Pok¨¦mon X

Pok¨¦mon X

  • Plataforma3DS9
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorGame Freak
  • Lanzamiento12/10/2013
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Pok¨¦mon X/Y

Pok¨¦mon X/Y asalta el cat¨¢logo de 3DS como primer exponente de la sexta generaci¨®n de la franquicia con un marcado salto cualitativo en todos los apartados. La regi¨®n de Kalos ofrece un sinf¨ªn de sorpresas que aguardan impacientes salir a la luz para hacer las delicias de los aficionados. Un videojuego ¨²nico que retoma el esp¨ªritu tradicional de las entra?ables criaturas de Nintendo.

Pok¨¦mon se ha convertido en uno de los s¨ªmbolos m¨¢s importantes de Nintendo, un icono que se asocia con un estilo y concepto de juego que ha mantenido inmutables sus se?as de identidad a lo largo de dos d¨¦cadas. En su contenido se reconoce con facilidad la mano de una compa?¨ªa que ha sabido combinar entretenimiento y calidad a trav¨¦s de distintas plataformas de juego, pero sobre todo la de un estudio, GameFreaks, que ha dedicado cuerpo y alma a dise?ar un videojuego que se reinventa constantemente en la b¨²squeda de la excelencia. Cada port¨¢til que el gigante japon¨¦s lanza al mercado cuenta con su propia generaci¨®n de estas criaturas, siendo 3DS la ¨²nica que hasta el momento no pod¨ªa presumir de un Pok¨¦mon espec¨ªficamente creado para exprimir tanto sus cualidades t¨¦cnicas como las ventajas que ofrece la peculiar pantalla dual.

Nintendo se propuso enmendar esta circunstancia en enero de 2013, momento en el que se realiz¨® el anuncio formal de la sexta generaci¨®n de Pok¨¦mon. Las versiones X/Y han sido dise?adas para dejar atr¨¢s algunos de los conceptos que se han asociado por tradici¨®n con la fraquicia, como un motor gr¨¢fico relativamente sencillo o la ausencia de una modalidad Online que permita profundizar en el intercambio de criaturas entre varios entrenadores. Se podr¨ªa decir que la evoluci¨®n de Pok¨¦mon ha ido al ¨²nisono con la de las plataformas para las que se han desarrollado los distintos cap¨ªtulos: ahora que 3DS permite crear un mundo ¨ªntegramente en tres dimensiones y ofrece conectividad con la red de redes es momento oportuno para dar un paso al frente, de mejorar las pautas previamente establecidas. Claro que siempre resulta m¨¢s f¨¢cil decirlo que hacerlo.

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Para conseguir el nivel de excelencia de otras ocasiones no basta con mejorar ciertos aspectos. Se requiere un lavado de cara completo, un salto cualitativo en todos los niveles. Pok¨¦mon exige novedades en su mec¨¢nica de juego, algo que hasta la fecha se ha logrado con sutiles a?adidos que los aficionados han recibido con gusto. La edici¨®n X/Y viene cargada de un buen n¨²mero de novedades que se traducen, como veremos a continuaci¨®n, en un sistema de combate m¨¢s profundo y en una exploraci¨®n m¨¢s versatil, flu¨ªda e intuitiva. La nueva regi¨®n de Kalos, en cuyo dise?o reconocemos con facilidad el influjo de Francia o m¨¢s concretamente de la ?le-de-France, es ahora un elemento que cuenta con vida propia gracias a la presencia de toda clase de pueblos, ciudades, mazmorras y grutas que invitan amablemente a ser descubiertas por una nueva generaci¨®n de jugadores. Y t¨², estimado lector, formas parte de ella.

Un lavado de cara necesario

Renovarse o morir. El objetivo que GameFreaks se marc¨® a corto plazo para la sexta generaci¨®n de Pok¨¦mon fue aprovechar la capacidad t¨¦cnica de 3DS sin olvidar la mec¨¢nica de juego. Pese a los avances logrados en anteriores cap¨ªtulos, la franquicia ven¨ªa pidiendo a gritos un lavado de cara general que le permitiese mejorar y no estancarse con un motor gr¨¢fico que ya hab¨ªa tocado techo. La clave radicaba en integrar la exploraci¨®n con los combates sin romper la din¨¢mica de juego, en otorgar m¨¢s fluidez a la b¨²squeda de criaturas. S¨®lo de esta manera se pod¨ªa garantizar que el cambio gr¨¢fico no fuese meramente est¨¦tico, algo que realmente se ha conseguido. Por primera vez en la franquicia Pok¨¦mon abraza el sistema tridimensional, dejando atr¨¢s la vista cenital establecida como base para presentar la realidad desde distintas perspectivas y enfoques que buscan un mayor grado de realismo. Aunque quiz¨¢ 'real' no sea el adjetivo m¨¢s adecuado para describir la amalgama de sensaciones que experimentamos al adentrarnos en determinados pueblos o ciudades.

