
Pillars of Eternity
- PlataformaPC9.3OSX
- G谷neroRPG, Acci車n
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento26/03/2015
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
Pillars of Eternity, an芍lisis
Dos a?os y medio despu谷s, el sue?o Kickstarter de encontrar un heredero digno del legado de Baldur's Gate se hace realidad. Obsidian nos ofrece uno de sus mejores trabajos con un RPG que demuestra que lo cl芍sico no pasa de moda.
Obsidian es un caso especial dentro de la industria del videojuego, pocas veces se ha reunido en un mismo estudio tanto talento especializado en un g谷nero concreto. Algunas de sus figuras visibles son historia viva del rol para ordenador, con t赤tulos como Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment o Arcanum en su trayectoria. Pero a pesar de esa concentraci車n de talento, hay algo que no ha acabado de encajar durante todos los a?os en los que la compa?赤a ha estado abierta. La grandeza del estudio est芍 en su visi車n de dise?o y la fortaleza narrativa de sus historias: nadie llega tan lejos a la hora de crear campa?as con desarrollos m迆ltiples, o pone tanto inter谷s en dejar que el jugador forje su destino con sus decisiones, asumiendo las consecuencias. Tambi谷n se puede contar con ellos a la hora de ofrecer historias at赤picas y diferentes, con personajes pintorescos cargados de profundidad. Pero al mismo tiempo no consiguen esa capa de pulido que se espera de las grandes producciones, sus ambiciones suelen chocar con exigencias de tiempo y dinero resultando muchas veces en joyas imperfectas que dividen a los aficionados entre los que adoran su originalidad y los que odian su inestabilidad.
El equipo estaba pasando una muy mala racha en los 迆ltimos tiempos. Su Fallout: New Vegas, considerado por muchos superior a Fallout 3 y m芍s aut谷ntico a los originales, fue privado de una bonificaci車n econ車mica por parte de Bethesda por no llegar al 85 en Metacritic (se qued車 en 84). Su proyecto anunciado para crear un RPG de Aliens fue cancelado en mitad de desarrollo, y su juego de South Park vivi車 una aut谷ntica odisea para ser lanzado, sobreviviendo a la ca赤da de THQ y pasando una dif赤cil situaci車n en su transici車n a Ubisoft -afortunadamente, el juego result車 excelente, pero posiblemente se dej車 de ganar bastante dinero con todos esos problemas y teniendo en cuenta su condici車n de t赤tulo licenciado-. La percepci車n desde el exterior era que Obsidian se ahogaba en una industria donde los estudios de ※clase media§ estaban desapareciendo: demasiado peque?os para hacer grandes superproducciones, demasiado grandes como mantenerse como ※indies§. Pero el golpe de gracia lleg車 con otra cancelaci車n, una de muchas pero esta en una situaci車n cr赤tica. Estaban trabajando en un proyecto fuerte de cara a la presente generaci車n -se rumorea que para Microsoft- y este fue cancelado s迆bitamente. Son ※cosas que pasan§ en la industria pero en ese momento el estudio no ten赤a ning迆n colch車n, ni ninguna alternativa; tuvieron que despedir a una buena parte de sus empleados y ponerse a buscar otro proyecto que no encontraban.

La situaci車n fue tan mala que lleg車 un punto en el que se fij車 una fecha l赤mite en la que el estudio tendr赤a que cerrar sus puertas definitivamente si no encontraba algo. Y con la moral por los suelos, y las puertas de las productoras cerradas, no era nada f芍cil. Muchos veteranos de Obsidian provienen de Black Isle y Troika, as赤 que pod赤an reconocer las se?ales en el cielo: por la v赤a conocida, el estudio estaba condenado al cierre salvo milagro. Una parte del equipo cre赤a que era necesario hacer algo radicalmente diferente y se consideraba la idea del crowdfunding a sabiendas de su status de estudio de culto. Como si fuera una se?al de los dioses, en esos momentos lleg車 el Kickstarter de Tim Schafer y su inesperado 谷xito, dando fuerza a esta opci車n. Crearon una exposici車n de proyecto como si fuera para una productora, pero apostaron por un proyecto que estaba mucho m芍s en sinton赤a con su fortaleza e historia: un juego de rol al estilo de los cl芍sicos en Infinity Engine. No s車lo estaba el factor nostalgia por un estilo abandonado y muy querido, tambi谷n estaba el hecho de que esa clase de t赤tulos estaban mucho m芍s en sinton赤a con las fortalezas del estudio: menos tiempo tratando de crear caros modelos de personaje 3D, animaciones faciales y peleando con motores para encajar sus complejos dise?os de campa?as, y m芍s tiempo para recuperar esa densidad de di芍logos y esa fuerza en los textos que muchos echaban en falta. El resto es historia: fulminante 谷xito, casi cuatro millones de d車lares de financiaci車n y el comienzo de un emocionante camino que nos lleva hasta aqu赤, hasta Pillars of Eternity.
