2017 pasar¨¢ a la historia como uno de los mejores a?os del videojuego. Pero ser¨¢ recordado, tambi¨¦n, por el fen¨®meno que ha roto todas las previsiones posibles: Playerunknown¡¯s Battlegrounds . El t¨ªtulo de Blue Hole que desde el pasado 20 es ya versi¨®n final pero que ha cosechado un ¨¦xito in¨¦dito desde su estado Early Access. Ventas, n¨²mero de jugadores simult¨¢neos¡ Las cifras que rodean este Battle Royale asustan. Una propuesta no exenta de problemas y a la que se le ven las costuras: contratiempos t¨¦cnicos, pobre rendimiento¡ Por eso es tan complejo analizar como se merece Battlegrounds. Porque no se trata de un juego al uso. Detallando cada una de sus partes, como si fuera una autopsia, el veredicto ser¨ªa claro: no est¨¢ al nivel de sus irrefutables n¨²meros. Pero eso ser¨ªa, simple y llanamente, no haber entendido absolutamente nada de lo que realmente ofrece Battlegrounds. Y lo que oferta es, ni m¨¢s ni menos, que una experiencia ¨²nica. Imprescindible. Y ya referente. Brendan "PlayerUnknown" Greene tuvo hace muchos a?os una visi¨®n: trasladar al videojuego la perturbadora y macabra propuesta de Battle Royale, la cl¨¢sica cinta de culto de Kinji Fukasaku . En ella, se nos presentaba una distop¨ªa en la que los alumnos de una clase de secundaria se ve¨ªan obligados a participar en un juego en el que solo pod¨ªa haber un ¨²nico ganador, y superviviente. Los participantes eran abandonados en una isla y deb¨ªan valerse de sus habilidades e ingenio para intentar sobrevivir a la matanza. Greene aprovech¨® el ¨¦xito de Arma 2 y su mod DayZ para presentar su primera iteraci¨®n de Battle Royale, un modo de juego que aprovechaba el mapa y el armamento del por aqu¨¦l entonces popular simulador militar para sumergirnos en una experiencia multijugador muy cercana a lo visto en el film protagonizado por Takeshi Kitano.
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Poco tiempo despu¨¦s, Brendan Greene adapt¨® el popular mod al nuevo juego de Bohemia, Arma 3. Estamos en pleno apogeo del g¨¦nero 'survival' en PC, y Battle Royale para Arma 3 se convirti¨® en uno los mods m¨¢s populares de la comunidad. Tanto, que SOE no dej¨® escapar la oportunidad de incorporar un modo Battle Royale para su prometedor H1Z1, desarrollado en colaboraci¨®n con el propio Greene. El de H1Z1 fue, hasta el lanzamiento de Battlegrounds, el Battle Royale m¨¢s popular del mercado, y uno de los juegos m¨¢s jugados en Steam . Pero Brendan Greene ten¨ªa una espinita clavada. Ya fuera por las limitaciones del motor de Arma o por el enfoque arcade por el que SOE hab¨ªa optado al plasmar su idea, todav¨ªa no hab¨ªa podido desarrollar un Battle Royale desde cero en el que implementar con firmeza su proyecto. Y as¨ª, tras tres iteraciones de su idea original, Greene se volc¨® por fin en el desarrollo desde los cimientos de un Battle Royale puro, sin las limitaciones que conllevaban ser un modo derivado de otro juego. Y hoy, tras un breve periodo 'early access', recibimos por fin el Battle Royale tal y como PlayerUnknown lo hab¨ªa concebido originalmente. Hoy analizamos el juego m¨¢s popular del momento. Bienvenidos a Battlegrounds.Como dec¨ªamos, es muy dif¨ªcil analizar un juego como Battlegrounds . Y es que si nos ce?imos a los fr¨ªos y objetivos datos, el de PlayerUnknown es un t¨ªtulo que "¨²nicamente" cuenta con un modo de juego, un par de mapas y un pu?ado de sets cosm¨¦ticos que recolectar como ¨²nica recompensa por jugar. Cualquier otra propuesta multijugador hubiera sido crucificada con unos n¨²meros as¨ª. ?C¨®mo puede pues un juego con semejante carta de presentaci¨®n convertirse en el mayor fen¨®meno de los ¨²ltimos a?os? La respuesta es muy sencilla: por su fascinante experiencia de juego, rica, variada e impresivible como pocas se recuerdan. La premisa de Battlegrounds es muy sencilla. Emulando la sinopsis de Battle Royale, 100 jugadores son lanzados a una isla desierta para participar en un combate a muerte en el que solo puede quedar un ganador. En ella encontramos armas, veh¨ªculos y utensilios varios para combatir contra el resto de jugadores. A partir de ah¨ª, el desarrollo de la partida y la experiencia de cada jugador en ella es distinta. Suena t¨®pico, pero en el caso de Battlegrounds es una realidad: no hay dos partidas iguales.
