Obsidian es un caso especial dentro de la industria del videojuego, pocas veces se ha reunido en un mismo estudio tanto talento especializado en un g¨¦nero concreto. Algunas de sus figuras visibles son historia viva del rol para ordenador, con t¨ªtulos como Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment o Arcanum en su trayectoria. Pero a pesar de esa concentraci¨®n de talento, hay algo que no ha acabado de encajar durante todos los a?os en los que la compa?¨ªa ha estado abierta. La grandeza del estudio est¨¢ en su visi¨®n de dise?o y la fortaleza narrativa de sus historias: nadie llega tan lejos a la hora de crear campa?as con desarrollos m¨²ltiples, o pone tanto inter¨¦s en dejar que el jugador forje su destino con sus decisiones, asumiendo las consecuencias. Tambi¨¦n se puede contar con ellos a la hora de ofrecer historias at¨ªpicas y diferentes, con personajes pintorescos cargados de profundidad. Pero al mismo tiempo no consiguen esa capa de pulido que se espera de las grandes producciones, sus ambiciones suelen chocar con exigencias de tiempo y dinero resultando muchas veces en joyas imperfectas que dividen a los aficionados entre los que adoran su originalidad y los que odian su inestabilidad. El equipo estaba pasando una muy mala racha en los ¨²ltimos tiempos. Su Fallout: New Vegas , considerado por muchos superior a Fallout 3 y m¨¢s aut¨¦ntico a los originales, fue privado de una bonificaci¨®n econ¨®mica por parte de Bethesda por no llegar al 85 en Metacritic (se qued¨® en 84). Su proyecto anunciado para crear un RPG de Aliens fue cancelado en mitad de desarrollo, y su juego de South Park vivi¨® una aut¨¦ntica odisea para ser lanzado, sobreviviendo a la ca¨ªda de THQ y pasando una dif¨ªcil situaci¨®n en su transici¨®n a Ubisoft -afortunadamente, el juego result¨® excelente, pero posiblemente se dej¨® de ganar bastante dinero con todos esos problemas y teniendo en cuenta su condici¨®n de t¨ªtulo licenciado-. La percepci¨®n desde el exterior era que Obsidian se ahogaba en una industria donde los estudios de ¡°clase media¡± estaban desapareciendo: demasiado peque?os para hacer grandes superproducciones, demasiado grandes como mantenerse como ¡°indies¡±. Pero el golpe de gracia lleg¨® con otra cancelaci¨®n, una de muchas pero esta en una situaci¨®n cr¨ªtica. Estaban trabajando en un proyecto fuerte de cara a la presente generaci¨®n -se rumorea que para Microsoft- y este fue cancelado s¨²bitamente. Son ¡°cosas que pasan¡± en la industria pero en ese momento el estudio no ten¨ªa ning¨²n colch¨®n, ni ninguna alternativa; tuvieron que despedir a una buena parte de sus empleados y ponerse a buscar otro proyecto que no encontraban.
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La situaci¨®n fue tan mala que lleg¨® un punto en el que se fij¨® una fecha l¨ªmite en la que el estudio tendr¨ªa que cerrar sus puertas definitivamente si no encontraba algo. Y con la moral por los suelos, y las puertas de las productoras cerradas, no era nada f¨¢cil. Muchos veteranos de Obsidian provienen de Black Isle y Troika , as¨ª que pod¨ªan reconocer las se?ales en el cielo: por la v¨ªa conocida, el estudio estaba condenado al cierre salvo milagro. Una parte del equipo cre¨ªa que era necesario hacer algo radicalmente diferente y se consideraba la idea del crowdfunding a sabiendas de su status de estudio de culto. Como si fuera una se?al de los dioses, en esos momentos lleg¨® el Kickstarter de Tim Schafer y su inesperado ¨¦xito, dando fuerza a esta opci¨®n. Crearon una exposici¨®n de proyecto como si fuera para una productora, pero apostaron por un proyecto que estaba mucho m¨¢s en sinton¨ªa con su fortaleza e historia: un juego de rol al estilo de los cl¨¢sicos en Infinity Engine. No s¨®lo estaba el factor nostalgia por un estilo abandonado y muy querido, tambi¨¦n estaba el hecho de que esa clase de t¨ªtulos estaban mucho m¨¢s en sinton¨ªa con las fortalezas del estudio: menos tiempo tratando de crear caros modelos de personaje 3D, animaciones faciales y peleando con motores para encajar sus complejos dise?os de campa?as, y m¨¢s tiempo para recuperar esa densidad de di¨¢logos y esa fuerza en los textos que muchos echaban en falta. El resto es historia: fulminante ¨¦xito, casi cuatro millones de d¨®lares de financiaci¨®n y el comienzo de un emocionante camino que nos lleva hasta aqu¨ª, hasta Pillars of Eternity. Es una historia bonita y agradable de contar pero ahora llega la hora de la verdad. ?Qu¨¦ ha hecho Obsidian con todo ese dinero y esa f¨¦? ?ha cumplido las expectativas? La respuesta r¨¢pida es: s¨ª, absolutamente s¨ª . No s¨®lo es un juego que recupera el esp¨ªiritu del Infinity Engine, es tambi¨¦n un juego que nos demuestra que esa forma de entender el RPG es tan v¨¢lida hoy como lo era entonces. A las grandes productoras se les puede llenar la boca hablando de inmersi¨®n, de la necesidad de experiencias cinem¨¢ticas, de que el ¡°mercado¡± exige cosas como di¨¢logos hablados o que no soporta cierta complejidad en sus juegos. Y posiblemente tengan raz¨®n, con toda seguridad Pillars of Eternity no vender¨¢ 20 millones de copias, ni much¨ªsimo menos. Ni falta que le hace tampoco. Esos casi cuatro millones de d¨®lares no s¨®lo supon¨ªan la supervivencia del estudio y la posibilidad de recuperar a una parte de los empleados que tuvieron que despedir. Tambi¨¦n era una carta en blanco con la exigencia de no comprometer una visi¨®n? por ¡°exigencias de mercado¡±, de hacer un juego con absoluta libertad dentro de un estilo determinado. Hacer un juego bajo la sombra de Baldur¡¯s Gate o Planescape es algo m¨¢s que crear un juego con vista a¨¦rea y combate en tiempo real con parada t¨¢ctica, supone toda una filosof¨ªa de dise?o y la obligaci¨®n de estar a niveles muy altos en cuanto a narrativa, dise?o de misiones, combate, desarrollo de personaje, objetos y otros factores. Pillars of Eternity consigue estar a la altura.
