Dentro de unos d¨ªas se cumplir¨¢n nueve a?os desde el lanzamiento en Espa?a de la?llamada Segunda Generaci¨®n Pok¨¦mon. El d¨ªa 30 de marzo, Pok¨¦mon Oro y Pok¨¦mon Plata llegaron al mercado espa?ol tras un gran ¨¦xito cosechado m¨¢s de un a?o antes en tierras niponas y, por supuesto, esto tambi¨¦n se extendi¨® al viejo continente. Quien lo probase entonces pudo darse cuenta de lo que significo, tanto para Game Boy Color como para la propia saga, aquel par de cartuchos. Una evoluci¨®n palpable y completa de una base que a¨²n segu¨ªa siendo moderna, a¨²n cuando las primeras entregas (Rojo/Azul/Amarillo) segu¨ªan causando furor entre los jugadores de todo el mundo, en parte tambi¨¦n a una agresiva campa?a de marketing y merchandising: raro era pasarse por delante de una jugueter¨ªa o un quiosco y no encontrarse la imagen de Pikachu o alguno de los dem¨¢s 'pocket monsters'. Pok¨¦mon fue un ¨¦xito y Oro/Plata, junto al anime, asentaron la marca. Afortunadamente no era un producto con la mente puesta en la comercialidad -al menos en primera instancia- sino que estaba totalmente cuidado: GameFreaks decidi¨® coger la base de los t¨ªtulos previos y llevarla hasta el infinito, mejorando exponencialmente cada aspecto de los mismos.
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Pok¨¦mon Oro/Plata (que recibi¨® un 9/10 en esta casa) vio ampliada su calidad con la versi¨®n Cristal, que a?ad¨ªa adem¨¢s la posibilidad de elegir -por primera vez en la saga- entre un entrenador o una entrenadora e incorporaba algunas novedades jugables. Y ahora, primero los japoneses en 2009 -conmemorando el d¨¦cimo aniversario del original- como nosotros en 2010 podemos disfrutar de Pok¨¦mon SoulSilver y Pok¨¦mon HeartGold, actualizaciones tanto jugables como t¨¦cnicas de aquellos ya cl¨¢sicos cartuchos que vienen a confirmar que las port¨¢tiles de Nintendo existen, o subsisten, gracias a este tipo de productos. No es la primera vez que la compa?¨ªa japonesa decide hacer esta jugada, ya en el pasado pudimos disfrutar de Pok¨¦mon Verde Hoja y Pok¨¦mon Rojo Fuego, que actualizaban Azul/Rojo para Game Boy. Ahora nos encontramos ante el mismo movimiento pero motivado por la potencia de una Nintendo DS y no una GBA: es decir, mejores gr¨¢ficos y a?adidos jugables que de otra forma no entrar¨ªan en el cartucho. Los fans de la saga est¨¢n de enhorabuena, sin duda.
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Ya entrando en el propio an¨¢lisis, habr¨ªa que a?adir que tanto SoulSilver como HeartGold siguen la misma l¨ªnea argumental que sus versiones originales, Plata y Oro. De esta forma, comenzamos la partida como un joven (o una joven) que es citado por el profesor Elm para hacerle un peque?o favor: ir a casa del Sr.Pok¨¦mon para ser informados sobre un reciente descubrimiento. Para ello se nos dar¨¢ un pok¨¦mon de un total de tres a elegir y, tras obtenerlo, partiremos hacia Ciudad Cerezo, no sin antes advertir que en una ventana contigua al laboratorio hay alguien mirando sin permiso. Una vez en la zona de destino, se nos informar¨¢ sobre los pok¨¦huevos y el profesor Oak nos dar¨¢ una Pok¨¦dex, una especie de enciclopedia pok¨¦mon en la que encontraremos informaci¨®n de todos los que hayamos visto y/o capturado. Con la informaci¨®n obtenida, recibiremos una llamada de Elm en la que se nos avisa de una desgracia, as¨ª que partiremos raudos y veloces a descubrir qu¨¦ ha pasado.
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De camino a casa, nos cruzaremos con el muchacho que estaba mirando por la ventana y habr¨¢ que enfrentarse a ¨¦l. Una vez derrotado, de vuelva al laboratorio de Elm, se nos informar¨¢ de un robo y, qued¨¢ndonos el pok¨¦mon que seleccionamos al inicio, partiremos hacia la aventura. Este es el inicio de una trama bastante simple, pues la saga nunca se ha caracterizado por su densidad argumental, si bien fue aqu¨ª -en Oro/Plata- donde se introdujeron subtramas un poco m¨¢s adultas: deberemos lidiar con el Team Rocket, por ejemplo, los pok¨¦mon legendarios tienen una historia de fondo y no s¨®lo aparecen en cuevas alejadas de la mano de dios y, heredada de Pok¨¦mon Cristal, se ha introducido adem¨¢s la trama de Suikune. De hecho hay m¨¢s a?adidos de Cristal desde un punto de vista argumental, si bien preferimos no desvelarlas y dejar que las descubr¨¢is por vosotros mismos. Pero evidentemente, un RPG con una historia sencilla... no funciona. O al menos, no funcionar¨ªa de no ser porque la jugabilidad, esqueleto de todo gran juego, era -y sigue siendo- fant¨¢stica.