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?Y c¨®mo lo consigue? Pues dando a cada jugador la libertad absoluta de desenvolverse como quiera (y buenamente pueda) dentro del campo de batalla . No hay reglas en Battlegrounds, nuestro ¨²nico objetivo es sobrevivir. C¨®mo conseguirlo depender¨¢ de la habilidad, astucia e inteligencia de cada uno. Los 8 kil¨®metros cuadrados que componen cada uno de los dos mapas disponibles en el lanzamiento del juego se prestan a ello. Y es que en Battlegrounds caben muchos estilos de juego, todos igualmente v¨¢lidos y ninguno de ellos imprescindible para alzarse con la victoria. La partida empieza en el momento en el que saltamos del avi¨®n en el que todos los jugadores aparecen . Cada pocos minutos la zona de juego se reduce de forma aleatoria, y el ¨²nico requisito es estar siempre dentro del ¨¢rea. A partir de ah¨ª, cada jugador debe apa?¨¢rselas para sobrevivir. Y es aqu¨ª, como dec¨ªamos, donde cada partida cambia con respecto a la anterior. Los hay que prefieren saltar del avi¨®n y empezar a buscar armas con relativa tranquilidad en la periferia del mapa. Otros, sin embargo, empezar¨¢n su cruzada desde el centro del mismo, lo que les da m¨¢s posibilidades de estar cerca de la zona v¨¢lida de juego cuando ¨¦sta empieza a estrecharse. Es posible que el primer jugador tenga la suerte de encontrar un rifle de francotirador con una buena mirilla, y que el otro a duras penas haya conseguido equiparse con un subfusil y un casco de motorista. Sin embargo, la aleatoriedad de la partida puede llevar a que la partida se vaya cerrando para terminar en un ambiente urbano, lo que dar¨¢ much¨ªsima ventaja al que durante el transcurso de la batalla haya encontrado armas de corto alcance. Por contra, es posible que en la siguiente ronda la zona de juego quede en el extremo opuesto a la que se encuentra alguien a quien le gusta jugar en las afueras, lo que le obligar¨¢ a perder tiempo desplaz¨¢ndose a toda velocidad en vez de estar buscando mejor equipamiento en casas y edificios.
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Adem¨¢s, son tantas las localizaciones que definen cada mapa que bien podr¨ªamos decir que en cada ronda de Battlegrounds hay congregadas varias experiencias de shooter distintas. Varios juegos en uno. Y es que bien podemos estar tirote¨¢ndonos por las calles de un poblado al m¨¢s puro estilo fren¨¦tico de Call of Duty como movi¨¦ndonos lenta y sigilosamente apenas unos minutos despu¨¦s por las laderas de una monta?a como si de un Arma se tratase. El combo de arma primaria y secundaria que tan bien nos hab¨ªa funcionado en la ¨²ltima partida puede no sernos ¨²til en la situaci¨®n en la que nos ha expuesto la actual. La escopeta cargada de munici¨®n y gadgets que se ha ventilado a varios rivales en la intensa trifulca de antes puede ser nuestra sentencia de muerte ahora que se vislumbra que la partida va a terminar en campo abierto. Battlegrounds es fascinantemente imprevisible. Todas estas posibilidades se sustentan y cobran vida a trav¨¦s de un sistema de juego s¨®lido . Sin llegar a las cotas enfermizas de la saga de Bohemia, Battlegrounds apuesta por un enfoque realista, alejado de la visi¨®n arcade y desenfadada que presentan alternativas como H1Z1 o Fortnite. Un sistema de movimiento con varias posiciones, da?o localizado para cada extremidad del cuerpo o armas con fuerte retroceso cuyo disparo se ve afectado por el peso de la bala o la longitud del ca?¨®n son solo algunos de los ejemplos que demuestran que hacen falta muchas horas (y m¨¢s muertes) para entender el juego y sacarle poco a poco todo su jugo. Battlegrounds no es un juego sencillo. Podemos decidir si jugar en primera persona o tercera. El juego cambia de forma radical de un modo a otro. Con la tercera persona podemos aprovecharnos del entorno para escondernos tras una cornisa o ¨¢rbol y ver qu¨¦ pasa detr¨¢s. En cambio, en el modo en primera persona nos vemos obligado a exponernos para ver qu¨¦ sucede a nuestro alrededor. Un modo m¨¢s exigente, pero tambi¨¦n m¨¢s justo e inmersivo.