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Ambientaci¨®n y Universo Uno de los atractivos iniciales de Pillars era el hecho de que ¨ªbamos a ver a Obsidian crear un universo fant¨¢stico de la nada. Casi todos los juegos de Obsidian son licenciados -Star Wars, South Park, Neverwinter Nights, etc.- y todos los t¨ªtulos bajo Infinity Engine lo son a su vez. S¨®lo contamos con una excepci¨®n en la forma de Alpha Protocol, que tampoco dejaba mucho margen para la fantas¨ªa dentro de su ambiente moderno de espionaje y conflictos modernos. Y aunque siempre se ha alabado su capacidad de llevar esas licencias a nuevos caminos -memorable el uso narrativo que hicieron de la Fuerza en KOTOR 2-, hab¨ªa verdadera curiosidad sobre lo que pod¨ªan hacer sin ¡°cadenas¡±. Con gente como Avellone, principal fuerza creativa de una de las mejores historias contadas en un videojuego como es Torment; George Ziets y su papel estelar en Mask of the Betrayer; Eric Fenstermaker, que tambi¨¦n particip¨® activamente en Mask of the Betrayer¡ y otros nombres relevantes, lo que pod¨ªa salir de ah¨ª pod¨ªa ser rompedor. En realidad, esto hay que dejarlo claro, aunque Ziets y Avellone han participado en Pillars of Eternity, no son las principales fuerzas creativas de ¨¦l. Ziets particip¨® puntualmente en el g¨¦nesis del juego dentro de la fase de pre-producci¨®n, ayudando a establecer la tradici¨®n, historia y contexto del juego a un nivel general -despu¨¦s de eso pasar¨ªa a fichar por inXile donde es uno de los l¨ªderes narrativos del futuro Torment-. Avellone ayud¨® a forjar dos de nuestros acompa?antes y su tarea ha sido m¨¢s bien de supervisi¨®n general. Los principales creativos del proyecto han sido su director, Josh Sawyer -que tambi¨¦n dirigi¨® New Vegas-, y Eric Fenstermaker como l¨ªder narrativo, que han optado por construir un universo familiar pero diferente. A nadie se le escapa que Baldur¡¯s Gate era el referente m¨¢s claro desde el mismo Kickstarter, as¨ª que el universo de Pillars superficialmente se puede equiparar al de Reinos Olvidados. Es alta fantas¨ªa medieval con elfos, enanos, magos como una profesi¨®n relativamente normal, sacerdotes con poderes tangibles ofrecidos por sus dioses, caballeros, etc. Hay quien encuentra esto decepcionante dado que es el terreno m¨¢s manido dentro de la fantas¨ªa, pero ser¨ªa un error quedarse con la superficie.
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A la hora de crear un nuevo universo fant¨¢stico cuenta tanto el fondo que se ha creado -historia, religi¨®n, pol¨ªtica - como la forma en la que este se proyecta sobre la historia que vivimos en el juego-. Y a medida que vas bajando niveles desde la visi¨®n general a nuestra historia particular, es importante mantener el ritmo ya que todo se complica cuando tienes que entrar al detalle. Hablar de dioses y geopol¨ªtica puede ser muy estimulante, pero crear circunstancias de conflicto en un peque?o pueblo de mala muerte que sean interesantes requiere una fuerte motivaci¨®n y un alto grado de detalle para que tenga impacto en el contexto de nuestra particular saga. Adem¨¢s, dentro de que superficialmente dos mundos de fantas¨ªa se puedan parecer, es cuando profundizamos en ellos donde se aprecian las verdaderas diferencias. El universo de Pillars of Eternity es apasionante y tiene identidad propia, ofrece variaciones inteligentes sobre elementos t¨®picos para buscar la sorpresa, y al mismo tiempo tiene elementos novedosos con un gran peso dentro de nuestra trama. El concepto m¨¢s importante de este mundo est¨¢ en las almas, que tienen un papel muy tangible en la sociedad. Lejos de ser algo et¨¦reo y desconocido, en este universo se sabe que el alma puede ser manipulada mediante la t¨¦cnica de la Animancia , considerada como una ciencia. B¨¢sicamente, cuando un alma abandona un cuerpo regresa a la gran rueda y reaparece en otro cuerpo, un poco m¨¢s rica, o un poco m¨¢s pobre dependiendo de las circunstancias. Se cree que los dioses tienen un papel activo en este proceso y que su influencia puede conducir a sus almas favoritas a vivir una mejor vida en su siguiente reencarnaci¨®n, pero eso ya entra dentro del terreno de la f¨¦. Lo que s¨ª est¨¢ en las manos de la ciencia es la manipulaci¨®n y el estudio de esa sustancia que nos hace ser lo que somos. Una vieja civilizaci¨®n ya desaparecida se consideraba experta en esta t¨¦cnica y construyeron m¨¢quinas capaces cosas reservadas a los dioses con ellas -o ese es el mito al menos-, pero su sabidur¨ªa se perdi¨® con el tiempo, dejando s¨®lo las m¨¢quinas y muchas preguntas a los que vinieron despu¨¦s.
