Nioh

Nioh

  • PlataformaPS48.7
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorTeam Ninja
  • Lanzamiento09/02/2017
  • TextoEspa?ol
  • VocesJapon¨¦s
  • EditorKoei Tecmo

Nioh, An¨¢lisis

El Team Ninja vuelve al camino de la excelencia con un juego que se acerca m¨¢s a la saga Souls que a Ninja Gaiden.

Este an¨¢lisis se ha actualizado con la versi¨®n de PC y sus caracter¨ªsticas

Nioh, an¨¢lisis

Probablemente no sea justo considerar a Nioh una sorpresa en estos primeros compases de 2017. Primero, porque ha sido uno de los juegos m¨¢s esperados por una gran parte de usuarios desde que se anunci¨®. Segundo, porque hemos tenido distintas versiones de prueba, desde una Alpha hasta una ¨²ltima demostraci¨®n, que permit¨ªan ir viendo por donde iban los tiros. Esta semana sale oficialmente a la venta la nueva propuesta del Team Ninja. Y sin lugar a dudas es uno de los grandes nombres que nos dejar¨¢ este a?o. Aunque solo estemos en pleno mes de febrero.

El Team Ninja lleva a?os alejado de su mejor nivel. La compa?¨ªa dijo adi¨®s a Itagaki y las cosas no fueron del todo bien ni a unos ni a otros. Sin el genio capaz de referenciar el g¨¦nero del hack and slash con Ninja Gaiden, Ryu Hayabusa protagoniz¨® una tercera entrega olvidable en todo lo que presentaba en pantalla. Tampoco le fue muy bien el co-desarrollo de Yaiba: Ninja Gaiden Z, y aunque Dead or Alive 5 se ha perfilado como un notable juego de lucha, est¨¢ -para muchos- alejado de la excelencia de las mejores entregas de la serie. A Itagaki la cosa no es que le haya ido mejor, con un Devil¡¯s Third que tambi¨¦n qued¨® muy lejos de lo que fue capaz de conseguir con el estudio de Tecmo.

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Pero las cosas han funcionado distintas con este Nioh. Desde su presentaci¨®n se habl¨®, sobre todo por las impresiones que dejaron sus primeros compases en una PS Experience, que est¨¢bamos ante una especie de mezcla entre Ninja Gaiden y Dark Souls. Una obra maestra si se confirmaba la calidad de ambos t¨ªtulos fusionados en un solo producto. Pero el tiempo, las versiones de prueba y finalmente el juego definitivo se han ido encargando de negar la mayor: no, Nioh no es heredero de Ninja Gaiden. Naturalmente en el Team Ninja saben como hacer un juego de acci¨®n en tercera persona y eso se nota tambi¨¦n en la aventura protagonizada por William, pero es m¨¢s la herencia de un estudio que ha trabajado en el g¨¦nero del hack and slash durante a?os que no una inspiraci¨®n real en Ninja Gaiden. S¨ª que, en cambio, hay mucho de Souls. Pero, tambi¨¦n importante de recalcar, con personalidad propia.

Detr¨¢s del proyecto hay dos personas, y es relevante entender el contexto, que necesitaban dar un paso al frente tras la marcha de Itagaki. Por un lado, Yosuke Hayashi, nuevo jefe del Team Ninja y que adem¨¢s de llevar una vida dedicada a la saga Dead or Alive dirigi¨® proyectos menores -pero con un excelente acabado- como es Ninja Gaiden Dragon Sword de DS o, en menor medida, nombres como algunos Sigma y Metroid: Other M. A su lado, otra figura que debe marcar junto a ¨¦l el nuevo camino de la compa?¨ªa: Fumihiko Yasuda. Director de los tres ¨²ltimos Ninja Gaiden (el 3, Razor¡¯s Edge y Yaiba) y presente en el dise?o de niveles de Ninja Gaiden II. Ambos han liderado uno de los proyectos de mayor envergadura y han decidido cambiar el registro de la acci¨®n pura y dura para ofrecer algo diferente dentro del cat¨¢logo de propuestas del Team Ninja. El acierto ha sido enorme.

Como ya pas¨® en el pasado, el equipo de desarrollo ha escuchado y mucho a la comunidad. A base del feedback recibido con las versiones de prueba que se han podido disfrutar en Playstation 4 los desarrolladores han cambiado elementos, eliminado mec¨¢nicas y a?adido nuevas propuestas. No sorprende que haya sucedido esto si tenemos en cuenta el caso Ninja Gaiden 3. La casualizaci¨®n del t¨ªtulo fue recibida como una pu?alada para el fan de la serie, y se intentaron corregir muchas de las decisiones de dise?o y mec¨¢nica de juego en Razor¡¯s Edge, un t¨ªtulo m¨¢s parecido a las dos primeras entregas aunque siguiera alejada en solidez y propuesta general. Aqu¨ª no ha sucedido esto porque se ha sabido trabajar con antelaci¨®n.

