Observation, impresiones. Nosotros somos la IA
En la nueva obra de los creadores de Stories Untold manejamos a una inteligencia artificial, una perspectiva diferente para una aventura narrativa muy peculiar.

En 2001: una odisea en el espacio, cl¨¢sico donde los haya en el g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n, los tripulantes de la Discovery 1 viajan a J¨²piter junto a un ordenador de ultim¨ªsima generaci¨®n. Se hace llamar Hal 9000 y es una inteligencia artificial capaz de charlar con los miembros del equipo y de participar en partidas de ajedrez, entre otras tareas variadas. Porque claro, la vida a bordo es frugal y mon¨®tona, por lo que toca matar el tiempo con divertimentos fr¨ªvolos y juegos de mente. Sin embargo, poco antes de llegar al destino, la IA empieza a comportarse de manera err¨¢tica. Esto plantea al espectador el cl¨¢sico dilema sobre los l¨ªmites de la tecnolog¨ªa y de las mentes artificiales. ?Tienen conciencia de s¨ª mismas? ?Se volver¨¢n contra suscreadores? ?O nos ayudar¨¢n en nuestros problemas del d¨ªa a d¨ªa? Observation, el nuevo thriller de ciencia ficci¨®n publicado por Devolver Digital y desarrollado por No Code Studio, explora esa tem¨¢tica desde una perspectiva muy original: el jugador se convierte en la m¨¢quina.
Suspense y tensi¨®n en el espacio
¡°La idea del juego me vino despu¨¦s de leer alg¨²n art¨ªculo sobre pel¨ªculas narradas desde un prisma distinto¡±, explica Jon McKellan, director creativo del videjuego. El cofundador de No Code, un estudio independiente cuyo primer proyecto fue galardonado con un BAFTA, asegura a MeriStation que 2001: una Odisea en el espacio fue una de las influencias directas a la hora de construir Observation. La obra de los creadores de Stories Untold no es un t¨ªtulo de terror, algo que los desarrolladores han subrayado por activa y por pasiva. Se trata m¨¢s bien de una aventura narrativa de suspense que McKellan ha definido como ¡°una monta?a rusa¡±. Seg¨²n el m¨¢ximo responsable de la producci¨®n, la intenci¨®n no es mantener los picos de tensi¨®n durante toda la partida, sino graduar su intensidad en funci¨®n de la situaci¨®n.
El estudio hace especial hincapi¨¦ en el hecho de que el protagonista principal no sea tanto el personaje humano, sino la m¨¢quina, la estaci¨®n. Somos nosotros, los jugadores, los que nos introducimos en el papel de SAM, una inteligencia artificial que al menos durante el primer tramo de juego (hemos probado unos 45 minutos) se dedica a ayudar a la tripulaci¨®n. De todos modos, avanza McKellan, el personaje se define ¡°a trav¨¦s de la forma de jugar de los jugadores¡±. Esto implica que hay situaciones que se pueden desarrollar de manera distinta dependiendo de nuestras acciones. Aun as¨ª, no estamos ante una propuesta que se apoye en m¨²ltiples decisiones ni en complejos sistemas de di¨¢logos. ¡°No es un narrativa con un mont¨®n de ramas, pero se producen diferentes reacciones seg¨²n la manera en la que juegues.

