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Cryo vuelve con lo que m¨¢s les gusta: las aventuras gr¨¢ficas. Independientemente de las opiniones, muchas veces divergentes, de prensa especializada y p¨²blico (mayor ¨¦xito de ventas que de cr¨ªticas) cada vez que aparece un nuevo producto de la empresa gala ning¨²n aventurero curioso lo puede pasar por alto. Pompeya abre una trilog¨ªa que compartir¨¢ hilo argumental y personajes: Adrian, el explorador escoc¨¦s maldito por la Diosa Ishtar, y Sophia, la amada que Adrian deber¨¢ rescatar tres veces en diferentes ¨¦pocas para liberarse de la maldici¨®n. Con las maneras t¨ªpicas de Cryo (vista en primera persona, escenarios prerrenderizados de gran tama?o y calidad, y un gusto refinado por los acontecimientos hist¨®ricos) nos sumergiremos en una historia de amor, acci¨®n y aventura.
Desgraciadamente no es oro todo lo que reluce. Y la palabra mediocre flota en el ambiente como una certeza persistente...
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Descripci¨®n general: Cada d¨ªa estoy m¨¢s convencido de que las aventuras de Cryo pueden clasificarse en las siguientes categor¨ªas: buenas, mediocres o malas. Hasta la fecha no ha visto la luz ning¨²n juego con el sello de la compa?¨ªa que se haya convertido en una Leyenda, as¨ª con may¨²sculas. Ni un programa que removiese los cimientos del g¨¦nero hasta el punto de que nunca m¨¢s fuese el mismo. Confiaba en que Pompeya pudiera convertirse en una redenci¨®n, el paso de gigante que colocar¨ªa a Cryo a la derecha del Dios Lucas, o, por lo menos, compartiendo cielo luminoso con Sierra. Desgraciadamente ni los deseos ni las intenciones de un servidor se han visto cumplidos. Pompeya no es buena (o muy buena, como Fausto), tampoco es mediocre (l¨¦ase Atlantis II). Pompeya es mala, casi para olvidar, tal y como lo fue, en su d¨ªa, aquel engendro llamado Gadget. Sin embargo, el esfuerzo puesto por los organismos hist¨®ricos que intervinieron en el proyecto, como La Reunion des Mus¨¦es Nationaux o la Sovrintendezza Archeologica di Pompei, y la seriedad aportada a la hora de cubrir los hechos desde un punto de vista arqueol¨®gico as¨ª como la detallada reconstrucci¨®n virtual de la ciudad, libran a Pompeya de la quema definitiva. Como muy bien se comenta por los foros que pueblan internet, tal vez la intenci¨®n de Cryo no sea crear una aventura gr¨¢fica al uso (enrevesados puzzles, miles de l¨ªneas de di¨¢logo), sino una especie de l¨²dica lecci¨®n que nos ayude a entender/aprender un poco m¨¢s sobre nuestra historia. Quiz¨¢s sea esta la raz¨®n de que el juego cojee en tantos aspectos. Cabe la posibilidad, entonces, de que el valor de Pompeya aumente con el tiempo. Siempre y cuando, eso s¨ª, estemos ante el parto de una nueva variante del g¨¦nero. Las dudas nos carcomen. Solo los a?os y el incuestionable juicio de la posteridad dar¨¢n el suspenso, el suficiente o la matr¨ªcula de honor.