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Una f¨®rmula f¨¢cilmente reconocible

Nioh arranca con William, el protagonista de la aventura, encerrado en una prisi¨®n de Londres de la que consigue escapar gracias a una especie de esp¨ªritu que no todos los humanos pueden ver. Mientras intenta escapar se cruzar¨¢ con un enemigo que no solo le planta cara, sino que adem¨¢s encierra dicho esp¨ªritu y se lo lleva sin que William no pueda hacer nada. Aqu¨ª empieza una traves¨ªa de nuestro protagonista mientras intenta dar con este guardi¨¢n tan importante para ¨¦l. Por delante, unas 50 horas de juego para terminar la campa?a principal junto algunas misiones secundarias -no todas- mientras vamos visitando todo tipo de localizaciones ubicadas en un Jap¨®n feudal y fant¨¢stico que est¨¢ viviendo dos conflictos: por un lado, una guerra de clanes que pilla de por medio al protagonista de Nioh. Por el otro, la presencia de Yokai -demonios- que est¨¢n intentando sembrar el caos por todo el territorio. Veremos secuencias sobre el argumento entre cada nivel principal, aunque siendo sinceros, la historia acaba siendo algo inconexa y poco clara m¨¢s all¨¢ de los trazos generales sobre el conflicto y algunas motivaciones de personajes concretos.

Aunque las referencias a la saga Souls ser¨¢n inevitables a lo largo del review, lo cierto es que el desarrollo de Nioh es mucho m¨¢s tradicional y comprensible de lo que puede parecer en un primer momento. La serie de From Software destaca por ofrecernos un mundo abierto, desconocido y con m¨²ltiples caminos que tomar. Es una de sus grandes virtudes. Perdernos por caminos que no debemos tomar hasta m¨¢s adelante -nadie nos avisa- y conectando mundos que no sab¨ªamos que estaban cerca los unos de los otros. Aqu¨ª esto no sucede. Aqu¨ª tenemos un mapamundi que sirve como lugar de operaciones desde el cu¨¢l escogemos la misi¨®n que vamos a disputar. Las misiones principales son cerradas en s¨ª mismo: empiezas en un santuario, tienes que ir avanzando hasta dar con el jefe final, vencerlo y dar por terminada la misi¨®n.

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Seguramente no es justo penalizar que un formato tan tradicional no replique al juego que mencionamos como inspiraci¨®n en muchos frentes, pero la realidad es que precisamente la f¨®rmula Souls vive de lo que significa tener un mundo como el que nos presenta junto a las otras mec¨¢nicas. Aqu¨ª tenemos un desarrollo evidentemente lineal, no tendremos enfrentamientos opcionales con jefes o lugares que no deber¨ªamos visitar y no hay p¨¦rdida posible. En el sentido que al final, hay un jefe (s¨ª que nos podemos perder dentro de las misiones, faltar¨ªa). Esa sensaci¨®n de incertidumbre no existe y facilita algo m¨¢s las cosas.

Lo primero que abruma de Nioh es la cantidad de contenido que tenemos por delante. Nosotros hemos dedicado m¨¢s de 50 horas -algunas menos son ya necesarias para terminar la trama principal- y todav¨ªa tenemos mucha tela que cortar. Adem¨¢s de la casi veintena de misiones principales que tendremos que ir superando contamos con un sinf¨ªn de misiones secundarias, eventos de enorme dificultad, desaf¨ªos extras que se van abriendo a medida que avanzamos y algunas misiones de alta exigencia pensados solo para los m¨¢s atrevidos. Algo bueno de este formato tradicional de juego es que en el mapa vemos claramente todo lo que podemos realizar, lo que nos queda pendiente, el nivel que se recomienda para misiones principales, secundarias y crepusculares (misiones en lugares demon¨ªacos y subidas de vuelta) y las recompensas que conseguiremos en cada una de ellas, adem¨¢s de algunos extras coleccionables en forma de peque?os duendes llamados Kodamas.

