Observation, impresiones. Nosotros somos la IA
En la nueva obra de los creadores de Stories Untold manejamos a una inteligencia artificial, una perspectiva diferente para una aventura narrativa muy peculiar.
En 2001: una odisea en el espacio, cl芍sico donde los haya en el g谷nero de la ciencia ficci車n, los tripulantes de la Discovery 1 viajan a J迆piter junto a un ordenador de ultim赤sima generaci車n. Se hace llamar Hal 9000 y es una inteligencia artificial capaz de charlar con los miembros del equipo y de participar en partidas de ajedrez, entre otras tareas variadas. Porque claro, la vida a bordo es frugal y mon車tona, por lo que toca matar el tiempo con divertimentos fr赤volos y juegos de mente. Sin embargo, poco antes de llegar al destino, la IA empieza a comportarse de manera err芍tica. Esto plantea al espectador el cl芍sico dilema sobre los l赤mites de la tecnolog赤a y de las mentes artificiales. ?Tienen conciencia de s赤 mismas? ?Se volver芍n contra suscreadores? ?O nos ayudar芍n en nuestros problemas del d赤a a d赤a? Observation, el nuevo thriller de ciencia ficci車n publicado por Devolver Digital y desarrollado por No Code Studio, explora esa tem芍tica desde una perspectiva muy original: el jugador se convierte en la m芍quina.
Suspense y tensi車n en el espacio
※La idea del juego me vino despu谷s de leer alg迆n art赤culo sobre pel赤culas narradas desde un prisma distinto§, explica Jon McKellan, director creativo del videjuego. El cofundador de No Code, un estudio independiente cuyo primer proyecto fue galardonado con un BAFTA, asegura a MeriStation que 2001: una Odisea en el espacio fue una de las influencias directas a la hora de construir Observation. La obra de los creadores de Stories Untold no es un t赤tulo de terror, algo que los desarrolladores han subrayado por activa y por pasiva. Se trata m芍s bien de una aventura narrativa de suspense que McKellan ha definido como ※una monta?a rusa§. Seg迆n el m芍ximo responsable de la producci車n, la intenci車n no es mantener los picos de tensi車n durante toda la partida, sino graduar su intensidad en funci車n de la situaci車n.
El estudio hace especial hincapi谷 en el hecho de que el protagonista principal no sea tanto el personaje humano, sino la m芍quina, la estaci車n. Somos nosotros, los jugadores, los que nos introducimos en el papel de SAM, una inteligencia artificial que al menos durante el primer tramo de juego (hemos probado unos 45 minutos) se dedica a ayudar a la tripulaci車n. De todos modos, avanza McKellan, el personaje se define ※a trav谷s de la forma de jugar de los jugadores§. Esto implica que hay situaciones que se pueden desarrollar de manera distinta dependiendo de nuestras acciones. Aun as赤, no estamos ante una propuesta que se apoye en m迆ltiples decisiones ni en complejos sistemas de di芍logos. ※No es un narrativa con un mont車n de ramas, pero se producen diferentes reacciones seg迆n la manera en la que juegues.
No es la primera vez que Jon McKellan trabaja en videojuegos con ambientaci車n espacial. Entre las 迆ltimas obras en las que ha participado encontramos Alien Isolation, un videojuego dise?ado por The Creative Assembly que todav赤a es recordado como uno de los mejores juegos basados en la m赤tica franquicia cinematogr芍fica. ※Trabaj谷 en juegos de alto presupuesto durante cinco a?os, pero empec谷 a sentir que ten赤a historias que contar, ideas de juegos que no podr赤a hacer dentro de un gran estudio§. Se refiere a conceptos m芍s arriesgados y experimentales, juegos como Stories Untold u Observation. ※Quer赤a tener la libertad para hacerlos, as赤 que decidimos crear la compa?赤a§. El creativo afirma que la idea sobrevolaba por su cabeza desde hace mucho tiempo, pero que tuvo que esperar hasta que ※las estrellas se alinearon§ para montar la empresa y trabajar en el prototipo.
Atrapada en una estaci車n espacial
La soledad del espacio profundo cae sobre la Dr. Emma Fisher como una losa. Es una sensaci車n asfixiante, de esas que congelan la sangre y dejan el cuerpo a merced del miedo. En esas circunstancias, el terror se filtra por las venas, llega a los m迆sculos, contagia las v赤sceras y se introduce en los huesos. Pero el temor, como mecanismo de defensa, tambi谷n se puede utilizar como una valiosa ventaja. Cuando la mente controla sus efectos, la adrenalina se dispara y las emociones desatadas se vuelven m芍s manejables. Sangre fr赤a y contenci車n es lo que necesita la protagonista de Observation para salir viva y de una pieza. Con todo, la soledad en este caso concreto es relativa. M芍quina y ser humano, ser humano y m芍quina, dos entes de distinta naturaleza que unen sus fuerzas para flanquear la situaci車n. La mujer sigue un instinto de supervivencia; la IA, la programaci車n que as赤 lo dicta.
La historia nos transporta al interior de una estaci車n espacial donde han sucedido unos acontecimientos descorazonadores. La estaci車n ha quedado da?ada y la tripulaci車n ha desaparecido. Se suceden instantes de p芍nico, pero la doctora no tarda en reaccionar. ※Houston, ?me recib赤s?§, musita entre interferencias. ※Hemos tenido alg迆n tipo de accidente, una colisi車n o algo...tal vez, no lo s谷§. Sigue hablando sola, porque las comunicaciones parecen muertas. El armatoste se inclina, quiz芍 en direcci車n a la Tierra, pero Emma no dispone de medios para confirmarlo. Luego lo intenta con la tripulaci車n. Nada, vac赤o. ※?SAM, SAM? Houston, no he obtenido respuesta de SAM§.