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En la actualidad la Animancia est¨¢ resurgiendo en algunos puntos, pero su estudio est¨¢ fuertemente discutido. En el estado actual, es posible hacer cosas que se consideran ¡°b¨¢sicas¡± como trasladar el alma de un recipiente a otro, pero hay toda clase de misterios relacionados con ellas. Por ejemplo, uno de los primeras experimentos que se intent¨® es trasladar el alma de un difunto a otro cuerpo recientemente muerto, una tentaci¨®n demasiado fuerte para todo ser mortal. Los registros del momento hablan de su ¨¦xito inicial, hasta que el nuevo cuerpo se abalanz¨® salvajemente sobre los cient¨ªficos para comerse su carne cruda. Hay otros muchos misterios como aquellos que sufren un despertar de un alma adicional en su cuerpo, o la tragedia de los ni?os que nacen sin alma, que vienen a ser cascarones vac¨ªos que suelen ser ejecutados nada m¨¢s nacer, una plaga que se est¨¢ cebando particularmente con una de las regiones iniciales de la campa?a. El tema es complejo y se desarrolla magistralmente, con una importancia capital en la historia dadas ciertas circunstancias especiales que afectan al protagonista. Aparte de las almas, tambi¨¦n tendremos oportunidad de conocer mucho de las historias y tradiciones que nos rodean gracias a los densos di¨¢logos, descripciones y a la lectura de libros, adem¨¢s de la enciclopedia o el diario que tenemos a nuestra disposici¨®n.Narrativa y Di¨¢logos. Buscando el rol en el RPG. Con un mundo superficialmente familiar pero exquisitamente detallado y con sabor propio, contamos con un gran escenario en el que desarrollar nuestra aventura. Pero nadie prestar¨¢ atenci¨®n al mejor escenario del mundo si la historia y los actores no est¨¢n a la altura. Aqu¨ª Pillars of Eternity tambi¨¦n cumple las expectativas. Lo m¨¢s obvio que podemos se?alar es que puesto que es un juego inspirado en los t¨ªtulos bajo Infinity Engine, sus mecanismos comunicadores son distintos de lo que marcan las tendencias modernas. Frente a la necesidad actual de transmitirlo todo con voces y animaciones faciales lo m¨¢s realista posible -cosa que se lleva ingentes cantidades de presupuesto-, aqu¨ª recuperamos el placer de leer en un videojuego, y leer much¨ªsimo. Los gr¨¢ficos nos dan los elementos adecuados para situarnos, pero es a trav¨¦s del texto donde percibimos los sentimientos de los personajes, sus sensaciones, la vida a nuestro alrededor. Un texto bien escrito puede despertar nuestra imaginaci¨®n y ponernos en situaci¨®n con mayor claridad que los m¨¢s impresionantes gr¨¢ficos. Es una forma distinta de contar las cosas, no es inherentemente mejor que el intentar contar las cosas a trav¨¦s de cinem¨¢ticas, pero tampoco es inferior y por el hecho de que se hab¨ªa abandonado durante tanto tiempo nos resulta refrescante recuperar esta forma de sumergirnos en un juego -tambi¨¦n tiene mucho que ver la calidad de la obra-.
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Un efecto paralelo de esta confianza en lo escrito es la posibilidad de recuperar cierta complejidad en la forma en la que podemos participar en la historia. El tener largas parrafadas seguidas una larga hilera de posibles y elaboradas respuestas es parte natural de la esencia de los juegos que inspiran a Pillars of Eternity. Esos t¨ªtulos buscaban aproximarse a la libertad que ten¨ªan los juegos de rol de mesa para tejer historias comunes, y para ello necesitaban sistemas de di¨¢logo amplios, con numerosas posibilidades y posibles respuestas. Al pasar a la idea de que todas esas interacciones ten¨ªan que ser con voces, todo el proceso se encareci¨® exponencialmente, adem¨¢s de introducir numerosos problemas y limitaciones a la hora de planear o corregir sobre la marcha; es relativamente f¨¢cil depurar, o incluso modificar una escena que se desarrolla con texto. No es tan f¨¢cil hacerlo con voces que dependen de actores profesionales externos con sus propias agendas, en el mejor de los casos es dif¨ªcil y caro, en el peor de los casos es simplemente imposible. En esas circunstancias, los di¨¢logos se fueron simplificando, incluso en juegos con m¨²ltiples rutas, cambiando a algo distinto y con menos implicaci¨®n del jugador. El juego de Obsidian nos devuelve al placer de leer con calma y de sopesar entre numerosas opciones para ir dando forma a nuestro protagonista a cada paso. Adem¨¢s, esta riqueza de posibilidades permite ahondar en el componente rolero de nuestro personaje . Hay numerosas opciones de di¨¢logo que s¨®lo est¨¢n abiertas a ciertas condiciones del personaje principal. Por ejemplo, hay respuestas que s¨®lo son accesible mediante un m¨ªnimo de cierto atributo como Inteligencia, Poder o Percepci¨®n. As¨ª que los atributos que elegimos al principio no s¨®lo tienen efecto en el combate sino que tambi¨¦n tienen un peso espec¨ªfico en la clase de personaje que queremos ser dentro de la historia. As¨ª, dependiendo de nuestra naturaleza podremos resolver misiones amenazando directamente a nuestros interlocutores con nuestra fuerza bruta, o podremos conseguir situaciones ventajosas mediante nuestra elevada inteligencia. No siempre podremos resolver una misi¨®n de un plumazo porque tengamos la suerte de tener un atributo determinado, pero una mentira convincente puede asustar a un grupo de bandidos para que alguno de ellos decida retirarse a tiempo y dejarnos las cosas m¨¢s f¨¢ciles. Otras opciones de di¨¢logo s¨®lo estar¨¢n abiertas a los que sean de una determinada clase, mientras que tambi¨¦n hay alternativas que dependen de nuestras habilidades -como Tradici¨®n, que determina lo que sabemos de historia y costumbres, o Supervivencia, que eval¨²a nuestros conocimientos de primeros auxilios-. A todo esto hay que sumar un sistema de reputaci¨®n que determinar¨¢ nuestra fama de forma individual y separada dentro de los distintos grupos con los que nos relacionaremos. Y por ¨²ltimo, pero no menos importante, nuestros actos generar¨¢n rasgos de personalidad y reputaciones como Benevolente, Honesto, Agresivo y algunos otros, que a su vez tambi¨¦n pueden abrir nuevas posibilidades en circunstancias donde nuestra reputaci¨®n nos preceda. Todo esto contribuye a crear el personaje que deseamos, m¨¢s all¨¢ de sistemas morales.