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Combate ¨¢gil, estrat¨¦gico y variado

La base de Nioh es el sistema de combate. En este punto es donde vemos muchas similitudes con la saga Souls, aunque la verdad: las batallas en Nioh tienen un sinf¨ªn de posibilidades propia que vale mucho la pena explorar. Contamos con dos botones de ataque, un bot¨®n para hacer evasivas, otro para bloquear, el sistema de ¡°lock¡± para marcar enemigos y movernos a su alrededor y acciones complementarias, como saltar rodando o correr. La f¨®rmula de juego se basa en dos tipos de barra: la de vitalidad, que cuando llega a cero significa nuestra muerte; y la de Ki, que viene a ser la stamina. Esta barra se desgasta con todas las acciones que hacemos: golpes, evasivas, si bloqueamos ataques¡­ Y cuando llega a cero nos quedamos totalmente desguarnecidos.

Es un sistema de combate que no sorprende a nadie sobre el papel, pero al que hace falta a?adirle varios elementos a tener en cuenta y una valoraci¨®n inicial: la gran agilidad y perfecta respuesta con la que funciona desde el primer momento. A todos estos controles debemos a?adir la posibilidad de lanzar ataques a distancia con armas de fuego y arcos, con un control tipo TPS muy preciso, y la presencia de dos mec¨¢nicas propias. Por un lado, la recuperaci¨®n de Ki. Cada vez que lanzamos una taque o un combo, William brilla un instante de color azul. Si pulsamos R1 en ese momento recuperaremos la barra de Ki de manera mucho m¨¢s r¨¢pido con las ventajas que eso supone. La otra es la posici¨®n de ataque. Tenemos tres tipos de posiciones: alta, media y baja (adem¨¢s de arma enfundada) y cada una de ella tiene sus particularidades. En alta los golpes son m¨¢s lentos pero m¨¢s poderosos, en media el equilibrio es clave y los bloqueos son m¨¢s eficaces y en baja los golpes son m¨¢s veloces y el gasto de Ki, menor.

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Las armas y su posici¨®n de ataque

Parece algo menor, y durante el primer tramo de combate seguramente el jugador medio optar¨¢ por la posici¨®n est¨¢ndar. Pero a medida que vayamos cogiendo confianza entenderemos la importancia de cambiar de posici¨®n seg¨²n cada momento. Esto, naturalmente, est¨¢ muy marcado por el tipo de arma que estemos usando. Durante el tutorial nos ofrecer¨¢n escoger dos armas favoritas entre las disponibles: Katana, espadas dobles, lanzas, hachas, Kusarigama. No hay que darle muchas vueltas porque a medida que avancemos podremos escoger la que mejor nos vaya, pero es cierto que hay cambios importantes entre ellas.

La Katana es la m¨¢s equilibrada, mientras que las espadas dobles ofrecen golpes y combinaciones con mayor rango. Una hacha nos permite golpear con mucha fuerza pero gastando una gran cantidad de Ki y la lanza, mantener las distancias con los enemigos. La Kusarigama es de las m¨¢s curiosas porque cuenta con una hoz letal a corta distancia y un peso al final de una cadena ideal para golpes horizontales. Cada arma tiene sus particularidades. Por ejemplo: La Kusarigama permite golpear a varios enemigos que tengamos incluso separados por varios pasos, pero una Katana puede centrar mucho m¨¢s su da?o a un enemigo concreto. Aunque todo esto es solo un primer paso: falta a?adirle lo mencionado anteriormente, la posici¨®n.

Cada arma tiene las tres posiciones y cada una de ellas cambia la manera de usarse. Volviendo a la Kusarigama, que es la que m¨¢s tiempo hemos usado aunque al principio cuesta acostumbrarse: Si usamos la posici¨®n baja, lanzaremos ataques muy seguidos que dejan sin margen  de maniobra a un enemigo. Su vida drena r¨¢pidamente sin que pueda respondernos. En cambio, si colocamos el arma en posici¨®n media, el peso empieza a dar golpes a izquierda y derecha permitiendo alcanzar varios enemigos a la vez. Esta posici¨®n no es recomendable contra un jefe, ya que es solo un objetivo y el da?o se dispersa. La posici¨®n alta tiene golpes m¨¢s poderosos y lentos, pero en cambio no alcanza las ara?as que van a ras de suelo.

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As¨ª que aunque al principio no saldremos de la zona de confort, lo cierto es que superadas las primeras 15-20 horas atacaremos cambiando armas constantemente y cambiando su posici¨®n seg¨²n cada momento. De manera natural como si de una mec¨¢nica m¨¢s de combate se tratara. Es realmente interesante lo que propone el combate del juego. No estamos en un Ninja Gaiden con combinaciones de varios botones y ¡®timing¡¯, pero s¨ª que podremos desbloquear movimientos y ataques para cada arma y cada posici¨®n. Desde nuevos golpes a finalizadores de combo o habilidades pasivas, como hacer m¨¢s da?o si tenemos poca vida o recuperar m¨¢s Ki seg¨²n el tipo de secuencia que usemos.