No es la primera vez que Jon McKellan trabaja en videojuegos con ambientaci¨®n espacial. Entre las ¨²ltimas obras en las que ha participado encontramos Alien Isolation, un videojuego dise?ado por The Creative Assembly que todav¨ªa es recordado como uno de los mejores juegos basados en la m¨ªtica franquicia cinematogr¨¢fica. ¡°Trabaj¨¦ en juegos de alto presupuesto durante cinco a?os, pero empec¨¦ a sentir que ten¨ªa historias que contar, ideas de juegos que no podr¨ªa hacer dentro de un gran estudio¡±. Se refiere a conceptos m¨¢s arriesgados y experimentales, juegos como Stories Untold u Observation. ¡°Quer¨ªa tener la libertad para hacerlos, as¨ª que decidimos crear la compa?¨ªa¡±. El creativo afirma que la idea sobrevolaba por su cabeza desde hace mucho tiempo, pero que tuvo que esperar hasta que ¡°las estrellas se alinearon¡± para montar la empresa y trabajar en el prototipo.
Atrapada en una estaci¨®n espacial
La soledad del espacio profundo cae sobre la Dr. Emma Fisher como una losa. Es una sensaci¨®n asfixiante, de esas que congelan la sangre y dejan el cuerpo a merced del miedo. En esas circunstancias, el terror se filtra por las venas, llega a los m¨²sculos, contagia las v¨ªsceras y se introduce en los huesos. Pero el temor, como mecanismo de defensa, tambi¨¦n se puede utilizar como una valiosa ventaja. Cuando la mente controla sus efectos, la adrenalina se dispara y las emociones desatadas se vuelven m¨¢s manejables. Sangre fr¨ªa y contenci¨®n es lo que necesita la protagonista de Observation para salir viva y de una pieza. Con todo, la soledad en este caso concreto es relativa. M¨¢quina y ser humano, ser humano y m¨¢quina, dos entes de distinta naturaleza que unen sus fuerzas para flanquear la situaci¨®n. La mujer sigue un instinto de supervivencia; la IA, la programaci¨®n que as¨ª lo dicta.

La historia nos transporta al interior de una estaci¨®n espacial donde han sucedido unos acontecimientos descorazonadores. La estaci¨®n ha quedado da?ada y la tripulaci¨®n ha desaparecido. Se suceden instantes de p¨¢nico, pero la doctora no tarda en reaccionar. ¡°Houston, ?me recib¨ªs?¡±, musita entre interferencias. ¡°Hemos tenido alg¨²n tipo de accidente, una colisi¨®n o algo...tal vez, no lo s¨¦¡±. Sigue hablando sola, porque las comunicaciones parecen muertas. El armatoste se inclina, quiz¨¢ en direcci¨®n a la Tierra, pero Emma no dispone de medios para confirmarlo. Luego lo intenta con la tripulaci¨®n. Nada, vac¨ªo. ¡°?SAM, SAM? Houston, no he obtenido respuesta de SAM¡±.
A pesar de que al principio solicita la presencia de la inteligencia artificial y no obtiene respuesta alguna, trata de reparar el ordenador y consigue finalmente comunicarse con el ordenador. A continuaci¨®n, le ordena que revise todos sus sistemas para comprobar qu¨¦ partes est¨¢n da?adas. El diagn¨®stico sirve como tutorial para aprender unas mec¨¢nicas muy simples que se basan en el point & click y en la conversaci¨®n. Al ser una inteligencia artificial, tenemos la capacidad de manejar todas las c¨¢maras de la estaci¨®n, desactivar los sistemas de seguridad, abrir escotillas y salvaguardar a la tribulaci¨®n.

