Pool of Radiance (PC)
Os presentamos el avance de Pool of Radiance el primer juego de rol para ordenador que utilice la tercera edici¨®n de las reglas D&D. Veamos qu¨¦ nos prometen sus desarrolladores.
Los m¨¢s veteranos puede que recuerden un t¨ªtulo de rol de hace a?os que se llamaba Pool of Radiance. Entonces SSI desarroll¨® el juego, y esta vez Stormfront Studios lo han desarrollado, aunque Ubi Soft lo publicar¨¢ con su marca SSI. Hoy Stormfront Studios nos proponen volver a investigar el mal que se esconde en las ruinas de la ciudad de Myth Drannor, un lugar muy conocido para los que est¨¦is familiarizados con el universo de los Reinos Olvidados. El primer PoR se lanz¨® en 1987 y fue el primer juego de ordenador con la licencia Advanced Dungeons & Dragons. El juego de Stormfront es una secuela que empieza diez a?os despu¨¦s, aunque no es necesario conocer nada del original para disfrutarla.
Brevemente podemos resumir las principales caracter¨ªsticas de este juego diciendo que ser¨¢ el primer juego de rol para ordenador que utilice la tercera edici¨®n de las reglas D&D, que en las partidas multijugador podr¨¢n jugar hasta seis jugadores en mazmorras generadas aleatoriamente, y que los gr¨¢ficos son en 2D pero con los personajes y monstruos en 3D.
Y vamos a entrar en detalle a conocer este juego de rol que hace unos meses parec¨ªa que tendr¨ªa que competir con otros juegos de rol muy esperados, como Neverwinter Nights de Bioware y Dungeon Siege de Gas Powered Games. El retraso de estos dos t¨ªtulos tendr¨ªa que beneficiar a Ubi Soft, ya que los aficionados al rol con un presupuesto limitado no tendr¨¢n que elegir entre tantos t¨ªtulos apetecibles. PoR no est¨¢ dise?ado para sorprender por su motor gr¨¢fico, como puede suceder con los otros dos juegos.
Los gr¨¢ficos son en 2D y en perspectiva isom¨¦trica, al estilo de la saga Baldur's Gate, aunque los personajes y los enemigos son modelos animados en 3D. Lo que se pierde por no poder mover la c¨¢mara a voluntad se gana en los fondos dibujados a mano y repletos de detalles. Adem¨¢s, tampoco necesitaremos tener un ordenador muy potente para poder jugar. Con un Pentium II 400 Mhz con 64 MB de RAM y una Voodoo 2 podremos disfrutar del juego, aunque Ubi Soft recomienda algo m¨¢s de memoria y una CPU algo m¨¢s potente.
Vamos a situarnos un poco. PoR transcurre en la regi¨®n Moonsea de los Reinos Olvidados. Empezaremos en la ciudad portuaria de New Phlan, y desde all¨ª el grupo de aventureros se desplazar¨¢ hasta las ruinas de la ciudad ¨¦lfica de Myth Drannor, en el reino boscoso de Cormanthor. Algo mal¨¦fico ha reactivado la balsa radiante y todo lo que la toca se convierte en no muerto. Los personajes del grupo deber¨¢n investigar el origen del mal, que se encuentra en Myth Drannor.
All¨ª recorrer¨¢n edificios peculiares, como el Castillo de Cormanthor, que no muestra signos de desgaste por el paso del tiempo ni de da?os por la guerra que asol¨® toda la ciudad. Ahora sus torres est¨¢n infestadas de g¨¢rgolas y otras criaturas voladoras, y sus enormes mazmorras repletas de peligrosas criaturas. El Patio Nightingale, anta?o un agradable punto de encuentro con jardines y pabellones con altares dedicados a deidades de todas las razas que poblaban la ciudad, se convirti¨® durante la guerra m¨¢gica en uno de los lugares donde m¨¢s se luch¨®. Ahora los jardines se han asilvestrado y s¨®lo queda en pie el altar de Shaundakul, el protector de los viajeros.
