Pikmin 4

Pikmin 4

  • PlataformaNSW9
  • G¨¦neroEstrategia, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento21/07/2023
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Review

Pikmin 4, an¨¢lisis. Un nuevo inicio para la estrategia de Nintendo

La saga regresa en Switch con su entrega m¨¢s completa y variada hasta la fecha. ?Es la experiencia Pikmin definitiva? S¨ª y no. Os contamos por qu¨¦.

Hemos tenido que esperar diez a?os para ver un Pikmin nuevo. Lo que es mucho, aunque tambi¨¦n la mitad de lo que tuvo que esperar Nintendo para ver c¨®mo una entrega (Pikmin 3 Deluxe) lograba vender m¨¢s de dos millones de copias. A pesar de remontarse a las hornadas iniciales de GameCube, all¨¢ por el cada vez m¨¢s lejano 2001, esta saga de estrategia y aventuras apadrinada por Shigeru Miyamoto nunca alcanz¨® el estrellato de franquicias como Mario, Zelda o Donkey Kong. Ni siquiera se ha acercado Luigi¡¯s Mansion, otra creaci¨®n de la era GameCube que entrega tras entrega ha multiplicado varias veces sus ventas. Pikmin siempre ha estado la sombra de sus hermanos, y ha mantenido a los fans dudando sobre su posible continuidad.

No por ello dej¨® de ser una saga apreciada por Nintendo, por supuesto. Por algo el capit¨¢n Olimar, su primer y m¨¢s representativo protagonista, lleva varias generaciones como luchador de Super Smash Bros. Y por algo estamos a dos d¨ªas del estreno de Pikmin 4. Es obvio que desde ambos lados, creadores y usuarios, hay inter¨¦s en que la serie siga adelante, incluso si es con pausas largas y expectativas de ventas moderadas. Pero esa incertidumbre tiene un coste, y el juego que hoy toca analizar es otra clase de Pikmin. No simplemente porque a?ada nuevos escenarios, puzles, enemigos y tesoros para recoger; que tambi¨¦n. Si no porque esta cuarta entrega se ha sometido a un ejercicio de reconceptualizaci¨®n considerable. El mayor hasta la fecha.

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Para gustos, los colores... y los Pikmin

Pero antes de decir qu¨¦ ha cambiado, hay que decir c¨®mo era antes, y c¨®mo se mantiene a pesar del replanteamiento. Desde el original, Pikmin ha consistido en la b¨²squeda y recolecci¨®n de objetos en entornos sobredimensionados. Jardines, cuevas y charcas de no muchos metros desde la perspectiva de un humano, pero que se extienden hacia el horizonte como grandes llanuras desde la perspectiva de diminutos astronautas como Olimar. Llegados desde otros planetas con diferente escala y condiciones, raz¨®n por la que adem¨¢s el ox¨ªgeno es letal para ellos. De ah¨ª la necesidad de estar siempre con sus trajes, y de ah¨ª el foco contrarreloj del primer Pikmin: tras sufrir un accidente y destruir parcialmente su nave, las reservas solo le daban un plazo de treinta d¨ªas para recuperar las piezas perdidas.

Fue una limitaci¨®n eliminada en Pikmin 2, donde Olimar regresaba en una nueva expedici¨®n junto un compa?ero (Luis) para repartir tareas, y suministros para explorar durante semanas sin preocuparse m¨¢s que por la cuenta atr¨¢s de cada d¨ªa. Porque al igual que en el original, al caer la noche las criaturas se volv¨ªan m¨¢s agresivas, as¨ª que los astronautas y sus Pikmin deb¨ªan retirarse. A pesar del incremento en el contenido y la dificultad, la secuela ten¨ªa un ritmo m¨¢s relajado, e incluso deten¨ªa por completo el tiempo en mazmorras subterr¨¢neas. Generadas de forma procedural, estas cuevas estaban divididas en varios pisos y a veces nos ten¨ªan m¨¢s de lo que duraba un d¨ªa normal derrotando enemigos y recabando tesoros antes de volver a la superficie.