A pesar de que al principio solicita la presencia de la inteligencia artificial y no obtiene respuesta alguna, trata de reparar el ordenador y consigue finalmente comunicarse con el ordenador. A continuaci車n, le ordena que revise todos sus sistemas para comprobar qu谷 partes est芍n da?adas. El diagn車stico sirve como tutorial para aprender unas mec芍nicas muy simples que se basan en el point & click y en la conversaci車n. Al ser una inteligencia artificial, tenemos la capacidad de manejar todas las c芍maras de la estaci車n, desactivar los sistemas de seguridad, abrir escotillas y salvaguardar a la tribulaci車n.
※Emma es una de las tripulantes veteranas de la estaci車n§, dice McKellan. ※Tiene confianza en s赤 misma, es activa, capaz de solucionar problemas y no est芍 aterrada todo el tiempo. SAM, en cambio, no sabe qui谷n es. Acaba de ser consciente de s赤 mismo cuando el jugador toma el mando§.
Puzles y exploraci車n
El juego mezcla elementos de aventura narrativa y los combina con mec芍nicas point & click, todo ello aderezado por puzles que no entra?an demasiada dificultad, pero que aportan variedad al conjunto. Otro de los elementos cruciales es la exploraci車n. Por medio de las c芍maras (suele haber varias en cada sala), podemos investigar las salas desde distintos 芍ngulos, buscar pistas e intercambiar di芍logos con Emma. En definitiva, el concepto nuclear 〞controlar a la IA〞 es lo que m芍s destaca de toda la producci車n, aunque todas sus piezas juntas funcionan a la perfecci車n.
En estos compases iniciales de absoluta tensi車n, los sistemas detectan un incendio en alguna de las salas. Vali谷ndonos de la interfaz, podremos elegir el lugar de desplazamiento y tendremos que observar todos los camarotes y hallar el lugar en donde se ha originado el fuego. Una vez detectado, la propia Emma se dirige hacia el lugar, claro que en su camino se encontrar芍 con puertas cerradas. Ah赤 entramos en juego nosotros, la IA, que deber芍 cumplir las 車rdenes de la doctora Fisher, acompa?arla a trav谷s de los compartimentos, apagar el incendio y, a la postre, resolver todos los problemas a la vista. Como disponemos de acceso a las c芍maras 〞antes las hemos tenido que activar〞, podemos seguir el avance de la doctora en tiempo real. A medida que nos vamos adentrando en el juego se incorporan m芍s elementos, como las c芍maras m車viles, con las que tenemos la posibilidad de desplazarnos por el escenario.
La variedad mec芍nica se refleja en los peque?os puzles. Los m芍s sencillos consisten en repetir una combinaci車n de botones. Luego aparecen rompecabezas un poquito m芍s complejos que se solucionan de diferentes maneras. De todos modos, a juzgar por los primeros cuarenta minutos, parece claro que Observation no apostar芍 por puzles extremadamente complicados. Los propios desarrolladores lo reconocen: ※Los puzles no son tan dif赤ciles, lo que intentamos es que utilices los dispositivos de la mejor forma posible§. El concepto de usar objetos para solucionar los puzles es compartido con Stories Untold, aunque con una diferencia: en Observation la mayor赤a son dispositivos digitales, mientras que en su 車pera prima eran f赤sicos y palpables.
En su lugar, se apoya en un guion potente capaz de atraer la atenci車n del espectador. El jugador siente la tensi車n y la vive desde dentro, ya que la obra es transmite sentimientos de opresi車n que se entremezclan con la falsa necesidad de tener que correr para evitar la cat芍strofe. Usamos el adjetivo ※falso§ porque realmente no hay un l赤mite de tiempo (salvo en alg迆n puzle), pero s赤 una sensaci車n de urgencia y de curiosidad que nos invita a avanzar, a explorar y a usar el ensayo y el error para descubrir secretos.
Cuando finaliza nuestro turno con la demo, nos quedamos con ganas de descubrir todo lo que ocurrir芍 despu谷s, se?al inequ赤voca de que No Code Studio ha logrado escribir una historia de inter谷s y ofrecer un videojuego bajo una perspectiva innovadora. Adem芍s, el producto es compatible con PlayStation VR, tal y como se anunci車 durante el evento State of Play. La f車rmula, a priori, deber赤a adaptarse como un guante a la tecnolog赤a, pero no hemos tenido la opci車n de probar Observation en realidad virtual.
El t赤tulo estar芍 disponible en tiendas a partir del 21 de mayo y desembarcar芍 en PS4 y PC (Epic Games Store). ?Aparecer芍 en otras plataformas en el futuro? McKellan nos confirma que han firmado un acuerdo de exclusividad con Sony, pero ha abierto las puertas a futuras versiones.
- Aventura
Observation, desarrollado por No Code y editado por Devolver Digital para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura de ciencia ficci車n en la que debemos descubrir qu谷 ha ocurrido con la Dra. Emma Fisher y la tripulaci車n desaparecida de una estaci車n espacial controlando la I.A. SAM.