Project Eternity
Obsidian ha apostado por desarrollar su propio Kickstarter para recuperar ese concepto de rol que tuvo una edad dorada en la ¨¦poca del Infinity Engine. En la recta final de su exitosa trayectoria, repasamos las promesas de un Project Eternity que llegar¨¢ para PC (Windows y Linux) y Mac.
Se puede decir que un Kickstarter de Obsidian que era algo inevitable, una posibilidad que hab¨ªa surgido pr¨¢cticamente desde el primer momento en el que Tim Schafer triunf¨® con su propuesta de realizar una nueva aventura gr¨¢fica financiada por los aficionados. Entre los admiradores m¨¢s vocales de ese fenomenal ¨¦xito estaba Chris Avellone, padre de Planescape: Torment, director creativo de Obsidian y una de las figuras m¨¢s respetadas entre los amantes del rol, tanto por sus juegos como por su visi¨®n del rol digital. Avellone es sin duda uno de los mejores escritores dedicados al videojuego, alguien que entiende como plantear un juego de rol con numerosos personajes, posibilidades, acciones y consecuencias, y adem¨¢s hacerlo de una manera que resulta apasionante. Su huella est¨¢ en mayor o menor medida en muchos de los grandes t¨ªtulos de rol de todos los tiempos: Fallout 2, los Icewind Dale, el mencionado Planescape, Neverwinter Nights II y su magn¨ªfica expansi¨®n, Mask of the Betrayer, Fallout: New Vegas o incluso como uno de los m¨¢ximos responsables del incomprendido Alpha Protocol.
De sus twitter en esa primer momento de locura Kickstarter se desprend¨ªa que le encantaba la idea. Obsidian es una compa?¨ªa que lo ha tenido dif¨ªcil desde su primer momento al ser un estudio independiente especializado en rol, que no suele ser el g¨¦nero favorito de la grandes distribuidoras por sus riesgos y por la propia dificultad de desarrollo. Buena prueba de ello es que los dos primeros juegos del estudio, creado a partir de las cenizas de lo que era Black Isle, que fueron KOTOR 2 y Neverwinter Nights 2. El primero sufri¨® por culpa de unos draconianos tiempos que no permitieron poner el broche a una de las historias m¨¢s apasionantes que se han contado dentro de la mitolog¨ªa de Star Wars, con un muy inteligente planteamiento que retorc¨ªa las viejas concepciones de la Fueza y sus dos reversos. Neverwinters Nights 2 sufri¨® en cambio por problemas t¨¦cnicos que lastraron el juego durante sus primeras semanas de vida. Todo eso no ha impedido que creara algunos de los t¨ªtulos de rol m¨¢s interesantes de los ¨²ltimos a?os. Juegos como Mask of the Betrayer, New Vegas o Alpha Protocol demuestran que no hay ning¨²n otro equipo a la altura de las historias y personajes que este grupo puede crear.
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Partiendo de esa base, el equipo ha tenido todo tipo de problemas y se las ha visto y deseado para obtener proyectos, e incluso cuando lo ha conseguido se ha enfrentado a problemas de toda clase, desde la cancelaci¨®n del anunciado Aliens: RPG, en avanzado estado de desarrollo, a cosas como no obtener beneficios extra por trabajos de encargo como el magn¨ªfico Fallout: New Vegas, ya que ese bonus econ¨®mico s¨®lo era accesible con un 85 en Metacritic seg¨²n el acuerdo firmado con Bethesda -se qued¨® en un 84 de media-. Y esos son las cosas que se conocen, una compa?¨ªa como Obsidian seguramente ha presentado decenas de proyectos a distintas productoras que no han llegado a ning¨²n sitio o han sido canceladas en fases tempranas. La puntilla fue hace unos meses, cuando se supo que el proyecto conocido como ¡°North Carolina¡± hab¨ªa sido cancelado; de ¨¦l trascendi¨® que era un juego desarrollado con Microsoft como productora y destinado a la futura generaci¨®n, en el que el estudio hab¨ªa puesto grandes esperanzas. La cancelaci¨®n fue un absoluto mazazo que provoc¨® el despido inmediato de una importante parte de los integrantes de la compa?¨ªa. Con solo South Park para mantener a flote a la compa?¨ªa y sin proyectos en cartera, era la hora de abandonar el camino tradicional y probar una nueva v¨ªa que permitiera desplegar el enorme talento con el que cuenta el estudio: era la hora de Project Eternity.