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Esta breve lecci¨®n de historia puede ser innecesaria para veteranos de la saga, pero no sobra para entender que la identidad de Pikmin siempre ha sido algo voluble. El primero se caracteriz¨® por una presi¨®n contrarreloj que el segundo elimin¨®; y el segundo se caracteriz¨® por cuevas subterr¨¢neas que el tercero descart¨®: cuando lleg¨® el momento de saltar a la alta definici¨®n de Wii U, Pikmin 3 redujo la dificultad y se dise?¨® para optimizar la multitarea. Subi¨® a tres astronautas y se centr¨® en la exploraci¨®n de zonas m¨¢s amplias en la superficie, desplegando mapas en la pantalla t¨¢ctil del mando donde el jugador pod¨ªa asignar rutas y tareas con mayor comodidad.

La ¨²nica constante, por tanto, han sido los propios Pikmin. Para algo dan t¨ªtulo a la saga, y para algo se encargan de hacer todo el trabajo. Ellos derrotan a los enemigos. Ellos llevan sus cad¨¢veres a las cebollas para generar m¨¢s Pikmin. Ellos tiran muros y tienden puentes para expandir el espacio explorable. Y ellos transportan los objetos importantes de cada entrega (piezas de la nave, tesoros para ganar dinero, fruta para generar provisiones). Los personajes rara vez consiguen mejoras propias porque la cantidad y variedad de Pikmin es lo que condiciona el progreso. De lo que dependen las acciones disponibles: los rojos son inmunes al fuego; los amarillos, a la electricidad; los azules pueden combatir bajo el agua... Y as¨ª hasta superar la media docena.

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El tr¨ªo original defini¨® ¡ªy sigue definiendo¡ª la saga dos d¨¦cadas despu¨¦s del primer juego, pero desde entonces hemos visto c¨®mo cada entrega inclu¨ªa nuevos tipos adecuados a su propuesta. Pikmin 2 introdujo los morados y los blancos como especies aut¨®ctonas de las cuevas, ya que solo pod¨ªan ser creadas cambiando el color de los dem¨¢s con flores especiales, y sus propiedades (gran fuerza y tolerancia al veneno) eran imprescindibles para completar muchas de esas mazmorras. Luego, con Pikmin 3, llegaron los p¨¦treos y los alados (para romper cristal y transportar objetos volando), esta vez s¨ª con sus propias cebollas para cultivar y aplicaciones m¨¢s frecuentes para integrarse de forma natural entre los rojos, amarillos y azules.

Todos ellos regresan en Pikmin 4 que, al menos cuando se trata de la variedad de acciones disponibles, no tiene rival en la saga. Es el juego con m¨¢s espacio y tareas al aire libre, pero tambi¨¦n uno que decide recuperar las cuevas ¡ªya no procedurales, pero todav¨ªa muy similares a las de Pikmin 2 en concepto¡ª para multiplicar el n¨²mero de tareas, enemigos, puzles. Y en medio de todo ello, se estrenan los Pikmin g¨¦lidos, una de las especies m¨¢s vers¨¢tiles gracias a su capacidad de congelar temporalmente enemigos; endurecer gelatinas que obstaculizan caminos y solo pueden ser destruidas despu¨¦s de solidificarse; y convertir en suelo firme masas de agua para caminar sobre ellas y abrirse paso hacia lugares inaccesibles de otro modo.

