
Parasite Eve: The 3rd Birthday
- PlataformaPSP8
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento01/04/2011
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
Renacer
Para algunos resultar¨¢ dif¨ªcil aceptar el regreso de Aya Brea al mundo de los videojuegos, su tierra natal, no tanto por nostalgia como por la perspectiva de perder un mito que se sostiene desde los tiempos dorados de Squaresoft en PlayStation. The 3rd Birthday se plantea como el renacer de una licencia oculta durante demasiados a?os, que busca establecer un nuevo referente en el campo de la acci¨®n combinada con el rol. Una nueva raza de Twisteds se despierta en Nueva York, determinando el comienzo de una nueva ¨¦poca. El mundo ha cambiado y, con ¨¦l, tambi¨¦n Aya Brea.
A fuerza de ver nuestras ilusiones rotas hemos aprendido a valorar cada lanzamiento de Square Enix en su justa medida. Habr¨¢ quien haya renegado completamente de aquel misticismo que desprend¨ªa la compa?¨ªa hace una d¨¦cada, como tambi¨¦n quien todav¨ªa se confiese emocionado al recibir la noticia de un regreso estelar, del en¨¦simo cap¨ªtulo de ¨¦sta o aqu¨¦lla franquicia. Unos son incapaces de entender que la pol¨ªtica actual de la industria de los videojuegos se rige ¨²nica y exclusivamente por el beneficio, el dinero. Los otros, de que los tiempos han cambiado y exigen nuevas formas de tratar con productos que anta?o se mimaban en exceso, dando como resultado aut¨¦nticas obras de arte. De preguntarle a Yoichi Wada si prefiere pasar a la eternidad o sobrevivir en el presente, probablemente la respuesta andar¨ªa encaminada hacia el segundo punto y no hacia el primero.

Desgraciadamente, mucho nos tememos que la habilidad de pasar a la Historia es parte creatividad y parte inspiraci¨®n divina. Haciendo retrospectiva, sorprende encontrase a mediados de 1998 con una obra que se aleja de las tendencias de la industria, mezcla homog¨¦nea entre el g¨¦nero detectivesco tan de moda en Hollywood en aquel entonces y la esencia paranormal de series de culto como Expediente X. Takashi Tokita -director tambi¨¦n de Chrono Trigger- se convert¨ªa en el director de un t¨ªtulo con grandes expectativas de futuro, basado en la popular obra literaria de Hideaki Sena. El ¨¦xito del libro llevar¨ªa a la creaci¨®n de una pel¨ªcula que trataba de recoger el peculiar estilo de Sena en cuanto a la mezcla de g¨¦neros -intriga, ciencia-, y posteriormente servir¨ªa como base para crear la trama de Parasite Eve. As¨ª nacer¨ªa el concepto Cinematic-RPG, en un intento por aunar el g¨¦nero de moda con las posibilidades t¨¦cnicas de la generaci¨®n de 32Bits.

Luego llegar¨ªa su secuela, tiempo despu¨¦s, cambiando el concepto original para acercarlo a las tendencias del Survival Horror que se practicaban por aquel entonces. A diferencia del original, la continuaci¨®n s¨ª aparecer¨ªa en territorio europeo, cosechando adem¨¢s buenas ventas. Esto le servir¨ªa para perpetuarse en el tiempo como una licencia de gusto general, un superventas en suelo japon¨¦s, un t¨ªtulo de culto al otro lado del charco. Despu¨¦s, nada. Fue en este momento cuando se produjo la sonada fusi¨®n entre Squaresoft y Enix, con todo lo que ello supuso en su d¨ªa. Parece que en alg¨²n momento de la operaci¨®n la compa?¨ªa perdi¨® los portafolios de varias de sus franquicias m¨¢s significativas. Un lustro m¨¢s tarde, Tetsuya Nomura daba la campanada confirmando el desarrollo del tercer esperado cap¨ªtulo? exclusivamente para tel¨¦fonos m¨®viles.

