Icarian: Kindred Spirits, Impresiones
Uno de los juegos m芍s esperados de WiiWare es de factura espa?ola. Lo hacen Over The Top Games, una peque?a desarrolladora formada por miembros de Pyro Studios y Mercury Steam, y su nombre es Icarian. Un plataformas en perspectiva 2D de sencillo planteamiento pero con muchos detalles que le otorgan personalidad. Lo probamos.
Uno de los juegos m芍s esperados de WiiWare es de factura espa?ola. Lo hacen Over The Top Games, una peque?a desarrolladora formada por miembros de Pyro Studios y Mercury Steam, y su nombre es Icarian. Un plataformas en perspectiva 2D de sencillo planteamiento pero con muchos detalles que le otorgan personalidad. Lo probamos.
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Son alrededor de las cuatro de la tarde en el barrio madrile?o de Vallecas. Madres que van a recoger a sus hijos al colegio, tiendas que comienzan a abrir para reanudar la jornada, parejas dando su paseo vespertino d芍ndose de la mano? es complicado hacerse a la idea que all赤, entre todo ese bullicio, al final de una enorme calle en un barrio residencial, se est芍 fabricando un videojuego. Porque se aleja de la serena imagen transmitida por todos esos edificios acristalados, dedicados enteramente a la creaci車n de un producto, o de esos glamourosos hoteles que esconden a celebridades escoltadas por una cuidada parafernalia formada de luces, int谷rpretes, intermediarios y preparativos. Y, de alguna manera, se agradece ese contraste.
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M芍s a迆n llama la atenci車n el tratarse de una producci車n nacional. A pesar de contar con gran presencia en el mercado de m車viles y en la escena ?indie', la industria espa?ola apenas ha comenzado a mostrar su presencia en el sector, con representantes como son Pyro Studios -responsables de la conocida saga Commandos- o Mercury Steam -quienes trabajaron con Clive Barker en su Jericho-. Sabiendo de antemano esto es de agradecer que, al menos mediante sistemas de descarga como es WiiWare, cada vez m芍s sean los atrevidos que pongan el dinero, la ilusi車n y el trabajo que requiere embarcarse en este mundo de pol赤gonos, p赤xeles, y sobre todo grandes marcas asentadas. Es el caso de Over The Top Games, formada por miembros de ambas empresas mencionadas anteriormente.
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Con estos pensamientos en la cabeza entramos en sus oficinas; unas peque?as instalaciones con varios ordenadores, una pantalla conectada al kit de desarrollo de Nintendo, varios p車sters de algunos cl芍sicos del videojuego nos dan la bienvenida. Tambi谷n nos saluda Juan ?lvarez de Lara, uno de los cuatro responsables de Icarian: Kindred Spirits, el nombre del proyecto que se traen entre teclas. Otras dos caras sonrientes, las de Enrique Orrego y Mauro L車pez, nos ofrecen asiento hasta la llegada del 迆ltimo miembro. Mientras, Juan nos explica el planteamiento del t赤tulo. Un sencillo plataformas en perspectiva 2D pero con gr芍ficos 3D, el uso del Wiimote para darle al desarrollo un toque distintivo, entre otras cosas, y, de fondo, el mito griego de ?caro.
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El chico que quiso llegar demasiado alto
En una lecci車n de mitolog赤a griega que nos sac車 los colores, Juan nos explic車 la bonita historia en la que se han basado para crear Icarian. Como su propio nombre insin迆a, 谷sta rodea por completo a ?caro, hijo del arquitecto D谷dalo quien fabric車 alas para que ambos pudieran escapar de la torre y de la isla en la que estaban atrapados. Lo consiguieron, pero al hacerse sus alas de cera y plumas no deb赤an acercarse mucho al Sol; el padre l車gicamente advirti車 al hijo, pero en su impetuosa intenci車n de tocar el para赤so, fue quemado y cay車 al mar. A este mito los chicos de Over The Top Games quisieron darle su propio giro: por el camino ?caro conocer赤a a Nyx, una enigm芍tica muchacha con la ue entablar芍 una gran amistad, y que ir芍 a buscarle en cuanto sepa de su tragedia. Al aterrizar, comprobar赤a que toda la Tierra se ha convertido en un p芍ramo des谷rtico carente de vida, y buscar芍 el favor de los Dioses para poder averiguar el misterio tras la situaci車n. Ser芍 a ella a quien nos toque controlar.