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Cambio de perspectiva

Los que hayan seguido el material promocional sabr¨¢n que esos Pikmin no son los ¨²nicos in¨¦ditos de Pikmin 4. Pero antes de tratar los otros, vale la pena detenerse en por qu¨¦ los g¨¦lidos son la variedad estrella. Como los fans de Pikmin 2 habr¨¢n deducido al leer el p¨¢rrafo anterior, la habilidad para congelar revela al aerosol superamargo de aquella secuela. Una sustancia que pod¨ªa ser acumulada y espolvoreada sobre enemigos para petrificarlos, facilitando las cosas en caso de apuro. Junto a las cuevas, fue otra idea descartada en Pikmin 3, que solo mantuvo el aerosol superpicante ¡ªpotenciaci¨®n temporal de Pikmin¡ª para simplificar el acopio de recursos y porque, bueno, su dificultad era m¨¢s baja y se volvi¨® menos necesario.

En Pikmin 4, el areosol superpicante tambi¨¦n regresa, pero la posibilidad de paralizar enemigos se reintroduce a trav¨¦s de estos Pikmin, que se pueden usar una y otra vez sin miedo a agotarlos. Como podr¨¦is imaginar, esta funci¨®n tiende a hacerlos m¨¢s ¨²tiles que las dem¨¢s variedades a menos que el enemigo de turno requiera otra (por estar cubierto de fuego, vivir bajo el agua, supurar veneno, etc.), as¨ª que el juego introduce un par de inconvenientes para equilibrar algo las cosas: los enemigos helados se rompen y no dejan cad¨¢veres que convertir en nuevos Pikmin, y su cebolla es accesible tiempo despu¨¦s de las otras, as¨ª que durante las primeras horas solo tendremos los g¨¦lidos encontrados o mutados con las flores especiales de cuevas.

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Esa ser¨ªa una forma de verlo. La otra, m¨¢s evidente a medida que avanzamos y empezamos a controlar la situaci¨®n, es que las p¨ªldoras de colores que crecen cerca de las cebollas son m¨¢s que suficientes para aumentar la poblaci¨®n de Pikmin sin necesidad de usar cad¨¢veres (especialmente dado el nuevo l¨ªmite de Pikmin simult¨¢neos a usar, otro cambio del que hablaremos en un momento). Y tambi¨¦n que los enemigos congelados dejan un recurso incluso m¨¢s valioso al despedazarse: el n¨¦ctar que evoluciona los Pikmin a Pikmin flor. Variaciones m¨¢s r¨¢pidas y poderosas que retroceden a estado de brote u hoja si reciben da?o, pero podremos volver a evolucionar sin problemas dada la mayor proliferaci¨®n de n¨¦ctar en el juego.

La realidad es que los g¨¦lidos no relevan al aerosol superamargo porque el juego intente subir de nuevo la dificultad respecto a Pikmin 3 y necesite recuperar esa contramedida; lo hace porque Pikmin 4 quiere ser incluso m¨¢s accesible para adaptarse a un nuevo p¨²blico, y tambi¨¦n a una nueva perspectiva. El a?o pasado, antes de ver el primer segundo de jugabilidad, Miyamoto ya avis¨® de que el gancho de Pikmin 4 ser¨ªa tener una c¨¢mara mucho m¨¢s cercana a la acci¨®n, para sumergirnos en el mundo y verlo casi como si fu¨¦semos otro Pikmin; y tambi¨¦n que los controles ser¨ªan m¨¢s sencillos para adecuarse a ese cambio y dejar que los jugadores se centrasen m¨¢s en las acciones que quer¨ªan hacer y menos en el modo de hacerlas.

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En t¨¦rminos pr¨¢cticos esto significa que Pikmin 4 no solo vuelve a disponer del centrado manual introducido por Pikmin 3 Deluxe (reminiscente del usado en infinidad de juegos como los Zelda 3D, Metroid Prime, etc.), tambi¨¦n un apuntado asistido que redirige los Pikmin hacia objetos o enemigos en nuestro radio de acci¨®n. Con la c¨¢mara m¨¢s cercana, aunque se pueda ¡ªy a veces deba¡ª alejar con el anal¨®gico derecho, es un cambio l¨®gico. Pero tambi¨¦n uno que altera de forma notable las sensaciones al jugar, empujando Pikmin 4 hacia un terreno que puede disgustar a algunos fans de las primeras entregas, donde los matices apuntando eran gran parte de la experiencia. Donde m¨¢s se evidenciaba la mejora personal.

