Cyanide es un estudio con grandes aspiraciones y buenas ideas pero que generalmente no consigue alcanzar las cotas de calidad y producci¨®n que deber¨ªa alcanzar para poner sus juegos a la altura de esa ambici¨®n. Fruto de ella hemos podido ver cosas como los dos t¨ªtulos basados en Juego de Tronos : uno de estrategia y otro de rol. La potencia de la licencia y las buenas ideas del estudio no lograron superar los innumerables problemas que presentaron ambos juegos desde diversos frentes. El estudio franc¨¦s tambi¨¦n tiene sus triunfos, como su buen hacer con la licencia de Blood Bowl , que han conseguido desarrollar en una muy competente adaptaci¨®n digital del cl¨¢sico juego de tablero. Ahora, en un trabajo conjunto con el estudio Spiders , vuelven a la carga con este Of Orcs and Men , un juego que llega con poca fanfarria pero con una premisa muy interesante: la de ver la historia del lado de uno de los tradicionales enemigos en un juego de fantas¨ªa medieval: los orcos. La historia comienza sin demasiados pre¨¢mbulos y al grano. El emperador Damocles es un hombre ambicioso y sin escr¨²pulos, necesita expandir su imperio y para hacerlo se desplaza a los v¨ªrgenes territorios del sur, al¨ª¨¢ndose con Enanos y Elfos para arrebatar las tierras a las tribus Orcas. A pesar del talento natural de esta raza para la guerra, la alianza demuestra ser demasiado para sus ej¨¦rcitos y poco a poco van cayendo y siendo empujados a la marginalidad de peque?os asentamientos o a la esclavitud. Arkail , el protagonista de la historia, es un poderoso guerrero que forma parte de los Bloodjaw , unas fuerzas de ¨¦lite que todav¨ªa inspiran terror entre los humanos por su ferocidad, a pesar del pobre estado en el que han quedado las fuerzas orcas. Tambi¨¦n es un ex-esclavo que pudo escapar milagrosamente de lo que era una aut¨¦ntica condena de muerte, trabajando en la construcci¨®n de un gigantesco muro en el que muchos de sus hermanos perdieron la vida, algo que le hace tener un comportamiento psic¨®tico que puede derivar en incontenibles explosiones de furia.
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Con esa base, Arkail marcha en una misi¨®n desesperada y suicida junto con otros miembros de los Bloodjaws: asesinar al emperador. Avanzando por diferentes rutas y buscando alianzas con elementos de la resistencia dentro del propio Imperio, cada miembro del grupo avanzar¨¢ por separado y con ¨®rdenes propias para que al menos uno consiga llegar a ponerse en situaci¨®n para acabar con el tirano que tanto sufrimiento ha tra¨ªdo a su pueblo. En el caso del protagonista, su primer objetivo es atravesar el mencionado muro sin llamar la atenci¨®n, algo complicado para una mole de m¨²sculos con problemas para controlar su temperamento, as¨ª que el jefe de la operaci¨®n le asigna un gu¨ªa al que ha contratado: Styx , un peque?o goblin que ha desarrollado un talento natural para la supervivencia y el subterfugio, as¨ª como una visi¨®n c¨ªnica y pr¨¢ctica de la vida. La ¡°extra?a pareja¡± es uno de los aspectos claves y que mejor funciona del juego, tanto narrativamente como en cuanto a mec¨¢nica de juego. Sobre lo primero, es interesante la qu¨ªmica que se desarrolla entre ambos personajes, heredera por otro lado de una f¨®rmula que no por conocida no deja de ser complicada de ejecutar. Arkail no es un bruto tonto, pero le puede el orgullo y el dolor por los a?os de sufrimiento que lleva a sus espaldas. Styx por otro lado es el perfecto arquetipo de un personaje individualista que no tiene m¨¢s objetivo en esta vida que el dinero y el de vivir para ver otro d¨ªa. Los di¨¢logos entre ambos y la relaci¨®n que se forja entre ellos son uno de los puntos fuertes del juego y una buena interpretaci¨®n de c¨®mo hacer un ¡°Buddy film ¡± adaptado a un videojuego. En particular, tambi¨¦n es destacable el papel de Styx como narrador, con unos mon¨®logos cargados de sentido com¨²n que a?aden personalidad propia a los hechos de esta aventura.
