
Nong¨¹nz
- PlataformaPC7
- G¨¦neroPlataformas, Acci¨®n
- DesarrolladorBrainwash Gang
- Lanzamiento19/05/2017
- TextoEspa?ol
- EditorSindiecate Arts
An¨¢lisis de Nong¨¹nz
El pasado 19 de Mayo, nos lleg¨® esta propuesta en forma de shooter 2D que intentar¨¢ enganchar a los amantes de lo procedural.
Cuando nos metemos en el mundo de los Indies encontramos una gran variedad de g¨¦neros: plataformas 2D/3D, FPS, simuladores de paseos, juegos de supervivencia, etc. Pero parece que hay un g¨¦nero que est¨¢ empezando a sobresalir sobre el resto, hablamos del g¨¦nero Roguelike. Generar niveles proceduralmente es algo que gusta a los desarrolladores, les proporciona niveles infinitos y horas de contenido de cara al jugador, algo que en un juego "lineal" es muy dif¨ªcil de conseguir, o m¨¢s bien muy costoso. Durante estos ¨²ltimos a?os hemos podido disfrutar de aut¨¦nticas joyas como The Binding of Isaac, Spelunky, Rogue Legacy, Enter The Gungeon, Nuclear Throne... Pero intentar suerte con este g¨¦nero tiene sus dificultades, si de verdad quieres que el juego triunfe debes ofrecer una jugabilidad pulida, junto a un dise?o de niveles y dificultad ajustados. Y eso es algo en que muchos Roguelike fallan por desgracia. Nong¨¹nz viene a probar suerte en el g¨¦nero, ?conseguir¨¢ sobresalir sobre el resto o nos olvidaremos de ¨¦l al cabo de un par de semanas?
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Detr¨¢s de Nong¨¹nz tenemos al estudio independiente espa?ol Brainwash Gang, siendo este uno de sus desarrollos m¨¢s importantes. La primera impresi¨®n que nos va a causar este t¨ªtulo es confusi¨®n. Confusi¨®n porque a primeras estamos ante algo diferente del resto de juegos, un mundo totalmente desconocido en el que no sabemos exactamente cual es nuestro objetivo o meta. Empezamos con un brev¨ªsimo tutorial en el que se nos explican los controles de manera muy llana. Despu¨¦s de eso nos sueltan en su mundo, una estampa en blanco y negro en el que la muerte y la soledad son constantes. Seg¨²n Brainwash Gang, Nong¨¹nz quiere acercarse a un estilo nihilista, con un pensamiento negativo que pone en entredicho todo lo que podamos llegar a saber. Con esta premisa y de forma muy cr¨ªptica a trav¨¦s de simbolismos, iremos descubriendo cual es el significado que nos intenta ofrecer este t¨ªtulo, y porque hacemos lo que estamos haciendo.

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La confusi¨®n no solo se traslada a su mundo y tem¨¢tica, tambi¨¦n afectar¨¢ de manera muy obvia a sus mec¨¢nicas jugables. En ese aspecto recuerda a la saga Dark Souls, donde es el jugador el que tiene descubrir por si solo como adaptarse a su estilo jugable. No tendremos a nadie que nos diga que es lo que pasa al morir, como usar sus diferentes habilidades, que hacemos con las almas recolectadas... Todo eso lo tendremos que ir aprendiendo por nosotros mismos, y si bien es un a?adido de dificultad muy alta de cara a las primeras horas, una vez aprendamos sus mec¨¢nicas, la experiencia se vuelve m¨¢s gratificante. Dicho esto, dentro de Nong¨¹nz habr¨¢ dos zonas principales. Una que la podr¨ªamos calificar de una especie de nexo donde podremos administrar nuestras habilidades, armas y almas que consigamos, y la otra zona (una especie de iglesia) que ser¨¢ donde gran parte de la acci¨®n tome lugar.
Como hemos mencionado al inicio de este an¨¢lisis, estamos delante de un Roguelike, lo que significa que los niveles ser¨¢n generados proceduralmente, y cada vez que entremos en la iglesia, est¨¢ ser¨¢ diferente a la ¨²ltima vez que hayamos jugado. Como en la gran mayor¨ªa de juegos del estilo, encontraremos diferentes secciones o mundos, a cada cual habr¨¢ enemigos mucho m¨¢s dif¨ªciles de lidiar. Una de las grandes bondades de este t¨ªtulo es el gran abanico de enemigos que presenta, y los diferentes peligros que cada uno de ellos posee. Tendremos que memorizar sus patrones de ataque, y a partir de ah¨ª decidir como enfrentarse ante estos seres. Pero aun con esa ventaja de contar con tantos tipos de enemigos, hay algo que no acaba de gustarnos. Cuantas m¨¢s horas llevemos, m¨¢s empezaremos a notar una sensaci¨®n constante de d¨¦j¨¤ vu. Los escenarios y su estructura en general est¨¢n bien dise?ados, pero se acaban volviendo demasiado evidentes con el paso de las horas. Y esto es algo que acaba influyendo en la experiencia en general, ya que muchas situaciones se vuelven repetitivas.

