresaliente conjunto audiovisual.
S¨ª, tanto el apartado gr¨¢fico como el sonoro son pura new gen en los tres sistemas en que se estrena el juego. Especialmente en PC con tarjetas Nvidia (partner y con absoluto mejor rendimiento que las ATI en este caso), claro, donde soporta resoluci¨®n 4K y hasta formato panor¨¢mico 12K con tres monitores. Todo ello a imbatibles y permanentes 60 frames por segundo. Resoluciones 1080p y 900p en PS4 y Xbox One respectivamente y algunas bajadas de framerate en ¨¦stas en condiciones extremas (stress tests). Tambi¨¦n en consolas no alcanzan el brutal nivel que en ordenadores detalles como las ralentizadas y menores chispas de rozadura con los quitamiedos u otros veh¨ªculos, o el tratamiento de part¨ªculas en los despieces. En PS4 y One hemos notado algo de popping en circuitos de visibilidad lejana y especialmente en las repeticiones o el Modo Foto, muy completo -por cierto- con filtros, encuadre libre, distancia focal variable, etc. Hay que decir que quedan algunos leves bugs t¨¦cnicos por depurar, como repeticiones que no respetan los despieces de los coches o algunas f¨ªsicas extra?as en colisiones masivas. Nada que no se pueda arreglar con un m¨¢s que probable parche. Aqu¨ª un Gameplay en Ultra en PC, 1080p/60fps:
En cuanto a sonido, de nuevo valores de producci¨®n alt¨ªsimos y un respeto obsesivo y admirable por el rugir de cada motor de forma individualizada. Es impresionante la fidelidad y potencia de cada modelo y su tubo de escape o vibrato de su pieza clave. Mismos resultados de impacto para los deslizamientos de la goma sobre el asfalto en derrapes y trompos o para el chasquido de las colisiones seg¨²n carrocer¨ªa y arquitectura de cada autom¨®vil. Project Cars no est¨¢ doblado al castellano, pero s¨ª traducido en textos y subt¨ªtulos, donde adem¨¢s contaremos con las intervenciones originales de Ben Collins (de la m¨ªtica serie Top Gear), que aqu¨ª hace de nuestro ingeniero asistente y nos da las pistas, datos y consejos en ruta. La m¨²sica de los men¨²s, siguiendo el modelo de Forza 5 y otros medianamente actuales, ha optado por un tono ¨¦pico y coral que mezcla lo orquestado con lo electr¨®nico. Gustar¨¢ a algunos, otros lo ver¨¢n exagerado para el g¨¦nero de los coches.
La modalidad central en singleplayer es Carrera,un tradicional esquema por competiciones y pruebas de distinta ¨ªndole alo largo de todo el mundo para hacer de nuestro piloto el mejor de sucategor¨ªa, partiendo desde cero o no, ya que Project Cars nos dejaenrolarnos directamente en los clasificatorios de los niveles m¨¢s altos. No hay un sistema de desbloqueos progresivos tradicional. Decenas de licencias, escuder¨ªas, marcas de karting, nombres conocidosdel mundillo y otras sorpresas van rellenando nuestro buz¨®n de contratosdonde aceptamos entrar a los torneos de cada d¨ªa en un calendario decada una de las 8 categor¨ªas, narrados en las noticias de la revista Sim Racer. La dificultad viene marcada por niveles,siendo recomendable empezar desde lo m¨¢s bajo. Hay carreras y pruebas oentrenamientos para aburrir y ¨¦sta es, una vez m¨¢s, la modalidad idealpara escuchar consejos de nuestros asistentes y aprender leccionesavanzadas del pilotaje a estos niveles.
Pero junto a ¨¦sta opci¨®n, claro est¨¢, tambi¨¦n tenemos Carreras R¨¢pidas, Contrarreloj y Fines de Semana de Competici¨®n.En estos formatos de juego el jugador puede decidir pr¨¢cticamente todoantes de cada carrera, incluyendo por primra vez baremos que nunca antesse hab¨ªan visto en juegos de coches de forma tan espec¨ªfica. Lainterfaz de acceso y los selectores de circuito, pista, clima ocompetidores son directas, bien ordenadas y amigables. Se nota que hahabido muchas mentes pensantes puestas sobre esto para conseguir undise?o de men¨²s de estilo actual y que responda r¨¢pido a las necesidadesde los usuarios de hoy.
Protagonismo del clima, la IA y la luz
Volviendo a lo t¨¦cnico, si algo destaca en Project Cars, como en muchos juegos de nueva generaci¨®n, ¨¦sa es la iluminaci¨®n, reflejos y destellos. El resultado conseguido por Slightly Mad es asombroso, a un nuevo nivel en cuanto a tratamiento de luz de ambiente y superficies reflectantes, de rayos volum¨¦tricos o sombreado din¨¢mico. Todo esto se lleva m¨¢s lejos con los comportamientos clim¨¢ticos, de configuraci¨®n libre en las modalidades pre-programadas por el jugador y que pueden colocarse en hasta cuatro segmentos que se fusionan haciendo que la climatolog¨ªa cambie con total naturalidad del sol m¨¢s radiante a una empapada tormenta el¨¦ctrica o molesta neblina t¨ªpica de los senderos de altura. El efecto de todas las variables est¨¢ conseguid¨ªsimo, con nada que envidiar a Driveclub, que podemos decir que es el referente actual en condiciones clim¨¢ticas.