A todo esto se le a?aden los esp¨ªritus, entes que iremos recolectando a medida que avancemos por la trama principal o como recompensa en misiones secundarias y que nos permiten lanzar ataques devastadores. Cuando tenemos el esp¨ªritu activo podremos atacar en modo ¡®rush¡¯ durante un tiempo limitado y ganar ciertas propiedades (algunos protegen de ciertos elementos, otros nos hacen m¨¢s ¨¢giles al esquivar). No es una acci¨®n especialmente ¡®rota¡¯, porque la barra que va gastando cuando golpeamos tambi¨¦n se pierde en grandes cantidades si nos golpean, as¨ª que no podemos ir a lo loco contra un enemigo sino que debemos seguir esquivando y bloqueando¡­ Con el a?adido que nuestros golpes son mucho m¨¢s r¨¢pidos y poderosos.

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Personalizaci¨®n y subida de niveles a lo Souls

Aunque todo esto est¨¢ muy enfocado a la acci¨®n, es importante entender que estamos ante todo en un Action RPG, y que por lo tanto sin mejorar personaje, equipo y armas no llegaremos a ning¨²n sitio. El formato de juego funciona tal y como los Souls han puesto de moda. A medida que vamos eliminando enemigos ganamos un material que se llama Amrita. Esto se puede canjear en los santuarios (donde se guarda partida) para subir de nivel. Si un enemigo nos mata, perdemos esa Amrita hasta que lleguemos a nuestro lecho de muerte y lo recuperemos. Si en ese camino volvemos a morir, lo perdemos todo para siempre.

Y aqu¨ª es donde tambi¨¦n hay que echarle un ojo a lo que hacemos. Hay varios atributos que nos permiten mejorar la vida, la defensa, el nivel de Ki, el uso de guardianes, de proyectiles tipo ninja (shurikens y dem¨¢s), poder acarrear m¨¢s equipo, o la magia (talismanes de usos limitados que se regeneran al visitar santuarios) etc. La gracia de este punto est¨¢ en que la mejora de cada uno de los atributos est¨¢ tambi¨¦n relacionada con armas concretas.

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Por ejemplo, la destreza permite potenciar tambi¨¦n las armas dobles, mientras que el coraz¨®n permite mejorar el uso de las katanas. Lo m¨¢s recomendable es ir subiendo dos tipos de armas m¨¢s usadas y atributos generales como la magia y los esp¨ªritus. Esto marca y mucho la manera de jugar. En mi partida solo us¨¦ un par de veces los shurikens, por lo que los atributos dedicados a este punto no les hice ni caso, mientras que todo lo que ten¨ªa que ver con armas dobles, la Katana y la mejora de los ataques de esp¨ªritus s¨ª que centr¨® mi subida de niveles.

La importancia del equipo

El equipamiento tambi¨¦n juega un papel casi tan relevante como nuestras decisiones a la hora de mejorar a nuestro personaje. En Nioh cae una cantidad abrumadora de objetos constante. En enemigos, en cofres, en lugares escondidos¡­ No pararemos de recoger objetos de todo tipo. Muchos de ellos se convierten en in¨²tiles por varios motivos: primero porque no tienen el suficiente nivel y, segundo, porque en el caso de las armas se ha eliminado el desgaste de las mismas que vimos en la primera Alpha. Esto significa que no tendremos que tener fondo de armario de armas para cuando se nos rompa nuestra favorita, y aunque hay un proceso para combinar armas y dem¨¢s, la gran mayor¨ªa no sirven y son solo chatarra para conseguir algo de dinero extra (el dinero no es lo mismo que la amrita, es una moneda que va por su parte a diferencia de los Souls donde las almas sirven para todo).

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Podremos personalizar a William con todo tipo de armaduras para la cabeza, brazos, piernas, cintura y torso. Adem¨¢s de subir la defensa general, muchos de ellos permiten conseguir propiedades como ser m¨¢s resistentes a alg¨²n elemento concreto. Es algo que vale la pena tener en cuenta, como tambi¨¦n lo es el peso: a m¨¢s equipo pesado, m¨¢s lentos nos movemos. Aqu¨ª tambi¨¦n estamos decidiendo qu¨¦ tipo de samurai somos.