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Pero antes de que alguien me salte a la yugular pasemos a desgranar, punto por punto, las gracias y desgracias que justifican tan baja nota. ? Audio/V¨ªdeo: Siguiendo la tradici¨®n, la perspectiva es en primera persona. Vemos lo que hipot¨¦ticamente ver¨ªa nuestro personaje. Este hecho, usado hasta la saciedad por Cryo y que es una de las marcas de la casa (la otra es el rigor hist¨®rico), permite una inmersi¨®n eficaz en la aventura. El poder girar 360? (Cryo ha usado para ello una nueva tecnolog¨ªa, de nombre CINview) sobre el escenario hace que seamos espectadores privilegiados en el fest¨ªn visual que se despliega ante nosotros. Precisamente estos fondos prerrenderizados son lo mejor del juego. Las casas y sus interiores, las fuentes, las columnatas del foro y las callejuelas presentan el aspecto que realmente deb¨ªan tener hace ya casi dos mil a?os. Chap¨® para Cryo. Es sabido que la compa?¨ªa no repara en gastos al construir los escenarios, ese tel¨®n de fondo para la aventura. No estamos diciendo nada nuevo. Los ejemplos son innumerables: Atlantis, Versalles, China: crimen en la ciudad perdida, Egipto: 1156 AC, Aztecas: la maldici¨®n de la ciudad de oro. Todos ellos de una calidad impresionante en este aspecto. Pero Pompeya falla cuando se introducen los elementos digamos "vivos". Durante los di¨¢logos, los personajes, modelados en 3D, como dec¨ªamos, parecen metidos en escena a golpe de azad¨®n. Est¨¢n est¨¢ticos, fuera de lugar, apenas vocalizan y los movimientos son r¨ªgidos, como forzados. A la hora de hablar los labios tienen una movilidad m¨ªnima, tal que si los pompeyanos desarrollasen un tipo de comunicaci¨®n telep¨¢tica, muchos kil¨®metros m¨¢s all¨¢ del reino de las palabras. Lo que antes se hab¨ªa ganado en veracidad a trav¨¦s de los suntuosos escenarios se va al garete cuando vemos que el protagonista de la historia parece estar comport¨¢ndose como un kouros, aquellas estatuas del preclasicismo griego, caracterizadas precisamente por su rigidez. A esto hay que sumarle las animaciones que empapan el juego: est¨¢n aquejadas de los mismos defectos. Son unas animaciones poco trabajadas, artificiales. El resultado: da la sensaci¨®n de estar jugando a algo que deb¨ªa haber salido hace tiempo. Aproximadamente un a?o atr¨¢s Pompeya habr¨ªa sido un prodigio de la animaci¨®n. Pero actualmente est¨¢ como revestido por una p¨¢tina de antig¨¹edad. Me viene a la cabeza Dr¨¢cula: resurrecci¨®n. Como se ver¨¢, ¨¦ste y el programa que nos ocupa tienen m¨¢s de un nexo en com¨²n, si bien las aventuras y desventuras de Jonathan Harcker en Transilvania ganan por goleada a las de Adrian y su deambular pompeyesco en lo que a animaci¨®n se refiere. En Dr¨¢cula los personajes con los que entabl¨¢bamos conversaci¨®n parec¨ªan estar dotados de vida propia: todas aquellas arrugas y expresiones faciales que eran grotescas, alucinantes, reales al fin y al cabo. En Pompeya parece que estamos cambiando impresiones con r¨²sticos maniqu¨ªes. El mecanicismo como forma de expresi¨®n.
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La secuencia introductoria no es s¨®lo baja en calidad, es tambi¨¦n ca¨®tica y poco clara. Un defecto, el del caos y la ausencia de claridad, que se repite en otros puntos del juego. En cierto momento debemos liberar a un personaje, cautivo en los bajos del anfiteatro. Una vez liberado el prisionero, caminamos por la arena hasta salir al exterior del edificio. Si nos damos la vuelta comprobaremos que nos siguen de cerca el ex-presidiario y un c¨®mplice que nos ha ayudado con nuestro plan de fuga. Perfecto. Dec¨ªamos que est¨¢bamos en el exterior del anfiteatro. Para escapar definitivamente no podemos descender por cualquier escalera. Si as¨ª lo hacemos un guardia que est¨¢ abajo descubrir¨¢ el pastel y el plan de fuga se desbaratar¨¢. De modo que descendemos por otra escalera, lejos de los ojos del guardia. Cuando lo hacemos miramos atr¨¢s y nuestros dos compa?eros han desaparecido, como por arte de magia. ?Qu¨¦ demonios pasa, d¨®nde est¨¢n? Tranquilo, no es que hayas hecho algo mal, es que se supone que los dos se han echado a correr muy lejos de all¨ª. Se supone. Pero la cuesti¨®n es, ?por qu¨¦ deber¨ªamos suponerlo cuando se puede introducir una brev¨ªsima secuencia de animaci¨®n para explicarlo, incluso un breve di¨¢logo?... ?Un fallo del gui¨®n o de programaci¨®n? Quiz¨¢s una mezcla de ambos.