Los aficionados al rol han estado esperando como agua de Mayo que Obsidian se atreviera con esta v¨ªa. Desde que el servicio de crowfounding sirviera como catapulta para resucitar dos nombres de solera como Wasteland y Shadowrun, se ha estado especulando con la posibilidad de que el estudio que dirige Feargus Urquhart lanzara su propia propuesta. El anuncio no fue una sorpresa, pero s¨ª desat¨® la euforia colectiva de miles de aficionados que se lanzaron a poner su dinero en este proyecto, haciendo que los 1,1 millones de d¨®laresiniciales que se ped¨ªan para comenzar a trabajar quedaran cubiertos pr¨¢cticamente en un d¨ªa. Para entenderlo, basta con ver el v¨ªdeo presente en la p¨¢gina de Kickstarter, en donde se habla en general de lo que se pretender hacer. No se muestra nada del juego, no existe ni siquiera como prototipo e incluso los artes conceptuales son escasos, pero la clave de la gran respuesta obtenida est¨¢ en tres nombres concretos: Chris Avellone, Josh Sawyer y Tim Cain.
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De Avellone ya hemos hablado, entre otras cosas es el creador de Planescape: Torment, de sus personajes e historia y de buena parte de los di¨¢logos, lo que dice todo de su categor¨ªa para cualquiera que haya disfrutado de ese cl¨¢sico. Josh Sawyer ha sido dise?ador jefe de Icewind Dale II y de New Vegas -del que tambi¨¦n fue director-. Y por ¨²ltimo, Tim Cain es una aut¨¦ntica leyenda, co-creador del Fallout original, co-fundador de Troika, figura clave en el dise?o y programaci¨®n de juegos como Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil y Vampire: Bloodlines. Un aut¨¦ntico Dream Team en cuanto a juegos de rol se refiere que se re¨²ne por primera vez alrededor de una promesa concreta: el crear un juego que recupere la esencia, las sensaciones y el legado de los t¨ªtulos creados con el Infinity Engine. O para ser m¨¢s concretos: ¡°Project Eternity tomar¨¢ la idea del h¨¦roe central, compa?eros memorables y exploraci¨®n ¨¦pica de Baldur¡¯s Gate, a?adir¨¢ la diversi¨®n, el combate intenso y la inmersi¨®n en mazmorras de Icewind Dale y lo unir¨¢ todo a la emotiva y madura narrativa? de Planescape: Torment¡±. Una combinaci¨®n de los mejores elementos de tres de los mayores cl¨¢sicos del g¨¦nero en un juego pensado para recuperar una ¨¦poca dorada del rol.
Como todo juego de rol que comienza de cero, Eternity comienza por la construcci¨®n de un mundo y de una cosmolog¨ªa espec¨ªfica que de un escenario y una l¨®gica interna a todo el entramado. En este caso, el pilar espiritual de este mundo est¨¢ en las almas. Cada persona cuenta en su interior con un alma que es la suma de vidas pasadas, en un proceso constante de reencarnaci¨®n. Aunque existen diferentes religiones y formas de ver el mundo seg¨²n las distintas culturas, todos los eruditos y l¨ªderes espirituales coinciden en la importancia del alma, algo que por otra parte es tangible. Ciertos individuos, dotados de almas puras, son capaces de acceder a las experiencia y poder de su interior, usando su alma para realizar proezas que deber¨ªan estar m¨¢s all¨¢ del alcance mortal. Con ese planteamiento no s¨®lo se justifica la magia que se puede ver en este mundo, sino que tambi¨¦n incide mec¨¢nicamente con el desarrollo de personaje y su clase, adem¨¢s de alimentar buena parte de la historia y el Lore de un mundo que est¨¢ dise?ado para ir m¨¢s all¨¢ de un solo juego -en Obsidian tienen la esperanza de que se convierta en un mundo dotado de personalidad propia, algo que puedan desarrollar en varios juegos, aunque de momento todos los esfuerzos est¨¢n en este primer juego, del que depende todo lo dem¨¢s-.