Poco despu谷s de detallarnos, orgullosos, todo ese cariz m赤tico y entra?able del argumento, aparece Roberto ?lvarez de Lara. No quieren empezar sin 谷l. Desde antes de su llegada se notaba la atm車sfera que se pod赤a respirar entre este peque?o escuadr車n de programadores y artistas. Una peque?a familia, alimentada por el 迆nico deseo de llevar a la realidad su visi車n, aunque fuese a costa de dedicarle incontables horas llenas de quebraderos de cabeza y madrugones acompa?ados de ojeras. En cierto modo, la situaci車n era similar a toda esa ola de programadores de garaje a finales de los 80. Braid lo hab赤a demostrado, World of Goo lo hab赤a demostrado. Que se pod赤a hacer m芍s con menos. Una peque?a recreativa corona la zona de ocio del lugar. Ni una mesa de billar, ni una diana, ni un futbol赤n. No hace falta ser Colombo para deducir que estos chicos realmente aman lo que hacen.
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Regustillo cl芍sico, aires nuevos
Terminados los saludos, las presentaciones y la introducci車n a lo que es el planteamiento principal de Icarian: Kindred Spirits, somos escoltados hasta el televisor. Se notan los nervios, el entusiasmo por mostrarle sus avances a un agente externo tras tantos meses d芍ndole forma a su idea hasta cobrar vida. Dos programadores, Roberto ?lvarez y Mauro L車pez, y dos artistas, Juan ?lvarez y Enrique Orrego. Y tras ver unos artes conceptuales prometedores, un dise?o art赤stico muy personal y con muy buen gusto -pero que Roberto no tard車 en apuntar que fue obra de todos-?agarramos el Wiimote y el nunchuck, contagiados del ambiente.
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El juego es un plataformas. Cl芍sico, con una perspectiva en dos dimensiones a pesar de encontrarse todos los elementos del escenario en unas impolutas 3D. ?stas, adem芍s, saben transmitir la desolaci車n de Nyx cuando comienza a aletear preocupada en su b迆squeda de ?caro por el primer nivel, claramente introductorio. Grandes desiertos, el enorme Sol vigil芍ndolo todo y ruinas t赤picas de las edificaciones griegas esparcidas aqu赤 y all芍. Over The Top saben lo que se hacen, gestionando tanto sus recursos como su tiempo para, de una manera simple, poder hacer llegar a la vista del jugador todo lo que desean.
Movemos el nunchuk hacia la derecha y pulsamos A instintivamente para saltar. Roberto nos explica que en un principio pretend赤an usar el propio Wiimote para esa acci車n, pero que no tardaron en descartarlo para no terminar cans芍ndonos. Como buen ser alado, no s車lo podemos impulsarnos una vez, sino hasta cinco, un detalle que parece simplificar la jugabilidad pero que a la hora de la verdad la complica. La enriquece. Lo mismo ocurre con el planeo, el cual se agota pasados unos cuantos segundos hasta el siguiente salto desde tierra firme, a?adi谷ndole una nueva variable al conjunto. En estos primeros pasos no encontramos mucha dificultad, pero s赤 a nuestros primeros enemigos, unos peque?os esp赤ritus oscuros: los podremos esquivar haciendo un movimiento de mu?eca r芍pido de arriba hacia abajo, creando un peque?o tornado que nos librar芍 de ver resentirse a nuestra barra de vida.
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Durante este contacto experimentamos un giro de tuerca en el g谷nero. Situaciones m芍s enrevesadas de lo que aparentan, oblig芍ndonos a planear a la altura justa y luego impulsarnos, gastar nuestros aleteos con mesura, o simplemente ajustarnos de la misma manera que ocurr赤a con los cl芍sicos. Cambia, eso s赤, la medici車n preconcebida que podr赤amos tener de las distancias, mucho m芍s alargadas aqu赤. De todas formas la progresi車n es excelente, introduci谷ndose nuevos elementos de una manera natural, pero sin tratar al jugador como si cogiese un mando por primera vez. Tan s車lo faltaban pulirse ciertos elementos puntuales, l車gicos en un desarrollo en su etapa.
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La mano de los dioses, la mano del jugador
De ah赤 pasamos a otro nivel m芍s avanzado, donde Nyx ya comienza a contar con poderes otorgados por los Dioses. A partir de ese momento es donde cobra m芍s protagonismo el mando de Wii y las cosas se ponen duras de verdad. Pod赤amos coger, pulsando el bot車n B, cualquier elemento del escenario para?llev芍rnoslo donde queramos.?Al principio, por ejemplo, para introduc赤rsenos a la habilidad se nos hizo sacar un bloque con forma de sol de la parte superior del nivel hasta la inferior, para llevarlo a un hueco con el mismo dibujo en 谷l y as赤 poder abrirnos camino para salir del lugar. El objetivo era conseguir un bloque con un s赤mbolo especial, y tendr赤amos que abrirnos paso por todo el recorrido para ello.