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Pompeya -que se presenta en 2 Cd's, uno para la instalaci¨®n, otro para el transcurso de la aventura- puede correr bajo un fondo de color de 16 ¨® 24 bits, y se ha introducido una curiosa opci¨®n en el men¨²: el modo visita, como en otro juego de la compa?¨ªa: Aztecas. Si decidimos que el juego se desarrolle bajo este modo podremos pasear por la ciudad, rendirnos ante la belleza de las construcciones y descubrir c¨®mo eran los lugares donde moraban nuestros antepasados. Una buena idea, desde luego, sobre todo si es enfocada desde un punto de vista educativo, apto para profesores que quieran aprovecharse de las ventajas de las llamadas nuevas tecnolog¨ªas para impartir clases amenas, diferentes y enormente provechosas. A lo que hay que sumar, por cierto, el amuleto que aparece en el inventario: se trata de una verdadera enciclopedia que nos ilustra sobre la vida social, pol¨ªtica y religiosa de Pompeya. Que estamos en el foro... pues pinchamos en el amuleto y se desplegar¨¢ ante nosotros un ligero tratado hist¨®rico/arqueol¨®gico sobre el foro pompeyano. Muy buena idea, muy bien trabajada. Se nota la mano de R¨¦union des Mus¨¦es Nationaux y de la Sovreintendenzza. Un caramelo para los aficionados a la Roma antigua, accesible desde los lectores de Kovaliov a los fans de Ben-Hur. Pero la m¨²sica... la m¨²sica es una gloria. De corte cl¨¢sico, sinf¨®nica. Mucho viol¨ªn e instrumento de viento, con cariz de banda sonora cinematogr¨¢fica. Se ajusta a cada escenario como un guante a la mano y a medida que avanzamos en el juego el acompa?amiento se ce?ir¨¢ m¨¢s fielmente a los hechos. ?Falta poco para que el Vesubio escupa lava? Pues la m¨²sica lo reflejar¨¢ en sus crescendos de una manera magistral. As¨ª que puede ser misteriosa, evocadora, alegre. Muy buena. Los efectos sonoros, por el contrario, son casi inexistentes: puertas que se abren o se cierran. Poco m¨¢s.
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Es costumbre sana y establecida que los juegos de Cryo lleguen al Estado Espa?ol perfectamente doblados a la lengua de Cervantes. Pompeya est¨¢ completamente traducido aunque los actores de doblaje no sean tan buenos como, por ejemplo, los de Grim Fandango o Curse of Monkey Island. Esto, por supuesto, no constituye ning¨²n obst¨¢culo a la hora de disfrutar el juego. ?Gui¨®n: A priori uno de los elementos m¨¢s sobresalientes del juego. La trama es, desde luego, prometedora. Encarnaremos a Adrian, un explorador y cart¨®grafo escoc¨¦s que, al regresar de una expedici¨®n, cae en la cuenta de que Sophia, su amada y futura esposa, se ha esfumado. Hecho polvo por la cuesti¨®n, Adrian -supongo que conf¨ªa en que Sophia no ha marchado a por tabaco (ah, qu¨¦ t¨¦cnica aquella...)- se pone a rebuscar entre tomos y tomos y manuscritos y manuscritos. Al final lo descubre. La diosa Isthar le ha echado una maldici¨®n (qu¨¦ mal rollo el de la diosa). El caso es que la maldici¨®n consiste en lo siguiente: rescatar la reencarnaci¨®n de la amada en tres ¨¦pocas diferentes. Tres ¨¦pocas, ergo tres aventuras. Lo hab¨¦is adivinado. Pompeya es la primera parte de una trilog¨ªa. Como el t¨ªtulo indica el juego se desarrolla en la ciudad romana, popular porque acabar¨ªa siendo sepultada bajo la lava del Vesubio. Por si fuera poco el viaje pret¨¦rito de Adrian comienza tres d¨ªas antes de la destrucci¨®n de Pompeya, el 20 de agosto del a?o 79 D.C. ? Dividido temporalmente en tres bloques, correspondientes a los tres d¨ªas que preceden al desastre, Adrian deber¨¢ remover cielo y tierra para que Sophia, bueno, la reencarnaci¨®n de Sophia, regrese con ¨¦l. La tarea no ser¨¢ f¨¢cil, claro. La chica no lo recuerda. Ella es ahora una liberta que vive en la casa de un patricio. Y Adrian, un reci¨¦n llegado, no puede presentarse ante ella y decir:
-Hala, vente conmigo que en el futuro eres mi prometida y esta ciudad va a saltar por los aires dentro de tres d¨ªas.