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Eso s¨ª, hay aspectos de la historia que flaquean, como el de la sobreexposici¨®n. Por ejemplo, en los primeros paso con Arkail realizamos unas pr¨¢cticas de combate con un compa?ero, momento en el que vemos por primera vez una de las explosiones de furia del orco en medio del combate. Su compa?ero le recrimina ese problema, haciendo hincapi¨¦ en que es un aspecto definitorio del personaje, mientras que este le replica explicando su pasado de esclavo. A continuaci¨®n aparece un humano, que nada m¨¢s verlo dice ¡°t¨² debes de ser el carnicero, una m¨¢quina de mata r¡±, lo que demuestra una poco cre¨ªble capacidad de intuici¨®n por parte del personaje y un descarado intento de enfatizar esos aspectos del protagonista, por si no hab¨ªan quedado ya claros. Para rematar, el jefe de grupo charla con Arkail y habla otra vez de su naturaleza violenta; s¨ª, es un orco, es muy violento, tiene un pasado problem¨¢tico y por eso suelta tacos en una de cada tres palabras, pero un poco m¨¢s de sutileza a la hora de exponer esas caracter¨ªsticas no le vendr¨ªa mal. Este es s¨®lo un ejemplo de varios en una historia en la que varios personajes est¨¢n definidos de forma algo burda. Se supone que en un juego donde controlamos a los ¡°malos¡± habr¨ªa m¨¢s oportunidad de redibujar l¨ªneas morales y presentar personajes interesantes vistos desde otros puntos de vista. Pero los humanos a los que se enfrentan Arkail y Styx son tan sumamente despreciables que es dif¨ªcil no simpatizar autom¨¢ticamente con la idea de eliminarlos de la faz de la tierra, mientras que algunos aliados en cambio presentan un alto grado de empat¨ªa y respeto por el d¨²o protagonista. El aspecto de la pareja tambi¨¦n ocupa un papel clave en las mec¨¢nicas de juego, herederas del sistema de juego que Cyanide invent¨® para su interpretaci¨®n rolera de Juego de Tronos. B¨¢sicamente es un sistema de combate en tiempo real en el que se puede paralizar el tiempo a placer para introducir diferentes habilidades en una cola de hasta cinco. Como era de esperar, los dos personajes tienen fortalezas y debilidades muy distintas, de las que se puede sacar mucho partido si se complementan activamente. En el juego controlas a los dos a la vez, aunque realizar¨¢n ataques b¨¢sicos si se les deja sueltos. Siempre se controla a uno o a otro y las habilidades se acceden a trav¨¦s de tres ruedas que permiten un control r¨¢pido ya sea con teclado y rat¨®n o con pad. Dependiendo de c¨®mo enfoques la evoluci¨®n de nivel de los protagonistas, puedes favorecer ciertas t¨¢cticas, lo que da un toque de personalizaci¨®n. Hay que incidir en que no tienes control directo de los golpes, funciona como un juego de rol tradicional en el que introduces objetivos y comandos para ver c¨®mo se desarrolla la acci¨®n.
Arkail puede enfocarse como tanque o como un personaje ofensivo -o cogiendo aspectos de ambos-. Ese papel est¨¢ defendido por las posiciones de combate, dos ruedas de habilidades distintas enfocadas a funciones espec¨ªficas. La ofensiva se basa en combos contundentes, golpes de amplio arco y arremetidas salvajes que se basan en puro ataque, olvidando las sutilezas. En este modo, el protagonista gana r¨¢pidamente Furia , una barra que se va llenando hasta alcanzar un cl¨ªmax en el que Arkail pierde la raz¨®n y se convierte en una bestia sanguinaria; en ese modo no podr¨¢s controlarlo y atacar¨¢ incluso a su compa?ero si se pone a tiro, pero es tambi¨¦n un arma de doble filo ya que en ese modo se olvida de la defensa y recibe mucho m¨¢s da?o del enemigo, por lo que no es conveniente llenar la barra demasiado pronto, cuando est¨¢ rodeado por un grupo numeroso. El modo defensivo es m¨¢s t¨¢ctico y est¨¢ construido tanto para atraer la atenci¨®n de los rivales a base de gritos de guerra como para incapacitarlos con golpes que aturden o interrumpen, adem¨¢s. Alternar entre los dos modos es una necesidad en los? modos de dificultad m¨¢s altos de los cuatro que hay, e incluso en normal puede ser recomendable, ya que en modo defensivo hay opciones para rebajar la Furia y as¨ª poder gestionarla de forma m¨¢s razonable. Styx por su parte tiene tambi¨¦n dos posiciones, una basada en las dos cuchillos que lleva y otra basada en dagas arrojadizas que sirven para darle algo de rango a la pareja. Obviamente, es un personaje m¨¢s resistente y no tan fuerte, pero sus golpes pueden ser mort¨ªferos gracias a su posibilidad de realizar golpes cr¨ªticos, aunque en realidad su mayor fortaleza est¨¢ en la variedad de golpes que debilitan al enemigo, ya sea con impactos que debilitan sus armaduras o movimientos que desestabilizan. Una t¨¢ctica interesante es usar a ambos personajes en los mismos objetivos y hacer que Arkail ataque y Styx realice ataques que aumente el da?o de dichos ataques. Otro aspecto importante de la colaboraci¨®n entre ambos es que los dos personajes pueden resucitar entre ellos en caso de que uno caiga, aunque a una determinada distancia, por lo que hay que procurar que est¨¦n a una distancia prudencial y evitar adem¨¢s que el goblin reciba demasiada atenci¨®n, especialmente si se quiere hacer frente a los enemigos que est¨¦n apostados en un lugar alto, para lo que es necesario usar las cuchillas o un ataque especial conjunto en el que el orco usa sus poderosos brazos para lanzar por los aires a Styx. No hay que olvidar una faceta de este personaje: el sigilo. Mediante una habilidad especial podremos camuflarnos y acercarnos a un enemigo para realizar una ejecuci¨®n inmediata, muy ¨²til para eliminar enemigos como los que portan alabardas, que son especialmente efectivas contra nuestro compa?ero orco. Es incluso posible eliminar a varios enemigos si est¨¢n a la suficiente distancia, aunque lo cierto es que los grupos son habituales y muchas veces s¨®lo tendr¨¢s posibilidad de despachar a un enemigo antes de volver corriendo a la relativa protecci¨®n que ofrece tu compa?ero.