Pikmin siempre ha sido una saga de estrategia muy sui g¨¦neris, que nunca encaj¨® realmente entre otros RTS a pesar de compartir la gesti¨®n de tropas numerosas. Pero Pikmin 4 difumina aun m¨¢s la l¨ªnea que lo separaba de una aventura m¨¢s tradicional al trivializar la dependencia del cursor para controlar la acci¨®n. Es un juego que requiere menos precisi¨®n, e incluso rechaza implementar un suced¨¢neo del control con Wiimote que tanto aportara a los tres primeros Pikmin en las versiones de Wii y Wii U: aunque t¨¦cnicamente sigue habilitando sensores de movimiento para mover el cursor al lanzar o usar el silbato, el anal¨®gico y el apuntado asistido hacen todo el trabajo importante sin que el men¨² ofrezca opciones sustanciales de configuraci¨®n.

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Ochin y la brigada de rescate

Incluso el n¨²mero de Pikmin que lanzamos recibe asistencia: si un objeto, por ejemplo, requiere cinco Pikmin para ser transportado, el bot¨®n de lanzamiento deja de responder durante un par de segundos al llegar al quinto para que no nos pasemos y enviemos de m¨¢s si estamos pulsando de forma repetida. El astronauta detiene su mano y el jugador entiende que ya ha mandado suficientes para completar la tarea aunque todav¨ªa no se hayan situado y levantado el objeto en cuesti¨®n. Si luego queremos enviar algunos a mayores para que lleguen antes a la nave, podemos hacerlo, por supuesto. Pero esa peque?a pausa intermedia es inevitable. Una diferencia sutil, pero perceptible y bastante simb¨®lica de la transformaci¨®n de un juego que ahora, adem¨¢s, tiene un sistema de progresi¨®n completamente nuevo.

Antes adelantamos la nueva restricci¨®n en el n¨²mero de Pikmin que podemos comandar a la vez, y es porque en esta ocasi¨®n la aventura empieza con una limitaci¨®n inicial de veinte. Ni uno m¨¢s, aunque ya tengamos varios tipos, hasta que localicemos y llevemos a las cebollas unos bulbos llamados ajiflores que permiten aumentar la capacidad del pelot¨®n de diez en diez hasta alcanzar el tope habitual de cien. Algo parecido se aplica a las cebollas de colores: aunque los Pikmin amarillos y los g¨¦lidos no tardan en sumarse a los rojos (el orden variar¨¢ de jugador a jugador seg¨²n la direcci¨®n de la exploraci¨®n, pero ambos deber¨ªan aparecer r¨¢pido), sus respectivas cebollas deben ser encontradas aparte de los propios Pikmin, mientras tanto limitados a las unidades conseguidas en las cuevas como ya comentamos p¨¢rrafos atr¨¢s.

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Es otro cambio trascendental que puede no gustar a todos los veteranos, pero funciona en el marco de la aventura replanteada. Porque Pikmin 4 no establece y sigue un objetivo con la misma fijaci¨®n de entregas pasadas, sino que adopta un formato con m¨¢s capas, tanto a nivel argumental como a la hora de retroalimentar sus diferentes sistemas. Y conste que esto no significa que la historia de repente sea mucho m¨¢s elaborada. Hay m¨¢s textos, m¨¢s personajes y m¨¢s interrupciones, pero la narrativa sigue siendo meramente funcional, una excusa para lanzarse a explorar el planeta: una brigada de rescate acude a la Tierra en busca de Olimar tras recibir una se?al de auxilio, pero a su llegada sufre un accidente que desperdiga a la tripulaci¨®n, y pronto descubre que no son los ¨²nicos atra¨ªdos hacia all¨ª por ese mensaje.