El resto, como se suele decir, es historia. La opini¨®n p¨²blica hizo cambiar de opini¨®n a Square Enix en cuanto a la plataforma para la que se desarrollaba el t¨ªtulo, por lo que The 3rd Birthday pas¨® de figurar en las listas de m¨®viles a entrar de lleno en el cat¨¢logo de PSP. Este cambio fue el culpable del desorbitado retraso que sufri¨® el t¨ªtulo en los meses que transcurrieron despu¨¦s de su anuncio oficial, desaparecido de los planes inmediatos de la compa?¨ªa japonesa hasta hace relativamente poco tiempo. En menos de un a?o se mostraron las primeras im¨¢genes in-game, luego se explic¨® el concepto original, basado en misiones de forma similar a lo vivido en Crisis Core, con una protagonista amn¨¦sica que ?renace' -de ah¨ª que haya desaparecido la caletilla de Parasite Eve del t¨ªtulo-, rejuvenecida a la par que irreconocible por su alarmante falta de carisma y personalidad.

S¨ª, Parasite Eve ha vuelto, aunque lo hace cambiando la forma, no tanto el fondo. Se agarra Square Enix a un clave ardiendo con una arriesgada vuelta de tuerca en la que busca la supremac¨ªa a nivel t¨¦cnico -ciertamente la consigue- y formato que encaje en el plano jugable, el aspecto que se le resiste al gigante japon¨¦s desde hace demasiado tiempo. El resultado de este renacimiento var¨ªa en funci¨®n de las expectativas de cada usuario, como habr¨¢ ocasi¨®n de contemplar a lo largo de este an¨¢lisis. Los ac¨¦rrimos se ver¨¢n sorprendidos ante el cambio que ha sufrido (el verbo no es aleatorio) Aya Brea; los que busquen acci¨®n ver¨¢n en ella una hero¨ªna que representa el estandarte del g¨¦nero, sin m¨¢s. Este renacer comienza en una rec¨®ndita calle de la neoyorkina ciudad norteamericana, bajo la incesante nieve que cubre las calles desde hace unos meses. Toca viaja en el tiempo para descubrir el comienzo de una cat¨¢strofe que va camino de terminar con la raza humana.

El deber llama a la ¨²nica persona capaz de salvar el d¨ªa. Aya Brea regresa a la acci¨®n. Lo har¨¢ no sin sufrimiento, como es menester.
Nueva York, 2012
Nueva York se enfrenta ante una situaci¨®n que recuerda a los acontecimientos vividos a?os atr¨¢s en el tiempo. En diciembre de 2012, una extra?a criatura emana del suelo con un poder desbastador que destruye edificios, viviendas y toda clase de establecimientos. Manhattan se enfrenta ante una amenaza imparable, para muchos imbatible, de la que s¨®lo unos cuantos pueden dar cuenta tras haber sobrevivido al sacrificio. Los medios se refieren a este objeto como ?The-Babel', clara alusi¨®n a la torre de origen mitol¨®gica que deber¨ªa sonar a los aficionados de esta industria por su constante referencia en t¨ªtulos de culto, l¨¦ase el caso de Ilussion of Time. The Babel trae consigo la llegada de una serie de criaturas de aspecto deforme a las que pronto se denomina ?The Twisted', aunque su procedencia y composici¨®n son una inc¨®gnita para los entendidos en sucesos paranormales.

Una c¨¢mara dentro de la ciudad muestra la aparici¨®n de The Babel, el ajetreo de los viandantes que tratan de sobrevivir. Recuerda a los catastr¨®ficos acontecimientos vividos no hace mucho tiempo en la misma ciudad, aunque l¨®gicamente por motivos completamente distintos. Esta situaci¨®n obliga a activar el estado de sitio en la ciudad. Nadie puede entrar, nadie puede abandonarla. La polic¨ªa trabaja para evitar altercados sociales. Las fuerzas especiales est¨¢n demasiado ocupadas para responder con su escasa potencia de fuego, por lo que el ej¨¦rcito ha de tomar las riendas de la situaci¨®n. Durante el lapso de un a?o, la situaci¨®n s¨®lo empeora. No parece que nadie pueda hacer frente a esta especie de invasi¨®n de criaturas imparables, cuya reproducci¨®n no tiene fin.