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Kalos es ahora un entorno vivo en constante cambio. La regi¨®n es un cruce de bosques, zonas costeras y praderas de abundante vegetaci¨®n con parajes des¨¦rticos, semi-desolados, por donde pululan distintas criaturas en funci¨®n de la franja horaria y del estado de la climatolog¨ªa. La sensaci¨®n que transmite un paseo nocturno cerca de la rivera de un r¨ªo nada tiene que ver con el estr¨¦s que produce la ciudad de Luminalia, repleta de transe¨²ntes que se molestan y estorban entre s¨ª, en una fiel representaci¨®n de las urbes modernas. Cada pueblo hace gala de una personalidad propia que se intuye m¨¢s que se explica en la forma de ser de los aldeanos y en c¨®mo se relacionan con los acontecimientos que tienen lugar a su alrededor. Es inevitable recordar los grandes exponentes del g¨¦nero cuando descubrimos toda clase de peque?os detalles en el interior de un hogar cualquiera, dise?ado a imagen y semejanza de las casas rupestres francesas que se vislumbran cuando realizamos un viaje de norte a sur del pa¨ªs.

Rutas y senderos

Las distintas ciudades y aldeas est¨¢n conectadas por rutas en las que se avisa de la presencia de Pok¨¦mon salvajes. Estas sendas presentan un aspecto jovial y un dise?o variado que se aleja de la monoton¨ªa de repetir constantemente el mismo combate en la misma ubicaci¨®n, uno de los males end¨¦micos que el g¨¦nero acarrea desde hace unos a?os. Cada ruta presenta unas condiciones espec¨ªficas que est¨¢n sujetas a los efectos de la siempre caprichosa meteorolog¨ªa y al momento del d¨ªa: no es lo mismo pasear en una ma?ana lluviosa que hacerlo una soleada tarde de verano, un hecho que afecta tambi¨¦n al comportamiento de los Pok¨¦mon. Ciertas evoluciones s¨®lo se pueden dar bajo circunstancias espec¨ªficas en zonas habilitadas para ello, un concepto que encaja con la premisa de que Kalos muta y se transforma a medida que transcurren distintos acontecimientos en la historia. Son caracter¨ªsticas que probablemente establezcan un antes y un despu¨¦s en la franquicia.

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L¨®gicamente los cambios del motor gr¨¢fico tambi¨¦n constituyen un nuevo punto de partida para otros conceptos relacionados con este aspecto, como en el dise?o de los personajes. Nuestro primer cometido al comenzar la partida ser¨¢ seleccionar un dise?o espec¨ªfico para nuestro protagonista, con opci¨®n a escoger entre distintos rostros, tonos de piel e indumentarias. Es posible elegir a un chico o a un chica, cambiar levemente su aspecto y m¨¢s tarde alterar su manera de vestir en los ordenadores que encontramos a lo largo y ancho de la regi¨®n de Kalos. Las opciones de personalizaci¨®n, pese a ser un aspecto novedoso en Pok¨¦mon, no alcanzan las cotas de otros t¨ªtulos del g¨¦nero, aunque es de agredecer que por primera vez podamos seleccionar a grandes rasgos el aspecto de nuestro alter-ego virtual. Los personajes secundarios repiten dise?o con demasiada frecuencia, una tara que se extiende tambi¨¦n en el arte conceptual con el que se dan a conocer antes de los combates. El dise?o de los Pok¨¦mon, en cambio, vuelve a ser nuevamente uno de los puntos m¨¢s s¨®lidos del cartucho con su variedad y riqueza.

Perspectiva cinematogr¨¢fica y 3D

Las ediciones Blanco y Negro descubrieron nuevas formas de enfocar la exploraci¨®n con movimientos de c¨¢mara propios de un producci¨®n cinematogr¨¢fica. Y si en aqu¨¦l entonces se habl¨® de un importante paso para la franquicia, Pok¨¦mon X/Y recoge el testigo de su antecesor para potenciar este campo, en lo que bien podr¨ªa ser un paso definitivo no s¨®lo para la serie sino para el RPG port¨¢til en general. El enfoque de la c¨¢mara ha cambiado, alej¨¢ndose por fin de la perspectiva cenital, que pese a seguir teniendo presencia ha pasado a un segundo plano. La c¨¢mara sorprende con movimientos inesperados en momentos cumbre. Sucede al entrar por primera vez a Ciudad Luminalia, donde se establece a la espalda del jugador, o al explorar una laber¨ªntica mazmorra en la que se juega con distintos efectos cinematogr¨¢ficos, claramente introducidos como gui?o a los tradicionales videojuegos en tercera persona. La riqueza y variedad de perspectivas es aqu¨ª tan importante como lo pueda ser en cualquier otro t¨ªtulo, ya que con ellas se ofrece una visi¨®n m¨¢s amplia de Kalos y se ayuda a mantener en vilo al jugador. Se refleja as¨ª el trabajo que GameFreaks ha realizado para dotar de personalidad al mundo que nos rodea.

