Pok¨¦mon Mundo Misterioso: Portales al Infinito

Pok¨¦mon Mundo Misterioso: Portales al Infinito

  • Plataforma3DS5.5
  • G¨¦neroRPG, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento17/05/2013
  • EditorNintendo

Pok¨¦mon Mundo Misterioso: Portales al Infinito

Pok¨¦mon Mundo Misterioso: Puertas al Infinito es el cuarto juego de la saga, primero para Nintendo 3DS y el acercamiento tridimensional a la franquicia antes de los esperados Pok¨¦mon X e Y. Sin embargo, no ha salido tan bien como cabr¨ªa esperar.

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Hablar de Pok¨¦mon es hacerlo de la segunda franquicia de la historia de los videojuegos m¨¢s vendida a nivel mundial, s¨®lo superada por Mario Bros. El motivo de su ¨¦xito es dispar, no obstante: si bien las entregas principales de la franquicia, esto es, la roleras que siguen la senda de Rojo/Azul y que de momento llegan a cubrir cinco generaciones, esta ¨²ltima dividida en Pok¨¦mon Blanco/Negro y su continuaci¨®n directa, los juegos que han derivado de la licencia van desde lo irregular hasta lo directamente mediocre. Y por supuesto hay excepciones a muy buen nivel. En este ¨²ltimo bloque tendr¨ªamos el sensacional Pok¨¦mon Stadium de Nintendo 64, posiblemente el enlace m¨¢s inteligente de dos t¨ªtulos de Nintendo en consolas diferentes (?record¨¢is la torre Dodr¨ªo?), o el m¨¢s oscuro -pero tambien notable- Pok¨¦mon Trading Card Game, basado en las cartas hom¨®nimas y lanzado en Game Boy. En el otro extremo se encuentran experimentos como Pok¨¦mon Dash; del que es mejor no hablar.

Tambi¨¦n en este universo transmedia que es Pok¨¦mon (que incluye no s¨®lo videojuegos, sino tambi¨¦n pel¨ªculas, animes, mangas, etc.) encontramos, sin salir de nuesto sector, subsagas que han alternado la mec¨¢nica de la franquicia, abriendo nuevos caminos. Pok¨¦mon Ranger, subserie nacida en Nintendo DS, era particularmente interesante, pero la que mejor ha funcionado es la que tenemos entre manos: Pok¨¦mon Mundo Misterioso. La explicaci¨®n es bastante sencilla: si bien en Europa -y occidente en general- el tipo de juego al que se amolda la serie no es demasiado popular, en Jap¨®n es casi una instituci¨®n. Los denominados 'roguelike' o "mystery dungeons" son algo m¨¢s que una opci¨®n y pr¨¢cticamente todas las franquicias de rol con cierto prestigio, desarrolladas en territorio nip¨®n, han tenido cap¨ªtulos basados en esta mec¨¢nica:desde Dragon Quest hasta Final Fantasy (por medio de Chocobo), hasta por supuesto... Pok¨¦mon.



Portales al Infinito marca la cuarta incursi¨®n de la licencia en esta mec¨¢nica de juego, desde que se iniciar¨¢ en Game Boy Advance, y tras su paso por Nintendo DS. Chunsoft vuelve a encargarse de su desarrollo, que sin embargo en esta ocasi¨®n no ha salido tan bien como era de esperar. El porqu¨¦ lo iremos desgranando a continuaci¨®n... pero los problemas surgen ya desde el principio, con un planteamiento que se repite con respecto a los anteriores y que no permite al jugador implicarse en lo que est¨¢ sucediendo por deficiencias de dise?o bastante evidentes. La historia se inicia con un sue?o, en el que vemos c¨®mo un peque?o pok¨¦mon es atacado por uno mayor. El protagonista se despierta de inmediato, tras escuchar una voz... y convertido en un pok¨¦mon, en un mundo que desconoce. El punto de partida es este, pero pronto descubriremos que la historia principal va por otros derroteros.

Al contrario de lo que ocurr¨ªa en otros juegos de la subsaga, en donde se ofrec¨ªa un peque?o test de personalidad y en base a ¨¦ste se generaba aleatoriamente el pok¨¦mon al que controlar¨ªamos en la aventura, en Portales al Infinito podemos elegir desde el inicio qui¨¦n queremos ser entre un total de cinco opciones: Pikachu, Snivy, Tepig, Oshawott, Axew. La elecci¨®n es irreversible, por supuesto, y cada uno mantiene su tipo y sus movimientos con respecto a los juegos tradicionales de la serie. Tras seleccionar el protagonista podremos adem¨¢s decidir qui¨¦n -de entre los cuatro restantes- nos acompa?ar¨¢ durante la aventura. Hecho todo esto tomamos ya el control, descubriendo que el grueso narrativo tratar¨¢ sobre ayudar a nuestro compa?ero a construir un Para¨ªso Pok¨¦mon en unos terrenos des¨¦rticos que acaba de adquirir. Para ello, habr¨¢ que llevar nuevos pok¨¦mon al territorio y, antes, construir edificaciones que atraigan la atenci¨®n de los primeros.