S¨®lo el grupo de investigaci¨®n especializada (CTI) parece ser capaz de hacer frente al problema que ha surgido. El equipo, formado por eminencias en el campo de la investigaci¨®n cient¨ªfica, cuenta con la ayuda de Aya Brea en sus filas. La antigua miembro del cuerpo de polic¨ªa de Nueva York ha perdido la memoria bajo extra?as circunstancias. A la vez que lucha para recuperar sus recuerdos, Aya experimenta una nueva fuente de poder que recibe el nombre de Overdive. Seg¨²n explica uno de sus creadores -Hyde Bohr-, este sistema permite viajar en el tiempo para introducirse en el c¨®digo celular de un ser humano sin cambiar necesariamente el rumbo de los acontecimientos de su vida. S¨®lo Aya Brea puede hacer uso de ¨¦l, aunque ello requiere un enorme esfuerzo f¨ªsico y un dilatado proceso de recuperaci¨®n posteriormente.

La acci¨®n tiene lugar desde el centro de mando del CTI Overdive, cuartel general de operaciones en el que Aya comparte aventuras con varios miembros. Thelonious Cray, un especialista en el uso de arsenal pesado, es el que se muestra m¨¢s cercano a sus sentimientos, mientras que el joven Dr. Blank se limita a cumplir las ¨®rdenes de sus superiores. Del mismo modo que suced¨ªa en anteriores cap¨ªtulos de la franquicia, la protagonista se rodea de un buen pu?ado de secundarios que cumplen una funci¨®n espec¨ªfica en el desarrollo de la aventura, en la que un misterioso personaje parece cumplir un papel tremendamente influyente para recuperar la mente de la hero¨ªna. Kyle Madigan vuelve a entrar en escena, ciertamente, si bien su rol poco o nada tiene que ver con el que ha cumplido en el pasado.

Aya se ve obligada a cumplir ¨®rdenes mientras navega entre recuerdos y memorias confusas, lo que deriva en un comportamiento extra?o, fr¨¢gil. Su personalidad ha cambiado y con ella gran parte del atractivo del argumento, que se centra en narrar acontecimientos, pero no en entrar en detalles. Aya ha perdido algo m¨¢s que su memoria, tambi¨¦n su fuerza, ese arrabal de sentimientos encontrados, esa peculiaridad en su comportamiento. Su papel en T3B se acerca m¨¢s al de objeto sexual (especialmente si se analizan los disfraces y vestimentas con los que se puede ataviar una vez se hayan desbloqueados) que al de detective. El argumento echa en falta la presencia de un personaje principal claramente determinado. Aquellos que aboguen por la nostalgia se encargaran de dibujar una personalidad en su mente, pero los que se enfrenten por primera vez a la franquicia quedar¨¢n decepcionados por su estereotipado comportamiento.

Podr¨ªamos emplear cuatro o cinco p¨¢ginas para explicar el argumento, sus derroteros y la personalidad de Aya Brea (especialmente siendo la persona que suscribe este an¨¢lisis un enamorado de la ciencia ficci¨®n mezclada con tintes de fantas¨ªa), pero hacerlo ser¨ªa, primero, entrar en molestos spoilers y, segundo, matar gran parte del atractivo del t¨ªtulo. Existen dos formas de enfocar el estilo narrativo que se emplea en T3B. Por un lado, es evidente que existe una falta alarmante de unificaci¨®n entre los acontecimientos que se suceden, uno tras otro, sin aparente conexi¨®n entre s¨ª. Por el otro, mientras que durante los primeros compases de la partida todo hace apuntar a que nos encontramos ante una interesante historia de fantas¨ªa, el argumento se pierde entre consideraciones metaf¨ªsicas acerca de la vida. No es el hecho en s¨ª de navegar en campos que rara vez son protagonistas de un videojuego lo que obliga a criticar este elemento, sino la falta de sutileza para presentar reflexiones muy interesantes, pero que no se han sabido plasmar en pantalla.

El argumento es, el general, inferior al de las dos primeras entregas, pero suficiente para enganchar y terminar la historia durante el primer recorrido. La vaguedad de los conceptos que se presentan aconsejan un segundo visionado para una correcta comprensi¨®n, en tanto The 3rd Birthday se entrega al concepto de los anteriores en cuanto a la ambig¨¹edad de la interpretaci¨®n de los acontecimientos en funci¨®n del punto de vista que cada jugador haya tomado para con la trama. Es decir: la historia cuenta con todos los elementos necesarios para gustar, pero quiz¨¢s la forma de presentarla har¨¢ que m¨¢s de un jugador deje por imposible entender su significado. Por eso es importante tener en cuenta que se necesita un m¨ªnimo de trasfondo argumental para entender el por qu¨¦ de la presencia de determinados personajes, por m¨¢s que Square Enix se empe?e en afirmar que este t¨ªtulo se puede disfrutar sin haber terminado anteriormente los otros dos cap¨ªtulos.

