PC F¨²tbol 2006
- PlataformaPC6
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorGaelco Multimedia
- Lanzamiento10/11/2005
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorPlaneta DeAgostini Interactive
El f¨²tbol m¨¢s espa?ol
Tras la desilusi¨®n del a?o pasado, vuelve a su cita anual el cl¨¢sico manager de f¨²tbol, con cambios en todos los aspectos, muchos errores subsanados y con ganas de hacernos volver a disfrutar de nuevo de la saga. Pero, ?hasta qu¨¦ punto?
Descubre PC Futbol 2006 en movimiento en este v¨ªdeo... y convi¨¦rtete en el mejor Manager.
En una semana en la que apenas se ha hablado de f¨²tbol y el 99% de los lectores desconocen del pase al mundial de Espa?a y ni tan siquiera conocen el resultado del derbi, en el terreno del videojuego tambi¨¦n seguimos hablando de f¨²tbol. Vuelve PC F¨²tbol, pero a diferencia del a?o pasado, sin prisas y con pausas. El retorno del cl¨¢sico simulador de la mano de Gaelco el a?o pasado se recuerda como uno de los mayores estr¨¦pitos de una saga y nos doli¨® especialmente por tratarse de un producto espa?ol.
PC F¨²tbol 2006 (PC) |
Tras un a?o entero en el que han retomado muchos aspectos desde cero, llega por fin la versi¨®n 2006 intentado quitarse la lacra que se le qued¨® anta?o. Los protagonistas son los mismos: Gaelco Entertainment (y Michael Robinson), pero el producto es completamente distinto, han desaparecido muchos errores que en su d¨ªa ¨¦ramos incapaces de creer (pero ah¨ª estaban), e incluso es m¨¢s parecido a los originales que el del a?o pasado,
La primera decisi¨®n acertada fue abrir un buz¨®n de sugerencia en el que recibir las cr¨ªticas de los usuarios junto con las recomendaciones y lo que echaban de menos en el juego. Os puedo asegurar que el aluvi¨®n de mails (entre los que estaba el m¨ªo) ha dado resultado. Lo primero que se nota es que verdaderamente tenemos entre manos un producto acabado, completo, testeado en mayor o menor medida y revisado en casi todos los aspectos. Deciros que tras tres temporadas completas en ning¨²n momento me ha aparecido un 'Aplicattion cannot continue', todo un logro en la saga.
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Los errores han desaparecido por lo general, haciendo hincapi¨¦ en 'por lo general', pese a que quedan algunos aspectos por puntualizar y revisar que concretaremos m¨¢s adelante. Las plantillas est¨¢n bien actualizadas, aunque las novedades m¨¢s recientes como la nacionalizaci¨®n de Ronaldo o la destituci¨®n de Mendil¨ªbar en el Atl¨¦tico de Bilbao por poner un ejemplo son demasiado actuales. Sin embargo, la edad, peso y altura son aleatorios en la gran mayor¨ªa de los casos, salt¨¢ndose a la torera una m¨¢xima en las categor¨ªas inferiores que necesitan un m¨ªnimo de jugadores sub-23.
Un derbi "amistoso" |
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PC F¨²tbol 2006 cuenta con ligas de 21 pa¨ªses, m¨¢s de 2.000 equipos y 40.000 jugadores, seis mil de ellos con fotograf¨ªa. Equipos desde Sudam¨¦rica a Jap¨®n, y de m¨¢s de una divisi¨®n: Las series A,B y C en Italia o las categor¨ªas inferiores de Inglaterra son dos claros exponentes. En cuanto a la LFP espa?ola llega hasta los 17 grupos de tercera divisi¨®n, con sus plantillas actuales, aunque no s¨¦ hasta que punto han actualizado. Como an¨¦cdota, dir¨¦ en un amigo m¨ªo que se ha incorporado este a?o a un equipo de tercera aparece, eso s¨ª, con altura, edad y peso inventados. Los n¨²meros son buenos, pero lejos de lo visto en otros t¨ªtulos, con m¨¢s de 150 ligas de 50 pa¨ªses.