En nuestro caso siempre quisimos ir muy ligeros para movernos r¨¢pido y preferir no ser tocados que bloquear los ataques. Eso hace que estemos buscando siempre armaduras que tengan buena defensa pero pesen poco, cosa que a veces es algo complicada pero posible. Cambiar de equipo seg¨²n cada circunstancia, en todo caso, es una obligaci¨®n. Lo comentamos en nuestra previa tras m¨¢s de veinte horas y lo reafirmamos: los elementos (agua, terra, electricidad, fuego, veneno¡­) juegan un rol relevante en el avance de nuestra aventura, y hay que saber contrarrestarlo. Sobre todo en los jefes. Hay jefes que nos atacar¨¢n con rayo, con veneno o con tierra.

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La diferencia entre equiparnos como es preciso o no hacerlo es poder avanzar o no hacerlo. Un ejemplo: en cierta mina nos encontramos con un enorme enemigo que tira veneno cada dos por tres. Tenemos ant¨ªdotos para curarnos, pero se gastan r¨¢pido. Si usamos equipo que nos previene del veneno, ese ataque que nos drenar¨ªa constantemente la vida de alcanzarnos, con la armadura correcta nos har¨¢ un cuarto de da?o de estado, permitiendo mantener la compostura mucho m¨¢s tiempo. A todo esto no podemos olvidarnos de los ¨ªtems, todo tipo de objetos para recuperar Ki, vitalidad, inflingir estados a los enemigos, imbuir efectos a las armas, volver al ¨²ltimo santuario, lanzar ataques a distancia (esp¨ªritus temporales, bombas) y muchos m¨¢s objetos que tenemos a disposici¨®n con tan solo pulsar la cruceta -podemos seleccionar hasta ocho para acceso r¨¢pido- y que tambi¨¦n son necesarios.

Una de las claves del juego est¨¢ en revisar las habilidades pasivas de las armas. Puede ser que una katana tenga un da?o superior a otra, pero si esta segunda permite a?adir da?o extra del elemento que sea nuestro guardi¨¢n (por ejemplo, fuego) en un muelle con un jefe final salido del agua eso nos puede dar una ventaja que no debemos desperdiciar. Son todos estos detalles los que hacen tan sumamente satisfactorio el sistema de combate: no es solo subir de nivel para ser m¨¢s poderoso, sino saber gestionar el equipo que, a su vez, podremos mejorar forj¨¢ndolo en el herrero (donde podemos comprar, vender, combinar armas y cambiar el dise?o de las armas manteniendo sus propiedades si as¨ª lo queremos). Al herrero se accede desde el mapa de juego como previa a iniciar cualquier misi¨®n, y nos permitir¨¢ conseguir materiales, cambiar el aspecto de William y algunos detalles m¨¢s.

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Yokai, los demonios a los que nos enfrentamos

Toda esta preparaci¨®n, estrategia a seguir y personalizaci¨®n del tipo de combate del personaje est¨¢ m¨¢s que bien. ?Pero para enfrentarnos a qu¨¦? Pues a un elenco de enemigos digno de menci¨®n en el que encontraremos humanos pose¨ªdos y demonios, principalmente. Adem¨¢s de algunas bestias y monstruosidades que hacen acto de presencia mucho m¨¢s adelante. Los enemigos se rigen por dos factores a tener en cuenta: el primero es que cualquiera te puede matar de dos golpes. S¨ª, incluidos esos esqueletos que parecen inofensivos al inicio del juego. Sin un rival te engancha con un combo te puede dejar sin Ki y matarte antes de recuperarte. Esto es as¨ª y se multiplica exponencialmente a medida que se suman m¨¢s enemigos en combate. El segundo factor a tener en cuenta es que todos tienen patrones muy marcados. Con m¨¢s o menos movimientos de ataque, pero limitados. Y eso significa que el jugador necesita, por un lado, aprender el moveset de turno para saber cuando atacar; y segundo, tener paciencia para esperar el momento oportuno.

Entre las bestias que nos encontramos, los demonios que se invocan en medio de peque?as neblinas repartidas por el escenario -algunas obligatorias para avanzar- son los m¨¢s peligrosos. Tienen una vida y fortaleza mayor, un moveset m¨¢s impredecible y cuando estamos en medio de las nebulosas que dejan a su paso recuperamos el Ki muy lentamente, y de hecho al principio directamente no se puede recuperar. Ya con estos enemigos tendremos que poner en pr¨¢ctica la elecci¨®n de arma, de equipamiento defensivo, de esp¨ªritu y de magia u objetos para usar.