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Jugabilidad El mayor problema de Pok¨¦mon SoulSilver/Heart Gold es que, a d¨ªa de hoy, no sorprende. Todo lo que se ha ido viendo en la saga a rasgos generales procede de Oro/Plata, pues fue aqu¨ª donde la notable base de los originales fue expandida de una forma m¨¢s extensa, introduciendo ciclos de tiempo, m¨¢s criaturas, una duraci¨®n ampliada, m¨¢s misiones secundarias, etc¨¦tera. De esta forma, el que haya jugado a cualquiera de las entregas posteriores de la franquicia, es decir, Rub¨ª/Zafiro/Esperalda o Perla/Diamante/Platino no va a encontrarse nada, o casi nada, que le vaya a sorprender. Dicho esto, habr¨ªa que aclarar que a¨²n as¨ª no significa que estemos ante un remake que ya de por s¨ª parte de la desventaja de no ser tan avanzado como los anteriores: por el contrario, toda la frescura que ten¨ªan entonces la mantienen a¨²n hoy, especialmente si tenemos en cuenta que la jugabilidad ha sido adaptada al estilo de las entregas anteriores de la saga para DS y que, lo dem¨¢s, funciona a las mil maravillas.
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Justo al iniciar partida se nos ofrecer¨¢ la opci¨®n de elegir un entrenador o una entrenadora. Hecho esto, iniciaremos la aventura y para nuestra sorpresa, seg¨²n la hora a la que estemos jugando en la vida real, en el mundo de Johto estar¨¢ amaneciendo, ser¨¢ de dia, o se pasar¨¢ del atardecer a la noche. Esto afectaba, a su vez, a los pok¨¦mon que aparec¨ªan en el escenario, siendo diferentes seg¨²n el momento del d¨ªa. El ciclo de tiempo se introdujo por primera vez en Oro/Plata y, por supuesto, se ha ido adaptando en posteriores entregas de la franquicia. A esto nos referimos con respecto a la p¨¦rdida del factor sorpresa: no a la ausencia de calidad sino a la ausencia de elementos que no se hayan utilizado a posteriori. Oro/Plata es, pues, la semilla sobre la que se ha sustentado una experiencia de juego que se ha prolongado diez a?os desde entonces: esto implica que quien no haya disfrutado de Pok¨¦mon hasta ahora no lo va a hacer con estos nuevos cartuchos: es el cl¨¢sico del 99 adaptado, visualmente, a los tiempos que corren, incorporando algunas novedades mientras se respetan religiosamente las bases.
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Para quien nunca haya jugado a un t¨ªtulo de la saga, la cosa cambia. El objetivo del juego es bastante sencillo: capturar a todas las criaturas que existen y ganar el t¨ªtulo de mejor entrenador pok¨¦mon del mundo, derrotando para ello a varios l¨ªderes de gimnasio (diecis¨¦is) y accediendo a posteriori al Alto Mando. He aqu¨ª una de las virtudes de Oro/Plata -y por extensi¨®n SS/HG: posee dos continentes, Johto y Kanto, cada no de ellos con ocho l¨ªderes de gimnasio. Esto duplica la duraci¨®n de los juegos anteriores, pues tambi¨¦n hay que a?adirle el detalle de que de los 151 pok¨¦mon que hab¨ªa inicialmente en Rojo/Azul/Amarillo se pasa ahora a 252. Una cifra que reduce casi a la mitad los que se inclu¨ªan en Platino, cierto, pero que a¨²n as¨ª es muy respetable. Lo que tambi¨¦n se gan¨® con respecto a entregas anteriores fue m¨¢s tipos de Pok¨¦mon: en esta segunda generaci¨®n se incluyeron criaturas de tipo acero y de tipo oscuro, y varios ataques fueron modificados para aprovecharse de estas resistencias/debilidades nuevas, reconfigurando as¨ª todo el sistema de combate de la serie.
