Obsidian ha apostado por desarrollar su propio Kickstarter para recuperar ese concepto de rol que tuvo una edad dorada en la ¨¦poca del Infinity Engine. En la recta final de su exitosa trayectoria, repasamos las promesas de un Project Eternity que llegar¨¢ para PC (Windows y Linux) y Mac.
Partiendo de esa base, el equipo ha tenido todo tipo de problemas y se las ha visto y deseado para obtener proyectos, e incluso cuando lo ha conseguido se ha enfrentado a problemas de toda clase, desde la cancelaci¨®n del anunciado Aliens: RPG, en avanzado estado de desarrollo, a cosas como no obtener beneficios extra por trabajos de encargo como el magn¨ªfico Fallout: New Vegas, ya que ese bonus econ¨®mico s¨®lo era accesible con un 85 en Metacritic seg¨²n el acuerdo firmado con Bethesda -se qued¨® en un 84 de media-. Y esos son las cosas que se conocen, una compa?¨ªa como Obsidian seguramente ha presentado decenas de proyectos a distintas productoras que no han llegado a ning¨²n sitio o han sido canceladas en fases tempranas. La puntilla fue hace unos meses, cuando se supo que el proyecto conocido como ¡°North Carolina¡± hab¨ªa sido cancelado; de ¨¦l trascendi¨® que era un juego desarrollado con Microsoft como productora y destinado a la futura generaci¨®n, en el que el estudio hab¨ªa puesto grandes esperanzas. La cancelaci¨®n fue un absoluto mazazo que provoc¨® el despido inmediato de una importante parte de los integrantes de la compa?¨ªa. Con solo South Park para mantener a flote a la compa?¨ªa y sin proyectos en cartera, era la hora de abandonar el camino tradicional y probar una nueva v¨ªa que permitiera desplegar el enorme talento con el que cuenta el estudio: era la hora de Project Eternity.
Los aficionados al rol han estado esperando como agua de Mayo que Obsidian se atreviera con esta v¨ªa. Desde que el servicio de crowfounding sirviera como catapulta para resucitar dos nombres de solera como Wasteland y Shadowrun, se ha estado especulando con la posibilidad de que el estudio que dirige Feargus Urquhart lanzara su propia propuesta. El anuncio no fue una sorpresa, pero s¨ª desat¨® la euforia colectiva de miles de aficionados que se lanzaron a poner su dinero en este proyecto, haciendo que los 1,1 millones de d¨®laresiniciales que se ped¨ªan para comenzar a trabajar quedaran cubiertos pr¨¢cticamente en un d¨ªa. Para entenderlo, basta con ver el v¨ªdeo presente en la p¨¢gina de Kickstarter, en donde se habla en general de lo que se pretender hacer. No se muestra nada del juego, no existe ni siquiera como prototipo e incluso los artes conceptuales son escasos, pero la clave de la gran respuesta obtenida est¨¢ en tres nombres concretos: Chris Avellone, Josh Sawyer y Tim Cain.
Sobre la aplicaci¨®n de estas clases en el campo de batalla hay ciertas consideraciones. El juego tendr¨¢ perspectiva isom¨¦trica, al igual que los juegos basados en el Infinity Engine o los Fallout, aunque estar¨¢ desarrollado con un motor diferente al de Bioware -Unity en este caso, que se est¨¢ popularizando a ritmo endiablado entre la comunidad de desarrollo independiente-. El sistema ser¨¢ el cl¨¢sico en tiempo real visto en los tres juegos mencionados como referencia, pero con la posibilidad de pausar el combate para dar ¨®rdenes al grupo, que estar¨¢ compuesto por un m¨¢ximo de seis individuos -detalle importante por la variedad t¨¢ctica que aporta-. Habr¨¢ formaciones y diferentes conceptos asociados a la t¨¢ctica como ataques de oportunidad y posibilidad de obtener extras de da?o seg¨²n posicionamiento -atacando por la espalda- entre otras cosas que dar¨¢n vida al combate. Algunos aficionados expresaron cierto desencanto por no ser un juego por turnos realizado alrededor del brillante sistema de Temple of Elemental Evil, creado por Cain, pero ¨¦ste, que tambi¨¦n se encargar¨¢ de definir el combate y los sistemas de Eternity, ha comentado que lo bueno de este proyecto es que no tendr¨¢ que amoldarse a las reglas de AD&D, por lo que el sistema de tiempo real con posibilidad de parar funcionar¨¢ de una forma m¨¢s efectiva y mucho m¨¢s natural que lo que lo hac¨ªa en los juegos basados en IE. Como gui?o a los m¨¢s veteranos, el juego contar¨¢ con diversos modos preparados para aumentar el reto, introduciendo un modo Experto con mayores condicionantes para la supervivencia y ninguna ayuda, un modo ¡°Hombre de Hierro¡± en donde la muerte ser¨¢ definitiva y no podremos cargar partidas y otra modalidad llamada ¡°Path of the Damned¡± que aumenta varios enteros el nivel de dificultad de los encuentros. Estos modos podr¨¢n activarse por separado o los tres a la vez para los que busquen un aut¨¦ntico desaf¨ªo.