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Todos los enemigos, incluido los jefes finales, cuentan con una barra de Ki/stamina como nosotros, por lo que intentar romperla es un primer paso para machacarlos. Romperles la barra de Ki funciona como los contragolpes de Bloodborne: el enemigo queda desguarnecido y nuestros golpes permiten hacer un ¡®rush¡¯ sin que pueda reaccionar. Como curiosidad, la mayor¨ªa de enemigos tienen un movimiento que les deja vendidos: si atacamos con golpe fuerte cuando terminan dicho movimiento y desde una posici¨®n concreta, les rompemos la guardia de un solo golpe. Descubrirlo es parte del encanto para acabar con monstruos que a veces parecen indomables. A medida que vamos avanzando se van sumando m¨¢s a y m¨¢s tipos de Yokai a la causa, con su respectiva complicaci¨®n creciente a la hora de vencerlos. Es cierto que durante la primera mitad del juego echamos en falta algo m¨¢s de variedad en la facci¨®n rival, pero en el segundo tramo vamos conociendo nuevos integrantes temibles¡­ Aunque hay yokais que no dejaremos de ver en 50 horas de juego.

Los enormes jefes finales y la dificultad del juego

Son uno de los grandes ganchos del juego: los jefes finales. Combates largos, duros, que siempre precisan de un peque?o an¨¢lisis para identificar fortalezas y debilidades de los enemigos y que en general nos van a complicar la vida mucho m¨¢s que el resto del juego. Adem¨¢s de aprender sus movimientos y saber cuando atacar y d¨®nde -muchos de ellos tienen lugares que les infligen un da?o mayor que en el resto del cuerpo- tambi¨¦n es importante jugar con el dise?o de nivel de turno, ya que hay ceirtas ventajas en varios de ellos. Sin duda alguna, salvo alg¨²n enemigo decepcionante que cay¨® a las primeras de turno, los jefes finales son de lo mejor del t¨ªtulo por la exigencia de los combates y la envergadura del mismo: enemigos de grandes dimensiones, otros que tienen un elenco de golpes impredecible estemos cerca o lejos de ellos y en general, la sensaci¨®n de batalla intensa que no cesa en ning¨²n momento.

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En general, Nioh es un juego dif¨ªcil pero mucho m¨¢s equilibrado de lo que parec¨ªa en su primera Alpha. El t¨ªtulo te marca claramente el nivel de cada una de las misiones que vas a emprender, y con 4-5 niveles por debajo son localizaciones superables (menos las misiones de ocaso) si se juega con cabeza. El usuario familiarizado con Souls no tendr¨¢ excesivos problemas -salvo los jefes- ya que tiene incorporada la mec¨¢nica de ir subiendo de nivel cuando cuenta con Amrita suficiente. Esto durante la mayor parte del juego, porque el tramo final del t¨ªtulo s¨ª que, por el tipo de enfrentamientos que nos proponen, se puede hacer cuesta arriba a pesar de todo. Y todav¨ªa quedar¨¢n cosas por hacer, entre ellas las misiones del Ocaso que siguen ofreciendo una exigencia mayor a la media.Por su parte, el jugador que venga de nuevo necesitar¨¢ un aprendizaje mayor en este sentido. Al avance constante en el juego ayuda tambi¨¦n el dise?o de niveles, uno de sus puntos menos inspirados.

Escenarios con escasas sorpresas

Cada fase tiene un inicio y un punto final. El desarrollo de las mismas se desgrana en medio de localizaciones que no tienen un dise?o demasiado inspirado en su gran mayor¨ªa. Los caminos alternativos a un cofre o una recompensa de turno son muy evidentes, mientras que la trayectoria a seguir para llegar al jefe final es tambi¨¦n muy clara. Adem¨¢s, el juego abusa de un sistema de atajos que tampoco es especialmente agraciado. Empezamos en un santuario, al lado tenemos una puerta cerrada, avanzamos, damos un rodeo, matamos enemigos, llegamos al posterior de la puerta, la abrimos, salvamos en el santuario yenfilamos casi directos al portal del Jefe final. Esto se repite muchas veces.

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Es cierto que hay niveles algo m¨¢s laber¨ªnticos y en los que nos hemos perdido, donde hemos tenido que dar algunas vueltas para saber por donde ir y que hay mec¨¢nicas tipo puzle en algunos lugares (acabar con unas mariposas de hielo para desbloquear un bloque que nos imped¨ªa avanzar), pero la disposici¨®n de las fases no es el punto fuerte de Nioh ni mucho menos. Como el objetivo de cada localizaci¨®n es muy claro (acabar con el jefe final) y la ca¨ªda de objetos es tan constante e incluso excesiva, uno acaba por no discernir si vale la pena ir a por ese cofre ah¨ª al fondo o seguir por el camino marcado. No tenemos la sensaci¨®n que se premia realmente esos lugares alternativos a las recompensas de nuestro avance normal y corriente. Y eso tambi¨¦n acaba influyendo en como vemos el escenario que tenemos ante nosotros.