La afirmaci¨®n es correcta, pero con matices. Se puede disfrutar de The 3rd Birthday sin conocer lo sucedido antes de 2012, pero de haberlo hecho se disfruta mucho m¨¢s, a¨²n a sabiendas de los h¨¢ndicaps a los que se enfrenta en cuanto a la pobre personalidad de la hero¨ªna (muy alejada de lo visto en los primeros dos t¨ªtulos) e incluso a la forma de presentar los acontecimientos de la partida. Adem¨¢s, el hecho de que la jugabilidad se construya en base a un sistema de misiones resta participaci¨®n en el argumento. Sin la posibilidad de explorar un mundo repleto de objetos y de acertijos (que aqu¨ª directamente han desaparecido), The 3rd Birthday pierde parte de la peculiar esencia de la que hac¨ªa gala Parasite Eve en el pasado, centr¨¢ndose claramente en un estilo enfocado hacia la acci¨®n, como veremos a continuaci¨®n.

De vuelta a la acci¨®n
La mec¨¢nica de The 3rd Birthday nos lleva directamente a descubrir un sistema muy similar al visto en Crisis Core, basado en misiones. Existe un cartel principal desde el que podemos cambiar el equipo de Aya, con opci¨®n a cargar dos armas pesadas, una pistola y un arma arrojadiza. Tambi¨¦n es posible cambiar su apariencia con los trajes que desbloqueamos a medida que avanza la aventura, algunos desperdigados en mitad de un escenario, otros accesibles tras cumplimentar una serie de requisitos previos. Una vez decidido nuestro objetivo, generalmente impuesto por las circunstancias (sin una presencia destacable de misiones secundarias), nos ponemos en marcha para viajar al pasado, desde donde tenemos la posibilidad de cambiar el rumbo de los acontecimientos del futuro.

La idea es viajar a una zona conflictiva para cambiar el destino. La primera misi¨®n del t¨ªtulo hace hincapi¨¦ en esta idea mientras que se explican los fundamentos del sistema de control, siendo posible bloquear a un enemigo con uno de los gatillos superiores para luego disparar, cambiando de arma con la cruceta digital y moviendo a Aya con el stick anal¨®gico. Se dir¨ªa que Square Enix ha tomado como referencia adaptaciones notables en el g¨¦nero de la acci¨®n, ya que b¨¢sicamente las sensaciones que transmite esta mec¨¢nica recuerdan a las de Resistance o Syphon Filter. Existe, no obstante, una gran diferencia: el sistema Overdive. Cuando un enemigo se ha debilitado lo suficiente como para perder la guardia, Aya puede ?introducirse' en su interior para inmolarse desde dentro, alterando el sistema celular como Eve lo hizo en los dos primeros cap¨ªtulos de la franquicia. Del mismo modo, Aya puede saltar de soldado en soldado para conseguir mejor cobertura durante los combates.

Hemos de entender que el cuerpo de Aya no se encuentra donde transcurre la acci¨®n, por lo que controlamos a un ser humano aleatorio que se representa con su figura. Cada soldado cuenta con un rango que le caracteriza, algunos m¨¢s veloces, otros m¨¢s resistentes. Esto depende de su rango y de su condici¨®n. Durante los combates es posible emplear el Overdive tanto para da?ar a los enemigos como para realizar estrategias, tal es el caso del Crossfire o fuego cruzado, que tras unos segundos en funcionamiento merma considerablemente la energ¨ªa del rival al que atacamos. Existen distintos tipos de Twisted, as¨ª como de estilos para hacer que muerdan el polvo. Algunos soldados portan rifles francotiradores tremendamente ¨²tiles para realizar un soporte a larga distancia, mientras que otros prefieren un ca?¨®n corto con el que desenvolverse mejor en el cuerpo a cuerpo.