Misiones y Estructura de Juego Pillars of Eternity tiene una estructura relativamente libre, con una campa?a principal predefinida y una ingente cantidad de secundarias. Que sea ¡°relativamente libre¡± no significa que sea un sandbox, todo lo contrario, simplemente nos da la posibilidad de hacer las misiones que queramos en el orden que queramos, poniendo algunas cortapisas a nuestro avance en funci¨®n de la historia principal. La medida de la progresi¨®n est¨¢ en la resoluci¨®n de misiones, aunque tambi¨¦n obtendremos experiencia por cosas como abrir puertas con candado o descubrir nuevos tipos de criaturas. Sin embargo no obtendremos experiencia por cada enemigo que destruyamos, as¨ª que no hay posibilidad real de ¡°farmear¡±. Si queremos subir de niveles por encima de lo que nos ofrece la campa?a principal, tendremos que dedicar tiempo a hacer misiones secundarias, y en ellas est¨¢ el grueso del contenido del juego. El juego de Obsidian es la ant¨ªtesis de lo que numerosos juegos de rol han abrazado en los ¨²ltimos a?os por influencia del Sandbox y el MMO. No iremos por un mapeado con un marcador que indique el n¨²mero de elementos que tenemos que recolectar para conseguir algo, ni tendremos misiones de matar un n¨²mero de enemigos o de conseguir determinados componentes. Todas las misiones tienen unos s¨®lidos fundamentos narrativos, unos protagonistas, unos motivos y diversas maneras de completarlas. Algunas veces podemos decidir en contra de los deseos de nuestro empleador si consideramos que la otra parte tiene raz¨®n, nos cae m¨¢s simp¨¢tica, o simplemente nos apetece. Hay objetivos que no parece lo que aparentan, hay misiones en los que no tendremos que dar un solo espadazo si no lo deseamos. Todo bien hilado y conectado con las circunstancias del lugar en el que no encontramos y en consonancia con la situaci¨®n que se vive en ese momento. Aquellos que abominan de las ¡°misiones de relleno¡± quedar¨¢n encantados con la propuesta de Pillars.
Creaci¨®n y Desarrollo de Personajes La creaci¨®n de personajes es uno de los ritos sacrosantos del rol occidental, o al menos lo era. Bajo la influencia de AD&D era importante planificar bien los atributos, las clases y los talentos para tratar de optimizar nuestras opciones de supervivencia y conseguir una buena base para crecer. Sin embargo, en alg¨²n punto del desarrollo del g¨¦nero comenz¨® a proliferar la aventura con el personaje individual, y eso obligaba a un tipo de dise?o distinto: los grupos se crean para que las fortalezas de un miembros compensen las debilidades de otros, pero un personaje individual deb¨ªa ser autosuficiente y adem¨¢s el p¨²blico m¨¢s generalista encontraba frustrante el concepto de separaci¨®n de clase, o la idea de que un error en la asignaci¨®n de puntos dejara un personaje por debajo de su potencial. Tanto en el rol ¡°puro¡±, como en los ¡°mixtos¡± como el ARPG comenz¨® a reinar la idea de difuminar estas limitaciones heredadas de Dragones y Mazmorras. Pillars of Eternity es un juego que se mira en el espejo de Baldur¡¯s Gate, pero sus mec¨¢nicas, l¨®gicas internas y fundamentos no son los de AD&D, sino que han sido dise?ados de cero y bajo la sensibilidad de sus l¨ªderes de proyecto -con cierta influencia de los que ayudaron a financiar el proyecto en ciertos casos-. As¨ª que la formaci¨®n de grupos y la creaci¨®n de personajes sigue unos principios distintos y un tono m¨¢s ¡°relajado¡± que en Baldur¡¯s Gate. Una muestra de esto la ilustra el director, Josh Sawyer, hablando de los B¨¢rbaros. La l¨®gica de AD&D es que dado el reparto de puntos y la necesidad de potenciar ciertos atributos para poder ser una determinada clase, no era ¨²til ni viable crear un B¨¢rbaro con una inteligencia alta, lo que implicaba sacrificar las posibilidades narrativas que ese atributo conced¨ªa en los di¨¢logos. En este juego sin embargo, la Inteligencia tiene un efecto universal en todas las clases, aumentando la duraci¨®n y el ¨¢rea de efecto de todas las habilidades. As¨ª que si queremos crear un B¨¢rbaro con alta inteligencia, podemos hacerlo y eso tendr¨¢ un efecto patente en su forma de combatir. As¨ª mismo, tampoco hay limitaciones de equipamiento, es perfectamente posible equipar a nuestro mago con armadura pesada y un enorme mandoble para mandarlo al frente, favoreciendo por ejemplo habilidades con zonas frontales a ¨¦l para atacar a los enemigos sin da?ar a nuestros aliados -hay fuego amigo por defecto-. No tendr¨¢ ciertos talentos espec¨ªficos del guerrero, pero podremos equiparlo con numerosos talentos de ataque y defensa f¨ªsica para convertirlo en un luchador plenamente viable.