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Descubrimos al poco tiempo que las bolas de fuego tambi谷n eran susceptibles a esta habilidad. Pod赤amos desviarlas para as赤 evitar una ca赤da en nuestra barra de vida o que alg迆n bloque de piedra terminase destruido. En otros casos, cog赤amos alg迆n objeto m芍s peque?o, nos sub赤amos encima, con la habilidad lo elev芍bamos del suelo un poco -la altura l赤mite a la que se nos permit赤a hacerlo depend赤a del peso de la roca, pero era siempre limitada- y desde ah赤 hicimos un esfuerzo colosal con nuestras alas para llegar hasta donde deb赤amos. Luego tambi谷n hac赤amos 'rock surfing' con algunas de mayor tama?o para poder pasar sin problemas por zonas con gran presencia de llamas o alg迆n otro elemento entorpecedor.
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Conseguida la roca que quer赤amos la vuelta se hizo mucho m芍s complicada, puesto que pod赤a ser destruida, y de hacerlo, habr赤a que volver a por ella. Al principio parece extra?o utilizar en el mismo mando dos botones para dos cosas muy distintas, uno para algo concerniente al personaje y otro para interactuar con aquello a lo que estemos apuntando, pero despu谷s el resultado se hace satisfactorio y terriblemente adictivo, sin quitar alg迆n que otro quebradero de cabeza. El factor ?puzle' se integra con la mec芍nica plataformera con bastante efectividad. En otros niveles se a?adir芍n m芍s poderes, como uno que nos permitir芍 lanzar rayos devastadores -perfecto para eliminar enemigos-, u otro que nos permitir芍 manejar el viento a nuestro antojo -como ya vimos en Lost Winds-.
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El 迆ltimo gran pilar en Icarian es el de los enemigos finales, todos ellos provenientes de grandes mitos griegos. Nos toc車 la Hidra, quien nos lanzaba bolas de fuego que muy inteligentemente le devolv赤amos para da?arla lo suficiente. Mientras, hab赤a peque?as rocas suspendidas en el aire para evitarnos caer al vac赤o y morir inevitablemente. Por supuesto, deb赤amos acabar con las cabezas que iban apareciendo al eliminar las anteriores. Una batalla dif赤cil, que requer赤a de bastante coordinaci車n y habilidad, pero que parece no ser芍 la 迆nica. A 谷sta se le sumar芍n algunos niveles peculiares, con factores que nos acosar芍n incansablemente durante todo su transcurso, o alguna que otra sorpresa m芍s. A tenor de esto, los chicos de Over The Top a迆n no conocen la fecha definitiva de lanzamiento, pero no deber赤a de pasar de la pr車xima primavera. Tampoco se conoce su precio definitivo. S赤 se sabe que se intentar芍 alargar su duraci車n lo m芍ximo posible, y para ello se utilizar芍n dos factores: elementos escondidos en cada escenario para hacernos sudar encontr芍ndolos -como en Braid, esto podr赤a desbloquear un final-, as赤 como la posibilidad de incorporar a un segundo jugador en la partida, haci谷ndole controlar los poderes apuntando con el Wiimote mientras el primero s車lo se preocupa de manejar a Nyx.
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Impresiones
Mientras camin芍bamos de vuelta por las calles de Madrid, este humilde redactor no pudo evitar esbozar una sonrisa y llevarse parte de la ilusi車n desprendida por esta modesta desarrolladora. Porque no estamos tratando con grandes licencias, ni con gr芍ficos espectaculares, ni con una historia 谷pica protagonizada por modelos virtuales de presupuesto multimillonario, sino con un plataformas con los pies en el suelo, con sus referencias presentes pero destilando personalidad, tanto art赤stica como l迆dica. Pero por encima de todo, hablamos de cuatro personas unidas por la pasi車n de crear un videojuego, de hilvanar una peque?a historia con la que entretener al usuario durante unas cuantas horas, y, si puede ser, transmitirle algo. Una peque?a sensaci車n, un peque?o mensaje. Algo. Y ahora, que el lector diga si al pensar en ello no se le ilumina el rostro.
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