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Este es el primer acercamiento del estudio japon¨¦s a este despliegue visual, por lo que era de dif¨ªcil que estuviese absento de fallos o errores de alg¨²n tipo. La c¨¢mara es quiz¨¢s es el que m¨¢s sufre de problemas que resultan inc¨®modos a la larga, debido en la mayor parte de ocasiones a la presencia de perspectivas que no nos ayudan a tener una visi¨®n completa del mapeado que recorremos. El hecho de no contar con un mapa que nos indique nuestra posici¨®n exacta entorpece a¨²n m¨¢s la exploraci¨®n en determinados momentos del argumento. Tampoco es posible rotar la c¨¢mara 360 o manejarla a nuestro antojo, ya que s¨®lo permite una leve oscilaci¨®n hacia uno de sus ejes. A veces es preferible apostar por la sencillez antes de buscar planos imposibles para mejorar la impresi¨®n visual de un juego que siempre apuesta por la practicidad.

Quiz¨¢ por este motivo no resulta tan extra?o que X/Y no haya apostado con m¨¢s firmeza por dar cabida al efecto estereosc¨®pico de la pantalla superior, que presenta un gran n¨²mero de contrastes. Su uso apenas se aprecia en ciudades que podr¨ªan haber exprimido su potencial, mientras que en algunas mazmorras que se enfocan desde perspectivas distintas a la tradicional no s¨®lo se agradece su presencia, sino que se recibe con gusto. Esto se extiende tambi¨¦n a lo minijuegos, que tendremos ocasi¨®n de conocer a continuaci¨®n, donde se deben aprovechar las distintas opciones secundarias de la port¨¢til, y a los combates, en los que no se ha hecho buen uso de este efecto pese a contar con un buen abanico de golpes especiales y habilidades. El hecho de que este Pok¨¦mon sea uno de los abanderados del nuevo miembro de la familia 3DS, con 2DS a la cabeza, indica que GameFreaks no ha querido ir mucho m¨¢s all¨¢ con el efecto 3D. Pok¨¦mon nunca ha destacado precisamente por su grandilocuencia visual, as¨ª que no deber¨ªa tratarse de un problema especialmente significativo para los jugadores que conozcan la serie.

Hazte con todos (o int¨¦ntalo)

No cabe la menor duda de que el primer impacto que causa X/Y se produce por el cambio visual, pero sobra decir que no es la ¨²nica gran novedad que aporta esta sexta generaci¨®n a la franquicia. Tradicionalmente los aficionados ac¨¦rrimos han conteplado cada nuevo lanzamiento como una oportunidad de mejorar el sistema de combate, de ampliar y mejorar los ataques y las distintas clases de Pok¨¦mon que habitan el mundo. La tendencia de mantener intacta la mec¨¢nica de juego se da tambi¨¦n en este caso, aunque podr¨ªamos decir que los acontecimientos se han acelerado. Nuestro primer cometido despu¨¦s de escoger un alter-ego virtual es obtener una nueva Pok¨¦dex y con ella salir a explorar el mundo. Obtener todos los Pok¨¦mon es ahora casi tan importante como obtener las ocho medallas de Entrenador que existen, una tarea que acarrea vencer a los mejores luchadores, conocer y dominar t¨¦cnicas especiales, etc¨¦tera.