Es una historia bonita y agradable de contar pero ahora llega la hora de la verdad. ?Qu谷 ha hecho Obsidian con todo ese dinero y esa f谷? ?ha cumplido las expectativas? La respuesta r芍pida es: s赤, absolutamente s赤. No s車lo es un juego que recupera el esp赤iritu del Infinity Engine, es tambi谷n un juego que nos demuestra que esa forma de entender el RPG es tan v芍lida hoy como lo era entonces. A las grandes productoras se les puede llenar la boca hablando de inmersi車n, de la necesidad de experiencias cinem芍ticas, de que el ※mercado§ exige cosas como di芍logos hablados o que no soporta cierta complejidad en sus juegos. Y posiblemente tengan raz車n, con toda seguridad Pillars of Eternity no vender芍 20 millones de copias, ni much赤simo menos. Ni falta que le hace tampoco. Esos casi cuatro millones de d車lares no s車lo supon赤an la supervivencia del estudio y la posibilidad de recuperar a una parte de los empleados que tuvieron que despedir. Tambi谷n era una carta en blanco con la exigencia de no comprometer una visi車n? por ※exigencias de mercado§, de hacer un juego con absoluta libertad dentro de un estilo determinado. Hacer un juego bajo la sombra de Baldur*s Gate o Planescape es algo m芍s que crear un juego con vista a谷rea y combate en tiempo real con parada t芍ctica, supone toda una filosof赤a de dise?o y la obligaci車n de estar a niveles muy altos en cuanto a narrativa, dise?o de misiones, combate, desarrollo de personaje, objetos y otros factores. Pillars of Eternity consigue estar a la altura.

Ambientaci車n y Universo
Uno de los atractivos iniciales de Pillars era el hecho de que 赤bamos a ver a Obsidian crear un universo fant芍stico de la nada. Casi todos los juegos de Obsidian son licenciados -Star Wars, South Park, Neverwinter Nights, etc.- y todos los t赤tulos bajo Infinity Engine lo son a su vez. S車lo contamos con una excepci車n en la forma de Alpha Protocol, que tampoco dejaba mucho margen para la fantas赤a dentro de su ambiente moderno de espionaje y conflictos modernos. Y aunque siempre se ha alabado su capacidad de llevar esas licencias a nuevos caminos -memorable el uso narrativo que hicieron de la Fuerza en KOTOR 2-, hab赤a verdadera curiosidad sobre lo que pod赤an hacer sin ※cadenas§. Con gente como Avellone, principal fuerza creativa de una de las mejores historias contadas en un videojuego como es Torment; George Ziets y su papel estelar en Mask of the Betrayer; Eric Fenstermaker, que tambi谷n particip車 activamente en Mask of the Betrayer# y otros nombres relevantes, lo que pod赤a salir de ah赤 pod赤a ser rompedor.
En realidad, esto hay que dejarlo claro, aunque Ziets y Avellone han participado en Pillars of Eternity, no son las principales fuerzas creativas de 谷l. Ziets particip車 puntualmente en el g谷nesis del juego dentro de la fase de pre-producci車n, ayudando a establecer la tradici車n, historia y contexto del juego a un nivel general -despu谷s de eso pasar赤a a fichar por inXile donde es uno de los l赤deres narrativos del futuro Torment-. Avellone ayud車 a forjar dos de nuestros acompa?antes y su tarea ha sido m芍s bien de supervisi車n general. Los principales creativos del proyecto han sido su director, Josh Sawyer -que tambi谷n dirigi車 New Vegas-, y Eric Fenstermaker como l赤der narrativo, que han optado por construir un universo familiar pero diferente. A nadie se le escapa que Baldur*s Gate era el referente m芍s claro desde el mismo Kickstarter, as赤 que el universo de Pillars superficialmente se puede equiparar al de Reinos Olvidados. Es alta fantas赤a medieval con elfos, enanos, magos como una profesi車n relativamente normal, sacerdotes con poderes tangibles ofrecidos por sus dioses, caballeros, etc. Hay quien encuentra esto decepcionante dado que es el terreno m芍s manido dentro de la fantas赤a, pero ser赤a un error quedarse con la superficie.

A la hora de crear un nuevo universo fant芍stico cuenta tanto el fondo que se ha creado -historia, religi車n, pol赤tica- como la forma en la que este se proyecta sobre la historia que vivimos en el juego-. Y a medida que vas bajando niveles desde la visi車n general a nuestra historia particular, es importante mantener el ritmo ya que todo se complica cuando tienes que entrar al detalle. Hablar de dioses y geopol赤tica puede ser muy estimulante, pero crear circunstancias de conflicto en un peque?o pueblo de mala muerte que sean interesantes requiere una fuerte motivaci車n y un alto grado de detalle para que tenga impacto en el contexto de nuestra particular saga. Adem芍s, dentro de que superficialmente dos mundos de fantas赤a se puedan parecer, es cuando profundizamos en ellos donde se aprecian las verdaderas diferencias. El universo de Pillars of Eternity es apasionante y tiene identidad propia, ofrece variaciones inteligentes sobre elementos t車picos para buscar la sorpresa, y al mismo tiempo tiene elementos novedosos con un gran peso dentro de nuestra trama.