Durante las misiones podemos encontrar objetos desperdigados por los escenarios, as¨ª como alguna que otra sorpresa oculta, aunque la exploraci¨®n es totalmente secundaria. Sucede, una vez m¨¢s, algo similar a lo visto en Crisis Core: las misiones s¨®lo permiten ir de aqu¨ª hacia all¨¢ eliminando enemigos, pero no conversar con otros personajes, visitar ciudades o acudir a tiendas para mejorar nuestro arsenal. En relaci¨®n a este ¨²ltimo punto, la presencia de los BP sigue siendo una constante para modificar el rendimiento del armamento que se nos otorga a medida que avanzamos, siendo posible adquirir nuevas armas as¨ª como de mejorar nuestras favoritas. Las misiones son variopintas y ofrecen un amplio abanico de localizaciones, que pasan desde un pub nocturno hasta un suburbio de la ciudad totalmente destruido.

Adem¨¢s -y aqu¨ª reside otro de los puntos fuertes del t¨ªtulo-, en muchos momentos se respira una tensi¨®n considerable en el ambiente. Esto se debe a la necesidad de tener todo bajo control: la energ¨ªa de los soldados que nos ayudan en combate la nuestra propia, la posici¨®n de los enemigos, el siguiente punto por el que abandonar el escenario, etc¨¦tera. La tensi¨®n alcanza puntos ¨¢lgidos en determinados momentos -especialmente cuando nos enfrentamos ante criaturas mastod¨®nticas-, con lo que se consigue un nivel de implicaci¨®n digno de un t¨ªtulo de sobremesa. Asimismo, es conveniente destacar el uso de LIBERATION como el ataque especial mientras estamos en Overdive, obteniendo m¨¢s reflejos y potencia durante un tiempo limitado. Es una l¨¢stima que el sistema de combate acabe torn¨¢ndose repetitivo por la repetici¨®n de la misma mec¨¢nica para vencer a los enemigos, con pocas novedades de principio de la partida a la recta final. Existe, no obstante, un elemento que puede influir en la marcha de los acontecimientos: las cadenas de ADN.

Mi cadena de ADN
El concepto del ADN siempre ha sido capital para entender la trama de Parasite Eve. En T3B cobra una importancia muy espec¨ªfica gracias a la presencia de OE Chips que recogemos al vencer enemigos y al cambiar de soldado durante los combates. Estos chips se emplean para cambiar el registro de la cadena de ADN de Aya, con la que consigue nuevos y mejores atributos para emplear en el combate. En funci¨®n de qu¨¦ chips empleemos se activan de forma autom¨¢tica unas habilidades u otras (parecido a lo que sucede en Dissidia al equipar determinadas skills durante el combate), con lo que podemos conseguir, por ejemplo, una regeneraci¨®n autom¨¢tica de munici¨®n, m¨¢s fuerza al usar ataques especiales, m¨¢s resistencia, etc¨¦tera. Estas habilidades var¨ªan seg¨²n el nivel y se modifican siempre en funci¨®n de las que las rodean. Conseguir un buen cuadro de habilidades es esencial para hacer de Aya Brea un personaje invencible. Por l¨®gica, es uno de los puntos m¨¢s creativos y originales de este cap¨ªtulo.

Es interesante comentar los h¨¢ndicaps del problema de control, demasiado r¨ªgido por momentos, y por consiguiente dificultando la vida del usuario cuando ha de enfrentarse a las criaturas que exigen un mayor nivel de implicaci¨®n durante las partidas. La c¨¢mara, pese a no registrar fallos considerables, tampoco ayuda a mantener una buena posici¨®n de los acontecimientos que tienen lugar en pantalla, aunque son problemas menores que no afectan en demas¨ªa a la sensaciones que experimentamos durante la partida. Lo que s¨ª afecta, casi por l¨®gica, es la corta duraci¨®n de la partida, superable en apenas siete u ocho horas, siempre y cuando nos hayamos decantado por un nivel de dificultad medio o alto (existe un f¨¢cil a evitar si queremos que la partida sea un reto). Al terminar cada cap¨ªtulo, adem¨¢s de subir de nivel y de contar con novedades interesantes para Aya, descubrimos una puntuaci¨®n que supuestamente deber¨ªa animarnos a tratar de superar nuestro propio registro en una segunda revisi¨®n de la partida.