Las mazmorras de los enanos eran una agradable v¨ªa de paso para llegar a la Casa de las Gemas, construidas con innumerables puertas y pasadizos secretos. El paso del tiempo las han aislado del resto de la parte de la ciudad construida bajo tierra, y las criaturas que las habitan han modificado la distribuci¨®n que dise?aron los enanos hace siglos. La Casa de las Gemas era el centro de la vida p¨²blica de los enanos de Myth Drannor.
All¨ª guardaban sus tesoros, y desde all¨ª controlaban el sistema de aguas y de iluminaci¨®n de la ciudad. En cambio, es poco recomendable visitar hoy Stillwater. Esta zona de la ciudad, sin edificios eminentes, se ha convertido en una cloaca habitada ¨²nicamente por humanoides y bichos. Su pasado fue m¨¢s glorioso por su cercan¨ªa con el Castillo de Cormanthor, y edificaron altares, armer¨ªas, tiendas y almacenes, pero la decadencia se ha cebado especialmente en Stillwater.
La visita tur¨ªstica por Myth Drannor sigue por el Hall de los Magos. El edificio contiene una magn¨ªfica biblioteca en la que viven los fantasmas de los magos que murieron hace siglos, y teletransportadores y pasadizos m¨¢gicos. En el Speculum se citaban todo tipo de magos, se guardaban objetos m¨¢gicos y se investigaban nuevos hechizos.
Desde aqu¨ª se controlaba el sofisticado sistema de puertas m¨¢gicas de la ciudad, y las auras residuales de magia han mantenido a ralla a la mayor¨ªa de criaturas. Sullymarsh era un parque con un lago en la ¨¦poca dorada de Myth Drannor, pero la destrucci¨®n del sistema de aguas construido por los enanos convirti¨® el lago en una ci¨¦naga, y de los bellos edificios que lo rodeaban s¨®lo quedan sus cimientos. Ahora los ormyrr, unos seres neutrales, han hecho suya esta zona, y puede que se enfrenten al grupo, que le ayuden o que simplemente lo ignoren.
El grupo de aventureros encontrar¨¢ muchos PNJs, de los cuales ocho pueden unirse al grupo. De hecho, el grupo podr¨¢ tener hasta seis miembros, aunque si el usuario juega solo ¨²nicamente podr¨¢ crear a su gusto cuatro. Los dos restantes deber¨¢ reclutarlos durante el viaje de entre estos ocho. Todos los PNJs tienen un origen documentado, y han vivido apasionantes aventuras.
Por ejemplo, Beriand, un elfo gris cl¨¦rigo, era un anciano de una peque?a secta de adoradores de Mystra cuando recibi¨® una visi¨®n de la Se?ora de los Misterios descansando en Myth Drannor. Pensando que era una se?al, decidi¨® viajar a la ciudad con el primer grupo de aventureros que encontr¨®, y all¨ª cayeron en una emboscada por una criatura que escup¨ªa fuego. El p¨¢nico domin¨® a Beriand y a sus compa?eros, pero Faerin, un semielfo de su grupo, le salv¨® y se ocultaron en los pasadizos subterr¨¢neos. Entonces les atacaron drow y orcos, que se quedaron con su bast¨®n Morathil.
Athan fue el l¨ªder del grupo que Elminster envi¨® a Myth Drannor hace diez a?os, y que parti¨® con los guantaletes de Moander. Su derrota a manos del Culto del Drag¨®n evit¨® la destrucci¨®n del poder de la balsa de New Phlan, pero los compa?eros de su grupo que lograron sobrevivir conf¨ªan en que todav¨ªa est¨¦ vivo. Y Nathlilik es una agraciada hija de la Casa de Kilsek. Educada en el combate, la magia y la pol¨ªtica, acept¨® la voluntad de la matriarca de su clan y se cas¨® con el macho que le asign¨® su Casa, pero, a diferencia de su madre, se enamor¨® de ¨¦l y compart¨ªan toda su vida cotidiana.
Su familia se sorprendi¨® por su comportamiento y amenaz¨® con separarles, pero el Culto del Drag¨®n mat¨® antes de que cumplieran su amenaza a su marido, Kedar. Ahora Nathlilik s¨®lo busca venganza. Otro personaje del juego es Harldain Ironbar, el que fuera se?or de los enanos cuando todav¨ªa viv¨ªan en Myth Drannor. Hoy, cuando sus magn¨ªficas creaciones est¨¢n en ruinas, su esp¨ªritu todav¨ªa sigue en las Casa de las Gemas, y clama por recuperar la grandiosidad que tuvo la ciudad. Durante siglos, se ha dedicado a recoger las armas y armaduras m¨¢s valiosas de la ciudad.