El concepto m芍s importante de este mundo est芍 en las almas, que tienen un papel muy tangible en la sociedad. Lejos de ser algo et谷reo y desconocido, en este universo se sabe que el alma puede ser manipulada mediante la t谷cnica de la Animancia, considerada como una ciencia. B芍sicamente, cuando un alma abandona un cuerpo regresa a la gran rueda y reaparece en otro cuerpo, un poco m芍s rica, o un poco m芍s pobre dependiendo de las circunstancias. Se cree que los dioses tienen un papel activo en este proceso y que su influencia puede conducir a sus almas favoritas a vivir una mejor vida en su siguiente reencarnaci車n, pero eso ya entra dentro del terreno de la f谷. Lo que s赤 est芍 en las manos de la ciencia es la manipulaci車n y el estudio de esa sustancia que nos hace ser lo que somos. Una vieja civilizaci車n ya desaparecida se consideraba experta en esta t谷cnica y construyeron m芍quinas capaces cosas reservadas a los dioses con ellas -o ese es el mito al menos-, pero su sabidur赤a se perdi車 con el tiempo, dejando s車lo las m芍quinas y muchas preguntas a los que vinieron despu谷s.

En la actualidad la Animancia est芍 resurgiendo en algunos puntos, pero su estudio est芍 fuertemente discutido. En el estado actual, es posible hacer cosas que se consideran ※b芍sicas§ como trasladar el alma de un recipiente a otro, pero hay toda clase de misterios relacionados con ellas. Por ejemplo, uno de los primeras experimentos que se intent車 es trasladar el alma de un difunto a otro cuerpo recientemente muerto, una tentaci車n demasiado fuerte para todo ser mortal. Los registros del momento hablan de su 谷xito inicial, hasta que el nuevo cuerpo se abalanz車 salvajemente sobre los cient赤ficos para comerse su carne cruda. Hay otros muchos misterios como aquellos que sufren un despertar de un alma adicional en su cuerpo, o la tragedia de los ni?os que nacen sin alma, que vienen a ser cascarones vac赤os que suelen ser ejecutados nada m芍s nacer, una plaga que se est芍 cebando particularmente con una de las regiones iniciales de la campa?a. El tema es complejo y se desarrolla magistralmente, con una importancia capital en la historia dadas ciertas circunstancias especiales que afectan al protagonista. Aparte de las almas, tambi谷n tendremos oportunidad de conocer mucho de las historias y tradiciones que nos rodean gracias a los densos di芍logos, descripciones y a la lectura de libros, adem芍s de la enciclopedia o el diario que tenemos a nuestra disposici車n.
Narrativa y Di芍logos. Buscando el rol en el RPG.
Con un mundo superficialmente familiar pero exquisitamente detallado y con sabor propio, contamos con un gran escenario en el que desarrollar nuestra aventura. Pero nadie prestar芍 atenci車n al mejor escenario del mundo si la historia y los actores no est芍n a la altura. Aqu赤 Pillars of Eternity tambi谷n cumple las expectativas. Lo m芍s obvio que podemos se?alar es que puesto que es un juego inspirado en los t赤tulos bajo Infinity Engine, sus mecanismos comunicadores son distintos de lo que marcan las tendencias modernas. Frente a la necesidad actual de transmitirlo todo con voces y animaciones faciales lo m芍s realista posible -cosa que se lleva ingentes cantidades de presupuesto-, aqu赤 recuperamos el placer de leer en un videojuego, y leer much赤simo. Los gr芍ficos nos dan los elementos adecuados para situarnos, pero es a trav谷s del texto donde percibimos los sentimientos de los personajes, sus sensaciones, la vida a nuestro alrededor. Un texto bien escrito puede despertar nuestra imaginaci車n y ponernos en situaci車n con mayor claridad que los m芍s impresionantes gr芍ficos. Es una forma distinta de contar las cosas, no es inherentemente mejor que el intentar contar las cosas a trav谷s de cinem芍ticas, pero tampoco es inferior y por el hecho de que se hab赤a abandonado durante tanto tiempo nos resulta refrescante recuperar esta forma de sumergirnos en un juego -tambi谷n tiene mucho que ver la calidad de la obra-.

Un efecto paralelo de esta confianza en lo escrito es la posibilidad de recuperar cierta complejidad en la forma en la que podemos participar en la historia. El tener largas parrafadas seguidas una larga hilera de posibles y elaboradas respuestas es parte natural de la esencia de los juegos que inspiran a Pillars of Eternity. Esos t赤tulos buscaban aproximarse a la libertad que ten赤an los juegos de rol de mesa para tejer historias comunes, y para ello necesitaban sistemas de di芍logo amplios, con numerosas posibilidades y posibles respuestas. Al pasar a la idea de que todas esas interacciones ten赤an que ser con voces, todo el proceso se encareci車 exponencialmente, adem芍s de introducir numerosos problemas y limitaciones a la hora de planear o corregir sobre la marcha; es relativamente f芍cil depurar, o incluso modificar una escena que se desarrolla con texto. No es tan f芍cil hacerlo con voces que dependen de actores profesionales externos con sus propias agendas, en el mejor de los casos es dif赤cil y caro, en el peor de los casos es simplemente imposible. En esas circunstancias, los di芍logos se fueron simplificando, incluso en juegos con m迆ltiples rutas, cambiando a algo distinto y con menos implicaci車n del jugador. El juego de Obsidian nos devuelve al placer de leer con calma y de sopesar entre numerosas opciones para ir dando forma a nuestro protagonista a cada paso.