Las animaciones no son todo lo fluidas que deber¨ªan, aunque quedan bastante por encima de las vistas el a?o pasado. Los jugadores conectan bien las jugadas y se pueden hacer contraataques bastante fieles a lo que ser¨ªan en la realidad. La carga poligonal tambi¨¦n flaquea, con picos por todo el cuerpo. En cuanto a los estadios, encontramos algunos muy populares como Mestalla, Nou Camp o el Bernabeu, e incluso internaciones, pero el resto son est¨¢ndar. Eso s¨ª, si jugamos en un campo con una sola grada, verdaderamente tendr¨¢ una ¨²nica grada. Si vamos mejor¨¢ndolo poco a poco e incluyendo gradas adicionales, techo o videomarcador, lo not¨¢remos.
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Se mantiene el LiMa (Life Manager) del a?o pasado, por lo que no podremos controlar directamente a los jugadores. Algunas jugadas que requieren decisiones m¨¢s complejas har¨¢n pensar demasiado al 'ordenador' y la acci¨®n se ralentiza, los jugadores toman decisiones poco acertadas cuando desde nuestro punto de vista parecen muy claras. Perderemos balones est¨²pidos en el ¨¢rea o pases a priori sin problemas acaban en fueras de banda.
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Por norma general, los partidos son fidedignos, las jugadas se general bien y con cierta l¨®gica, buscando desmarques, bandas, toques r¨¢pidos, triangulaciones, balones en profundidad, incorporaciones al remate? Pierden realismo en algunos tiros a puerta, sobre todo desde los bordes laterales del ¨¢rea, son verdaderos 'churros'. No imagino a Oliveria o Ronaldo pegando tales zambombazos y poniendo el esf¨¦rico en ¨®rbita.
El sistema t¨¢ctico ha mejorado considerablemente, denomin¨¢ndose ahora Visual Life Manager 'V-LiMa'. Como consecuencia, las decisiones que tomemos durante el juego se ver¨¢n reflejadas directamente en el campo, mediante flechas o zonas de colores muy claras. Si ampliamos el movimiento de juego sin bal¨®n de un defensa se reflejar¨¢ en tiempo real en el campo, viendo muy claramente hasta qu¨¦ punto queremos que llegue. Si optamos porque un lateral se abra m¨¢s hacia la banda una flecha marcar¨¢ exactamente lo que queremos que se pegue a la banda.
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El contraataque, cambio de orientaci¨®n en el juego o forzar el fuera de juego se muestran gr¨¢ficamente para evitar confusiones. Durante los partidos aparece el juego en s¨ª, abajo sale la alineaci¨®n y las ¨®rdenes que podemos darle a los jugadores y a la derecha un mapa en 2D con la posici¨®n de cada jugador y el bal¨®n. As¨ª, pese a que visualicemos el juego en 3D todos los men¨²s para dar ¨®rdenes o conocer informaci¨®n del contrario estar¨¢n siempre visibles. Pueden ocultarse y ver el partido a pantalla completa, pero no tendr¨ªa ninguna l¨®gica.
Un test de f¨²tbol determina los par¨¢metros como entrenador. |
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Las camisetas de los jugadores llevan el nombre y el n¨²mero, que se ver¨¢n perfectamente en los saques de banda o corners, pero con esta posici¨®n de la c¨¢mara tambi¨¦n veremos el p¨²blico en 2D, un aut¨¦ntico ataque de clones. Ya no solo es que sean todos id¨¦nticos, sino que celebrar¨¢n por igual los goles de su equipo o del contrario. Que mete el Madrid, todos de pie y voceando. Que mete el Bar?a, ?pues igual! Lo importante es que se metan goles en el estadio, da igual qui¨¦n. Las banderas de los dos equipos hondear¨¢n por igual cada vez que el bal¨®n llegue al fondo de la red.
El dise?o de los men¨²s tambi¨¦n ha sufrido un buen lavado de cara, dejando una interfaz m¨¢s parecida a los PC F¨²tbol iniciales que el a?o pasado. Los men¨²s son claros y c¨®modos por lo general con un sistema de pesta?as que se resumen en 'Seguimiento', 'Entrenador' y 'Finanzas'. Personalmente considero un gran acierto el sistema de aviso de los asistentes. En la parte derecha de la pantalla siempre est¨¢ Michael Robinson, y justo debajo aparecer¨¢n en forma de bocadillos de di¨¢logo informaci¨®n importante relativa a la plantilla o los asistentes t¨¦cnicos.