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La realidad es que si nunca le has dedicado horas a juegos de corte similar (DayZ, la saga Arma, Rust...) pasar¨¢n varios d¨ªas hasta que empieces a percatarte desde d¨®nde te est¨¢n disparando . Por suerte, en la ¨²ltima versi¨®n del juego se ha incluido un modo repetici¨®n que nos permite revisualizar cada partida desde cualquier punto de vista, herramienta muy ¨²til para analizar el error que hemos cometido al entrar tan tranquilamente por la avenida principal de ese pueblo o lo muy bien situado que estaba ese francotirador en la terraza m¨¢s elevada de la zona. Pasada esa etapa de aprendizaje, las horas de diversi¨®n que puede ofrecerte el juego son literalmente infinitas. Much¨ªsimas m¨¢s si tenemos en cuenta que el juego nos permite entrar a las partidas en solitario o con amigos (el resto de participantes tambi¨¦n entran en grupo en este modo, para equilibrar).Cierto es que Battlegrounds, en su versi¨®n 1.0, no est¨¢ exento de problemas . La mayor¨ªa de ellos los encontramos en su apartado t¨¦cnico. Si bien es cierto que el juego luce m¨¢s que decente a nivel visual (y no pod¨ªa ser menos, construido a partir del Unreal Engine 4), tambi¨¦n lo es que a¨²n le faltan varios pases de optimizaci¨®n para que la experiencia sea todo lo fluida que requiere un juego competitivo de semejantes caracter¨ªsticas. La versi¨®n final del juego ha mejorado con respecto a lo que hab¨ªamos visto en la etapa de early access, pero a¨²n queda trabajo por hacer. Por otro lado, son demasiados los bugs que en ocasiones arruinan una estrategia perfecta. La excusa de que es un mundo abierto con muchas variantes y posibilidades que sirve para justificar los problemas de juegos para un jugador con muchos scripts aqu¨ª no vale. Lo ¨²nico que se hace en Battlegrounds es correr, conducir y disparar, y Bluehole debe poner toda la carne en el asador para que estos tres sistemas acaben funcionando siempre sin fisuras, especialmente si en alg¨²n momento se pretende que Battlegrounds d¨¦ el salto al mundo de los deportes electr¨®nicos. Por otra parte, echamos de menos en esta versi¨®n final alguna modalidad m¨¢s que nos permita practicar con el arsenal. No le vendr¨ªa nada mal un campo de tiro en el que poder probar cada arma y entender los pros y contras de cada una de ellas en las distintas situaciones que podemos encontrarnos. Es dif¨ªcil cogerle el 'feeling' a un fusil de asalto si apenas lo conseguimos disparar un par de veces antes de morir. Esperamos que poco a poco se vayan incorporando a?adidos como ¨¦ste para redondear un t¨ªtulo m¨¢s completo.
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A todo esto debemos sumarle que el futuro del juego parece prometedor. Con millones de jugadores activos en Steam (el m¨¢s jugador de la plataforma, muy por encima del resto) se puede dar por garantizado que la base que hoy recibimos se ir¨¢ aumentando con nuevos mapas y variantes para mantener la f¨®rmula fresca. A d¨ªa de hoy tenemos efectos climatol¨®gicos (niebla, lluvia...) que alteran considerablemente la experiencia de juego (inmersiva y jugablemente), as¨ª que no podemos esperar a ver c¨®mo ser¨ªa, por ejemplo, jugar a Battlegrounds en un mapa nocturno. Por otra parte, al no existir progresi¨®n como tal (todo jugador empieza la partida en las mismas condiciones que los dem¨¢s), las ¨²nicas recompensas que obtendremos a medida que juguemos son las que nos toquen en las cajas de 'loot' (por ahora, adquiribles ¨²nicamente con cr¨¦ditos obtenidos dentro del juego, no con real) con contenido exclusivamente cosm¨¦tico. Es de esperar que, de cara a seguir financiando el proyecto y mantenerlo vivo con nuevos contenidos, ¨¦ste sea el modelo de negocio que siga la compa?¨ªa a partir de ahora.
Este an¨¢lisis corresponde exclusivamente a la versi¨®n 1.0 en PC