Gracias a esta premisa, el juego entrelaza y escala diferentes objetivos entre los que el jugador puede alternar con bastante libertad. Cultivar Pikmin y aumentar la capacidad de la cebolla es el punto de partida para abrir m¨¢s rutas y transportar m¨¢s cargas; pero tambi¨¦n est¨¢ la acumulaci¨®n de lustronio, energ¨ªa derivada de objetos cotidianos que permite a la nave llegar a nuevas zonas; la recolecci¨®n de materia prima, cristales encontrados en pilas o extra¨ªdos de la tierra para crear puentes o invertir en artilugios en el campamento, donde un investigador ofrece nuevos inventos a medida que progresa el juego (detector de tesoros, botas de velocidad, literna para cuevas, etc.); y el rescate de otros astronautas, que tambi¨¦n se mueven al campamento y nos recompensan con puntos de experiencia para mejorar a Ochin.

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El campamento sirve de enclave central y cambia el ritmo del juego, ya que all¨ª empieza cada d¨ªa y podemos distraernos hablando con un n¨²mero creciente de personajes sin preocuparnos por el paso del tiempo. Descubrimos peque?as historias secundarias, desbloqueamos funciones extra como galer¨ªas de tesoros y enemigos, comprobamos si hay nuevos artilugios en I+D, reponemos recursos para usar desde un inventario (objetos como las bombas, anta?o solo encontradas explorando, ahora se pueden comprar y usar cuando queramos) o entrenamos al perro Ochin. Otra novedad que ilustra hasta qu¨¦ punto Pikmin 4 reinventa su premisa, puesto que esta mascota act¨²a a la vez como s¨²per Pikmin, montura y segundo personaje controlable, capaz de llevar y dar instrucciones a los Pikmin como si tambi¨¦n fuese un astronauta.

Ochin es tan ¨²til que en alg¨²n momento se vuelve demasiado ¨²til, sobre todo con el Pikmin ¡°cl¨¢sico¡± en la cabeza. Cabalgar sobre ¨¦l no solo aumenta la velocidad de desplazamiento, u ofrece una capacidad de salto que nuestro protagonista (esta vez a crear y bautizar en un editor) no tiene por su cuenta. Tambi¨¦n permite a los Pikmin de cualquier color cruzar sobre el agua y reduce dr¨¢sticamente el peligro de que un enemigo los alcance al viajar montados en su lomo, en lugar de corriendo en un radio mucho m¨¢s amplio alrededor del personaje. Pero tiene una contrapartida claramente positiva en la agilidad y versatilidad que aporta al juego, cargando contra obst¨¢culos y enemigos, rastreando tesoros y astronautas, o aprendiendo t¨¦cnicas de pastoreo para buscar y guiar de vuelta a los Pikmin perdidos hacia el jugador o la cebolla.

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Explorando la senda del Dandori

Aunque algunas cuevas requieren que astronauta y perro se separen para resolver puzles sencillos, y el uso estrat¨¦gico de bolardos impide el acceso de Ochin a ciertas zonas para forzarnos a explorarlas a pie mientras no conseguimos bajarlos, la mayor parte del tiempo este c¨¢nido allana las cosas y refuerza la nueva identidad que ya Miyamoto, en aquella presentaci¨®n inicial, denomin¨® como Dandori. Derivado del japon¨¦s, y mencionado en el propio juego de forma constante, este t¨¦rmino alude a la capacidad de organizaci¨®n para maximizar la eficiencia realizando tareas. Pikmin 4 aleja el foco de la complejidad mec¨¢nica de la ejecuci¨®n, los matices que a?ad¨ªa el control m¨¢s manual, para centrarlo en la idoneidad y orden de las acciones. Es algo que se pone m¨¢s de relieve en los apropiadamente nombrados duelos Dandori.