Por ejemplo, si hacemos una oferta a un equipo por un jugador, a la semana siguiente tendremos un mensaje nuevo. Al pinchar, aparecer¨¢ el mensaje en pantalla y nos dar¨¢ la posibilidad de ir directamente a la secci¨®n de fichajes. Si un jugador tiene acumulaci¨®n de tarjetas amarillas, el segundo entrenador nos lo dir¨¢ y nos mandar¨¢ al apartado de plantilla. Verdaderamente intuitivo, aunque a veces acabaremos hartos. 'Que s¨ª, pesao, que ya s¨¦ que a Baptista est¨¢ sancionado'.
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Adem¨¢s, seg¨²n vayamos avanzando temporadas y nos encontremos que en cinco a?os hemos fichado a casi todo el equipo nuevo o promocionado a los filiales, los comentarios ser¨¢n muy poco personales, pero esto es l¨®gico e inevitable. Habr¨ªa que incluir cientos de miles de referencias de cada nombre, adem¨¢s de los nombres aleatorios que se general entre los jugadores nuevos. No va a estar Henry jugando hasta el 2020.
El "otro" partido de la jornada |
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En cuanto a la melod¨ªa de fondo que nos acompa?a en todo momento se ha optado por una con cierto ritmo, que transmite algo de tensi¨®n y no resulta cansina al o¨ªdo. Se puede suprimir, al igual que bajar el volumen de los comentarios o la afici¨®n durante el partido.
El Visionado 3D es muy parecido al del a?o pasado, pero con novedades. Se ha optado por reducir el terreno de juego a un 75% dejando el resto de la pantalla para mostrar en todo momento los men¨²s, un verdadero acierto y mucho menos engorroso que antes, que cada vez que quer¨ªamos dar una orden hab¨ªa que abrir los men¨²s. En la parte de la derecha aparecen las opciones referentes al posicionamiento de la c¨¢mara, opciones de calidad gr¨¢fica, un men¨² de ayuda, y sobre todo, un minimapa con la posici¨®n de los jugadores en todo momento. Tambi¨¦n podemos ver informaci¨®n sobre el sistema de juego que usamos y hacer cambios sobre la marcha en la posici¨®n del jugador o hacia donde juega, subir o bajar las l¨ªneas de juego o determinar las zonas en las que queremos que cada jugador se mueva con bal¨®n y sin bal¨®n.
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Cientos de ¨®rdenes posibles |
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En la parte inferior se encuentra la verdadera complejidad de ¨®rdenes y decisiones que debemos tomar como su fu¨¦ramos un verdadero entrenador. A la izquierda del todo, la lista de los once jugadores, a los que podemos dar ¨®rdenes individuales: hacer que el portero saque en corto, fuerce el contraataque o haga salidas m¨¢s arriesgadas. Podemos elegir a qu¨¦ jugador del equipo contrario queremos hacer un marcaje individual, que haga entradas m¨¢s o menos duras, que fuerce el uno contra uno, que los delanteros no bajen a defender?
Desde aqu¨ª tambi¨¦n gestionamos los cambios, viendo en todo momento el rol del jugador en el campo para evitar incompatibilidades. No s¨®lo se muestra el que ocupar¨ªa, sino las posiciones en las que estar¨ªa c¨®modo. Junto a los nombres encontramos la lista de ¨®rdenes, divididas por apartados. El primero corresponde a las acciones por l¨ªneas de juego divididas en defensas, pivotes, mediocampistas, mediapuntas y delanteros. Cada l¨ªnea tendr¨¢ sus ¨®rdenes propias y otras comunes. La lista de ¨®rdenes es larga y nombraremos solamente alguna.
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Cualquier orden que les demos se reflejar¨¢ en el juego en 3D de forma clara: juego por la banda derecha, izquierda, o ambas, que los centrocampistas busquen el tiro lejano, buscar balones en profundidad de los pivotes, hacer que la defensa despeje balones o los juegue en corto, forzar a los mediapuntas a que entren en el ¨¢rea? A parte podemos tomar decisiones que afectan a todo el equipo: jugar al contraataque, buscar el fuera de juego del contrario, hacer un marque zonal, invididual o combinado? Es posible jugar con distintos tipos de ataque: posesi¨®n, progresi¨®n, juego directo, balones largos?