Incre¨ªble trabajo t¨¦cnico
The 3rd Birthday es uno de los t¨ªtulos que mejor luce a nivel t¨¦cnico del cat¨¢logo de PSP, por no decir directamente que es el mejor junto a Birth by Sleep o posiblemente Ghost of Sparta, tanto por el dise?o de personajes como por la genial ambientaci¨®n que se consigue gracias al sobresaliente trabajo que se realiza en las localizaciones que visitamos. La presentaci¨®n de la partida es todo un gui?o al primero cap¨ªtulo de la franquicia, con la aparici¨®n estelar de la estatua de la libertad, que de nuevo vuelve a ser un icono de la dif¨ªcil situaci¨®n a la que se enfrenta Manhattan en vista de los acontecimientos.

La acci¨®n transcurre a gran velocidad, se mantiene siempre un buen ritmo en la partida, con un gran dinamismo de acciones. Nunca dejamos de correr de un lado para otro -pese a que en ocasiones esto se traduce en una ca¨®tica presentaci¨®n de los combates, aspecto negativo para fortalecer la mec¨¢nica de juego-. Adem¨¢s, la variedad de enemigos obliga a seleccionar con cabeza el arsenal del que disponemos al entrar en una nueva misi¨®n. Existe, en cualquier caso, un punto de guardado intermedio en las misiones donde nos reunimos con un grupo de soldados que conversa generalmente al calor de una hoguera. Es importante este punto de respiro dentro de la acci¨®n, sobre todo para descansar y poder guardar la partida.

A nivel t¨¦cnico se ha de destacar, por encima de cualquier otro aspecto, la incre¨ªble calidad de los CGIs que aparecen constantemente para acentuar las escenas de mayor dramatismo, como bien refleja el v¨ªdeo de introducci¨®n. Cuesta creer que Square Enix haya conseguido igualar el nivel de detalle de The 3rd Birthday al de Final Fantasy XIII -salvando las distancias-, logrando un impresionante efecto en la retina de los jugadores que gusten de esta clase de despliegues t¨¦cnicos en los que la compa?¨ªa japonesa se sigue presentando como la mejor en su materia (de hecho, esto mismo se ha reflejado en Deus Ex: Human Revolution, una faceta que originalmente no estaba prevista en el dise?o original del juego hasta que Square Enix hizo oficial la adquisici¨®n de Eidos).

Sucede un tanto de lo mismo con el aspecto sonoro. Yoko Shimomura, Tsuyoshi Sekito y Mitsuto Suzuki son los encargados de la banda sonora, destacando como de costumbre el papel destacado de Shimomura, que nos tiene acostumbrados a destacar al mando de la batuta cada vez que se le otorga la posibilidad. Suzuki y Sekito parecen secundarios de lujos y, ciertamente, se aprecia una diferencia m¨¢s que destacable en este sentido con respecto a otros t¨ªtulos del gremio. Curiosamente el doblaje, pese a estar por encima de lo que solemos ?escuchar' en esta clase de adaptaciones, muestra altibajos, especialmente en la caracterizaci¨®n de Aya Brea. En cualquier caso, The 3rd Birthday cumple sobradamente las expectativas que se hab¨ªan depositado en la parte art¨ªstica/t¨¦cnica, igual¨¢ndose al trabajo realizado en el pasado y manteni¨¦ndose al mejor nivel de PSP.

Conclusi¨®n
Llev¨¢bamos tanto tiempo esperando el regreso de Aya Brea al mundo de los videojuegos (se podr¨ªa decir que su carisma no se ha perdido gracias al culto que se le rinde a su primera obra, y en cierta forma tambi¨¦n al segundo) que resulta cuando menos dif¨ªcil separar la expectaci¨®n del resultado que realmente ofrece The 3rd Birthday a su llegada a PlayStation Portable. Todo parece indicar que Square Enix ha tratado de seguir m¨¢s o menos el planteamiento que se emple¨® en su d¨ªa con Parasite Eve, mezclando dos g¨¦neros de moda en la actualidad. El sost¨¦n pasa por un motor gr¨¢fico envidiable que ha aprendido de los errores cometidos en Crisis Core y Birth by Sleep, t¨ªtulos que curiosamente destacaron en su momento gracias a la espectacular puesta en escena que presentaron en ambos casos.