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De la misma forma, Oro/Plata introdujeron otras novedades de importancia capital en la franquicia como la mejora en el sistema de la guarder¨ªa, que en Rojo/Azul/Amarillo serv¨ªa ¨²nicamente para dejar un pok¨¦mon al cuidado de un personaje que, pasado un tiempo, te lo devolv¨ªa con m¨¢s niveles a?adidos a cambio de una cantidad de dinero. En Oro/Plata, adem¨¢s de esta posibilidad se a?ad¨ªan los 'huevos', motivados tambi¨¦n por el hecho de que los monstruos pose¨ªan sexo. Dejando a dos especies compatibles, un var¨®n y una hembra, se obten¨ªa un huevo que generaba una cr¨ªa en nivel cinco de la especie femenina: de esta forma se obten¨ªan los 'movimientos huevo', consiguiendo 'beb¨¦s pok¨¦mon' con atributos mejorados en comparaci¨®n a los que se capturaban por el mapamundi al mismo nivel y, adem¨¢s, el a?adido de poseer ataques mort¨ªferos desde el inicio. Esto se mantiene tambi¨¦n SS/HG, por supuesto, sin novedades que lo entorpezcan.
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Estas son algunas de las novedades que se a?adieron hace ya once a?os y que por supuesto han ido ampli¨¢ndose y puli¨¦ndose en los juegos posteriores. Pok¨¦mon SoulSilver y Pok¨¦mon HeartGold se benefician de todas estas mejoras, incluyendo otras que a priori podr¨ªan sonar rid¨ªculas pero que el experto en la franquicia sabr¨¢ aprovechar: algunas novedades de Platino, como la obtenci¨®n de ciertos ataques a niveles diferentes de lo habitual (el Picotazo de Hoothoot en nivel 9 en lugar de 11, por ejemplo), se han incorporado tambi¨¦n en este caso. Otra de las novedades m¨¢s interesantes es la inclusi¨®n de una nueva Zona Safari, que no s¨®lo amplia lo que se hab¨ªa visto hasta ahora sino que es radicalmente diferente, pese a mantener la base. En este zona, a cambio de cierto dinero se nos ofrece la posibilidad de obtener 30 safari balls para capturar a los pok¨¦mon que queramos, instaur¨¢ndose un l¨ªmite de pasos para que el 'safari' sea limitado y no eterno. La novedad en esta entrega es que podemos elegir seis zonas diferentes en las que var¨ªan las criaturas en funci¨®n de su h¨¢bitat: as¨ª, si vamos al desierto encontraremos pok¨¦mon diferentes a los de la sabana. As¨ª mismo, haciendo una misi¨®n secundara obtendremos la posibilidad de modificar la zona safari a?adiendo objetos que motivar¨¢n a ciertas criaturas a aumentar su ratio de aparici¨®n.
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Tambi¨¦n interesante es el a?adido que supone el Pok¨¦athlon. ?En qu¨¦ consiste? Seleccionando tres pok¨¦mon de nuestro equipo activo (un total de seis) podremos participar en varios minijuegos a trav¨¦s de la zona t¨¢ctil. Est¨¢n disponibles tanto en modo para un jugador como con amigos, en multi local. Pero de todos los a?adidos de estas revisiones/remakes, el m¨¢s importante llega de forma externa, un dispositivo que se incluye gratuitamente con el juego y que recibe el nombre de Pok¨¦Walker. Con una aspecto similar al Pod¨®metro Pok¨¦mon Pikachu, lo que nos encontramos es un aparato que nos permite seleccionar a una de las criaturas y, pr¨¢cticamente, entrenarla por nuestra cuenta. ?C¨®mo? Mientras caminamos. Seg¨²n el n¨²mero de kil¨®metros que caminemos al d¨ªa, nuestra criatura ir¨¢ aumentando de nivel y en base al contador de paso que hayamos dado iremos desbloqueando extras dentro del propio juego, lo que sin duda alguna es lo m¨¢s interesante del conjunto. Seg¨²n se ha dicho, para obtener ciertos objetos y/o criaturas tendremos que interactuar activamente con este nuevo aparato, lo cual adem¨¢s entra dentro del modelo de negocio de Nintendo en esta presente generaci¨®n. Si los Tamagotchi y los Digimon funcionaron y, encima, existe interacci¨®n con el juego, ?qu¨¦ puede fallar? Sin duda, es todo un acierto.
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Habiendo explicado gran parte de los elementos que convert¨ªan a los juegos originales en algo especial, como secuela y como -probablemente- el mayor ejemplo de evoluci¨®n dado en la saga a nivel de elementos novedosos (de primera a segunda generaci¨®n), habr¨ªa que pararse a explicar las bases, algo que hab¨ªamos omitido hasta ahora. ?C¨®mo se juega a SoulSilver/HeartGold? El sistema de juego remite a los cl¨¢sicos RPGs de las 16bits, con la c¨¢mara en vista a¨¦rea mientras sigue al personaje, que debe interactuar con varios npcs en su camino y enfrentarse a otros para llegar a su meta. La interacci¨®n es clave en el desarrollo de la aventura, pues no estamos, ni mucho menos, ante un juego que descuide el aspecto de exploraci¨®n: seg¨²n vayamos avanzando en la historia, obtendremos varias habilidades que nos permitir¨¢n acceso a zonas que previamente hab¨ªan estado bloqueadas. Por ejempo, la habilidad corte nos permite cortar arbustos, Fuerza nos da opci¨®n de mover rocas pesadas, o Surf, que deja surfear y cruzar zonas acu¨¢ticas. Este sistema de habilidades remite a un grande dela historia de los videojuegos como Super Metroid o sus numerosos alumnos, como Castlevania SOTN.