Sin embargo las decisiones tendr¨ªan que ser m¨¢s precisas de lo que verdaderamente son. Si vemos que claramente una recuperaci¨®n de bal¨®n puede dar lugar a un 3 contra 2 a nuestro favor y damos la orden del contraataque, en lugar de jugar un bal¨®n largo se apoyan en un defensa, y se acab¨® lo que se daba. Asignar entradas intensas en lugar de normales har¨¢ que el jugador elegido entre a discreci¨®n de forma il¨®gica, con resultado de tarjetas innecesarias.
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Centros al ¨¢rea por las bandas |
Al igual que nosotros les decimos qu¨¦ hacer, ellos tambi¨¦n nos transmiten mediante emoticonos qu¨¦ ¨®rdenes cumplen y si lo hacen correctamente o no. M¨¢s de 40 distintos para transmitir de forma inmediata informaci¨®n importante para que podamos reaccionar al efecto: busca el pase al hueco, se desmarca de los defensores, no puede frenar el ataque del delantero, fuerza el juego por la banda, saca en corto, juega al primer toque, hace entradas intensivas, no baja a defender, o incluso si est¨¢ cansado y quiere cambio o se ha lesionado.
Verdaderamente el V-LiMa es pr¨¢ctico y directo, aunque algo lioso al principio. La verdadera pregunta es, ?hasta qu¨¦ punto las decisiones que tomemos durante el partido pueden variar el resultado? Para hacer la prueba escog¨ª a los dos equipos 'modestos': Real Madrid y F.C. Barcelona. Jugu¨¦ dos veces con cada equipo, una dando ¨®rdenes durante todo el partido y otra dej¨¢ndolos jugar. Curiosidad o no, cuando daba las ¨®rdenes, gan¨¦ los dos partidos, uno con Madrid (1-0) y otro con el Bar?a (1-2), y cuando me limit¨¦ a mirar la acci¨®n, perd¨ª los dos.
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?Quiere decir esto que nuestras acciones pueden darle la vuelta al partido? Evidentemente s¨ª, hay cientos de cosas que podemos cambiar durante el curso del partido, pero con que controlemos quince o veinte nos vale. Al principio la euforia se apodera de nosotros, pero poco a poco vamos perdiendo las ganas de estar todo el rato pendiente o cambiando cosas que no sabemos su efectividad. Incluso algunas ¨®rdenes se las pasar¨¢n por alto, y por mucho que queramos que el portero saque en corto, siempre lo har¨¢ en largo.
El visionado en 2D es a mi gusto la mejor opci¨®n. Para ver unos jugadores mal modelados y esperar tiempos de cargas eternos, mucho mejor ver la acci¨®n desde arriba, como si fueran chapas y as¨ª tomar m¨¢s claramente las decisiones. Es mucho m¨¢s c¨®modo, se ve con m¨¢s claridad los huecos que deja el contrario, o si la situaci¨®n es apropiada para el contraataque o para buscar el fuera de juego del contrario. Tambi¨¦n se aprecia con m¨¢s claridad la estrategia del contrario, cuales son los jugadores m¨¢s potentes, donde podemos desequilibrarlo, por donde nos atacan m¨¢s, si juega al catenaccio? Y sobre, los tiempos de carga se reducen exponencialmente.
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Profundizando un poco por los men¨²s, no vamos a detallar cada uno de ellos, pero s¨ª afirmar que se ha buscado por encima de todo la ergonom¨ªa, la claridad de los men¨²s, evitando complicaciones innecesarias y simplificando cosas que en la versi¨®n anterior nos volv¨ªa locos. Para los que nunca hayan jugado a un manager de f¨²tbol, les resultar¨¢ algo dif¨ªcil hacerse con los men¨²s, aunque es cierto que hay cosas que sabemos donde est¨¢n por experiencia, que para los novatos ser¨ªa arduo encontrar.
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Basta con navegar por todas las opciones unos veinte minutos y ver donde est¨¢n los aciertos y donde los errores. Las caracter¨ªsticas de los jugadores se han reducido hasta un n¨²mero decente y ahora resulta menos engorroso colocar a los jugadores en su posici¨®n correcta. Antes cambiar de un 4-4-2 a un 5-3-1 era una pesadilla en la que tard¨¢bamos minutos, pero ahora resulta mucho m¨¢s c¨®modo.