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Un personaje no puede serlo todo, tampoco hay clases mixtas, as¨ª que cada clase tiene sus mec¨¢nicas y sabores propios que pueden ser claves en la batalla y que son ¨²nicos de ellos, pero la idea es ofrecer la posibilidad de crear grupos tan diversos como sus jugadores, con manga ancha para la experimentaci¨®n. No hay clases ¡°obligatorias¡±, no hay que tener a un ladr¨®n en el grupo obligatoriamente porque sea la ¨²nica clase que puede desactivar trampas o abrir cerraduras por ejemplo -de hecho, en Pillars cualquiera puede abrir cerraduras ya que viene determinado por una habilidad universal llamada Mec¨¢nica y el n¨²mero de ganz¨²as que acumulemos. Contamos con ocho posibles acompa?antes en campa?a para formar un grupo de seis, siendo estos personajes plenamente desarrollados, con historias personales, di¨¢logos, misiones relacionadas y capacidad para expresar su opini¨®n en cualquier momento. Pero al mismo tiempo tenemos posibilidad ilimitada de crear personajes ¡°mercenarios¡± en cualquier posada. Si queremos cierta clase, o funcionar con un grupo 100% personalizado, podemos hacerlo con un poco de dinero y as¨ª tener control total sobre este aspecto. Sobre las 11 clases disponibles, tenemos una mezcla entre tradicional y nuevo, un poco para todo el mundo. Hay guerreros, paladines, b¨¢rbaros, hechiceros o sacerdotes cuyo rol es el esperado y cuentan con habilidades que potencian su papel en el combate. Aunque conviene repasar bien las habilidades de cada uno porque hay un buen n¨²mero de ideas originales que tienen efectos interesantes en el campo de batalla. Por ejemplo, el sacerdote tiene numerosos efectos de ¨¢rea que ayudan a la sanaci¨®n y a la defensa, a la vez que pueden debilitar al rival, as¨ª que una idea es ponerle la m¨¢xima defensa posible y ponerlo en el frente para apoyar a la l¨ªnea de vanguardia. Los guerreros tienen m¨¢s herramientas defensivas que otras clases y por ello son apropiados para que sean la primera l¨ªnea de defensa, pero no son obligatorios y su rol lo pueden ocupar otros. Tenemos ¡°proscritos¡± que es la traducci¨®n que se ha elegido para el cl¨¢sico ¡°rogue¡± y que se especializan en habilidades de da?o uno contra uno, y druidas, que han tenido que ser revisados a la baja por su potencia como hechiceros de ¨¢rea -y todav¨ªa tienen habilidades extremadamente potentes que los hacen recomendables-. Los monjes cuentan con un sistema especial por el que pueden usar sus golpes m¨¢s potentes seg¨²n el castigo que acumulan, y los ¡°declamadores¡± son bardos con un sistema plenamente configurable de canciones que nos dan diversas bonificaciones en batalla y que pueden realizar potentes conjuros una vez que completan un n¨²mero determinado de estrofas. Para terminar encontramos los exploradores, que vienen acompa?ados de un animal con el que pueden compenetrarse. Y por ¨²ltimo, los cifradores, la clase m¨¢s original del juego, dotados de poderes ps¨ªquicos con los que pueden manipular a sus adversarios de distintas formas; al contrario que otros hechiceros, no tienen un n¨²mero de cargas, sino que adquieren concentraci¨®n golpeando a los rivales f¨ªsicamente, que a su vez pueden invertir en el uso de sus poderes.