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No hace falta ser un mago para poder acceder a ese poder interior. Un guerrero dotado de un alma pura puede acceder a habilidades especiales que otros guerreros dif¨ªcilmente pueden igualar. Traducido al sistema de juego, este sistema permitir¨¢ desarrollar distintos poderes y desarrollar a los personajaes en direcciones ¨²nicas, incluso dentro de las mismas clases. La lista de clases ser¨¢ bastante tradicional, pero todav¨ªa no est¨¢ cerrada. Las cuatro primeras clases respondieron a los cuatro arquetipos b¨¢sicos en un juego de fantas¨ªa medieval: Guerrero, Mago, Cl¨¦rigo y Ladr¨®n, pero aunque es una elecci¨®n reconocible, el equipo quiso desde el principio crear sus propios giros. Uno de ellos es una considerable libertad a la hora de plantear el personaje, independientemente de su clase: ¡°si quieres crear un hechicero que lleve armadura pesada y blanda un espad¨®n mejorado con hechizos, queremos dejarte hacerlo. Si tu idea de un luchador perfecto es uno que lleve armadura ligera y use una variedad de r¨¢pidos ataques con florete, queremos ayudarte a hacer ese personaje¡±.
Como todos los Kickstarter, Project Eternity ha introducido nuevos objetivos. La idea es que cuanto m¨¢s dinero aporte el p¨²blico interesado, m¨¢s personas pueden incorporarse el proyecto y m¨¢s contenido se puede abarcar. En el caso de las clases, gracias a la superaci¨®n de diversas metas, se han introducido cinco clases adicionales: Ranger, Monje, Druida, B¨¢rbaro y Cipher, con otras dos clases -Paladines y Chanters- esperando si el proyecto llega a los 2,7 millones. Es interesante comprobar c¨®mo el equipo se ha esforzado en dibujar cada arquetipo de una manera reminiscente a su rol tradicional, pero mutada y con diferentes fundamentos que se acomodan a lo que ser¨¢ el universo de Eternity. Por ejemplo, en la definici¨®n de los Paladines estos no son guerreros sagrados dotados del favor de un dios, sino que son individuos que gracias a su fanatismo por un determinado objetivo -que no tiene que ser necesariamente la protecci¨®n de algo divino- consiguen una serie de habilidades ¨²nicas en combate. El sistema de almas garantizar¨¢ que haya una gran variedad dentro de cada una de estas clases.