A medida que transcurren las horas de juego nos reafirmamos en la impresi¨®n de que este cap¨ªtulo sigue a grandes rasgos el camino establecido por el exitoso Blanco y Negro, que ya apost¨® por ofrecer un argumento a la tem¨¢tica general. X/Y centra su atenci¨®n en potenciar la relaci¨®n entre el protagonista y sus amigos, un peque?o grupo de entrenadores que, con su personalidad propia, nos acompa?ar¨¢n a lo largo y ancho de la aventura. Por supuesto nos encontramos con un nuevo Profesor, de nombre Cipr¨¦s, as¨ª como con un curioso grupo de antagonistas que se autodenominan Team Flare. Las conversaciones son escasas y se alejan de cualquier perspectiva densa o machacona: lo ¨²nico que importa son los Pok¨¦mon y todo lo que les rodea. Las primeras horas de juego transcurren en una b¨²squeda infructuosa para obtener informaci¨®n sobre las Megaevoluciones, uno de los puntos que se han a?adido al sistema de combate, mientras que combatimos con los entrenadores que nos ponen a prueba en gimnasios, senderos y dem¨¢s ubicaciones comunes. Luego se expande sin alcanzar cotas destacadas de profundidad, sirviendo como recurso argumental para centrar las motivaciones de los h¨¦roes.

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El fin justifica los medios

El argumento existe para dar sentido a las acciones que realizamos, entre las que destacan los combates. GameFreaks ha introducido cuatro novedades espec¨ªficas: la megaevoluci¨®n, los combates a¨¦reos, combate en hordas y una nueva raza de Pok¨¦mon que ofrece m¨¢s variedad al ya de por s¨ª excelso cat¨¢logo de opciones que ofrecen estas criaturas. La megaevoluci¨®n es el siguiente escal¨®n en el sistema de evoluciones de los Pok¨¦mon, y a grandes rasgos consiste en emplear un objeto espec¨ªfico para que nuestra mascota alcance su m¨¢ximo potencial, algo as¨ª como la suma de todas sus evoluciones. S¨®lo se puede emplear con un tipo espec¨ªfico de Pok¨¦mon, por lo que no es extensible a todos los que capturamos en la regi¨®n de Kalos. Gracias a las megaevoluciones podemos presenciar combates m¨¢s intensos, con habilidades espec¨ªficas que s¨®lo podemos emplear durante un tiempo limitado. Esta evoluci¨®n definitiva es caduca, y una vez accedamos a ella requiere cierto tiempo de pr¨¢ctica para ser dominada. Los expertos no tendr¨¢n mayores problemas para entender su uso, que viene a ampliar el abanico de posibilidades al que podemos acceder durante los combates.

Los dos nuevos tipos de combate cumplen la misma funci¨®n que la megaevoluci¨®n: ampl¨ªan el contenido pero no alteran la f¨®rmula tal y como la conocimos en el pasado. El combate a¨¦reo propone emplear a dos Pok¨¦mon voladores sujetos a unas condiciones espec¨ªficas que hemos de respetar para obtener la victoria ante enemigos de gran calibre. El modo horda, quiz¨¢ uno de los cambios m¨¢s significativos, posibilita que en determinados momentos nuestro Pok¨¦mon tenga que luchar contra cinco oponentes al un¨ªsono. Esta opci¨®n garantiza obtener m¨¢s puntos de experiencia, pero est¨¢ sujeta a las habilidades de ataque m¨²ltiple que hayamos aprendido. Por lo general, los primeros combates en inferioridad num¨¦rica son bastante llevaderos, algo que cambia a medida que profundizamos en la mec¨¢nica. La nueva clase de Pok¨¦mon a la que nos refer¨ªamos en el p¨¢rrafo anterior, Hada, es la primera que se incluye desde la edici¨®n Oro y Plata: pese a contar con sus caracter¨ªsticas propias, destaca el dise?o de estos Pok¨¦mon m¨¢s que su utilidad real.

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Entrena, mima y comparte a tu Pok¨¦mon

Son peque?os detalles los que van completando la lista de novedades que figuran en X/Y. Al nuevo motor gr¨¢fico y a la presencia de novedades en el sistema de juego hay que sumar el 'cuidado' de los Pok¨¦mon. Resulta extra?o que despu¨¦s de varias generaciones nunca se haya desarrollado una mejora en potencia como la relaci¨®n que el entrenador guarda con su mascota. En esta ocasi¨®n no s¨®lo se ha inclu¨ªdo, sino que forma parte esencial de la mec¨¢nica. Son dos los minijuegos que se ofrecen? para dar a los Pok¨¦mon los cuidados que se merecen. De una mano encontramos el Pok¨¦ Recreo, en el que podemos alimentar y mimar a los Pok¨¦mon, adem¨¢s de realizar distintos juegos, para as¨ª aumentar el nivel de afinidad que nos une con ellos. Para ello se emplea la pantalla inferior de la consola en una modalidad claramente inspirada en Nintendogs, desde donde podemos acariciar al Pok¨¦mon, alimentarlo o realizar juegos con la c¨¢mara integrada en la consola. Los minijuegos son muy accesibles y no est¨¢n pensados para invertir mucho tiempo en ellos, ya que a la larga resultan repetitivos y eventualmente pierden el inter¨¦s que suscitan durante las primeras horas de juego. La afinidad que nos une con nuestro Pok¨¦mon determina su comportamiento, grado de evoluci¨®n y capacidad de Megaevolucionar, en caso de que sus caracter¨ªsticas lo permitan.