Estas misiones son deudoras del modo desaf¨ªo, pero ahora se integran en la aventura principal como un objetivo m¨¢s de la exploraci¨®n. Gracias a ellas rescatamos a muchos de los astronautas perdidos, pero no sin antes retar y vencer a los misteriosos frondantes, personajes con hojas en la cabeza que quieren comprobar nuestra habilidad. Unas son pruebas contrarreloj donde debemos derrotar la mayor cantidad de enemigos y transportar la mayor cantidad de tesoros posible en el tiempo dado, usando solo los Pikmin disponibles en el mapa. Otras son enfrentamientos directos a pantalla partida, donde debemos sumar m¨¢s puntos que nuestro rival, e incluso podemos boicotearlo usando ¨ªtems como bombas, rel¨¢mpagos o lluvias de rocas que aparecen a veces en el escenario, como si de un Mario Kart se tratase.

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Superarlas tiende a ser f¨¢cil, al menos hasta la recta final, aunque conseguir las mejores medallas es otra historia. Por supuesto, no es necesario, y sacar bronce en las primeras pruebas, o ganar por un solo punto de diferencia en las segundas, es m¨¢s que suficiente para rescatar a los astronautas y seguir adelante. Pero dado que se pueden rejugar en cualquier momento, se trata de la clase de desaf¨ªo extra que puede a?adir reto y longevidad para aquellos que se propongan completarlo en condiciones ¨®ptimas. Por otro lado, tambi¨¦n existen como su propio modo para jugar fuera de la campa?a, introduciendo de paso un componente multijugador ausente en la aventura (el cooperativo en ella es asim¨¦trico y se limita a una ret¨ªcula para que el segundo jugador asista al primero lanzando objetos o disparando a enemigos).

Dejando atr¨¢s los duelos Dandori, toca hablar por fin de las expediciones nocturnas, ya que van encadenadas ¡ªguardan un secreto relacionado con los frondantes¡ª y tambi¨¦n aderezan la historia con un tipo diferente de jugabilidad. Por primera vez podemos ver en directo por qu¨¦ hab¨ªa que recogerse siempre antes del anochecer, ya que en ellas los enemigos se vuelven m¨¢s agresivos y buscan de forma activa la base de los Pikmin, derivando en misiones en clave de defensa de torres: el objetivo aqu¨ª no es explorar y recoger objetos, sino aumentar r¨¢pidamente el pelot¨®n de Pikmin luminosos (¨²nicos viables para combatir de noche) y usarlos para defender su base hasta el amanecer. O bases, ya que en algunas misiones hay dos, revalidando la condici¨®n de Ochin como perro guardi¨¢n que recibe ¨®rdenes y mejora atributos.

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Por un lado, es un a?adido que enriquece un juego ya de por s¨ª muy variado, despejando cualquier duda sobre qu¨¦ Pikmin aglutina m¨¢s ideas. La posibilidad de acumular y lanzar los Pikmin luminosos en forma de cargas cegadoras es una acci¨®n satisfactoria, y necesaria cuando las misiones avanzadas empiezan a escalar la dificultad y mezclar minijefes entre los enemigos corrientes. De nuevo, nunca alcanzado extremos frustrantes; pero s¨ª es probable que muchos terminen teniendo que repetir algunas misiones y aprovechar la experiencia para adelantarse a las oleadas o los enemigos m¨¢s peligrosos, que repiten los patrones de ataque entre reintentos y son m¨¢s f¨¢ciles de detener sabiendo d¨®nde y cu¨¢ndo aparecen.

Aunque, por otro lado, tambi¨¦n pueden verse como una parte de una oportunidad perdida para crear una experiencia m¨¢s cohesiva, capaz de evolucionar la saga m¨¢s de lo que Pikmin 4 se permite a pesar de sus numerosas disrupciones. Si no hemos hablado de los Pikmin luminosos hasta ahora es porque existen en su propia burbuja, separados de los dem¨¢s; y aunque gracias a unas semillas pueden ser invocados y usados tambi¨¦n dentro de las cuevas (donde resisten a todos los elementos y pueden ser transformados v¨ªa flores para aumentar el n¨²mero de otros tipos), son un recordatorio de que el d¨ªa y la noche a¨²n no forman parte de un ciclo natural, sino dos modos independientes entre los que el jugador elige desde el campamento.