Pero lo mejor de todo es que este comportamiento del cielo afecta innegociablemente a nuestro comportamiento ruedas en el suelo. Los charcos y el asfalto resbaladizo marcan como nunca antes la precauci¨®n necesaria para conducir correctamente, la niebla espesa nos impide ver lo que tenemos justo delante, el sol deslumbra con fuerza y un chaparr¨®n inesperado nos obligar¨¢ a jugar con el limpiaparabrisas en marcha. Al poder configurar las horas del d¨ªa en que correremos y a qu¨¦ velocidad real pasa el tiempo, es posible en una competici¨®n de varios minutos alternar un atardecer, una noche cerrada y un amanecer junto a truenos, sol abrasador y ventisca que mueva a su aire los coches. Una maravilla, y 100% configurable.
Tambi¨¦n configurables previo a las carreras libres y contra otros jugadores son el n¨²mero de corredores o el nivel de Inteligencia Artificial de los rivales manejados por el juego. Hasta 35 bots podr¨¢n hacernos frente, not¨¢ndose bastante m¨¢s floja la IA cuando tocamos estas cifras y superamos los 15 o 20. Pero hay que dejar claro que en carreras contra 8 o 10 pilotos controlados por la CPU sus comportamientos han sido una sorpresa y de lo mejor que se recuerda en juegos de simulaci¨®n plena sobre ruedas. Quiz¨¢ no alcanzan el nivel de realismo de los Drivatar de Forza, m¨¢s bien muestran un rendimiento competitivo m¨¢s precabido y coherente, menos riesgoso pero lo suficiente agresivos como para suponernos un buen reto coloquemos la dificultad qu les coloquemos.
Esto quiere decir que no van a cerrar trazadas de manera salvaje o intentar adelantamientos por varias zonas seg¨²n la situaci¨®n, pero tampoco son los coches sobre ra¨ªles que a veces se han percibido en la saga Gran Turismo y los puristas tanto criticaban. Vemos actuaciones variables, recortan en curvas, cogen rebufo, cierran cuando atacamos... pero no juegan a echarnos de la carretera como hemos visto en otros exponentes. En Project Cars nos topamos con adversarios agresivos pero hasta ciertos l¨ªmites, racionales. Y, aunque no van a dudar en meter el coche en cuanto puedan, tambi¨¦n saben frenar para no estrellarse in¨²tilmente ni destrozar sus carrocer¨ªas. Esto es especialmente interesante cuando entre ellos cometen fallos y crean una carrera que est¨¢ presente m¨¢s all¨¢ del jugador, de forma persistente y org¨¢nica, que tres curvas m¨¢s adelante de nuestra posici¨®n puede desencadenar un macro accidente en cadena que de repente nos d¨¦ la carrera.
Y m¨¢s par¨¢metros a escoger, de nuevo un acierto: el HUD. Es el jugador el que decide en qu¨¦ posici¨®n de la pantalla coloca cada inicador, cu¨¢les quiere visibles -pudiendo dejar totalmente despejada la pantalla de interfaces-, incluso c¨®mo quiere gestionar y ver las repeticiones. Dec¨ªamos antes que quedan detalles por arreglar en ¨¦stas pero lo que est¨¢ claro es que Project Cars va a cuidarlas hasta un nivel desconocido, pues ya dispone de modalidad Mi Perfil donde almacenar todos nuestros v¨ªdeos, fotos, fichas de jugadores que nos interese seguir, estad¨ªsticas pormenorizadas.... Tendr¨¢ compatibilidad con varias aplicaciones de m¨®vil para sincronizar nuestro usuario y poder gestionar su parte m¨¢s social desde cualquier parte y dispositivo.
Con y contra otros
No le falta de nada, tampoco en lo que se refiere a Multijugador, que tiene lo esperable de un referente del g¨¦nero hoy. Adem¨¢s de las modalidades online donde podremos disputar distintos tipos de pruebas, campeonatos con amigos o desconocidos, eventos especiales como Las 24 Horas de Le Mans o las 500 Millas de Indian¨¢polis comparar par¨¢metros con jugadores a los que admiremos para ver sus configuraciones, v¨ªdeos y fotos compartidas, en Project Cars se promueve el pique y la reputaci¨®n ante los dem¨¢s con esa modalidad que ya no puede faltar en ning¨²n t¨ªtulo de carreras: los fantasmas. Descargar la haza?a de un amigo o un desconocido e intentar batirla as¨ª como proponer nuevos retos y desaf¨ªos hacen desde ya que la comunidad crezca y se mantenga viva. Aunque no hay nada revolucionario o novedoso, est¨¢ claro que habr¨¢ juego para rato en cuanto los usuarios empecemos a dejar nuestros desaf¨ªos concretos colgados en la red socia que Slightly Mad ha preparado tambi¨¦n para organizarnos.
Jugado en l¨ªnea, sin lag alguno y con los servidores a pleno rendimiento, hay que decir que el juego cumple con lo que cabe esperar de un simulador donde la suerte dice muy poco y gana el m¨¢s concentrado y h¨¢bil. Sus responsables ya han dicho alguna vez que tienen ambiciosos planes para colarse en las competiciones de deportes electr¨®nicos, y desde luego casi todo est¨¢ en l¨ªnea para que as¨ª sea. Quiz¨¢ un punto desviado es qu¨¦ ocurre con modalidades que no parecen tan cuidadas como las que van a ser las preferidas. Y con esto me refiero a los karts, por ejemplo, que una vez m¨¢s no tienen un tacto ni f¨ªsicas del todo fieles ni cre¨ªbles ya que su conducci¨®n es bastante singular a la par que artificial y con indeseados componentes de un azar caprichoso. Las colisiones o los derrapes son muy distintos a c¨®mo los vivir¨ªamos en un kart, siendo ¨¦sta una modalidad aparentemente no tan trabajada y que se siente extra?a. En multijugador especialmente se puede separar la experiencia del resto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.