Order of War
La primera producci¨®n de Square Enix que se realiza ¨ªntegramente en territorio occidental devuelve a los jugadores al tradicional escenario de la Segunda Guerra Mundial, de nuevo haciendo acopio de la estrategia en tiempo real para conocer otra de las muchas facetas de este conflicto. En apenas un mes llegar¨¢ al mercado con una clara propuesta donde no se ha olvidado la relevancia de competir online con otros jugadores. La guerra comienza una vez m¨¢s.
La primera producci¨®n de Square Enix que se realiza ¨ªntegramente en territorio occidental devuelve a los jugadores al tradicional escenario de la Segunda Guerra Mundial, de nuevo haciendo acopio de la estrategia en tiempo real para conocer otra de las muchas facetas de este conflicto. En apenas un mes llegar¨¢ al mercado con una clara propuesta donde no se ha olvidado la relevancia de competir online con otros jugadores. La guerra comienza una vez m¨¢s.
El trasfondo hist¨®rico de las guerras es tan rico en matices que durante una d¨¦cada no ha dejado de explotarse, ofreciendo siempre distintas visiones de un mismo conflicto. El p¨²blico parece comenzar a acusar la relativa falta de imaginaci¨®n que arrastran muchos estudios en este sentido. Es evidente que basar un videojuego en un hecho ver¨ªdico es siempre m¨¢s f¨¢cil que planificar una ambientaci¨®n espec¨ªfica para la obra que se est¨¢ realizando, por no hablar de lo que conlleva la planificaci¨®n de escenarios, unidades de ataques, etc¨¦tera. Ese trabajo que Electronic Arts ha llevado por el buen camino en los ¨²ltimos a?os de Command & Conquer es mucho m¨¢s laborioso de lo que podr¨ªa aparentar a primera vista. Se necesita una gran imaginaci¨®n para saber hacia d¨®nde dirigir una producci¨®n de gran calibre, como tambi¨¦n un equipo t¨¦cnico a la altura de las circunstancias.
La prueba se encuentra en el propio mercado, en la falta auspiciante de ideas de algunos desarrolladores que siguen insistiendo en no variar su planteamiento. Puede que Order of War haya cobrado una nueva dimensi¨®n de popularidad por el hecho de haberse convertido en la primera producci¨®n reciente de la compa?¨ªa que se realizado ¨ªntegramente en territorio occidental. Tambi¨¦n es el primer movimiento en firme para acercar al p¨²blico a una nueva vertiente de videojuegos al margen de los RPGs, que en opini¨®n de los analistas tendr¨¢ grandes problemas para levantar cabeza en Europa si sigue la tendencia actual del mercado.
En cualquier caso es una burda excusa para justificar una desmedida campa?a publicitaria que lleva como aval el signo de la compa?¨ªa japonesa, siempre detr¨¢s de sus verdaderos creadores, los que han levantado el t¨ªtulo desde los cimientos. Wargaming.net se ha asegurado de que su nueva obra pueda aparecer en el mercado con la correspondiente dosis de popularidad que requiere un juego de estrategia real en nuestros tiempos, conscientes como son de que el g¨¦nero es hoy d¨ªa una encarnizada competici¨®n siempre en busca de la originalidad, la innovaci¨®n; de esa novedad que se guarda como oro en pa?o para que nadie la copie en el futuro. Lo cierto es que Order of War se perfila como un intento por volver a la tem¨¢tica de siempre, s¨®lo que bajo una perspectiva ligeramente distinta a la que estamos acostumbrados.
Francia hab¨ªa quedado parcialmente fuera de escena, todo hac¨ªa pensar que el ej¨¦rcito nazi estaba m¨¢s cerca que nunca de terminar con ese suplicio de conflicto b¨¦lico, aunque la participaci¨®n de la entidad norteamericana produjo que la situaci¨®n diese un vuelco de 360 grados. El resultado es de sobra conocido por todos, pero no c¨®mo se produjo la aut¨¦ntica invasi¨®n americana, la parte m¨¢s estrat¨¦gica de este planteamiento tan manido en el cine y en la industria de los videojuegos. Son dos los puntos clave del comienzo de la guerra estadounidense; el ataque sorpresa en Pearl Harbor y el desastroso desembarco de Normand¨ªa, donde cientos de soldados perec¨ªan ante la metralla enemiga. Es curioso que la tradici¨®n cinematogr¨¢fica haya querido vanagloriarse del esp¨ªritu de aquellos que sobrevivieron. A cada uno corresponde saber c¨®mo se contempla el pasado en el presente.
Dejando al margen cuestiones pol¨ªticas, la ambientaci¨®n de Order of War transporta al jugador directamente hacia las tierras francesas durante el desembarco de Normand¨ªa. Es posible decidir entre dos facciones, siendo la m¨¢s importante la que corresponde al plano americano. La segunda en discordia es, obviamente, la alemana. El papel de la primera se basa en el ataque y derribo de todas las posiciones que haya ocupado el enemigo, mientras que en el caso alem¨¢n el jugador deber¨¢ prestar m¨¢s atenci¨®n a la defensa. Victor Kislyi, m¨¢ximo responsable de este t¨ªtulo, aseguraba recientemente que la intenci¨®n de la compa?¨ªa es la de facilitar la jugabilidad a cualquier clase de jugador independientemente de su experiencia, por lo que la curva de dificultad se ha perfilado para un tipo de jugador est¨¢ndar, no especializado.