En este sentido, la verdad es que Nioh pierde la capacidad de sorprender cuando han pasado decenas de horas. La mec¨¢nica ya la conocemos y lo realmente interesante es el reto que se nos propone con los enemigos, los jefes intermedios y el jefazo de turno. Adem¨¢s, el juego abusa de algunas f¨®rmulas que en su justa medida se agracecen pero que de manera constante acaban por perder su encanto. Nos referimos a llegar a un sitio y que de la nada aparezca un enemigo y nos ataque. Cayendo del cielo (una ara?a) o golpe¨¢ndonos al girar una esquina. S¨ª, es algo muy Souls que puede acarrear la muerte, pero cuando en un nivel que puede durar 20 minutos -sin contar el jefe- te sucede 4 o 5 veces la sensaci¨®n es que ha habido algo de falta de ideas en este punto.

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Es justo decir que no es algo que afecte de manera letal al juego, ni tampoco ser¨ªa verdad afirmar que es que todas las fases principales del juego pecan de lo mismo. Pero s¨ª una gran mayor¨ªa suficiente para tener la sensaci¨®n que ha faltado m¨¢s creatividad en t¨¦rminos generales en este aspecto. Tampoco ayudan las misiones secundarias que reutilizan fases ya conocidas, pero con caminos m¨¢s limitados y menos abiertos y desde otros puntos de inicio. Estas fases, que van desde acabar con un objetivo concreto a liquidar todo tipo de enemigos o superar hordas de monstruos, no tienen el nivel de la campa?a principal pero son necesarias: para subir de nivel -hay saltos a partir de la sexta fase principal que obligan a farmear y mejorar- y para conseguir recompensas que valen la pena. En todo caso, las misiones de Ocaso son las m¨¢s destacadas: extras repletos de demonios, nivel de dificultad elevad¨ªsimo y recompensas de altura.

Jugando en compa?¨ªa

El juego tiene varios elementos online que tambi¨¦n recuerdan a la saga Souls. Por un lado veremos tumbas de muerte de otros jugadores, pero aqu¨ª no sirven para mirar como han ca¨ªdo en combate sino para luchar contra ellos. En los santuarios podremos invocar jugadores para que vengan a combatir con nosotros con un netcode que al menos lo que hemos podido probar hasta el momento funcionaba sin fisuras, mientras que tambi¨¦n podemos optar para ser invocados en otros juegos. Nioh ofrece la posibilidad de organizarse con amigos para poder jugar misiones concretas en cooperativo -eso s¨ª, limita las vidas que tenemos para superarlo- de manera que quien quiera disfrutarlo con un amigo no tendr¨¢ el engorro de otros juegos en los que a veces encontrarse parece una quimera.

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A todo esto falta a?adirle el concepto de facci¨®n en el que podemos inscribirnos en un clan -que tiene una recompensas concretas-  e ir sum¨¢ndole honor con nuestros actos. Cuando un clan llega a lo m¨¢s alto y gana la temporada de turno, sus miembros reciben recompensas de todo tipo. Tambi¨¦n est¨¢ anunciado pr¨®ximamente la llegada del modo PVP para ampliar la experiencia de juego.

Apartado T¨¦cnico

Nota: hemos jugado a Nioh con una Playstation 4 normal. Ampliaremos el review con la experiencia en PS4 Pro estos pr¨®ximos d¨ªas.

Nioh es un t¨ªtulo que destaca por la direcci¨®n art¨ªstica que nos ambienta en medio de una Jap¨®n feudal repleta de elementos fant¨¢sticos. Tendremos cambios de localizaciones interesantes que van desde interiores repletos de detalles a cuevas, minas, terrenos nevados, muelles pesqueros¡­ Pero todo siguiendo una coherencia y un encaje entre piezas que impide ver grandes contrastes en lo que dise?o de niveles se refiere salvo algunos casos concretos. Lo mejor en este sentido es el dise?o de los enemigos finales, con un toque original y en algunos casos desagradable, junto a detalles desenfadados y divertidos que protagonizan los dise?os de los esp¨ªritus y de algunos animales que vamos viendo a lo largo de la aventura.