Pero en Myth Drannor tambi¨¦n habitan criaturas que atacar¨¢n directamente al grupo, sin mediar palabra. Los drow son elfos corrompidos por la maldad que habitan en la parte subterr¨¢nea de la ciudad. Visten armaduras resistentes, y llevan una daga larga y una espada corta, a veces embadurnada con veneno que deja a sus v¨ªctimas inconscientes. Todos los drow saben utilizar la magia, y esto les convierte en enemigos a¨²n m¨¢s peligrosos. Los hombres lagarto atacan desorganizadamente, y cambian de t¨¢ctica seg¨²n como se presente la lucha.
Se deciden por un ataque frontal si sus fuerzas son superiores o iguales a las de sus rivales, y optan por emboscadas si les superan o atacan sus guaridas. Afortunadamente, se distraen con facilidad si ven comida o tesoros. Los esp¨ªritus, las sombras, los ormyrr, los g¨®lems de hierro, las nagas, las g¨¢rgolas, los zombies, los magos del Culto del Drag¨®n y los orcos son otras criaturas del bestiario de PoR.
Pero como PoR es el primer juego que implementa la tercera edici¨®n de las reglas D&D, vamos a conocer c¨®mo influyen en la jugabilidad. Para empezar, PoR permite todas las clases y razas b¨¢sicas de las reglas: guerrero, b¨¢rbaro, palad¨ªn, explorador, cl¨¦rigo, mago, monje y ladr¨®n, y semiorco, humano, enano, elfo, semielfo y mediano. Cada personaje tiene habilidades propias, que podr¨¢ mejorar a medida que suba de nivel, y las feats son otra novedad de la tercera edici¨®n, que a?aden nuevos talentos a los personajes o mejoran las habilidades que ya conocen.
Los personajes en PoR podr¨¢n alcanzar el nivel 16, y lanzar hechizos de hasta el nivel 8. Tanto los magos como los cl¨¦rigos no necesitan memorizar sus hechizos, y pueden lanzar cualquiera de los que conocen. El b¨¢rbaro, por ejemplo, es un excelente luchador con la habilidad de rabia, aunque despu¨¦s de utilizarla quede debilitado, y los monjes destacan por su habilidad para luchar con sus pu?os y sin armaduras, y pueden canalizar energ¨ªa, que ellos llaman ki.
PoR incluye m¨¢s de 100 hechizos, algunos nuevos de la tercera edici¨®n de las reglas y otros son viejos conocidos. Algunos de ellos son Escudo de Fe, Poder Divino o Repulsi¨®n. Y en cuanto a las habilidades, podemos nombrar concentraci¨®n, sanar, esconder, escuchar, desactivar un dispositivo, abrir cerraduras, moverse en silencio o buscar. Para terminar, os listamos algunas feats: reflejos en combate, gran fortaleza, iniciativa mejorada, voluntad f¨¦rrea, movilidad, reflejos del rayo, disparo preciso, correr y dureza.
Los combates se desarrollan por turnos, aunque se puede ajustar el tiempo de cada turno desde seis segundos hasta el infinito. Si el tiempo es infinito equivale al t¨ªpico combate por turnos, pero si lo dejamos en seis segundos y un personaje no act¨²a en este tiempo, el juego saltar¨¢ al siguiente personaje. Entre los combates, la exploraci¨®n de la ciudad y la resoluci¨®n de los enigmas, Stormfront Studios calculan que a un jugador medio le costar¨¢ como m¨ªnimo 100 horas terminar el juego.
Y no pod¨ªamos terminar el avance sin hablar de las partidas multijugador. En ellas hasta seis personas asumir¨¢n la identidad de los seis miembros del grupo de aventureros, y se introducir¨¢n en mazmorras que el juego generar¨¢ aleatoriamente. En este modo de juego, se abandona la historia y la aventura de la campa?a monojugador, y la jugabilidad se dedica m¨¢s a matar monstruos.
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