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Painkiller
- PlataformaPC8.4
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorPeople Can Fly
- Lanzamiento12/04/2004
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol, Ingl¨¦s
Purgatorio infernal
Qu¨¦ bien nos lo pasamos con Quake y Blood, teniamos un cometido claro y conciso: acci¨®n pura basada en destruir hordas de enemigos sin m¨¢s complicaciones. ?Volver¨¢ a funcionar la f¨®rmula con Painkiller?
?rase una vez, cuando los First Person Shooters eran j¨®venes y la tecnolog¨ªa del Pixel Shader sonaba a teleserie americana. En aquella ¨¦poca, este tipo de juegos s¨®lo ten¨ªa un cometido claro y conciso: acci¨®n pura basada en destruir hordas de enemigos sin m¨¢s complicaciones. Qu¨¦ bien nos lo pasamos con Quake y Blood, debieron pensar en las oficinas de People Can Fly. Seguro que vuelve a funcionar la f¨®rmula.
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Dicho y hecho, llamaron a Daniel Garner, un simple mortal que, tras sufrir un desafortunado accidente de tr¨¢fico junto a su mujer, se qued¨® atrapado entre el cielo y el infierno. Sin comerlo ni beberlo, le proporcionaron unas cuantas armas y le marcaron el camino para que se enfrentara a los secuaces del mism¨ªsimo Lucifer. Trabajo sucio, oiga. Y todo esto para poder reunirse con su mujer en el para¨ªso. Uno espera, por el bien de Danny, que el para¨ªso sea parecido a las playas de Canc¨²n, porque la cantidad de monstruos que debe eliminar es incontable y comparable al volumen de la lista del paro. Menos mal que la chica de la manzana maldita -Eva, que no Blancanieves- le echar¨¢ una mano?
Here comes the Painkiller
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Painkiller es el fruto de un proyecto con las ideas muy claras. People Can Fly ten¨ªa bien claro el modelo a seguir; se persigue un solo objetivo, as¨ª que era inexcusable conseguirlo. Si me preguntarais si lo han logrado, no dudar¨ªa en contestar afirmativamente. El desarrollo de la acci¨®n est¨¢ estudiado al mil¨ªmetro, desde la creaci¨®n de un arsenal de cinco armas dobles (10 en total) hasta el impresionante bestiario que tendremos enfrente, pasando por un dise?o de niveles brillante por momentos, tan variado como sugerente. Pero vamos a comentar cada uno de estos elementos por partes.
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Como hab¨¦is le¨ªdo, el argumento no es nada del otro mundo. De hecho no pretende serlo, convirti¨¦ndose en mera excusa para introducirnos en la pasarela de fases a la que asistiremos una tras otra. V¨ªdeos renderizados de calidad aceptable servir¨¢n para introducirnos a cada uno de los 5 niveles, compuestos de 4 fases cada uno. En nuestra b¨²squeda de los lugartenientes del demonio visitaremos lugares de la m¨¢s diversa naturaleza. Podremos visitar tenebrosos cementerios y manicomios malditos, castillos medievales y mezquitas de corte ¨¢rabe, un teatro propio del fantasma de la ¨®pera y el mism¨ªsimo infierno.
No es corriente ver en un FPS que cada nivel sea absolutamente distinto al anterior. Esta extra?a amalgama otorga un punto de diversidad muy interesante, y nos hace recordar por primera vez al a?orado Blood -no ser¨¢ la ¨²ltima-, cuyas fases eran de similares caracter¨ªsticas. El trabajo de dise?o de niveles es digno de alabanza: los escenarios est¨¢n colmados de detalles arquitect¨®nicos que merecen la pena ser vistos.
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El motor gr¨¢fico propietario, PainEngine, demuestra su tremenda potencia a la hora de generar estructuras poligonales. La distancia de visi¨®n es notable, cada elemento que logr¨¦is vislumbrar en el horizonte es absolutamente tangible, y en varias ocasiones es posible romper elementos del escenario, aunque no tantas como quisi¨¦ramos. Lo bueno es que la acci¨®n se desarrolla con la mayor fluidez, incluso cuando la aglomeraci¨®n de enemigos es brutal.