Adem芍s, esta riqueza de posibilidades permite ahondar en el componente rolero de nuestro personaje. Hay numerosas opciones de di芍logo que s車lo est芍n abiertas a ciertas condiciones del personaje principal. Por ejemplo, hay respuestas que s車lo son accesible mediante un m赤nimo de cierto atributo como Inteligencia, Poder o Percepci車n. As赤 que los atributos que elegimos al principio no s車lo tienen efecto en el combate sino que tambi谷n tienen un peso espec赤fico en la clase de personaje que queremos ser dentro de la historia. As赤, dependiendo de nuestra naturaleza podremos resolver misiones amenazando directamente a nuestros interlocutores con nuestra fuerza bruta, o podremos conseguir situaciones ventajosas mediante nuestra elevada inteligencia. No siempre podremos resolver una misi車n de un plumazo porque tengamos la suerte de tener un atributo determinado, pero una mentira convincente puede asustar a un grupo de bandidos para que alguno de ellos decida retirarse a tiempo y dejarnos las cosas m芍s f芍ciles. Otras opciones de di芍logo s車lo estar芍n abiertas a los que sean de una determinada clase, mientras que tambi谷n hay alternativas que dependen de nuestras habilidades -como Tradici車n, que determina lo que sabemos de historia y costumbres, o Supervivencia, que eval迆a nuestros conocimientos de primeros auxilios-. A todo esto hay que sumar un sistema de reputaci車n que determinar芍 nuestra fama de forma individual y separada dentro de los distintos grupos con los que nos relacionaremos. Y por 迆ltimo, pero no menos importante, nuestros actos generar芍n rasgos de personalidad y reputaciones como Benevolente, Honesto, Agresivo y algunos otros, que a su vez tambi谷n pueden abrir nuevas posibilidades en circunstancias donde nuestra reputaci車n nos preceda. Todo esto contribuye a crear el personaje que deseamos, m芍s all芍 de sistemas morales.
Misiones y Estructura de Juego
Pillars of Eternity tiene una estructura relativamente libre, con una campa?a principal predefinida y una ingente cantidad de secundarias. Que sea ※relativamente libre§ no significa que sea un sandbox, todo lo contrario, simplemente nos da la posibilidad de hacer las misiones que queramos en el orden que queramos, poniendo algunas cortapisas a nuestro avance en funci車n de la historia principal. La medida de la progresi車n est芍 en la resoluci車n de misiones, aunque tambi谷n obtendremos experiencia por cosas como abrir puertas con candado o descubrir nuevos tipos de criaturas. Sin embargo no obtendremos experiencia por cada enemigo que destruyamos, as赤 que no hay posibilidad real de ※farmear§. Si queremos subir de niveles por encima de lo que nos ofrece la campa?a principal, tendremos que dedicar tiempo a hacer misiones secundarias, y en ellas est芍 el grueso del contenido del juego.
El juego de Obsidian es la ant赤tesis de lo que numerosos juegos de rol han abrazado en los 迆ltimos a?os por influencia del Sandbox y el MMO. No iremos por un mapeado con un marcador que indique el n迆mero de elementos que tenemos que recolectar para conseguir algo, ni tendremos misiones de matar un n迆mero de enemigos o de conseguir determinados componentes. Todas las misiones tienen unos s車lidos fundamentos narrativos, unos protagonistas, unos motivos y diversas maneras de completarlas. Algunas veces podemos decidir en contra de los deseos de nuestro empleador si consideramos que la otra parte tiene raz車n, nos cae m芍s simp芍tica, o simplemente nos apetece. Hay objetivos que no parece lo que aparentan, hay misiones en los que no tendremos que dar un solo espadazo si no lo deseamos. Todo bien hilado y conectado con las circunstancias del lugar en el que no encontramos y en consonancia con la situaci車n que se vive en ese momento. Aquellos que abominan de las ※misiones de relleno§ quedar芍n encantados con la propuesta de Pillars.
Creaci車n y Desarrollo de Personajes
La creaci車n de personajes es uno de los ritos sacrosantos del rol occidental, o al menos lo era. Bajo la influencia de AD&D era importante planificar bien los atributos, las clases y los talentos para tratar de optimizar nuestras opciones de supervivencia y conseguir una buena base para crecer. Sin embargo, en alg迆n punto del desarrollo del g谷nero comenz車 a proliferar la aventura con el personaje individual, y eso obligaba a un tipo de dise?o distinto: los grupos se crean para que las fortalezas de un miembros compensen las debilidades de otros, pero un personaje individual deb赤a ser autosuficiente y adem芍s el p迆blico m芍s generalista encontraba frustrante el concepto de separaci車n de clase, o la idea de que un error en la asignaci車n de puntos dejara un personaje por debajo de su potencial. Tanto en el rol ※puro§, como en los ※mixtos§ como el ARPG comenz車 a reinar la idea de difuminar estas limitaciones heredadas de Dragones y Mazmorras.