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Combate y Reto Repasados los fundamentos del sistema de clases y desarrollo, podemos meternos en uno de los elementos m¨¢s delicados de un juego de estas caracter¨ªsticas. La profundidad t¨¢ctica y el reto son elementos hist¨®ricos que se suelen valorar con especial exigencia en el g¨¦nero. El sistema de tiempo real con parada t¨¢ctica que populariz¨® Baldur¡¯s Gate, fue un interesante experimento que buscaba por un lado agilizar los combate frente a los tradicionales turnos, sin por ello renunciar a la profundidad t¨¢ctica que se le exig¨ªa a un juego basado en AD&D. Era una nueva generaci¨®n de jugadores cuya primera aproximaci¨®n al ¡°rol¡± hab¨ªa sido Diablo, as¨ª que esta idea era un buen compromiso para presentar el juego de una forma m¨¢s atractiva al p¨²blico moderno sin renunciar a sus valores, fij¨¢ndose tambi¨¦n un poco en la evoluci¨®n de los juegos de estrategia, que hab¨ªa desarrollado un camino similar desde los turnos al tiempo real, con gran ¨¦xito.. Todav¨ªa hoy esta f¨®rmula tiene defensores y opositores a ultranza, pero est¨¢ claro que si Pillars of Eternity buscaba el renacer de los juegos en Infinity Engine, ten¨ªa que apostar por esta f¨®rmula. Al mismo tiempo, en esta clase de juegos muchos aficionados buscan un reto -otros no-. Encuentros dif¨ªciles que parecen imposibles que son superados con una mezcla de ingenio, t¨¢ctica y conocimiento de las reglas, ese es un ideal y la vara con la que muchos miden a esta clase de juegos. Pillars of Eternity ofrece tres modos de dificultad ¡°normales¡±, en los que no hace ¡°trampas¡±. En esos tres modos -f¨¢cil, normal y dif¨ªcil- lo ¨²nico que cambia es el n¨²mero y tipo de enemigos a los que nos enfrentamos en cada encuentro, pero no altera sus estad¨ªsticas. En Pillar of Eternity no hay escala de nivel de ninguna clase, as¨ª que si vuelves a una zona con m¨¢s desarrollo y mejores armas es muy posible que superes con facilidad encuentros que antes se te pod¨ªan resistir, pero si en modo normal encontrabas un n¨²mero determinado de enemigos, en el modo dif¨ªcil encuentras m¨¢s enemigos y de clases m¨¢s variadas que pueden complicar m¨¢s el encuentro. S¨®lo el cuarto modo de dificultad, el ¡°Camino de los Condenados¡± hace trampa y ofrece no s¨®lo m¨¢s enemigos y m¨¢s variados, sino tambi¨¦n bonificaciones adicionales a sus estad¨ªsticas que no est¨¢n en el juego normal, haciendo que el combate sea ¡°injusto¡±. Adem¨¢s, aparte de la dificultad tenemos un modo ¡°Experto¡±, que desactiva todos los indicadores y ayudas -tanto de combate, como de misiones y di¨¢logos-; y tambi¨¦n un modo ¡°Prueba de Hierro¡± que es el cl¨¢sico Ironmode en el que la muerte implica el fin de partida sin posibilidad de cargar o resucitar.
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Fuera de estos modos, encontramos algunas ayudas adicionales como la de mutilar antes que matar, que lo que hace es ponernos una ¡°tarjeta amarilla¡± cuando un personaje llega a cero de vitalidad, mutil¨¢ndolo en vez de matarlo para que tengamos oportunidad de buscar descansar para recuperar su vida -si un personaje muere definitivamente, no puede ser resucitado, as¨ª que este aviso viene bien-. Hay que apuntar que Pillars tiene un sistema singular de vida y descanso. Todos los personajes tienen una Resistencia y una Salud. La resistencia se pierde gradualmente al recibir da?o en combate y se regenera autom¨¢ticamente, adem¨¢s de que es posible recuperarla naturalmente o mediante hechizos para poder aguantar m¨¢s tiempo en la pelea. La salud es da?o a largo plazo y cuando se pierde s¨®lo puede ser recuperada mediante unos pocos talentos o el descanso, que a su vez est¨¢ limitado a un n¨²mero m¨¢ximo de tiendas de campa?a cuando estamos fuera de ciudad -cuatro en modo normal, dos en el m¨¢s avanzado-. Si se llega a cero de resistencia, el personaje se desmaya y se despierta cuando termina el combate; si la salud llega a cero, el personaje cae y es mutilado (o muere irremediablemente si no tenemos el sistema de mutilaci¨®n activado). En principio, el sistema est¨¢ dise?ado para no abusar del descanso como Baldur¡¯s Gate y para hacerlo menos farragoso. Los veteranos recordar¨¢n como en el juego de Bioware cuando alguien mor¨ªa en el grupo hab¨ªa que recoger todas sus cosas -si nos cab¨ªan- y acudir a alg¨²n templo para pagar por su resurrecci¨®n, toda una p¨¦rdida de tiempo. El sistema de Pillars nos ofrece m¨¢s continuidad, aunque en el fondo no aporta mucho en cuanto a reto; no podemos estar descansando constantemente como en Baldur¡¯s, pero si tenemos a un personaje mal de salud y no tenemos tienda de campa?a, suele ser muy f¨¢cil retroceder en nuestros pasos y salir de las mazmorras para viajar al pueblo m¨¢s cercano. Entrando en el combate, contamos con interesantes posibilidades t¨¢cticas fruto de la combinaci¨®n de nuestros seis personajes, sus habilidades y armas. Tambi¨¦n hay una gran variedad de enemigos, siendo los de mayor dificultad los que a?aden un grupo de cl¨¦rigos en su formaci¨®n. Pillars of Eternity tiene tambi¨¦n algunas particularidades que lo hacen diferente. Por ejemplo, para favorecer el papel de los luchadores cuerpo a cuerpo, hay un sistema por el que una vez que unos luchadores est¨¢n encarados, no pueden alejarse demasiado sin recibir un impacto ¡°gratis¡±. Es una forma de potenciar a los combatientes cuerpo a cuerpo y a establecer un frente de batalla de una manera efectiva, a sabiendas que un paso mal dado nos puede costar un buen pu?ado de resistencia. La mala noticia es que limita bastante nuestra capacidad de movernos en batalla, as¨ª que si nuestra vanguardia se queda en una posici¨®n, y llega otro grupo de enemigos por otro lado, es muy posible que vayan directamente a la retaguardia y no podamos ir en su ayuda a menos que rompamos el encaramiento de alguna forma -ciertas habilidades como el deribo o la petrificaci¨®n pueden lograrlo-. En general, es un sistema que invita a permanecer est¨¢ticos y centrarse en el uso de habilidades para responder a las circunstancias.