Jugabilidad
Puertas el Infinito se toma su tiempo para explicarle al jugador c¨®mo funcionan las mec¨¢nicas relacionadas con la exploraci¨®n, interacci¨®n y combates, insertando multitud de tutoriales 'in-game' para asegurarse de que ¨¦ste se familiarice con todo lo que le rodea. Esto supone un problema cuando se descubre que no pueden saltarse (algo que podr¨ªan permitir, considerando que es una cuarta entrega y que apenas ha variado) ni tampoco acelerar. Se entiende no obstante que se trata de un juego enfocado para los m¨¢s peque?os, siendo adem¨¢s el t¨ªtulo m¨¢s accesible de los Mundo Misterioso y, por tanto, el m¨¢s f¨¢cil. Como ya adelant¨¢bamos en nuestro ¨²ltimo impresiones, el sistema de juego apenas ha tenido cambios significativos con respecto a aquella lejana primera entrega. Esto significa que si aquella se os atragant¨® dificilmente podr¨ªa encantaros esta, y viceversa.

?C¨®mo funciona? B¨¢sicamente, controlamos al pok¨¦mon elegido mientras que el compa?ero es usado por la IA de la consola. El escenario son mazmorras generadas aleatoriamente, en las que tenemos que subir o bajar pisos al tiempo que vamos derrotando a enemigos, obteniendo objetos, abriendo cofres o en casos muy particulares, entrando en zonas situadas tras puertas cerradas. El sistema es pues sencillo de asimilar, muy en la l¨ªnea de otros juegos del g¨¦nero pero decididamente m¨¢s amigable y cercano, como dec¨ªamos, enfocado a los m¨¢s j¨®venes. El primer Mundo Misterioso hac¨ªa las cosas bien al buscar el equilibrio entre lo que deb¨ªa ser un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas pero adem¨¢s incorporar otras nuevas, o limar ciertas asperezas de cara a acercarlo a su nuevo p¨²blico. El problema con Portales al Infinito es que est¨¢ demasiado simplificado en t¨¦rminos absolutos, limit¨¢ndose a unas pocas acciones que terminan por ser algo aburridas.



As¨ª, por ejemplo se ha eliminado una caracter¨ªstica bastante interesante de cap¨ªtulos previos como era el factor "hambre": si un pok¨¦mon estaba hambriento ir¨ªa perdiendo puntos de vida hasta que reestableci¨¦semos este elemento d¨¢ndole de comer (c¨®mo no), lo que reforzaba en gran medida la sensaci¨®n de que adentr¨¢ndonos en una mazmorra con cierto peligro, en la que deb¨ªamos sobrevivir avanzando hasta el final. Ahora esto no existe. Los pok¨¦mon reestablecen su vitalidad caminando y el ¨²nico temor al que podemos hacer frente es a que uno de nuestros compa?eros de la IA (en principio uno, pero podemos incorporar dos m¨¢s a medida que avancemos) se vaya por su cuenta a explorar la cueva. Esto pasa m¨¢s a menudo de lo que nos gustar¨ªa, por lo que muchas veces estaremos luchando con menos miembros del grupo porque uno de ellos ha decidido separarse e ir a luchar por su cuenta.

Esto tiene consecuencias directas: si ¨¦l muere, nosotros tambi¨¦n. Es decir: cualquier miembro del grupo debe estar vivo o de lo contrario, fin del juego. En esta situaci¨®n, los t¨ªtulos del g¨¦nero har¨ªan lo siguiente: devolver al protagonista al pueblo inicial, perdiendo todos sus objetos y la experiencia acumulada. Aqu¨ª simplemente nos tocar¨¢ volver a superar toda la mazmorra, que como dec¨ªamos con anterioridad se genera de forma aleatoria... aunque eso s¨ª, siempre ci?¨¦ndose a un estilo muy concreto. No esper¨¦is pues grandes alardes de dise?o, lo cierto es que en ese sentido no es un t¨ªtulo mod¨¦lico; como tampoco puede decirse que lo sea en los combates. La parte de exploraci¨®n por mazmorras apenas va m¨¢s all¨¢ de lo comentado: avanzar, subir/bajar pisos, etc¨¦tera. La particularidad es que si nosotros nos movemos, el enemigo tambi¨¦n lo har¨¢, lo que en ocasiones nos obligar¨¢ a pensar si queremos progresar hacia un lado u otro. Crear, de forma muy superficial, una peque?a estrategia de escape u ofensiva.