As¨ª que muchos personajes se cruzar¨¢n con el prota para ponerle las cosas m¨¢s f¨¢ciles o dif¨ªciles.
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El argumento, la historia, parece fant¨¢stica. Parece. Porque una vez que te pones a jugar el gui¨®n se desinfla por los cuatro costados. Veamos. Si aparecemos de repente en el impluvium de una casa, reci¨¦n llegados del futuro, ?c¨®mo es que somos acogidos en la casa de Pompidus, un importante patricio, gracias a nuestra amistad con su hijo? Se hace referencia a una casa de Adrian en Marsella ?qu¨¦ casa? Por Dios, nosotros acabamos de llegar de una ¨¦poca muchiiiiiisimo posterior. ?Cu¨¢l es la raz¨®n de que aparezca en nuestro inventario un pajarito?, ?para qu¨¦ demonios sirve? Ahhhh... despu¨¦s de hacer ciertas cosas hablamos con Sophia y nos cita en su jard¨ªn. Para que ella nos reconozca debemos imitar el canto de un ave. Pincharemos sobre el pajarito y un dulce piar nos acaricia el o¨ªdo. Es nuestra particular versi¨®n silbada del canto del ruise?or. De acuerdo ?porqu¨¦, entonces, no aparece el dichoso pajarito despu¨¦s de que descubramos el pastel? ?Y qu¨¦ me dec¨ªs de la misteriosa desaparici¨®n de los personajes, aquella de la que habl¨¢bamos anteriormente?
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Y nos promet¨ªan una aventura no lineal. Lo m¨¢s parecido a esto es la enorme duda que nos asalta al responder afirmativa o negativamente a preguntas obvias. Ejemplo: si dices que s¨ª, pues te llevan preso. Al responder que no, asunto solucionado. ?Preguntas obvias? Otro ejemplo: "Ah, galo... ?No ser¨¢s uno de esos magos?" Hmmm... Te estrujas la neurona y dices que no. Evidentemente, si la respuesta es afirmativa tu interlocutor te tomar¨¢ por un pagano, estramb¨®tico y peligros¨ªsimo druida. Gran concepto de la no- linealidad.
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La secuencia introductoria no nos habla para nada de una b¨²squeda fren¨¦tica entre manuscritos. Nos emplaza en una cueva (?qu¨¦ cueva?) a la que Adrian ha llegado. Una guerra le ha cogido en medio (?qu¨¦ guerra?). La sinopsis de la caja te pone m¨¢s en situaci¨®n que el juego en si. Pero dejemos abierta una puerta por tratarse de la primera entrega de una trilog¨ªa. Quiz¨¢s en pr¨®ximas aventuras se nos explique m¨¢s del tema.
Para m¨¢s inri los puzzles son extremadamente f¨¢ciles y lineales. Lo ¨²nico que te puede dar unos ligeros quebraderos de cabeza es el orientarte en la ciudad. Pero como tienes un mapa y muchas zonas del escenario est¨¢n vedadas a tu paso hasta que realices ciertas acciones pues el problema de la orientaci¨®n se resuelve con unos minutos de juego. Resultado: que la aventura se te hace muy corta. De nuevo la figura del Dr¨¢cula: resurrecci¨®n se postra ante nosotros. ? Estrategia y trucos: Ya qued¨® dicho y argumentado que la aventura era esencialmente lineal. Los puzzles son muy sencillos pero tambi¨¦n l¨®gicos, de manera que intenta usar todos los objetos sobre un elemento. Si te encuentras atascado en alg¨²n lugar repasa bien la zona en cuesti¨®n, quiz¨¢s algo te haya pasado desapercibido. Desliza cuidadosamente el cursor por todos los lugares para encontrar objetos susceptibles de ser usados en el futuro. Generalmente no debes desplazarte mucho para dar con la soluci¨®n. Estar¨¢ en las inmediaciones del sitio en el que te encuentras, o justo al lado. Presta atenci¨®n a lo que te dicen los personajes (a veces puede servirte de ayuda), habla con todos y agota las l¨ªneas de di¨¢logo. De esta manera algunos problemas se solventar¨¢n por si solos. Aun as¨ª, la soluci¨®n completa del juego estar¨¢ muy pronto con todos vosotros en el Club de la Aventura..
