Painkiller: Resurrection, Impresiones
Despu¨¦s de las buenas sensaciones que nos dej¨® el Painkiller original, llevamos unas cuantas horas con la esperada segunda parte. Mientras transitamos por el purgatorio eliminando sin cesar almas en pena, nos preguntamos si el trayecto vale la pena...
Existe en ingl¨¦s una expresi¨®n que define a aquellas palabras que, al querer traducirlas al castellano, parecen significar una cosa pero en realidad significan otra distinta. Por ejemplo, 'argument' no se refiere al argumento de una pel¨ªcula o novela, sino que significa ri?a o pelea. Este tipo de palabras se las conoce como ?false friends' (falsos amigos) y son origen frecuente de errores en los estudiantes del idioma de Shakespeare. Painkiller: Resurrection es el equivalente videojueguil a este axioma, especialmente si uno ha jugado a la primera parte.
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Esto es debido a que despu¨¦s de que en el 2004 pudi¨¦ramos disfrutar del original que ensambl¨® la gente de People can Fly (y que la cr¨ªtica especializada puntu¨® con una media superior al 8, incluso MeriStation), era de suponer que se mantendr¨ªa una calidad similar para esta nueva entrega. A juzgar por la versi¨®n final subida a Steam que hemos podido probar, nada m¨¢s lejos de la realidad. Resurrection supone un gatillazo total a nuestras aspiraciones de diversi¨®n, una bofetada en la cara a nuestra voluntad de gozo, que consigue poco m¨¢s que enterrarlo en el m¨¢s profundo de los pozos oscuros, negros como el carb¨®n.
Las decepciones en el mundo de los videojuegos son frecuentes, pero rara vez tan enormes. Painkiller fue un original y absolutamente desinhibido juego de disparos en primera persona 'a la antigua' en el que ten¨ªamos que eliminar con cualquiera de nuestras diez armas a las ingentes hordas de enemigos descerebrados que se dirig¨ªan hacia nosotros. No hab¨ªa m¨¢s, la verdad: ni un motor gr¨¢fico de ¨²ltima generaci¨®n, ni una inteligencia artificial espectacular... era un chute de adrenalina continuo con el que se demostraba una vez m¨¢s que aniquilar zombis por el mero placer de hacerlo es muy mol¨®n.
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No es una f¨®rmula obsoleta, ni mucho menos (que se lo pregunten a Left 4 Dead), pero hay que implementarla bien. Y Painkiller: Resurrection no lo consigue. En esta ocasi¨®n, dejamos atr¨¢s al pobre Daniel que nos acompa?¨® en nuestra primera aventura para encontrarnos con Bill Sherman, un asesino duro de pelar que tiene una crisis de conciencia cuando hace estallar un autob¨²s lleno de gente inocente. El malo de William muere poco despu¨¦s y su ¨²nica salida para evitar el Infierno es abrirse paso a trav¨¦s del mismo haciendo lo que hace mejor: aniquilando enemigos.
Igual no es una trama muy elaborada, de acuerdo, pero tampoco es necesario m¨¢s; aqu¨ª todo consiste en dar una excusa para ponernos a disparar y dado que somos de gatillo f¨¢cil, cualquier cosa nos va bien. Al igual que en la primera parte, el juego nos lanzar¨¢ hordas y hordas de enemigos para que los vayamos enfilando con la docena de armas puestas a nuestro alcance, ya sea a base de cohetazos bien colocados o descargas de la siempre infalible y nunca olvidada ESCOPETA, con may¨²sculas.
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El dise?o de los enemigos sigue el mismo patr¨®n que estableci¨® el juego original y presenta un buen n¨²mero de abominaciones dispuestas a hacernos creer que estamos en el mism¨ªsimo infierno. Esto es, recreaciones estramb¨®ticas e incluso hilarantes que parecen salidas de la m¨¢s retorcida de las mentes, lo cual nos parece un acierto y va en la l¨ªnea esperada. No es que haya una inmensa cantidad de enemigos, pero por lo menos los que hay est¨¢n realizados de forma bastante coherente.
El principal problema de Painkiller no es una cuesti¨®n de planteamiento, que a fin de cuentas es bastante continuista con respecto a la entrega original. El origen de que toda esta experiencia no resulte divertida radica precisamente en la ejecuci¨®n, en la forma en la que se ha llevado a la pr¨¢ctica. Para empezar, el juego es una monta?a de bugs, saltos al escritorio (por lo menos en Vista), cuelgues espont¨¢neos del proceso que hay que matar desde el administrador de tareas y otras deficiencias mayores.
El motor gr¨¢fico, por ejemplo, que ya no era un portento de ¨²ltima tecnolog¨ªa en su momento, parece haberse mantenido intacto para esta ocasi¨®n y lo cierto es que no ha envejecido demasiado bien. De hecho, da la impresi¨®n de que al intentar aumentar la carga poligonal, no responde con la fluidez adecuada ni tan siquiera con una ATI 4870 de 1 Gb, lo cual para un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas se nos antoja poco optimizado. Son frecuentes las ca¨ªdas de frames tanto en los espacios abiertos como en los cerrados, aunque especialmente durante los primeros.
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Dado que son hordas del infierno, uno no espera encontrar vestigios de demasiada inteligencia en los cerebros del purgatorio. Sin embargo, es f¨¢cil adivinar los motivos por los cuales estas almas en pena se han quedado atrapadas en el m¨¢s all¨¢: si no son capaces de rodear unas rocas, es imposible que consigan encontrar la salida del mundo de las tinieblas. La roca es un elemento insalvable para los enemigos pero tambi¨¦n lo es una puerta mal abierta, una pseudo-valla, un palo en el suelo, o un elemento invisible del escenario que hace que los enemigos se queden bloqueados en la nada, como por arte de magia.
No ayuda una configuraci¨®n de niveles poco agraciada, la verdad, que intenta por todos los medios que no alcancemos nuestro objetivo; acerca de la variedad, poca cosa se puede decir porque alternamos entre fases de aspecto m¨¢s cerrado con otras 'al aire libre', aunque algunas tienen cierto encanto. El problema llega cuando descubrimos que apenas hay nada que hacer en ellas m¨¢s que, eventualmente, empiezan a salir oleadas de enemigos y, tras acabar con ellos, de nuevo llega el silencio.
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Existe un modo cooperativo pero, como el resto del juego, parece casi un desprop¨®sito la forma en la que est¨¢ implementado. De hecho tuvimos que buscarlo a fondo para encontrarlo y se configura de un modo lejos de ser intuitivo; gracias a la ayuda en foros extranjeros, que nos echaron un cable, pudimos comprobar c¨®mo efectivamente se pueden compartir los mapas para jugarlos conjuntamente con un compa?ero, si bien en el momento de hacer este texto no hab¨ªa nadie disponible a tal efecto, lo cual no es de extra?ar.
Desde la distribuidora se nos asegura que muchos de estos bugs y errores de bulto que provocan que el juego se convierta en injugable ser¨¢n solucionados mediante el apropiado parche. Pero si hemos de juzgar por el contenido que se ha puesto en nuestras manos, lo que vemos es m¨¢s propio de un proyecto inacabado que de un producto final. Quedamos a la espera de tener la versi¨®n final espa?ola en nuestras manos pero, de seguir as¨ª, mucho nos tememos que para poder realizar su an¨¢lisis ser¨¢n necesarios m¨¢s de uno y de dos 'painkillers' (calmantes) de los de verdad.
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- Acci¨®n