De la otra encontramos los 'superentrenamientos'. Si en la modalidad anterior el objetivo era mejorar la afinidad entre el entrenador y el Pok¨¦mon, en esta disciplina tratamos de hacer de nuestra mascota el Pok¨¦mon Perfecto (tal y como se lee en la propia aventura). Para ello contamos con un saco de entramiento que debemos machacar con el stylus y con minijuegos de corte deportivo. Tambi¨¦n divididos entre distintos modos de dificultad, estos minijuegos son en esencia una manera r¨¢pida de pasar el rato mientras mejoramos los atributos del Pok¨¦mon de turno. Aunque su presencia es de agradecer, sus caracter¨ªstican invitan a pensar en que son s¨®lo la primera piedra de una lista de mejoras que se culminar¨¢ en posteriores ediciones de la franquicia. Emplear ambas disciplinas es fundamental para sacar el m¨¢ximo rendimiento de nuestro Pok¨¦mon, as¨ª que independientemente de nuestros gustos estamos obligados a pasar por ellas.

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Podemos acceder a los minijuegos en cualquier momento desde la pantalla t¨¢ctil y cambiando su posici¨®n con los botones L y R. Desde aqu¨ª tambi¨¦n se puede acceder al denominado Player Search System (PSS), una aplicaci¨®n que nos permite combatir contra otros entrenadores, intercambiar criaturas y objetos, realizar peticiones de Pok¨¦mon que no hayamos encontrado e incluso importar algunas de las mascotas que aparecen en anteriores cap¨ªtulos de la franquicia. Aunque sobre el papel su uso es bastante f¨¢cil de comprender, no es posible ofrecer una impresi¨®n s¨®lida sobre este apartado ante la ausencia de otros competidores. El concepto es b¨¢sicamente el mismo que el que se introdujo con Blanco y Negro hace unos a?os, a¨²n a la espera de que Pok¨¦mon se convierta en un mundo que permita conectividad total entre jugadores o incluso explorar el mundo a dos bandas. L¨®gicamente, este apartado se ampliar¨¢ tan pronto como podamos acceder a ¨¦l en el momento en el que X/Y aparezca en el mercado.

Est¨¢ todo en el men¨²

Explorar Kalos es una actividad mastod¨®ntica si se tiene en cuenta el tama?o de la regi¨®n, y quiz¨¢ por ello GameFreaks ha decidido incluir nuevas formas de transporte. La m¨¢s destacada de todas es sin duda la presencia de los patines, una forma de pasear a toda velocidad por pueblos y mazmorras. La bicicleta, as¨ª como algunas especies espec¨ªficas de Pok¨¦mon, siguen haciendo las veces de 'transporte p¨²blico' para evitar terrenos escarpados, entre otros. Lo cierto es que una de las caracter¨ªsticas m¨¢s interesantes de X/Y es la presencia de pr¨¢cticamente todos las 'novedades' que se han introducido con el paso del tiempo y con la llegada de nuevas versiones de Pok¨¦mon. A poco de comenzar la aventura podremos hacer uso de la Guarder¨ªa Pok¨¦mon, as¨ª como de un laboratorio que se dedica al estudio de los F¨®siles. La lista de mascotas a la que tenemos acceso es m¨¢s amplia de lo que la memoria nos permite recordar, con una mezcla entre Pok¨¦mon del pasado, otros m¨¢s recientes y un buen pu?ado de caras nuevas que aportan su peculiar lista de nuevas habilidades y t¨¦cnicas. Tambi¨¦n podemos cultivar bayas para obtener frutos o sacar fotos utilizando a nuestro fot¨®grafo particular, una caracter¨ªstica que regresa despu¨¦s de una breve ausencia.

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Las diferencias entre las dos versiones que aparecen en el mercado son escasas y apuntan a los Pok¨¦mon exclusivos de cada una, principalmente relacionados con la nueva clase que se incluye en esta sexta generaci¨®n. Es interesante tener en cuenta que, dependiendo del sexo del protagonista, nuestro mejor aliado ser¨¢ chica (Serena) o chico (Kalm). El argumento no var¨ªa en funci¨®n de nuestra elecci¨®n ni tampoco el devenir de los combates. Simplemente se potencia la comunicaci¨®n entre dos jugadores y el intercambio de criaturas, una caracter¨ªstica marca de la casa.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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