Si al cambiar el esquema de juego un jugador aparece por defecto en una posici¨®n completamente incompatible, la m¨¢quina asignar¨¢ autom¨¢ticamente al que m¨¢s convenga. Adem¨¢s del los par¨¢metros cl¨¢sicos de 'Velocidad, Resistencia, Calidad y Agresividad', encontramos otros m¨¢s importantes y que dependen del rol que tenga el jugador en el campo. La velocidad o la agresividad no afectan por igual a un delantero o un defensa, por eso cada puesto tiene sus valores propios.
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Por ejemplo, el valor medio de un centrocampista se har¨¢ en base a su 'calidad, velocidad, entrada, colocaci¨®n y anticipaci¨®n', mientras para un mediapunta ser¨¢ importante su creatividad, disparo, pase corto y en profundidad. Pese a que parezca lioso, es sencillo y l¨®gico. Cada jugador tiene una media cl¨¢sica e inalterable, pero la media importante, la que debemos mirar a la hora de hacer un fichaje es la media 'T¨¦cnica'. Por ejemplo, Ronaldinho tiene de media cl¨¢sica 88, pero si lo ponemos como punta la media es 90 y si juega como mediapunta ascender¨¢ hasta 97.
Un completo juego online |
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Eto'o en su media cl¨¢sica tiene 88 y Ronaldo 87, pero si ponemos a los dos en la posici¨®n de delantero centro, la media t¨¢ctica de Eto'o es de 89 y la de Ronaldo alcanza el 97. Creo que esto es un verdadero acierto y un avance. Un jugador puede tener una media de 85 y jugar de central izquierdo y lateral izquierdo, pero la posici¨®n que yo quiero cubrir es la de lateral izquierdo, as¨ª que es en la media t¨¢ctica en esta posici¨®n en la que me tengo que fijar.
Hay novedades en el sistema de fichajes, m¨¢s sencillos y parecidos a los PC F¨²tbol de la etapa de Dinamic, aunque encontramos fallos o situaciones que no deber¨ªan estar ah¨ª. Si pedimos una cesi¨®n de un jugador y el otro equipo no la acepta, semana tras semanas nos recordar¨¢n que no han aceptado la cesi¨®n. As¨ª, hasta que no cancelemos la oferta. Los presupuestos no est¨¢n bien ajustados y es casi imposible dejarlos en bancarrota, y aunque controlemos a un equipo de 2? B y fichemos a Henry por 12 millones de euros, se vendr¨¢ a jugar a nuestro equipo y a final de temporada incluso nos sobrar¨¢ dinero.
Se ha recuperado tambi¨¦n el Pro Manager, que nos reta a jugar con los equipos m¨¢s modestos, pero no vuelve al nivel que deber¨ªa. Podemos jugar con equipos de todos los pa¨ªses disponibles, pero con s¨®lo 3 de cada pa¨ªs. En Espa?a, siempre se nos dar¨¢ a elegir entre el Linense, Los Palacios y Los Barrios. Por otra parte, se nos muestra claramente el objetivo del equipo, y s¨®lo hay uno que quiera ascender, por lo que los otros dos equipos ser¨¢ imposible no cumplir con el objetivo de la temporada.
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Tambi¨¦n vuelve la pretemporada, necesaria para darnos un respiro tras la temporada completa. En el PC F¨²tbol 2005 despu¨¦s de la jornada 38 autom¨¢ticamente saltaba a la primera de la temporada siguiente. Hay un detalle que en este terreno no se ha tenido en cuenta y es que todos los equipos acceder¨¢n sin problemas a jugar con nosotros. Podemos estar jugando con el Conqueste, y jugar toda la pretemporada en case ante el Real Madrid, Bar?a, Arsenal y la Juve. Sin problema.
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El complicad¨ªsimo y absurdo entrenamiento del a?o pasado es ahora mucho m¨¢s claro y preciso. Como si fuera experiencia en un juego de rol, tendremos puntos en distintos apartados para repartir entre todos los jugadores. El segundo entrenador nos informar¨¢ cada varias semanas la progresi¨®n y mejora de la plantilla. En otro orden de cosas, cumplir los objetivos ya no resultar¨¢ tan sencillo, los grandes no siempre ganar¨¢n en casa y las competiciones adicionales a la liga s¨ª pasaran facturas en nuestros jugadores: una barra de energ¨ªa nos muestra el estado de forma de cada futbolista y si debemos dejar que jueguen los suplentes a pleno rendimiento.