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?Por otra parte, contamos con un sistema de combate que si bien es simple, responde bastante bien en general. Habr¨¢ tres acciones de movimiento principales: saltar, esquivar y deslizarse. Con estas tres simples habilidades tendremos que movernos en un espacio 2D, donde tendremos que esquivar y evitar cualquier tipo de ataque que los enemigos nos planteen. Obviamente contaremos con un buen arsenal de armas: pistolas, escopetas, rifles, lanzagranadas... Lo t¨ªpico en cualquier shooter. Como dato curioso estamos ante un juego de disparos donde no habr¨¢ ning¨²n tipo de apuntado, es decir no podremos disparar hacia el ¨¢ngulo que nosotros queramos, solo podremos disparar de forma horizontal en la direcci¨®n que nos movamos. Al inicio de cada partida siempre vamos a contar con una pistola, que deberemos usar hasta que encontremos alg¨²n cofre con la suerte de que este contenga un arma diferente.
Dichos cofres, a parte de dar armas, pueden ofrecer una especie de m¨¢scara o cabeza que otorga ciertas habilidades a nuestro personaje. Est¨¢s habilidades van desde poder usar doble salto, teletransportarnos, sprintar, atraer enemigos, usar una especie de portales, etc. Hay que destacar que solo habr¨¢ un cofre por mundo, por lo que las mejoras a lo largo de la partida en ese sentido ser¨¢n limitadas. Pero por suerte contaremos con otro tipo cofre, que en la gran mayor¨ªa de ocasiones estar¨¢ disponible en cada nivel. Con estos cofres podremos obtener unas cartas que subir¨¢n nuestras estad¨ªsticas en muchos ¨¢mbitos: vida, da?o, velocidad de ataque, altura de salto, etc. Eso s¨ª, para abrir dichos cofres tendremos que sacrificar parte de nuestra vida, as¨ª que tendr¨¦is que pensar m¨¢s de una vez si os conviene abrirlos en seg¨²n que momentos. Las cartas que obtendremos tambi¨¦n las podremos consumir y conseguir algo de vitalidad, pero hay que tener cuidado ya que una vez consumidas perderemos las mejoras que ofrec¨ªa dicha carta.

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Con todo lo mencionado anteriormente, tendremos que conseguir cuantas m¨¢s almas mejor. A cada bala que disparemos, a cada segundo que pase o a cada enemigo que matemos, obtendremos almas. Pero habr¨¢ formas m¨¢s f¨¢ciles de conseguir almas r¨¢pidamente. Tendremos que montar combos; a cada enemigo que liquidemos, sumar¨¢ una cifra m¨¢s a nuestros multiplicador. Por lo que si en un momento dado obtenemos 100 almas, pero durante ese tiempo hemos podido matar a 20 enemigos, significa que podremos conseguir 2000 almas as¨ª por la cara. Y aunque muchos no le vayan a dar mucha importancia a este sistema de combos, tenemos que decir que agiliza much¨ªsimo nuestro progreso en el juego.
Otra forma de adquirir almas m¨¢s r¨¢pidamente es a trav¨¦s de ciertos "adoradores". Los llamamos adoradores por ponerles un nombre, pero b¨¢sicamente se tratan de seres que al rescatarlos ir¨¢n directos al nexo, y ah¨ª empezar¨¢n a mostrarnos su apoyo con la ventaja de poder obtener m¨¢s almas por segundo. ?Pero para que sirven las almas? Dentro de la propia iglesia no de mucho, solo las podremos gastar en cartas que algun vendedor quiera vendernos. Es solo en el nexo donde las almas cobran m¨¢s sentido y uso. Y es algo que no acaba de encajar, ya que para salir de la iglesia solo hay dos opciones: morir o escapar a trav¨¦s de una ventana. Si morimos perdemos todas las almas y empezamos de cero. Si salimos por una ventana mantendremos las almas y todo el equipamiento que tengamos, pero la iglesia se resetea totalmente y tendremos que volver a empezar desde el primer nivel. Sentimos que este sistema de recompensa es un poco injusto, ya que beneficia al que no le importe sacrificar todo el progreso que hayas obtenido en la iglesia. ?Puede que los desarrolladores intenten mandarnos un mensaje? En todo caso, las almas las podremos sacrificar en un especie de altar donde ser¨¢ posible obtener armas o mascaras que nos servir¨¢n de ayuda en nuestra pr¨®xima partida. Todo lo que vayamos obteniendo lo podremos guardar en el nexo (obviamente si no morimos) en una especie de tumba, que m¨¢s tarde podremos reclamar y usar en pr¨®ximas partidas.

Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.