Un bestiario muy peculiar
Hablando de enemigos. Si estamos ante un juego donde, b¨¢sicamente, hay que destruir a todos los bichos y poco m¨¢s, digo yo que tendr¨¢n mucho que decir estos entra?ables personajes. Pues bien, dicen de todo, pero en la lengua negra de Mordor. No se les entiende, aunque una idea nos podemos hacer de que no son piropos lo que nos dedican.
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Bromas aparte, y tras comprobar que el dise?o de los niveles es notable en l¨ªneas generales -hay que rese?ar que algunas fases bajan bastante de calidad respecto a las dem¨¢s-, los enemigos no se quedan atr¨¢s. Tenemos cantidad y calidad: cada nivel suele introducir un par de clases de enemigos distintos, con sus propios patrones de ataque y perfectamente animados y detallados. En particular, los jefes fin de fase tienen un tama?o descomunal y es una gozada verlos en movimiento.
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No se puede decir que sean un prodigio de inteligencia. De hecho, suelen atacar en masa abalanz¨¢ndose hacia nosotros, a veces al bulto, a veces flanque¨¢ndonos y dividi¨¦ndose en grupos. La escasez de IA se suple con cientos de hordas de monstruos, con patrones interesantes -el jefe esqueleto suele tomar a uno de sus lacayos para usarlo como escudo frente a nuestros disparos- y con una complementaci¨®n entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Adem¨¢s, la amplia plantilla de monstruos hace que los combates no se hagan excesivamente repetitivos.
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Para amenizar un poco el tema, existen varios objetivos secundarios en cada nivel, los cuales pueden reportarnos conseguir cartas del tarot. Estos naipes se utilizan durante la partida para cobrar ventaja respecto a los enemigos, y ser¨¢n ¨²tiles en niveles de dificultad superiores, puesto que el nivel normal es bastante asequible.
Dichos objetivos pueden ser encontrar todos los secretos del nivel, los blindajes, monedas de oro o determinado n¨²mero de almas. Las almas son abandonadas por los enemigos al morir. Si reunimos 66, mutaremos en un demonio capaz de destruir cualquier cosa que se cruce en su punto de mira, a la vez que todo se vuelve gris y difuminado, excepto nuestros objetivos, que se tornan en rojo.
Destruir es la clave
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La rutina en que puede caer la partida quiz¨¢ haga que muchos jugadores miren con recelo a Painkiller. El estilo de juego es, en el fondo, bastante simple. Gente acostumbrada a flirtear con el sigilo y la t¨¢ctica, componentes muy utilizados en los FPS de hoy, puede aburrirse del juego a las primeras de cambio. En mi opini¨®n, y a¨²n reconociendo mi predilecci¨®n por los FPS cl¨¢sicos -el juego sigue una a una las directrices de aquellos programas-, Painkiller ofrece muchos alicientes para que merezca ser jugado por cualquier seguidor del g¨¦nero, sea de la ¨¦poca que sea.
Puede que ya no se lleve el pelearse con final bosses de ¨®rdago, cuyo punto d¨¦bil hay que averiguar para derrotarlo, o que buscar y encontrar zonas secretas al m¨¢s puro estilo Wolfenstein 3D no parezca un factor de rejugabilidad. Pero lo cierto es que muchos ya est¨¢n disfrutando de todo lo que el equipo polaco de People Can Fly nos ha preparado con mucho, mucho esmero.
Gr¨¢ficos y sonido
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La conjunci¨®n entre el motor propietario PainEngine y la versi¨®n 2.0 del famoso motor de f¨ªsica Havok -Max Payne 2 entre otros- conforman un resultado espectacular y optimizado a m¨¢s no poder. Cada uno de los 24 niveles est¨¢ plagado de multitud de detalles, acordes con la tem¨¢tica de dicha fase. Temas tan dispares que van desde catedrales g¨®ticas hasta campos de concentraci¨®n militares, pasando por particulares recreaciones de Venecia y Persia. Texturas detalladas y personalizadas para cada escenario denotan un gran esfuerzo por lograr una atm¨®sfera peculiar que nos acompa?ar¨¢ durante todo el juego, culminando en uno de los niveles m¨¢s sorprendentes de la historia de los FPS: el Infierno.