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Es algo que tambi¨¦n ocurre con la posibilidad de mover la nave entre diferentes bases de una misma zona, a?adido ¨²til para aumentar la escala sin efectos negativos y reforzar el concepto Dandori al maximizar la eficiencia en el transporte de materias primas u otros objetos. Pero nunca se lleva al siguiente paso l¨®gico: dado que algunas cuevas tienen salidas en lugares diferentes de sus entradas, y que la progresi¨®n se basa en una b¨²squeda m¨¢s abierta de tipos de Pikmin y sus cebollas, Pikmin 4 establece fundamentos para un mundo m¨¢s interconectado que no se llega a materializar. Aunque no es tanto una pega como una observaci¨®n, y despu¨¦s de algo de la talla de Tears of the Kingdom, seguro que muchos jugadores agradecer¨¢n una experiencia m¨¢s acotada, ideal para resolver en peque?os sorbos.

Adem¨¢s, ni siquiera sus concesiones y facilidades impiden que Pikmin 4 sea la entrega m¨¢s larga hasta el momento: ver los cr¨¦ditos puede llevar ocho o menos horas, pero despu¨¦s de ellos el juego sigue, y no solo porque haya objetos o astronautas pendientes de encontrar, sino porque se introducen nuevos objetivos, localizaciones e incluso modos. Muchos de sus mejores momentos vienen despu¨¦s de ese te¨®rico final, as¨ª que incluso los que no sean minuciosos completando juegos encontrar¨¢n alicientes para continuar y averiguar la escala real de la aventura. Una con m¨¢s de veinte horas de contenido, que quiz¨¢ a menudo es m¨¢s amable de lo que desear¨ªan los fans de la vieja escuela, pero que no por ello deja de atesorar todo el encanto y mimo que ha hecho de Pikmin una de las sagas m¨¢s interesantes de Nintendo.

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Conclusi¨®n

A pesar del cuatro que luce en su t¨ªtulo, Pikmin 4 funciona m¨¢s como nuevo inicio que como culminaci¨®n. Recupera pr¨¢cticamente cada idea previamente introducida en la saga, desde la exploraci¨®n limitada por el reloj hasta las grandes cuevas de Pikmin 2, pasando por todas y cada una de las especies que desde GameCube hemos estado usando para derrotar enemigos y abrir rutas. Aunque eso no hace que peque de continuista. El acercamiento de la c¨¢mara, el nuevo control y el remodelado sistema de progresi¨®n, con adquisici¨®n m¨¢s gradual de mejoras para las cebollas, nuestro astronauta y su compa?ero canino, logran que se transforme en otra clase de aventura. Una m¨¢s apacible y accesible, que prioriza sacudir las cosas y abrirse camino hacia nuevos jugadores. Pero tambi¨¦n una que todav¨ªa preserva ese toque Nintendo. No siempre f¨¢cil de poner en palabras, pero s¨ª evidente nada m¨¢s coger el mando.

Lo mejor

  • La direcci¨®n art¨ªstica es preciosa y maquilla las limitaciones t¨¦cnicas de Switch.
  • El replanteado sistema de objetivos y mejoras involucra a los jugadores en m¨¢s tareas de forma natural.
  • El regreso de las mazmorras subterr¨¢neas tras su ausencia en Pikmin 3.
  • Las batallas Dandori y las expediciones nocturnas a?aden variedad al desarrollo.
  • Muchas horas de contenido si se intentan completar todas las zonas y extras como la Piklopedia.

Lo peor

  • El grueso del juego ofrece poco reto a veteranos y el nuevo control simplifica bastante algunas acciones.
  • La ausencia de cooperativo tras su integraci¨®n en Pikmin 3 Deluxe.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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