¡°Emma es una de las tripulantes veteranas de la estaci¨®n¡±, dice McKellan. ¡°Tiene confianza en s¨ª misma, es activa, capaz de solucionar problemas y no est¨¢ aterrada todo el tiempo. SAM, en cambio, no sabe qui¨¦n es. Acaba de ser consciente de s¨ª mismo cuando el jugador toma el mando¡±.
Puzles y exploraci¨®n
El juego mezcla elementos de aventura narrativa y los combina con mec¨¢nicas point & click, todo ello aderezado por puzles que no entra?an demasiada dificultad, pero que aportan variedad al conjunto. Otro de los elementos cruciales es la exploraci¨®n. Por medio de las c¨¢maras (suele haber varias en cada sala), podemos investigar las salas desde distintos ¨¢ngulos, buscar pistas e intercambiar di¨¢logos con Emma. En definitiva, el concepto nuclear ¡ªcontrolar a la IA¡ª es lo que m¨¢s destaca de toda la producci¨®n, aunque todas sus piezas juntas funcionan a la perfecci¨®n.
En estos compases iniciales de absoluta tensi¨®n, los sistemas detectan un incendio en alguna de las salas. Vali¨¦ndonos de la interfaz, podremos elegir el lugar de desplazamiento y tendremos que observar todos los camarotes y hallar el lugar en donde se ha originado el fuego. Una vez detectado, la propia Emma se dirige hacia el lugar, claro que en su camino se encontrar¨¢ con puertas cerradas. Ah¨ª entramos en juego nosotros, la IA, que deber¨¢ cumplir las ¨®rdenes de la doctora Fisher, acompa?arla a trav¨¦s de los compartimentos, apagar el incendio y, a la postre, resolver todos los problemas a la vista. Como disponemos de acceso a las c¨¢maras ¡ªantes las hemos tenido que activar¡ª, podemos seguir el avance de la doctora en tiempo real. A medida que nos vamos adentrando en el juego se incorporan m¨¢s elementos, como las c¨¢maras m¨®viles, con las que tenemos la posibilidad de desplazarnos por el escenario.

La variedad mec¨¢nica se refleja en los peque?os puzles. Los m¨¢s sencillos consisten en repetir una combinaci¨®n de botones. Luego aparecen rompecabezas un poquito m¨¢s complejos que se solucionan de diferentes maneras. De todos modos, a juzgar por los primeros cuarenta minutos, parece claro que Observation no apostar¨¢ por puzles extremadamente complicados. Los propios desarrolladores lo reconocen: ¡°Los puzles no son tan dif¨ªciles, lo que intentamos es que utilices los dispositivos de la mejor forma posible¡±. El concepto de usar objetos para solucionar los puzles es compartido con Stories Untold, aunque con una diferencia: en Observation la mayor¨ªa son dispositivos digitales, mientras que en su ¨®pera prima eran f¨ªsicos y palpables.
En su lugar, se apoya en un guion potente capaz de atraer la atenci¨®n del espectador. El jugador siente la tensi¨®n y la vive desde dentro, ya que la obra es transmite sentimientos de opresi¨®n que se entremezclan con la falsa necesidad de tener que correr para evitar la cat¨¢strofe. Usamos el adjetivo ¡°falso¡± porque realmente no hay un l¨ªmite de tiempo (salvo en alg¨²n puzle), pero s¨ª una sensaci¨®n de urgencia y de curiosidad que nos invita a avanzar, a explorar y a usar el ensayo y el error para descubrir secretos.

Cuando finaliza nuestro turno con la demo, nos quedamos con ganas de descubrir todo lo que ocurrir¨¢ despu¨¦s, se?al inequ¨ªvoca de que No Code Studio ha logrado escribir una historia de inter¨¦s y ofrecer un videojuego bajo una perspectiva innovadora. Adem¨¢s, el producto es compatible con PlayStation VR, tal y como se anunci¨® durante el evento State of Play. La f¨®rmula, a priori, deber¨ªa adaptarse como un guante a la tecnolog¨ªa, pero no hemos tenido la opci¨®n de probar Observation en realidad virtual.
El t¨ªtulo estar¨¢ disponible en tiendas a partir del 21 de mayo y desembarcar¨¢ en PS4 y PC (Epic Games Store). ?Aparecer¨¢ en otras plataformas en el futuro? McKellan nos confirma que han firmado un acuerdo de exclusividad con Sony, pero ha abierto las puertas a futuras versiones.
- Aventura
Observation, desarrollado por No Code y editado por Devolver Digital para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura de ciencia ficci¨®n en la que debemos descubrir qu¨¦ ha ocurrido con la Dra. Emma Fisher y la tripulaci¨®n desaparecida de una estaci¨®n espacial controlando la I.A. SAM.