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Sobre la aplicaci¨®n de estas clases en el campo de batalla hay ciertas consideraciones. El juego tendr¨¢ perspectiva isom¨¦trica, al igual que los juegos basados en el Infinity Engine o los Fallout, aunque estar¨¢ desarrollado con un motor diferente al de Bioware -Unity en este caso, que se est¨¢ popularizando a ritmo endiablado entre la comunidad de desarrollo independiente-. El sistema ser¨¢ el cl¨¢sico en tiempo real visto en los tres juegos mencionados como referencia, pero con la posibilidad de pausar el combate para dar ¨®rdenes al grupo, que estar¨¢ compuesto por un m¨¢ximo de seis individuos -detalle importante por la variedad t¨¢ctica que aporta-. Habr¨¢ formaciones y diferentes conceptos asociados a la t¨¢ctica como ataques de oportunidad y posibilidad de obtener extras de da?o seg¨²n posicionamiento -atacando por la espalda- entre otras cosas que dar¨¢n vida al combate. Algunos aficionados expresaron cierto desencanto por no ser un juego por turnos realizado alrededor del brillante sistema de Temple of Elemental Evil, creado por Cain, pero ¨¦ste, que tambi¨¦n se encargar¨¢ de definir el combate y los sistemas de Eternity, ha comentado que lo bueno de este proyecto es que no tendr¨¢ que amoldarse a las reglas de AD&D, por lo que el sistema de tiempo real con posibilidad de parar funcionar¨¢ de una forma m¨¢s efectiva y mucho m¨¢s natural que lo que lo hac¨ªa en los juegos basados en IE. Como gui?o a los m¨¢s veteranos, el juego contar¨¢ con diversos modos preparados para aumentar el reto, introduciendo un modo Experto con mayores condicionantes para la supervivencia y ninguna ayuda, un modo ¡°Hombre de Hierro¡± en donde la muerte ser¨¢ definitiva y no podremos cargar partidas y otra modalidad llamada ¡°Path of the Damned¡± que aumenta varios enteros el nivel de dificultad de los encuentros. Estos modos podr¨¢n activarse por separado o los tres a la vez para los que busquen un aut¨¦ntico desaf¨ªo.
Pero con gente como Avellone, Cain o Sawyer, el combate no lo ser¨¢ todo ni mucho menos. Para empezar, los propios compa?eros estar¨¢n creados a partir de las experiencias de Baldur¡¯s Gate o Planescape: Torment: personajes ¨²nicos, con su propia moralidad, visi¨®n del mundo e ideas propias sobre nuestras acciones. No se va a introducir un sistema de moralidad forzado, ni una barra que diga lo bueno o malo que eres, pero tus acciones se van a ver reflejadas y magnificadas a trav¨¦s de tus propios compa?eros, creando una narrativa m¨¢s rica, repleta de posibilidades. Tambi¨¦n habr¨¢ condicionantes en funci¨®n de ciertos atributos, como la inteligencia, que determinar¨¢ las opciones de conversaci¨®n siguiendo la escuela de Fallout o Arcanum. Gracias a tener el completo control creativo del juego, sus responsables aseguran que podr¨¢n crear una narrativa profunda, que explore temas complejos y con numerosas ramificaciones en funci¨®n de las circunstancias, ya que no tendr¨¢n que pasar por el aro en cosas ¡°necesarias¡± para las grandes productoras como el tener todas las conversaciones grabadas con actores -algo extremadamente caro y dif¨ªcil-. El depender s¨®lo del texto escrito -m¨¢s algunos di¨¢logos hablados en momentos espec¨ªficos como en Baldur¡¯s Gate o Planescape- permitir¨¢ a Avellone y al equipo creativo apuntar a lo m¨¢s alto. Se ha asegurado tambi¨¦n que resolver situaciones mediante habilidades fuera del combate no s¨®lo ser¨¢ posible sino que tambi¨¦n estar¨¢ premiado a nivel de experiencia, al mismo nivel que los que prefieren combatir, as¨ª que habr¨¢ opciones para las distintas sensibilidades de los que juegan al rol. Seguramente es eso lo m¨¢s excitante para muchos en este proyecto: la promesa de que no habr¨¢ compromisos que alejen el juego de lo que promete. Por ejemplo, se ha asegurado que el juego s¨®lo aparecer¨¢ para ordenador, ya que que Avellone ha afirmado que adaptar los sistemas de un juego de rol a un pad no es algo trivial, requiere cambios en la interfaz y en los propios sistemas, lo que alejar¨ªa el juego de la idea que se pretende. Tambi¨¦n habr¨¢ espacio para la los mods y adaptabilidad en cuanto a sistemas operativos y distribuci¨®n, que podr¨¢ ser f¨ªsica o digital a trav¨¦s de tiendas como Steam o GOG -tampoco hay que olvidar que la traducci¨®n al castellano est¨¢ ya confirmada-.