Pillars of Eternity es un juego que se mira en el espejo de Baldur*s Gate, pero sus mec芍nicas, l車gicas internas y fundamentos no son los de AD&D, sino que han sido dise?ados de cero y bajo la sensibilidad de sus l赤deres de proyecto -con cierta influencia de los que ayudaron a financiar el proyecto en ciertos casos-. As赤 que la formaci車n de grupos y la creaci車n de personajes sigue unos principios distintos y un tono m芍s ※relajado§ que en Baldur*s Gate. Una muestra de esto la ilustra el director, Josh Sawyer, hablando de los B芍rbaros. La l車gica de AD&D es que dado el reparto de puntos y la necesidad de potenciar ciertos atributos para poder ser una determinada clase, no era 迆til ni viable crear un B芍rbaro con una inteligencia alta, lo que implicaba sacrificar las posibilidades narrativas que ese atributo conced赤a en los di芍logos. En este juego sin embargo, la Inteligencia tiene un efecto universal en todas las clases, aumentando la duraci車n y el 芍rea de efecto de todas las habilidades. As赤 que si queremos crear un B芍rbaro con alta inteligencia, podemos hacerlo y eso tendr芍 un efecto patente en su forma de combatir. As赤 mismo, tampoco hay limitaciones de equipamiento, es perfectamente posible equipar a nuestro mago con armadura pesada y un enorme mandoble para mandarlo al frente, favoreciendo por ejemplo habilidades con zonas frontales a 谷l para atacar a los enemigos sin da?ar a nuestros aliados -hay fuego amigo por defecto-. No tendr芍 ciertos talentos espec赤ficos del guerrero, pero podremos equiparlo con numerosos talentos de ataque y defensa f赤sica para convertirlo en un luchador plenamente viable.

Un personaje no puede serlo todo, tampoco hay clases mixtas, as赤 que cada clase tiene sus mec芍nicas y sabores propios que pueden ser claves en la batalla y que son 迆nicos de ellos, pero la idea es ofrecer la posibilidad de crear grupos tan diversos como sus jugadores, con manga ancha para la experimentaci車n. No hay clases ※obligatorias§, no hay que tener a un ladr車n en el grupo obligatoriamente porque sea la 迆nica clase que puede desactivar trampas o abrir cerraduras por ejemplo -de hecho, en Pillars cualquiera puede abrir cerraduras ya que viene determinado por una habilidad universal llamada Mec芍nica y el n迆mero de ganz迆as que acumulemos. Contamos con ocho posibles acompa?antes en campa?a para formar un grupo de seis, siendo estos personajes plenamente desarrollados, con historias personales, di芍logos, misiones relacionadas y capacidad para expresar su opini車n en cualquier momento. Pero al mismo tiempo tenemos posibilidad ilimitada de crear personajes ※mercenarios§ en cualquier posada. Si queremos cierta clase, o funcionar con un grupo 100% personalizado, podemos hacerlo con un poco de dinero y as赤 tener control total sobre este aspecto.
Sobre las 11 clases disponibles, tenemos una mezcla entre tradicional y nuevo, un poco para todo el mundo. Hay guerreros, paladines, b芍rbaros, hechiceros o sacerdotes cuyo rol es el esperado y cuentan con habilidades que potencian su papel en el combate. Aunque conviene repasar bien las habilidades de cada uno porque hay un buen n迆mero de ideas originales que tienen efectos interesantes en el campo de batalla. Por ejemplo, el sacerdote tiene numerosos efectos de 芍rea que ayudan a la sanaci車n y a la defensa, a la vez que pueden debilitar al rival, as赤 que una idea es ponerle la m芍xima defensa posible y ponerlo en el frente para apoyar a la l赤nea de vanguardia. Los guerreros tienen m芍s herramientas defensivas que otras clases y por ello son apropiados para que sean la primera l赤nea de defensa, pero no son obligatorios y su rol lo pueden ocupar otros. Tenemos ※proscritos§ que es la traducci車n que se ha elegido para el cl芍sico ※rogue§ y que se especializan en habilidades de da?o uno contra uno, y druidas, que han tenido que ser revisados a la baja por su potencia como hechiceros de 芍rea -y todav赤a tienen habilidades extremadamente potentes que los hacen recomendables-. Los monjes cuentan con un sistema especial por el que pueden usar sus golpes m芍s potentes seg迆n el castigo que acumulan, y los ※declamadores§ son bardos con un sistema plenamente configurable de canciones que nos dan diversas bonificaciones en batalla y que pueden realizar potentes conjuros una vez que completan un n迆mero determinado de estrofas. Para terminar encontramos los exploradores, que vienen acompa?ados de un animal con el que pueden compenetrarse. Y por 迆ltimo, los cifradores, la clase m芍s original del juego, dotados de poderes ps赤quicos con los que pueden manipular a sus adversarios de distintas formas; al contrario que otros hechiceros, no tienen un n迆mero de cargas, sino que adquieren concentraci車n golpeando a los rivales f赤sicamente, que a su vez pueden invertir en el uso de sus poderes.

Combate y Reto
Repasados los fundamentos del sistema de clases y desarrollo, podemos meternos en uno de los elementos m芍s delicados de un juego de estas caracter赤sticas. La profundidad t芍ctica y el reto son elementos hist車ricos que se suelen valorar con especial exigencia en el g谷nero. El sistema de tiempo real con parada t芍ctica que populariz車 Baldur*s Gate, fue un interesante experimento que buscaba por un lado agilizar los combate frente a los tradicionales turnos, sin por ello renunciar a la profundidad t芍ctica que se le exig赤a a un juego basado en AD&D. Era una nueva generaci車n de jugadores cuya primera aproximaci車n al ※rol§ hab赤a sido Diablo, as赤 que esta idea era un buen compromiso para presentar el juego de una forma m芍s atractiva al p迆blico moderno sin renunciar a sus valores, fij芍ndose tambi谷n un poco en la evoluci車n de los juegos de estrategia, que hab赤a desarrollado un camino similar desde los turnos al tiempo real, con gran 谷xito.. Todav赤a hoy esta f車rmula tiene defensores y opositores a ultranza, pero est芍 claro que si Pillars of Eternity buscaba el renacer de los juegos en Infinity Engine, ten赤a que apostar por esta f車rmula.