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La variedad de opciones aumenta con el desarrollo de niveles, donde por cada nivel podremos subir un atributo y adquirir o mejorar una habilidad. Un aspecto interesante es que el mejorar una habilidad no es siempre una cuesti¨®n de hacerla m¨¢s fuerte, sino que se puede elegir darle un efecto alternativo que quiz¨¢s no aumente da?o pero la haga m¨¢s ¨²til para desarrollar ciertas t¨¢cticas. A eso hay que sumar que se pueden equipar diferentes armas y armaduras para cada personaje, aunque en general no se puede decir que la recompensa sea uno de los puntos fuertes del juego y tampoco hay diferencias fundamentales entre armas m¨¢s all¨¢ de una mejora en ciertos atributos -aunque hay que decir que muchas de las piezas que luce Arkail son bastantes espectaculares-. Estas piezas se pueden adem¨¢s mejorar por un precio, pero de una manera bastante limitada, as¨ª que el elemento de personalizaci¨®n a trav¨¦s de objetos no es gran cosa. El combate en general funciona, en la interpretaci¨®n m¨¢s estricta de esa palabra, es entretenido y pone cierto reto al jugador en el nivel normal, pero tampoco es que alcance un nivel demasiado alto. En general parece un sistema mini de rol: no es un hack¡¯n slash, pero tampoco es un sistema de juego muy t¨¢ctico o personalizable, es un h¨ªbrido que no acaba de tener ni las fortalezas ni las debilidades de ambos extremos, lo que al final acaba creando algo funcional pero un poco soso. Visualmente es un juego de luces y sombras. En pantallas est¨¢ticas luce de maravilla, y en el juego hay algunos parajes realmente impactantes. Los modelos de personajes pueden ser bastante buenos, como los de los orcos y goblins -aunque presentan muy pocas diferencias de cuello para abajo- o bastante flojos, como la mayor¨ªa de los humanos, que realmente no est¨¢n muy logrados, especialmente cuando comienza a hablar. Las limitaciones del estudio se aprecian sin embargo cuando la funci¨®n comienza y los elementos empiezan a moverse: gestos repetidos hasta la saciedad -el choque entre pu?os de los orcos, que cada uno cuente cu¨¢ntos ve durante su partida-, animaciones faciales m¨ªnimas, movimientos toscos. El problema de la est¨¦tica realista es que hay que hacerlo todo muy bien para mantener la ilusi¨®n, algo que no parece que est¨¦ al alcance de los responsables del proyecto. Todo esto no quiere decir que el resultado sea malo, que no lo es, sino que el juego cuenta con algunos elementos al m¨¢s alto nivel -entornos- que hacen que el contraste con los elementos visuales m¨¢s flojos sea m¨¢s acentuado, pero el nivel general no es por ello malo. Lo que s¨ª tiene un nivel muy alto sin peros es la banda sonora, muy buena, con una gran maestr¨ªa a la hora de dar contexto a los diferentes momentos de la historia. Tampoco es ninguna sorpresa que eso sea as¨ª cuando se sabe que el compositor es Olivier Deriviere , alguien que ya ha dejado buena prueba de su maestr¨ªa en juegos como Obscure o Alone in the Dark .
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Quiz¨¢s uno de los aspectos m¨¢s decepcionantes de Of Orcs and Men sea su extrema linealidad y un ritmo de juego desajustado -un problema que comparte con Juego de Tronos por cierto, aunque de una manera distinta-. Un vistazo a los mapas y se puede apreciar que est¨¢n formados por una serie de pasillos con un principio y un final en el que la libertad es nula. El juego est¨¢ compuesto de cinco actos, con algunas misiones secundarias al comienzo que se van limitando hasta la nada en el tramo final, pero que nunca dejan de ser un ejercicio de avanzar hasta un punto determinado, enfrentarse a los sucesivos grupos de enemigos y seguir avanzando. M¨¢s all¨¢ de eso y seguir la historia, no hay ning¨²n otro elemento paralelo interesante; el sistema moral que nos permite tomar ciertas decisiones es bastante tenue y poco aprovechado, no hay una gran variedad de equipamiento ni posibilidades demasiado interesantes de mejoras. Es un t¨ªtulo muy limitado en ese aspecto.