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Al contrario que Baldur¡¯s Gate, Pillars of Eternity abomina de la preparaci¨®n previa a los combates y de pre-condiciones a los encuentros. Por ejemplo, no hay hechizos ¡°previos¡±, ni posibilidad de potenciar nuestro personaje previamente a un encuentro con conjuros, s¨®lo una vez que entramos en combate podemos hacer esto. Al mismo tiempo, en Pillars of Eternity no hay tampoco esa tendencia de Baldur¡¯s Gate a obligar al jugador a desarrollar contramedidas espec¨ªficas a ciertas t¨¢cticas. El juego de Bioware, especialmente la segunda parte, ten¨ªa tendencia a ponernos delante a enemigos que requer¨ªan t¨¢cticas muy concretas y espec¨ªficas. Ibas tranquilamente por unas alcantarillas -como todo RPG occidental que se precie-, entrabas en una sala extra?a y lo siguiente que ve¨ªas era todo tu grupo paralizado, encantado, o todo a la vez mientras unos mind flayers daban buena cuenta de nuestros cerebros antes de poder mover un dedo. A menos que se diese la casualidad de ir equipados con resistencia mental, vencer ese encuentro requer¨ªa conocimiento previo del mismo y desarrollar una t¨¢ctica a medida. En Pillars sin embargo no hay nada parecido, hay un rico sistema de ataque y defensa con cuatro tipos de da?o y cuatro tipos de resistencia, aumentados gracias a la combinaci¨®n de ciertos atributos y equipamiento, pero en general apuesta por combates m¨¢s directos y menos dependientes de estos juegos t¨¢cticos. De hecho, para el veterano de los juegos en Infinity, Pillars resultar¨¢ un juego bastante asequible en l¨ªneas generales, incluso en dif¨ªcil. Las primeras horas puede dar la impresi¨®n de tener cierta dificultad, pero si empiezas a hacer misiones secundarias y a acumular equipamiento de calidad, empezaremos a ver como la gran mayor¨ªa de los encuentros se hacen bastante triviales. A eso contribuye el hecho de que haya algunas habilidades que est¨¢n realmente desequilibradas por nuestra parte. Por ejemplo, nos enfrentamos a un draco de grandes dimensiones, rodeado por otros dos dracos m¨¢s peque?os y un ej¨¦rcito de xaurips, peque?os lagartos humanoides que los adoran y entre los que hay al menos tres sacerdotisas capaces de restaurar vida. T¨¦cnicamente es un encuentro duro, pero en nuestro grupo hay dos cifradores, y resulta que esta clase tiene numerosas posibilidades de control mental, incluso desde el nivel 1. Generalmente, aunque resulte injusto, muchos juegos de rol hacen trampas y hacen que sus enemigos m¨¢s rese?ables sean pr¨¢cticamente invulnerables a este tipo de habilidades, pero Pillars quiere ser justo, y hace que estos conjuros funcionen con toda clase de criaturas. Puedes concatenar su uso, y dado que los cifradores tienen un recurso que se restaura constantemente mientras est¨¦n en combate, pueden usar esa clase de poderes a placer durante todo el encuentro. Es mucho m¨¢s f¨¢cil superar un encuentro dif¨ªcil cuando tienes al enemigo m¨¢s poderoso haciendo estragos constantemente en sus propias filas, adem¨¢s de que hace que todos los aliados que tiene alrededor empiecen a atacarlo a ¨¦l, por lo que nos quita una gran presi¨®n a las defensas de nuestro grupo.
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No es raro encontrar en los juegos de Infinity Engine una serie de t¨¢cticas o habilidades espec¨ªficas que convierten en f¨¢cil un gran n¨²mero de encuentros, y posiblemente sean detalles que ser¨¢n revisados posteriormente. Los Baldur¡¯s Gate sin ir m¨¢s lejos tuvieron varios parches para pulir su sistema, e incluso con ellos muchos aficionados se lanzaron a crear mods que aumentaban en gran medida la dificultad y la profundidad t¨¢ctica de los juegos para encontrar un reto m¨¢s satisfactorio, as¨ª que seguramente lo mismo pasar¨¢ con Pillars of Eternity. Desde luego, para el veterano de esta clase de t¨ªtulos recomendamos que empiece en dif¨ªcil directamente, aunque quiz¨¢s en el comienzo tenga alguna dificultad adicional hasta que no alcance cierto nivel. Pero incluso en ese modo, se echan en falta m¨¢s cantidad de encuentros ¡°especiales¡±, que aporten un pico de dificultad y un mayor reto -hay algunos encuentros que se salen de la norma, pero se nos antojan pocos-. Tambi¨¦n el que haga menos misiones secundarias ir¨¢ tambi¨¦n m¨¢s ajustado de experiencia y puede que los encuentros se le hagan m¨¢s dif¨ªciles. Hay tambi¨¦n elementos que nos pueden dar un extra, como dormir en ciertas habitaciones de lujo en posadas, que nos dar¨¢n unos mejores atributos temporales; la comida, que tambi¨¦n nos dar¨¢n unas bonificaciones durante unos cuantos segundos; y tambi¨¦n las pociones y pergaminos, que podemos usar s¨®lo en batalla y que nos dar¨¢n un extra de ayuda, aunque en la inmensa mayor¨ªa de nuestros encuentros en dif¨ªcil no nos hizo mucha falta. S¨ª resulta m¨¢s ¨²til modificar el equipamiento, para lo que podemos invertir dinero y ciertos recursos que vamos recogiendo del mundo para obtener jugosas bonificaciones para armas y armaduras. Y un punto que no nos ha acabado de convencer es la ausencia completa de IA por parte de nuestro grupo. Lo normal en un juego de estas caracter¨ªsticas es contar con un m¨ªnimo sistema de scripts que permitan que los miembros del grupo tengan su propia iniciativa y poder centrarnos en un solo personaje si lo deseamos, pero a d¨ªa de hoy no existe en Pillars, por lo que los personajes no usar¨¢n sus conjuros y habilidades especiales a menos que se lo ordenemos. Eso obliga a microgestionar todo nuestro grupo, lo que para ciertos jugadores puede resultar farragoso. El interfaz es afortunadamente muy claro e intuitivo, as¨ª que no es terriblemente problem¨¢tico, pero es una omisi¨®n extra?a que puede no gustar a mucha gente.