Al mismo tiempo, en esta clase de juegos muchos aficionados buscan un reto -otros no-. Encuentros dif赤ciles que parecen imposibles que son superados con una mezcla de ingenio, t芍ctica y conocimiento de las reglas, ese es un ideal y la vara con la que muchos miden a esta clase de juegos. Pillars of Eternity ofrece tres modos de dificultad ※normales§, en los que no hace ※trampas§. En esos tres modos -f芍cil, normal y dif赤cil- lo 迆nico que cambia es el n迆mero y tipo de enemigos a los que nos enfrentamos en cada encuentro, pero no altera sus estad赤sticas. En Pillar of Eternity no hay escala de nivel de ninguna clase, as赤 que si vuelves a una zona con m芍s desarrollo y mejores armas es muy posible que superes con facilidad encuentros que antes se te pod赤an resistir, pero si en modo normal encontrabas un n迆mero determinado de enemigos, en el modo dif赤cil encuentras m芍s enemigos y de clases m芍s variadas que pueden complicar m芍s el encuentro. S車lo el cuarto modo de dificultad, el ※Camino de los Condenados§ hace trampa y ofrece no s車lo m芍s enemigos y m芍s variados, sino tambi谷n bonificaciones adicionales a sus estad赤sticas que no est芍n en el juego normal, haciendo que el combate sea ※injusto§. Adem芍s, aparte de la dificultad tenemos un modo ※Experto§, que desactiva todos los indicadores y ayudas -tanto de combate, como de misiones y di芍logos-; y tambi谷n un modo ※Prueba de Hierro§ que es el cl芍sico Ironmode en el que la muerte implica el fin de partida sin posibilidad de cargar o resucitar.

Fuera de estos modos, encontramos algunas ayudas adicionales como la de mutilar antes que matar, que lo que hace es ponernos una ※tarjeta amarilla§ cuando un personaje llega a cero de vitalidad, mutil芍ndolo en vez de matarlo para que tengamos oportunidad de buscar descansar para recuperar su vida -si un personaje muere definitivamente, no puede ser resucitado, as赤 que este aviso viene bien-. Hay que apuntar que Pillars tiene un sistema singular de vida y descanso. Todos los personajes tienen una Resistencia y una Salud. La resistencia se pierde gradualmente al recibir da?o en combate y se regenera autom芍ticamente, adem芍s de que es posible recuperarla naturalmente o mediante hechizos para poder aguantar m芍s tiempo en la pelea. La salud es da?o a largo plazo y cuando se pierde s車lo puede ser recuperada mediante unos pocos talentos o el descanso, que a su vez est芍 limitado a un n迆mero m芍ximo de tiendas de campa?a cuando estamos fuera de ciudad -cuatro en modo normal, dos en el m芍s avanzado-. Si se llega a cero de resistencia, el personaje se desmaya y se despierta cuando termina el combate; si la salud llega a cero, el personaje cae y es mutilado (o muere irremediablemente si no tenemos el sistema de mutilaci車n activado). En principio, el sistema est芍 dise?ado para no abusar del descanso como Baldur*s Gate y para hacerlo menos farragoso. Los veteranos recordar芍n como en el juego de Bioware cuando alguien mor赤a en el grupo hab赤a que recoger todas sus cosas -si nos cab赤an- y acudir a alg迆n templo para pagar por su resurrecci車n, toda una p谷rdida de tiempo. El sistema de Pillars nos ofrece m芍s continuidad, aunque en el fondo no aporta mucho en cuanto a reto; no podemos estar descansando constantemente como en Baldur*s, pero si tenemos a un personaje mal de salud y no tenemos tienda de campa?a, suele ser muy f芍cil retroceder en nuestros pasos y salir de las mazmorras para viajar al pueblo m芍s cercano.
Entrando en el combate, contamos con interesantes posibilidades t芍cticas fruto de la combinaci車n de nuestros seis personajes, sus habilidades y armas. Tambi谷n hay una gran variedad de enemigos, siendo los de mayor dificultad los que a?aden un grupo de cl谷rigos en su formaci車n. Pillars of Eternity tiene tambi谷n algunas particularidades que lo hacen diferente. Por ejemplo, para favorecer el papel de los luchadores cuerpo a cuerpo, hay un sistema por el que una vez que unos luchadores est芍n encarados, no pueden alejarse demasiado sin recibir un impacto ※gratis§. Es una forma de potenciar a los combatientes cuerpo a cuerpo y a establecer un frente de batalla de una manera efectiva, a sabiendas que un paso mal dado nos puede costar un buen pu?ado de resistencia. La mala noticia es que limita bastante nuestra capacidad de movernos en batalla, as赤 que si nuestra vanguardia se queda en una posici車n, y llega otro grupo de enemigos por otro lado, es muy posible que vayan directamente a la retaguardia y no podamos ir en su ayuda a menos que rompamos el encaramiento de alguna forma -ciertas habilidades como el deribo o la petrificaci車n pueden lograrlo-. En general, es un sistema que invita a permanecer est芍ticos y centrarse en el uso de habilidades para responder a las circunstancias.