Queda patente el dominio del equipo de desarrollo de Square Enix en cuanto al aspecto t¨¦cnico se refiere, tanto en la plasmaci¨®n de una atmosfera opresiva y ¨²nica como en el impresionante despliegue de CGIs que abundan en el estilo narrativo. Es casi imposible destacar un apartado por encima de otro en este sentido, donde la c¨¢mara cumple, la acci¨®n brilla con luz propia y, en fin, todo funciona como cabr¨ªa esperar. Lo mismo con el doblaje (uno de los puntos que suelen flaquear en estas adaptaciones), la banda sonora (genial trabajo de un tr¨ªo de eficacia probada, compuesto por Yoko Shimomura, Tsuyoshi Sekito y Mitsuto Suzuki) y en general los peque?os sonidos que aderezan las partidas con su sutileza. Subrayamos por lo tanto la capital importancia del sonido en este t¨ªtulo, genialmente implementada como parte crucial en el desarrollo de la partida.

Por desgracia, mientras que en el apartado t¨¦cnico s¨®lo caben elogios y palabras bondadosas, la jugabilidad ofrece una de cal y otra de arena. Los combates se muestran ca¨®ticos por momentos, con desniveles inexplicables en el nivel de dificultad. Sucede algo parecido con el sistema de control, que no parece haber aprendido la lecci¨®n de tantos y cu¨¢ntos juegos de acci¨®n que han sufrido exactamente los mismos problemas que The 3rd Birthday en esta vertiente. Son h¨¢ndicaps menores, que afectan a la jugabilidad sin terminar de empa?ar su buen rendimiento en reglas generales. Otra cosa muy distinta es el pobre argumento y su duraci¨®n, el punto que a todas luces m¨¢s se ha descuidado en este caso. De Aya Brea apenas queda el rastro de lo que fue en su d¨ªa: una aguerrida e inteligente luchadora, tan infalible como infatigable, parte de su atractivo.

Brea es poco menos que una marioneta que act¨²a siempre en funci¨®n de las ¨®rdenes de sus superiores, en un desarrollo poco coherente de acontecimientos que entretienen, pero que no ofrecen absolutamente nada nuevo al g¨¦nero, ni que decir a la franquicia. Si Parasite Eve ha pasado a los anales de la Historia precisamente por su gusto por intrincados argumentos, este tercer cap¨ªtulo es un claro ejemplo de c¨®mo desaprovechar una buena l¨ªnea para que cumpla con las convenciones establecidas en esta d¨¦cada. Adem¨¢s, hemos de tener en cuenta que su duraci¨®n apenas supera las cinco horas de vida ¨²til, insuficiente a todas luces por m¨¢s que sus propios desarrolladores se esfuercen en incluir material extra con el que una segunda partida se muestra m¨¢s que apetecible. El sistema de misiones sugiere que la exploraci¨®n ha desaparecido, en otro brusco cambio respecto a anteriores itinerancias de la licencia.

En fin, una de cal y otra de arena, insistimos. The 3rd Birthday cumple con las expectativas, convirti¨¦ndose en uno de los t¨ªtulos m¨¢s apetecibles del cat¨¢logo de PSP por su peculiar ambientaci¨®n y, especialmente, por el magn¨ªfico trabajo realizado a nivel t¨¦cnico. Divertido pero muy alejado del mito que supuso Parasite Eve en su d¨ªa. Son casi diez horas de nostalgia (siempre y cuando evitemos el modo f¨¢cil) que una vez digeridas llevan irremediablemente a pensar qu¨¦ hubiese sido de Aya Brea de haber regresado directamente al cat¨¢logo de sobremesa, donde probablemente hubiese tenido un lugar m¨¢s destacado, acorde con las pretensiones de sus creadores. Sea o no cierto el rumor de que Square Enix prepara una cuarta entrega para el futuro, The 3rd Birthday cumple pese a sus carencias. Una forma inmejorable, por cierto, de cerrar el ciclo de una consola en la que no se vislumbran m¨¢s lanzamientos de este calibre.

- Los v¨ªdeos CGI son, sin lugar a dudas, los mejores que se han visto en PSP.
- La tensi¨®n que se respira en determinados momentos de la aventura.
- El trabajo que se ha realizado en el aspecto t¨¦cnico, intachable.
- La aparici¨®n del Overdive dinamiza los combates, el punto fuerte del t¨ªtulo.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.