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Econom¨ªa, Equipamiento y Otros Entretenimientos La columna principal de Pillars of Eternity est¨¢ en su campa?a y en el conjunto de misiones principales y secundarias, dejando poco espacio para nada m¨¢s. Todos los lugares que visitaremos est¨¢n asociados a alguna misi¨®n y tienen una dimensi¨®n narrativa, e incluso si exploramos por nuestra cuenta podremos toparnos con misiones que no sab¨ªan que exist¨ªan. La mayor ¡°distracci¨®n¡± que podemos encontrar son los ¡°Caminos Interminables de Od Nua¡±, una mega-mazmorra que se encuentra justo debajo de nuestra fortaleza, Caed Nua, que es tambi¨¦n otro de nuestros posibles pasatiempos. Los caminos interminables es una mazmorra opcional de gran tama?o y un aumento progresivo de la dificultad que contiene importantes tesoros en su interior y podemos explorar a placer si lo deseamos y estamos preparados. Por otro lado, Caed Nua es nuestro baluarte, unas ruinas de las que por circunstancias de la historia nos hacemos amo y se?or y podemos invertir dinero para restaurarlo. Restaurar sus muros, contratar mercenarios para su defensa, restaurar el sal¨®n del trono, la biblioteca, los aposentos para descansar¡ La idea es divertida, pero tiene muy poco protagonismo, en cualquier parte del mundo podemos asignar una nueva construcci¨®n, y seg¨²n viajemos se va construyendo. Los eventos no tienen carga narrativa alguna, limit¨¢ndose mayormente a bandoleros que podemos repeler sin intervenci¨®n nuestra una vez que tengamos una buena seguridad, o misiones que asignar a los compa?eros que no est¨¦n en nuestro grupo, que se resolver¨¢n autom¨¢ticamente para lograr experiencia y alg¨²n objetos. La impresi¨®n es que la gesti¨®n de la fortaleza podr¨ªa haber tenido mucha m¨¢s gracia y posibilidades de las que tiene. Eso mismo podemos decir de la econom¨ªa en general: contaremos con ingentes cantidades de oro, especialmente fruto de los altos precios que podemos obtener por vender el equipamiento de nuestros enemigos y por las monedas que encontramos hasta debajo de las piedras.Interfaz y Estabiliad El hecho de que no se haya apostado por apretar al jugador en cuanto dinero parece responder a una filosof¨ªa de dise?o que busca eliminar posibles frustraciones si lo deseas. Por ejemplo, contamos con inventario ilimitado gracias al llamado ¡°Alijo¡± que es un dep¨®sito inagotable que podemos usar a placer, dejando el inventario m¨¢s limitado de cada personaje para las cosas que no interesen. Podemos cargar de todo sin tener que preocuparnos de cosas como el peso y acceder a ¨¦l en cualquier lugar -aunque el acceso ilimitado se puede desactivar en las opciones si nos gusta una experiencia m¨¢s realista-. Tambi¨¦n se ha incorporado un llamado ¡°Modo R¨¢pido¡± que multiplica la velocidad de nuestro grupo fuera de combate para cuando queremos llegar r¨¢pidamente a un sitio o al borde de la pantalla para cambiar de mapa. Sobre el rendimiento del juego, estabilidad, bugs... y teniendo en cuenta cierta fama adquirida por Obsidian, hay que decir que es impecable -y teniendo en cuenta que tambi¨¦n era as¨ª en South Park, quiz¨¢s haya que empezar a quitarle al estudio ese sambenito-. Lo ¨²nico que hay que saber es que no est¨¢ optimizado para sistemas de 32 bits, por lo que puede presentar problemas por ah¨ª, pero en nuestra partida s¨®lo encontramos un par de problemas menores.
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Gr¨¢ficos y Audio Sobre el elemento audiovisual, hay que decir que Pillars of Eternity es una delicia para los sentidos. Puede que no sea un juego ¡°t¨¦cnicamente puntero¡± pero se nota que es un juego extremadamente cuidado para lograr algo bello dentro del estilo buscado. Algunos escenarios, generalmente dentro de las mazmorras, contienen escenas de una tremenda belleza. Hay tambi¨¦n una gran variedad, y se aprecia adem¨¢s cierta evoluci¨®n gr¨¢fica a medida que avanzamos en el juego, como si el estudio hubiera cogido m¨¢s confianza con sus herramientas, permiti¨¦ndose m¨¢s lujos y efectos seg¨²n vamos avanzando. Y de la m¨²sica podemos decir otro tanto, una banda sonora muy variada, rica en melod¨ªas, que nos acompa?a con suavidad, sin acaparar protagonismo y sin hacerse repetitiva en ning¨²n momento.
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