Al contrario que Baldur*s Gate, Pillars of Eternity abomina de la preparaci車n previa a los combates y de pre-condiciones a los encuentros. Por ejemplo, no hay hechizos ※previos§, ni posibilidad de potenciar nuestro personaje previamente a un encuentro con conjuros, s車lo una vez que entramos en combate podemos hacer esto. Al mismo tiempo, en Pillars of Eternity no hay tampoco esa tendencia de Baldur*s Gate a obligar al jugador a desarrollar contramedidas espec赤ficas a ciertas t芍cticas. El juego de Bioware, especialmente la segunda parte, ten赤a tendencia a ponernos delante a enemigos que requer赤an t芍cticas muy concretas y espec赤ficas. Ibas tranquilamente por unas alcantarillas -como todo RPG occidental que se precie-, entrabas en una sala extra?a y lo siguiente que ve赤as era todo tu grupo paralizado, encantado, o todo a la vez mientras unos mind flayers daban buena cuenta de nuestros cerebros antes de poder mover un dedo. A menos que se diese la casualidad de ir equipados con resistencia mental, vencer ese encuentro requer赤a conocimiento previo del mismo y desarrollar una t芍ctica a medida. En Pillars sin embargo no hay nada parecido, hay un rico sistema de ataque y defensa con cuatro tipos de da?o y cuatro tipos de resistencia, aumentados gracias a la combinaci車n de ciertos atributos y equipamiento, pero en general apuesta por combates m芍s directos y menos dependientes de estos juegos t芍cticos.
De hecho, para el veterano de los juegos en Infinity, Pillars resultar芍 un juego bastante asequible en l赤neas generales, incluso en dif赤cil. Las primeras horas puede dar la impresi車n de tener cierta dificultad, pero si empiezas a hacer misiones secundarias y a acumular equipamiento de calidad, empezaremos a ver como la gran mayor赤a de los encuentros se hacen bastante triviales. A eso contribuye el hecho de que haya algunas habilidades que est芍n realmente desequilibradas por nuestra parte. Por ejemplo, nos enfrentamos a un draco de grandes dimensiones, rodeado por otros dos dracos m芍s peque?os y un ej谷rcito de xaurips, peque?os lagartos humanoides que los adoran y entre los que hay al menos tres sacerdotisas capaces de restaurar vida. T谷cnicamente es un encuentro duro, pero en nuestro grupo hay dos cifradores, y resulta que esta clase tiene numerosas posibilidades de control mental, incluso desde el nivel 1. Generalmente, aunque resulte injusto, muchos juegos de rol hacen trampas y hacen que sus enemigos m芍s rese?ables sean pr芍cticamente invulnerables a este tipo de habilidades, pero Pillars quiere ser justo, y hace que estos conjuros funcionen con toda clase de criaturas. Puedes concatenar su uso, y dado que los cifradores tienen un recurso que se restaura constantemente mientras est谷n en combate, pueden usar esa clase de poderes a placer durante todo el encuentro. Es mucho m芍s f芍cil superar un encuentro dif赤cil cuando tienes al enemigo m芍s poderoso haciendo estragos constantemente en sus propias filas, adem芍s de que hace que todos los aliados que tiene alrededor empiecen a atacarlo a 谷l, por lo que nos quita una gran presi車n a las defensas de nuestro grupo.

No es raro encontrar en los juegos de Infinity Engine una serie de t芍cticas o habilidades espec赤ficas que convierten en f芍cil un gran n迆mero de encuentros, y posiblemente sean detalles que ser芍n revisados posteriormente. Los Baldur*s Gate sin ir m芍s lejos tuvieron varios parches para pulir su sistema, e incluso con ellos muchos aficionados se lanzaron a crear mods que aumentaban en gran medida la dificultad y la profundidad t芍ctica de los juegos para encontrar un reto m芍s satisfactorio, as赤 que seguramente lo mismo pasar芍 con Pillars of Eternity. Desde luego, para el veterano de esta clase de t赤tulos recomendamos que empiece en dif赤cil directamente, aunque quiz芍s en el comienzo tenga alguna dificultad adicional hasta que no alcance cierto nivel. Pero incluso en ese modo, se echan en falta m芍s cantidad de encuentros ※especiales§, que aporten un pico de dificultad y un mayor reto -hay algunos encuentros que se salen de la norma, pero se nos antojan pocos-. Tambi谷n el que haga menos misiones secundarias ir芍 tambi谷n m芍s ajustado de experiencia y puede que los encuentros se le hagan m芍s dif赤ciles. Hay tambi谷n elementos que nos pueden dar un extra, como dormir en ciertas habitaciones de lujo en posadas, que nos dar芍n unos mejores atributos temporales; la comida, que tambi谷n nos dar芍n unas bonificaciones durante unos cuantos segundos; y tambi谷n las pociones y pergaminos, que podemos usar s車lo en batalla y que nos dar芍n un extra de ayuda, aunque en la inmensa mayor赤a de nuestros encuentros en dif赤cil no nos hizo mucha falta. S赤 resulta m芍s 迆til modificar el equipamiento, para lo que podemos invertir dinero y ciertos recursos que vamos recogiendo del mundo para obtener jugosas bonificaciones para armas y armaduras.