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Las batallas por su parte han sufrido un ligero cambio. Se mantiene el hecho de que no son aleatorias, es decir, que en todo momento veremos a los pok¨¦mon salvajes rivales aparecer en el mapa atacando a nuestro grupo. Sin embargo ahora disponemos de la posibilidad de usar hasta cuatro movimientos (asignados a los botones A, B, X e Y) de la consola que responden a las habilidades tradicionales de ¨¦stos en los RPGs tradicionales y, a medida que suben de nivel, pueden ir aprendiendo otros que reemplazan a los viejos. As¨ª, pasamos de Pistola de agua a Hidrobomba, por poner un ejemplo, a medida que se progresa y se adquiere experiencia. Con el bot¨®n Y, antes de seleccionar el tipo de ataque, podemos adem¨¢s marcar hacia donde queremos dirigir el golpe (¨²til si hay varios enemigos rode¨¢ndonos) y si preferimos atacar f¨ªsicamente, basta con pulsar A para que nuestro pok¨¦mon as¨ª lo haga. Esto es importante, porque los movimientos tienen PP: es decir, que no son infinitos, solo pueden usarse un determinado numero de veces. Esto puede reestablecerse con elixires o haciendo descansar a las criaturas, no obstante.

Si nos quedamos sin PP, lo m¨¢s coherentes es situarnos tras el siguiente miembro del grupo y esperar a que ¨¦l acabe con los rivales. La mec¨¢ncia es as¨ª muy asequible, pero pierde fuerza porque en el fondo la dificultad es tan baja que podr¨ªamos limitarnos a quedar tras el compa?ero y ver c¨®mo pasan las cosas. Los encuentros con criaturas son seg¨²n el caso demasiado elevados, y la IA de nuestros compa?eros roza el rid¨ªculo. Para arreglar este ¨²ltimo problema existe la opci¨®n de modificar qu¨¦ tipo de ataques har¨¢ cada miembro del equipo, de forma que por ejemplo podemos desactivar los movimientos de soporte (L¨¢tigo, Ataque de arena) y dejarle ¨²nicamente los ofensivos. Si estamos en una mazmorra donde los enemigos son mayoritariamente de un tipo concreto y alguno de los pok¨¦mon tiene ataques que no son efectivos contra ellos, tambi¨¦n podemos hacer uso de este bloqueo y as¨ª refinar un poco la inteligencia artificial de base.



M¨¢s all¨¢ de los combates queda la parte m¨¢s notable del juego: la construcci¨®n del Para¨ªso Pok¨¦mon. Pasar de un desierto a una peque?a ciudad es bastante entretenido, si bien para llevarlo a cabo tocar¨¢ sacar partido del grueso de Puertas al Infinito: exacto, superar mazmorras. No obstante, adem¨¢s de completar las b¨¢sicas podremos hacer algunas secundarias y a medida que construyamos edificios en la ciudad, podemos acceder a minijuegos que enriquecen un poco m¨¢s la mec¨¢nica de juego. Y si la experiencia es suficientemente enriquecedora y el jugador tiene ganas de m¨¢s, el titulo dispone de contenido descargable como nuevas mazmorras que oscilan entre 1-3 euros. Hay alternativas, no obstante.

Con este objetivo en mente se incluye una opci¨®n muy interesante, los Magnoportales. Usando la c¨¢mara de la 3DS, podemos apuntar a elementos circulares (en las pruebas que hemos hecho, s¨®lo funciona con aquellos muy iluminados) para generar mazmorras nuevas en las que controlamos a pok¨¦mon distintos a grupo b¨¢sico y que dependiendo del color de la forma esf¨¦rica dar¨¢ pie a zonas de fuego, agua, hierba, etc¨¦tera. En estos casos el dise?o es bastante mejor (o por asi decirlo, m¨¢s desafiante) que en las que encontraremos durante el modo historia, am¨¦n de contener pok¨¦mon m¨¢s interesantes. Todo lo que se obtenga en esta modo (objetos, por ejemplo) puede trasladarse a posteriori a la partida principal, por lo que es bastante ¨²til de cara a obtener extras.



Portales al Infinito destaca, por encima de todo, por su notable apartado t¨¦cnico. Siendo el primer juego de la saga en completamente tridimensional (escenarios, personajes) destinado para una port¨¢til, no hay ninguna pega posible hacia los modelados de los pok¨¦mon o la diferenciaci¨®n est¨¦tica entre localizaciones y escenarios. La propia ciudad en la que pasaremos buena parte del tiempo es muy animada y los colores son sumamente vivos. Adem¨¢s, hace un muy buen uso de las 3D de la consola, sin marear y creando una sensaci¨®n de profundidad bastante s¨®lida. La m¨²sica acompa?a con melod¨ªas animadas. En este sentido no le pueden poner pegas, pues el sistema hace adem¨¢s uso de otras caracter¨ªsticas del sistema como el SpotPass, para resucitar al grupo con un amigo.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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