Pero con gente como Avellone, Cain o Sawyer, el combate no lo ser¨¢ todo ni mucho menos. Para empezar, los propios compa?eros estar¨¢n creados a partir de las experiencias de Baldur¡¯s Gate o Planescape: Torment: personajes ¨²nicos, con su propia moralidad, visi¨®n del mundo e ideas propias sobre nuestras acciones. No se va a introducir un sistema de moralidad forzado, ni una barra que diga lo bueno o malo que eres, pero tus acciones se van a ver reflejadas y magnificadas a trav¨¦s de tus propios compa?eros, creando una narrativa m¨¢s rica, repleta de posibilidades. Tambi¨¦n habr¨¢ condicionantes en funci¨®n de ciertos atributos, como la inteligencia, que determinar¨¢ las opciones de conversaci¨®n siguiendo la escuela de Fallout o Arcanum. Gracias a tener el completo control creativo del juego, sus responsables aseguran que podr¨¢n crear una narrativa profunda, que explore temas complejos y con numerosas ramificaciones en funci¨®n de las circunstancias, ya que no tendr¨¢n que pasar por el aro en cosas ¡°necesarias¡± para las grandes productoras como el tener todas las conversaciones grabadas con actores -algo extremadamente caro y dif¨ªcil-. El depender s¨®lo del texto escrito -m¨¢s algunos di¨¢logos hablados en momentos espec¨ªficos como en Baldur¡¯s Gate o Planescape- permitir¨¢ a Avellone y al equipo creativo apuntar a lo m¨¢s alto. Se ha asegurado tambi¨¦n que resolver situaciones mediante habilidades fuera del combate no s¨®lo ser¨¢ posible sino que tambi¨¦n estar¨¢ premiado a nivel de experiencia, al mismo nivel que los que prefieren combatir, as¨ª que habr¨¢ opciones para las distintas sensibilidades de los que juegan al rol. Seguramente es eso lo m¨¢s excitante para muchos en este proyecto: la promesa de que no habr¨¢ compromisos que alejen el juego de lo que promete. Por ejemplo, se ha asegurado que el juego s¨®lo aparecer¨¢ para ordenador, ya que que Avellone ha afirmado que adaptar los sistemas de un juego de rol a un pad no es algo trivial, requiere cambios en la interfaz y en los propios sistemas, lo que alejar¨ªa el juego de la idea que se pretende. Tambi¨¦n habr¨¢ espacio para la los mods y adaptabilidad en cuanto a sistemas operativos y distribuci¨®n, que podr¨¢ ser f¨ªsica o digital a trav¨¦s de tiendas como Steam o GOG -tampoco hay que olvidar que la traducci¨®n al castellano est¨¢ ya confirmada-.
Pillars of Eternity es un proyecto Kickstarter para PC y Mac en el que Obsidian va a poner su dilatada experiencia en el rol y la acci¨®n para recuperar la ¨¦poca dorada del g¨¦nero. Rol isom¨¦trico con combate t¨¢ctico, historia profunda y cientos de ramificaciones.