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Uno de los elementos clave del g¨¦nero son los combates, algo que Pok¨¦mon siempre ha tenido como uno de sus puntos clave. Bas¨¢ndose en un sistema perfecto de debilidades y resistencias, primero simple en Azul/Rojo/Amarillo y posteriormente m¨¢s avanzado, debido a los dobles tipos de las criaturas, cada enfrentamiento importante en la saga se ve beneficiado del uso de la estrategia: el fuego quema las plantas pero el agua apaga llas llamas. Obvio. Casi una veintena de tipos diferentes (bicho, acero, el¨¦ctrico, roca, lucha, oscuro, drag¨®n, volador...) complican las cosas m¨¢s y m¨¢s. De la misma forma, todos los ataques poseen su propio tipo y pueden ser m¨¢s o menos efectivos en funci¨®n de contra quien se utilice y, por supuesto, los atributos propios de cada pok¨¦mon. Las batallas son por turnos, eso s¨ª, nada de tiempo real, pudi¨¦ndose seleccionar adem¨¢s de los propios ataques otras opciones como usar objetos o cambiar de criatura entre las que tengamos activas en el grupo. Los combates, que pueden ser de dos tipos (contra entrenadores o contra criaturas salvajes) tienen variaciones. En los primeros casos no podemos huir, en el segundo adem¨¢s de poder ejecutar esta acci¨®n, podemos capturar a la criatura siempre y cuando tengamos los objetos necesarios.
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La captura es la clave del juego. Sin capturar, no tendremos pok¨¦mon, y sin ellos, no podremos combatir ni tampoco avanzar en la trama (evidentemente). As¨ª, gracias a las pok¨¦balls y a sus m¨²ltiples variaciones (que facilitan la obtenci¨®n de criaturas de m¨¢s nivel u otros tipos) podemos unir a nuestro equipo a cualquier criatura salvaje a la que nos enfrentemos. Para ello deberemos primero debilitarlas, claro est¨¢, no todo es tan f¨¢cil como lanzar el objeto y que directamente se unan al grupo. A?adido a la captura est¨¢ el entrenamiento: enfrent¨¢ndonos a otros entrenadores o pok¨¦mon salvajes iremos obteniendo puntos de experiencia y, con ello, subiendo de nivel. A medida que lo aumentamos conseguiremos nuevas habilidades, mejoraremos los atributos de las criaturas, etc¨¦tera. A esto se le a?ade la posibilidad mencionada previamente de la crianza mediante los huevos, el aprendizaje de t¨¦cnicas a trav¨¦s las MT -habilidades que se aprenden por objeto- e incluso el favor evolutivo, que genera que, a ciertos niveles, algunos pok¨¦mon se conviertan en otros m¨¢s avanzados y, con ello, mejoren exponencialmente y cambien de aspecto. Algunas criaturas, sin embargo, evolucionan mediante objetos y no naturalmente.
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Pok¨¦mon SoulSilver/HeartGold presenta todo esto a trav¨¦s de un apartado t¨¦cnico notable, que reutiliza el engine t¨¦cnico de las entregas previas de DS para aprovecharse del factor nostalgia y sacar partido de esta caracter¨ªsticas. De esta forma encontramos sprites 2D, batallas son pok¨¦mon pr¨¢cticamente est¨¢ticos y algunos elementos poligonales en los escenarios, estos ¨²ltimos repletos de colorido y muy, muy variados en relaci¨®n al tipo de zona y/o ciudad en la que nos encontremos. Todo est¨¢ cuidado visualmente, pero claro, no sorprende. Lo mismo puede aplicarse a los apartados sonoros: las melod¨ªas cl¨¢sicas siguen aqu¨ª y son funcionales, de hecho, hasta los gritos de los pok¨¦mon parecen ser lo mismos que en Oro/Plata, lo cual aumenta el factor nost¨¢lgico y adem¨¢s puede funcionar para los iniciados en la franquicia. Estos ¨²ltimos no podr¨¢n reproche alguno a una saga que, ya desde su inicio, jam¨¢s aspir¨® a romper ning¨²n techo tecnol¨®gico sino a mantener una base a medio camino entre el clasicismo y la b¨²squeda de una identidad propia, algo que claramente ha conseguido.
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