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Hay otros elementos que se han tocado durante estas semanas de exposici¨®n. Por ejemplo se ha hablado mucho del tema de las clases, aunque la lista de las mismas no hay completa. Obsidian quiere alternar entre las clases t¨®picas de la fantas¨ªa medieval -enanos, elfos...- con otras razas m¨¢s extra?as y at¨ªpicas. Pero en todo caso, quiere introducir una compleja red de relaciones no ya entre las distintas razas sino entre diferentes culturas dentro de una misma raza, con comunidades separadas en el mundo que tienen su propia cultura, religi¨®n y modo de ver el mundo. La diversidad cultural en todo el mundo que se quiere crear con este juego ser¨¢ muy importante y es donde el equipo quiere marcar diferencias frente a otros juegos con concepciones m¨¢s simples. Tecnol¨®gicamente, el mundo ser¨¢ medieval en las zonas m¨¢s avanzadas, aunque contar¨¢ con zonas m¨¢s retrasadas, aunque no renuncia a introducir algunas licencias como armas de fuego, que ser¨¢n toscas y pr¨¢cticamente de un solo uso por lo que tardar¨¢n en recargarse -est¨¢n concebidas en su mayor parte como armas anti-magos-. Una parte de la comunidad que sigue el juego lamenta un poco que lo visto hasta ahora est¨¦ anclado en lo que parece un mundo de fantas¨ªa t¨®pico, dada la libertad creativa de la que disfrutar¨¢ el proyecto, pero en Obsidian parecen bastantes convencidos de que podr¨¢n crear un mundo interesante y ¨²nico a pesar de la familiaridad de algunos elementos.
La carrera por la financiaci¨®n del proyecto atraviesa su etapa crucial en esta ¨²ltima semana, en la que Obsidian ha prometido actualizaciones diarias. Hay muchos elementos todav¨ªa por cerrar que depender¨¢n de la financiaci¨®n y el inter¨¦s que el proyecto consiga alcanzar en su recta final. Cosas como los niveles de profundidad que tendr¨¢ una Mega-Mazmorra llamada The Endless Paths, dependen de factores como el n¨²mero de usuarios que finalmente apoyen el proyecto. Adem¨¢s, quedan objetivos por delante en cuanto a metas de financiaci¨®n -nuevas clases, un lugar en donde reclutar aventureros creados a tu gusto para los que gustan de personalizar su grupo o la participaci¨®n en el proyecto de George Ziets, que destac¨® sobremanera por su brillantez en la creaci¨®n de la historia y personajes de Mask of the Betrayer-. Durante esta ¨²ltima semana seguramente se mostr¨¢n m¨¢s incentivos todav¨ªa -recientemente se introdujo la oportunidad de acceder a la beta, por unos 25$ extra-. Y lo m¨¢s probable es que se intente llegar a los 3 millones de d¨®lares, dado que esta clase de iniciativas suelen acelerarse al final. Queda todo por saber de un proyecto que est¨¢ b¨¢sicamente en fase de pre-producci¨®n y que no aparecer¨¢, como m¨ªnimo, hasta el 2014, pero no hay duda de que muchos aficionados tienen f¨¦ en lo que este grupo es capaz de ofrecer en estas circunstancias: una oportunidad de regresar a elementos apasionantes del rol que han sido dejados de lado en los ¨²ltimos a?os, de la mano de algunos de los talentos m¨¢s brillantes que ha dado el g¨¦nero en la dos ¨²ltimas d¨¦cadas. No es una oportunidad que se presente todos los d¨ªas, y los m¨¢s de dos millones y medio de d¨®lares que tiene el proyecto ya en sus espaldas son una buena prueba de que miles de jugadores piensan lo mismo.
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- RPG
- Acci¨®n
Pillars of Eternity es un proyecto Kickstarter para PC y Mac en el que Obsidian va a poner su dilatada experiencia en el rol y la acci¨®n para recuperar la ¨¦poca dorada del g¨¦nero. Rol isom¨¦trico con combate t¨¢ctico, historia profunda y cientos de ramificaciones.