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Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 20/08/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS . ?Jugabilidad: Buena. De nuevo el rat¨®n se convertir¨¢ en un ap¨¦ndice de nuestra mano. Todo se maneja con ¨¦l. Lo moveremos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha cuando queramos mirar en tales direcciones. El cursor, representado con la forma de un rollo, tomar¨¢ diferentes formas seg¨²n la acci¨®n que se pueda realizar. Si no se despliega, estamos ante una zona inactiva. Si se despliega y vemos una flecha, es que te podr¨¢s mover en la direcci¨®n indicada; un ojo nos revela que se puede poner el modo "zoom" y ver la zona ampliada, un dedo extendido implica acci¨®n, etc¨¦tera. Pulsando en el bot¨®n derecho entraremos en nuestro inventario y en el men¨².? ? Compar¨¢ndolo con...: Personalmente creo que Cryo no ha superado con Pompeya el list¨®n que se hab¨ªa marcado con otros juegos. Est¨¢ por debajo de Atlantis o de Fausto. La idea es buena, el planteamiento hist¨®rico es, en esencia, digno de elogio; pero todav¨ªa queda mucho por hacer si lo que realmente pretenden es ganarse el favor de la comunidad aventurera, esa casta de individuos p¨¢lidos por la falta de sol, ojerosos, medio masoquistas y amigos ac¨¦rrimos del desaf¨ªo enrevesado. Si os sent¨ªs identificados con la descripci¨®n no dud¨¦is en jugar a Gabriel Knight 3, lo mejor publicado ¨²ltimamente. Si por el contrario quer¨¦is iniciaros en el g¨¦nero esta puede ser una buena oportunidad para hacerlo.? ? Lo primero que destacar¨ªa es la calidad de los gr¨¢ficos de fondo. Supone una reconstrucci¨®n virtual de Pompeya tan fiel que los estudiosos la utilizar¨¢n en sus futuros trabajos de campo. De hecho desde un punto de vista did¨¢ctico el juego es imprescindible: consigue nuevas posibilidades de combinaci¨®n educaci¨®n/divertimento, lo que lo convierte en un producto id¨®neo para profesores abiertos de mente que no se hayan quedado en Catulo o en aquello de Gallia est omnis divisa in partis tres. Aunque no deber¨ªa ser motivo para felicitarse sino pr¨¢ctica habitual de las compa?¨ªas, nos alegramos de que el juego haya sido traducido y doblado al espa?ol. Tanto en juegos de este g¨¦nero como en los de rol la localizaci¨®n a la lengua del pa¨ªs se hace indispensable para disfrutar plenamente. No son muchos los que dominan el ingl¨¦s y parece que los responsables de que los programas lleguen a Espa?a sin traducir no est¨¢n dispuestos a pagarnos un curso en Oxford.
Y la m¨²sica, por supuesto. Si existiese un CD de audio a la venta me lo compraba. No tiene desperdicio. ? Enlaces o Links: La p¨¢gina de Cryo:www.cryo-interactive.com
La p¨¢gina de Friendware:www.friendware-europe.com
La p¨¢gina del juego:www.pompeigame.com
La p¨¢gina de la R¨¦union des Mus¨¦es Nationauxwww.rmn.fr ? ? Manual: Evidentemente un manual de una aventura gr¨¢fica no tiene por qu¨¦ ser extenso. De las soluciones ya nos encargamos nosotros. El manual de Pompeya es m¨¢s que suficiente. Trece p¨¢ginas en blanco y negro con portada en color donde se dan las nociones b¨¢sicas para comenzar la aventura: c¨®mo instalar el juego, peque?os apuntes del interfaz; Tambi¨¦n se incluyen los cr¨¦ditos y las advertencias de rigor. Breve y conciso.?? ? Equipo necesario: Pentium 200. Windows 95/98. Tarjeta gr¨¢fica de 16 bit (24 recomendada), 2 Mb de memoria. Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster. DirectX 6.0 (incluidas en el CD).