No obstante no quiere decir por ello que los m¨¢s duchos en la materia no vayan a encontrar novedades interesantes con las que trabajar. En el ¨¢mbito de la innovaci¨®n, Wargaming.net se ha centrado en las distintas perspectivas con las que cuenta el jugador para contemplar el combate. De esta manera, adem¨¢s de las c¨¢maras habituales que suelen estar presentes en estas producciones, tambi¨¦n se a?ade una cinematogr¨¢fica que sigue la acci¨®n desde distintos planos, buscando en todo momento el m¨¢s espectacular. Esta es una faceta en la que se ha insistido incansablemente desde Square Enix, lo que la convierte por defecto en una de las novedades m¨¢s llamativas de cara a la galer¨ªa. El plano t¨¦cnico no se queda ah¨ª, busca ir m¨¢s lejos en materia de realismo.
Cada una de las dos campa?as se divide en nueve escenarios. En el caso de la americana, la acci¨®n comienza en Normand¨ªa, con el correspondiente desembarco de unidades marinas que transporta una cantidad ingente de infanter¨ªa para perder la vida en las cosas francesas. Lo que interesa de este punto es el contexto, Francia, que a su vez representa un gran contraste climatol¨®gico entre la zona norte y la ubicada en el extremo contrario, el sur. Una refleja el excelso verdor de los pa¨ªses fronterizos, con su correspondiente vegetaci¨®n abundante, mientras que el otro se pasa a un clima t¨ªpicamente mediterr¨¢neo. C¨¢lidas llanuras de color marr¨®n que en verano se convierten en aut¨¦nticas estufas calor¨ªficas insoportables para los viajeros.
Es un dato curioso dado que en el resto de disciplinas se trata siempre de lograr la mayor sensaci¨®n de realismo que sea posible. Tanto es as¨ª que en el comienzo de las campa?as asistimos a un breve v¨ªdeo animado al estilo canal Historia en el que se narra el contexto en el que tiene lugar el conflicto en cuesti¨®n, si bien la calidad que atesoran estos v¨ªdeos no es precisamente loable. No es problema dado que cada episodio de campa?a dura alrededor de 45 minutos, una cifra considerable si de nuevo tenemos en cuenta que se est¨¢ hablando de un t¨ªtulo destinado a toda clase de jugador sin tener en cuenta su experiencia. Y como sucede en la mayor¨ªa de los RTS que han aparecido recientemente, el uso de una base fija queda relegado al uso de tropas de refuerzo durante la batalla campal.
Los combates tienen lugar en territorios amplios, pensados para albergar grandes conflictos donde importa m¨¢s la cantidad de unidades que poseamos que la forma estrat¨¦gica para organizarlas sobre el papel. La acci¨®n se da de una forma similar a la de Total War, con multitud de unidades batallando sin pausa al mismo tiempo. La ausencia de una base fija como patr¨®n principal hace del concepto de los refuerzos uno de los puntos m¨¢s importantes que aprender a dominar; el momento justo para hacer uso de ellos, d¨®nde ubicarlos, etc¨¦tera. No es una cuesti¨®n excesivamente dif¨ªcil de entender, pero en consideraci¨®n de muchos jugadores resta profundidad a la mec¨¢nica de juego, sea cual sea. Al menos la inteligencia de las unidades de tierra se ha confirmado con la evoluci¨®n de sus t¨¦cnicas.
Esto se traduce en ver c¨®mo un soldado lanza una granada al enemigo tras comprobar que la metralla tradicional no cumple su cometido, o simplemente c¨®mo un grupo de soldados que est¨¢ al descubierto se cubre sin necesidad de dar la orden concreta. Wargaming.net busca que los jugadores puedan sentirse retados por el enemigo sin la sensaci¨®n de tener que poner cien ojos en todo lo que sucede dentro del campo de batalla. Como dec¨ªamos, pese a no poder considerarse novedades al uso, s¨ª que acaba por transformar a Order of War en un RTS que a priori deber¨ªa ser menos exigente que sus hom¨®nimos del g¨¦nero. Kislyi es el primero que admite este hecho, pasando la importancia del plano individual al multijugador, que por anecd¨®tico que pueda aparentar posibilita el jugar con la facci¨®n rusa, desaparecida en el modo campa?a.
Lamentablemente el multijugador se limita a encontronazos entre dos o cuatro jugadores al un¨ªsono, nunca m¨¢s. Un h¨¢ndicap que a buen seguro se convertir¨¢ en una losa para el p¨²blico que se decanta por esta modalidad antes que por el juego en solitario, aunque Kislyi ha querido dejar bien claro que ning¨²n jugador deber¨ªa preocuparse por esta cuesti¨®n, ya que desde Wargaming.net se prestar¨¢ todo el servicio posible para crear nuevo contenido en cuesti¨®n de mapeados, unidades, misiones alternativas, retos, etc¨¦tera. Con el apoyo de una gran compa?¨ªa que financie esta producci¨®n no cabe duda que el creativo est¨¢ en lo cierto, aunque como de costumbre es mejor esperar antes de hacer un juicio precipitado. Hasta el momento se ha confirmado que durante las misiones de campa?a ser¨¢ posible aumentar las propiedades de las unidades, lo que ampl¨ªa las posibilidades de combate.
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