Y un punto que no nos ha acabado de convencer es la ausencia completa de IA por parte de nuestro grupo. Lo normal en un juego de estas caracter赤sticas es contar con un m赤nimo sistema de scripts que permitan que los miembros del grupo tengan su propia iniciativa y poder centrarnos en un solo personaje si lo deseamos, pero a d赤a de hoy no existe en Pillars, por lo que los personajes no usar芍n sus conjuros y habilidades especiales a menos que se lo ordenemos. Eso obliga a microgestionar todo nuestro grupo, lo que para ciertos jugadores puede resultar farragoso. El interfaz es afortunadamente muy claro e intuitivo, as赤 que no es terriblemente problem芍tico, pero es una omisi車n extra?a que puede no gustar a mucha gente.

Econom赤a, Equipamiento y Otros Entretenimientos
La columna principal de Pillars of Eternity est芍 en su campa?a y en el conjunto de misiones principales y secundarias, dejando poco espacio para nada m芍s. Todos los lugares que visitaremos est芍n asociados a alguna misi車n y tienen una dimensi車n narrativa, e incluso si exploramos por nuestra cuenta podremos toparnos con misiones que no sab赤an que exist赤an. La mayor ※distracci車n§ que podemos encontrar son los ※Caminos Interminables de Od Nua§, una mega-mazmorra que se encuentra justo debajo de nuestra fortaleza, Caed Nua, que es tambi谷n otro de nuestros posibles pasatiempos. Los caminos interminables es una mazmorra opcional de gran tama?o y un aumento progresivo de la dificultad que contiene importantes tesoros en su interior y podemos explorar a placer si lo deseamos y estamos preparados. Por otro lado, Caed Nua es nuestro baluarte, unas ruinas de las que por circunstancias de la historia nos hacemos amo y se?or y podemos invertir dinero para restaurarlo. Restaurar sus muros, contratar mercenarios para su defensa, restaurar el sal車n del trono, la biblioteca, los aposentos para descansar# La idea es divertida, pero tiene muy poco protagonismo, en cualquier parte del mundo podemos asignar una nueva construcci車n, y seg迆n viajemos se va construyendo. Los eventos no tienen carga narrativa alguna, limit芍ndose mayormente a bandoleros que podemos repeler sin intervenci車n nuestra una vez que tengamos una buena seguridad, o misiones que asignar a los compa?eros que no est谷n en nuestro grupo, que se resolver芍n autom芍ticamente para lograr experiencia y alg迆n objetos. La impresi車n es que la gesti車n de la fortaleza podr赤a haber tenido mucha m芍s gracia y posibilidades de las que tiene. Eso mismo podemos decir de la econom赤a en general: contaremos con ingentes cantidades de oro, especialmente fruto de los altos precios que podemos obtener por vender el equipamiento de nuestros enemigos y por las monedas que encontramos hasta debajo de las piedras.
Interfaz y Estabiliad
El hecho de que no se haya apostado por apretar al jugador en cuanto dinero parece responder a una filosof赤a de dise?o que busca eliminar posibles frustraciones si lo deseas. Por ejemplo, contamos con inventario ilimitado gracias al llamado ※Alijo§ que es un dep車sito inagotable que podemos usar a placer, dejando el inventario m芍s limitado de cada personaje para las cosas que no interesen. Podemos cargar de todo sin tener que preocuparnos de cosas como el peso y acceder a 谷l en cualquier lugar -aunque el acceso ilimitado se puede desactivar en las opciones si nos gusta una experiencia m芍s realista-. Tambi谷n se ha incorporado un llamado ※Modo R芍pido§ que multiplica la velocidad de nuestro grupo fuera de combate para cuando queremos llegar r芍pidamente a un sitio o al borde de la pantalla para cambiar de mapa. Sobre el rendimiento del juego, estabilidad, bugs... y teniendo en cuenta cierta fama adquirida por Obsidian, hay que decir que es impecable -y teniendo en cuenta que tambi谷n era as赤 en South Park, quiz芍s haya que empezar a quitarle al estudio ese sambenito-. Lo 迆nico que hay que saber es que no est芍 optimizado para sistemas de 32 bits, por lo que puede presentar problemas por ah赤, pero en nuestra partida s車lo encontramos un par de problemas menores.

Gr芍ficos y Audio
Sobre el elemento audiovisual, hay que decir que Pillars of Eternity es una delicia para los sentidos. Puede que no sea un juego ※t谷cnicamente puntero§ pero se nota que es un juego extremadamente cuidado para lograr algo bello dentro del estilo buscado. Algunos escenarios, generalmente dentro de las mazmorras, contienen escenas de una tremenda belleza. Hay tambi谷n una gran variedad, y se aprecia adem芍s cierta evoluci車n gr芍fica a medida que avanzamos en el juego, como si el estudio hubiera cogido m芍s confianza con sus herramientas, permiti谷ndose m芍s lujos y efectos seg迆n vamos avanzando. Y de la m迆sica podemos decir otro tanto, una banda sonora muy variada, rica en melod赤as, que nos acompa?a con suavidad, sin acaparar protagonismo y sin hacerse repetitiva en ning迆n momento.

Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.