Respecto a los modos de juego, adem¨¢s del Simulador y el Pro Manager podemos disputar un partido amistoso y un modo online. El partido amistoso s¨®lo podemos elegir el equipo, decidir el esquema de juego y la plantilla, y a jugar. En cuanto al modo online, hay ligas de 8, 10 y 20 jugadores y copas de 8, 16 y 32, decidiendo tambi¨¦n si es a partido ¨²nico o ida y vuelta. Gaelco ha confirmado que cuando se actualice el juego con los fichajes de invierno, se podr¨¢ incluir liguillas eliminatorias en las copas. La duraci¨®n de las competiciones las establece el que crea la partida.
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Podemos establecer un partido cada hora o por el contrario, uno cada semana. Establecer todos los partidos en una semana todas las noches o jugar una copa desde cuartos de final en un fin de semana. Ambos jugadores deber¨¢n citarse el d¨ªa y la hora establecida para jugar. Si uno de ellos no aparece, el partido comenzar¨¢ igualmente, pero con una penalizaci¨®n en el juego para el equipo que va solo. El ¨²nico pero es que no podemos hacer ning¨²n fichaje para el equipo, jugamos con las plantillas preestablecidas.
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Tras la mal¨ªsima experiencia del a?o pasado en la que el juego no llego ni al aprobado seg¨²n nuestro criterio, PC F¨²tbol 2006 intenta mostrarse como un t¨ªtulo completo a todos aquellos que pensaron que la edici¨®n del a?o pasado hab¨ªa sido una p¨¦rdida de tiempo y dinero y que Gaelco hizo mal queriendo reflotar una licencia que para muchos deb¨ªa quedar en el recuerdo.
?Qui¨¦n de Gaelco es de La L¨ªnea? |
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Pero mi consejo es que intent¨¦is imaginar este manager como un juego desconocido, obviando cualquier comparaci¨®n (pese a que yo haya recurrido a ellas en todo momento durante el texto). PC F¨²tbol 2006 es fundamentalmente un juego completo, sobre el que ha trabajado sin la presi¨®n ni la inexperiencia de hace un a?o, que ha centrado todos los esfuerzos en hacerlo divertido, en no incluir opciones innecesarias y complejas, sin intentar perder la identidad que se mantiene tras m¨¢s de 10 a?os desde su debut (?tanto ha envejecido Michael Robinson?).
Aunque PC F¨²tbol 2006 queda algo lejos del referente del g¨¦nero que es Football Manager de Sega, no por ello deja de ser un buen t¨ªtulo, y como los propios desarrolladores de Gaelco afirmaron cuando decidieron recuperar la licencia, se trata de un proyecto a largo plazo. La saga empieza a volver a respirar a f¨²tbol, han escuchado todo aquello que nos era engorroso y poco a poco vamos viendo el resultado. Pero sigue habiendo errores que te tiran por la borda, como por ejemplo que cada nueva temporada da igual el dinero que hayamos ganado o perdido siempre volver¨¢ al que ten¨ªamos en la temporada 2005-2006 o cosas como que al ganar la liga y la copa del rey, jugar¨¢s a la siguiente temporada UEFA y Champions?
Lo que verdaderamente se tendr¨ªa que preguntar ahora Gaelco es cu¨¢nto tiempo hay que esperar hasta ver el juego que seg¨²n ellos puede llegar a ser PC F¨²tbol, preguntarse si en lugar de hacer muchos cambios sobre un mismo producto lo que verdaderamente deben hacer es cambiar las cosas de ra¨ªz, buscar otra base, otra forma de cambiar el g¨¦nero. Y sobre todo, intentando buscar la cr¨ªtica constructiva, aumentar su equipo de testeadores para evitar esa sensaci¨®n que se nos queda al comprar un producto con este tipo de errores.
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Todos los manager de f¨²tbol son especialmente propicios a tener errores en el juego o en la base de datos, pero algunos no deber¨ªan llegar a los ojos del usuario. Mientras tanto, PC F¨²tbol 2006 es un juego que s¨ª vale los 20 euros que cuesta, y en el que encontraremos muchas m¨¢s sorpresas positivas que negativas.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.