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El Averno recreado en Painkiller, antesala de la lucha final con Lucifer, recrea todo tipo de situaciones desgraciadas en la historia del hombre: batallas medievales, trincheras de guerra, f¨¢bricas generadoras de poluci¨®n, la bomba at¨®mica y hasta el hundimiento del Titanic. Exhibidos como piezas de un horrendo museo, escucharemos la recreaci¨®n de cada acontecimiento si pasamos cerca de cada uno.
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Aunque el nivel de detalle gr¨¢fico es elevado, aqu¨ª no veremos p¨ªxel shaders ni flamantes tecnolog¨ªas de corte similar. Sin embargo, la f¨ªsica es de lo mejor que se haya visto hasta ahora. Cada tipo de arma provoca un efecto distinto en el blanco, as¨ª que veremos a los enemigos volando por el aire, cayendo desde las alturas o dando vueltas sobre s¨ª mismos, dependiendo de la zona del impacto y la potencia del mismo. Es muy factible ver estallar en pedacitos al monstruo de turno, exhibiendo un alto componente gore. Aviso para navegantes sensibles.
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Menci¨®n especial, como no, para el lanzador de estacas, capaz de empalar a un enemigo y dejarlo clavado en una pared. Y es que en Painkiller es m¨¢s importante el c¨®mo matar al enemigo, por dos cosas: nos puede proporcionar m¨¢s oro, y sin duda, es una pr¨¢ctica endiabladamente divertida.
Existe una buena cantidad de efectos gr¨¢ficos en Painkiller, de los cuales destaca el efecto de desenfoque -casi como un "bullet-time"- que se produce por unos instantes cuando recibimos un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo. Hay que rese?ar que, por otro lado, se producen espor¨¢dicas ralentizaciones en la acci¨®n si optamos por elevar los detalles al m¨¢ximo, aunque por lo general la fluidez es muy satisfactoria.
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El aspecto sonoro de Painkiller est¨¢ inundado por el heavy metal que resonar¨¢ en nuestros altavoces cuando estemos librando una batalla. Un acompa?amiento ideal para los momentos de acci¨®n fren¨¦tica, que, en las situaciones de transici¨®n, se ver¨¢ sustituido por cortes musicales acordes con la tem¨¢tica del nivel, siendo bastante correctos.
Aunque puede configurarse el volumen de BSO y sonido fx, el metal suele imponerse a los excelentes efectos de sonido, as¨ª que os recomiendo que calibr¨¦is este ajuste, pues merece la pena. Utilizando el sistema envolvente -si dispon¨¦is de ¨¦l- apreciaremos samples de todo tipo: v¨¦ase gritos, impactos, explosiones y todo tipo de sonido de entorno que logra ambientar a la perfecci¨®n. En niveles como el claustrof¨®bico manicomio llega a impresionar.
Por ¨²ltimo, comentar que las escenas de v¨ªdeo entre fase y fase se encuentran totalmente dobladas al castellano, aunque el resultado no es del todo satisfactorio. Fijaos concretamente en la voz del demonio Alastor, tan distorsionada que se hace imposible entenderlo. Al final lo de la lengua negra ser¨¢ verdad?
Gui¨®n
Daniel Garner sufre un accidente de coche junto a su esposa, y es enviado directamente al purgatorio. All¨ª, un enviado divino le explica que se le ha encomendado una nueva misi¨®n: acabar con los malvados lugartenientes del mism¨ªsimo Lucifer. Si lo consigue podr¨¢ marchar a reunirse con su mujer all¨¢ arriba. Sin embargo, Daniel est¨¢ en el purgatorio por alguna raz¨®n desconocida para ¨¦l, considerado una buena persona. Poco a poco va descubriendo que no se le da nada mal purificar el dolor?
Jugabilidad
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En Painkiller todo est¨¢ dispuesto para que disfrutemos con nuestro objetivo. Y para muestra un bot¨®n: no existen animaciones para cambiar entre un arma y otra, sino que aparece al instante en nuestras manos. Este detalle, poco significante a priori, deja a las claras que los programadores no quieren que perdamos tiempo en otra cosa que no sea destruir a las hordas de demonios.
El sistema de armamento se ha resuelto de manera original y muy efectiva, reduciendo a cinco el total de armas que podemos manejar, pero haciendo que cada artefacto tenga dos tipos de disparo con un comportamiento totalmente distinto y a la vez complementario. Esto deriva en un interesante sistema de combos -nada mejor que electrificar a un enemigo y luego clavarle un shuriken de metal para que transmita la electricidad a sus m¨¢s allegados-, logrando que el acceso al arsenal sea m¨¢s directo que nunca. Todo un acierto.
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El desarrollo del juego salta de combate en combate. Hasta que no limpiemos una zona de enemigos, no pasaremos a la siguiente. Para alcanzarla disponemos de una br¨²jula que nos indicar¨¢ el pr¨®ximo paso a seguir? aunque a veces se queda totalmente inm¨®vil, lo cual nos hace perder algo de tiempo. Tanta tecnolog¨ªa de armas dobles y la br¨²jula va a pilas. Diablos.
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Conforme superamos las zonas, la partida se graba a base de checkpoints bastante bien situados, aunque podemos grabar la partida en el momento que deseemos. Como veis, el camino est¨¢ marcado, d¨¢ndole un car¨¢cter muy lineal a la acci¨®n. Sin embargo, se hace interesante intentar descubrir todos los objetos sagrados y las zonas secretas, as¨ª como acabarse el juego para desbloquear los niveles ocultos y acceder a niveles de dificultad que supondr¨¢n, esta vez s¨ª, un aut¨¦ntico reto para nuestra habilidad.
Multijugador
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Painkiller ofrece un total de 5 modos para multijugador, jugables tanto en red local como a trav¨¦s de Internet. Los t¨ªpicos DeathMatch y DeathMatch por equipos, o sea, todos contra todos; Voosh, donde cada jugador tiene la misma arma y est¨¢ en igualdad de condiciones; Light Bearer, en el que los jugadores van todos contra el que consigue el bonus de da?o cu¨¢druple; y por ¨²ltimo, People Can Fly.
Este ¨²ltimo modo, llamado como la compa?¨ªa desarrolladora, es el m¨¢s original de los que se incluyen. Se trata de hacer que los contrincantes salten por los aires a cohetazo limpio para, una vez all¨ª, rematarlos mediante la ametralladora.
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En general, y como ellos mismos dicen, el multijugador tira hacia la "vieja escuela" de forma descarada, recordando mucho, mucho, a los intensos mapas de Quake. Sin embargo, la escasez de mapas (siete m¨¢s uno de propina en el parche que han sacado recientemente) y skins, y un c¨®digo de red poco agraciado (he sufrido altos pings en servidores espa?oles y con conexi¨®n de cable) dan la impresi¨®n de que no est¨¢ al nivel del juego en solitario.
Estrategia y trucos
- Si te ves muy agobiado por una horda de enemigos, no dejes de moverte hacia los lados, quit¨¢ndotelos de encima uno a uno. Si te encuentras en espacios cerrados, trata de guardarte las espaldas, pues suelen atacar por ambos flancos.
- Existe un tipo de enemigos, a camino entre los normales y los final bosses. Suelen ser pr¨¢cticamente inmunes a nuestros disparos, excepto al congelador. Basta un disparo de esta arma para petrificarlo y luego despacharlo a gusto con la escopeta de triple ca?¨®n.
- Cada Final Boss tiene un punto d¨¦bil, y por consiguiente, un m¨¦todo distinto a seguir para su destrucci¨®n. F¨ªjate bien en el escenario, ya que suele existir un elemento clave para dicho m¨¦todo, ya sean burbujas, estatuas o meteoritos.?
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Compar¨¢ndolo con?
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Se ha comparado a Painkiller con Serious Sam desde que surgieron los primeros datos acerca del juego. Sin embargo, si tuviera que elegir un juego cercano a Painkiller, me quedar¨ªa con el cl¨¢sico Blood de Monolith, tanto por su ambientaci¨®n como por su forma de plantear la acci¨®n. Aunque las comparaciones a nivel tecnol¨®gico est¨¢n de m¨¢s por el tiempo transcurrido, personalmente me he divertido tanto como lo hice en su d¨ªa con aquel juegazo, aunque aqu¨ª no haya podido patear los cr¨¢neos de los zombies. Tan s¨®lo empalarlos?
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.