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A nivel t¨¦cnico, uno de los aciertos es poder escoger entre varias configuraciones. Esto nos permite por ejemplo usar el modo acci¨®n, el mejor bajo nuestro punto de vista, donde intenta apuntar a los 60fps a cambio de sacrificar detalles gr¨¢ficos. Eso s¨ª, en este modo hemos tenido algunos bajones de framerate en ciertos momento pero no demasiado graves. Donde s¨ª hemos tenido bajadas de fps importantes es en el modo que apunta a una mayor resoluci¨®n y quiere bloquear los frames por segundo a 30. Aqu¨ª, en zonas cerradas, hemos visto sufrir el juego m¨¢s de lo recomendable (aunque han sido momentos concretos). A todo esto se a?ade una banda sonora que sabe acompa?ar perfectamente y que destaca por las melod¨ªas ¨¦picas de los grandes combates y un elenco de voces que va a caballo entre el japon¨¦s y el ingl¨¦s dependiendo de cada personaje y di¨¢logo. El t¨ªtulo llega traducido al castellano en lo que textos y di¨¢logos se refiere.

PC: Opciones gr¨¢ficas, optimizaci¨®n y pol¨¦mica

El juego, por lo tanto, mantiene todo aquello que lo hizo triunfar en febrero para Playstation 4. ?Cu¨¢l es entonces el problema para que haya tenido tantos puntos negativos en Steam? Aunque en un primer momento parece un problema de optimizaci¨®n, lo cierto es que ha acabado siendo por la falta de algunas opciones, tanto gr¨¢ficas como de control (no est¨¢ adaptado al teclado+rat¨®n, algo sorprendente aunque ya avanzamos que bajo nuestro punto de vista, es un t¨ªtulo pensado para jugar con mando). La realidad es que aunque el t¨ªtulo no es el completo del mundo en cu¨¢nto a optimizaci¨®n, funciona bastante bien en un buen elenco de m¨¢quinas tal y como se ha podido ver ya por la red.

Requisitos m¨ªnimos:

Requisitos recomendados:

Aunque muchas de las quejas iban por el procesador recomendado, lo cierto es que ya hay configuraciones con un i5 o equivalente y los 8 gigas de RAM recomendados para hacerlo funcionar a 60 frames por segundo y resoluciones superiores a 1080p. En nuestro caso, lo hemos estado jugando a 4K y 60 frames con algunas ca¨ªdas con un i7 4770k, 12 gigas de Ram y una GTX 980Ti eso s¨ª, retocando par¨¢metros (sin oclusi¨®n ambiental y con la calidad de renderizado rebajado). Como pasaba en PS4, hay dos configuraciones de serie -adem¨¢s de si lo personalizamos- que se basan en ofrecer una experiencia pensada para la acci¨®n (que los 60fps sean los protagonistas) o cinem¨¢tico (donde el juego bloquea a 30fps).

Uno de los contratiempos es la falta de opciones para personalizar a nivel gr¨¢fico. Desde dentro del juego se nos permite escoger los frames por segundo (entre 30 o 60), la calidad de las sombras, si queremos reflejos din¨¢micos, oclusi¨®n de ambiente y desenfoque de movimiento. Poco m¨¢s. En el men¨² de ajustes previo a arrancar el juego se nos permite escoger la resoluci¨®n, la resoluci¨®n de renderizado y las opciones mencionadas anteriormente. El resultado final tiene dos lecturas: por un lado tenemos pocas opciones para trastear y optimizar como prefiramos nuestra experiencia; por el otro, el juego luce y se mueve mucho mejor que en Playstation 4, donde si escog¨ªamos una versi¨®n basada en calidad gr¨¢fica antes que rendimiento sufr¨ªa de ca¨ªdas importantes en varios momentos que aqu¨ª no se nos han dado. Aqu¨ª, a nivel de distancia de visionado, de nitidez y de estabilidad de fps es superior a la versi¨®n para consolas a poco que tengamos una tarjeta gr¨¢fica dentro del espectro recomendado. Por ¨²ltimo, el juego permite activar los highlights  de Nvidia, grabando momentos clave como pueden ser muertes, enfrentamientos con jefes y dem¨¢s.

Complete Edition: su contenido extra 

La versi¨®n para PC llega con todo el contenido que ha ido saliendo a lo largo de estos meses. ESo significa que tendremos los tres DLC incorporados para poder disfrutar de, tranquilamente, m¨¢s de 100 horas de juego. Se debe en parte a la dificultad y nivel que exigen los DLC, y que obligan al jugador a exprimir el t¨ªtulo base para ir preparado. Entre los a?adidos hay nuevas armas (como la odachi, katana de gran tama?o que se equipa a dos manos, o las tonfas, peque?os bastones que se empu?an desde los antebrazos), nuevos modos de dificultad, nuevos guardianes y otros elementos que llegaron con actualizaciones posteriores: duelos online y cambios jugables. Esto es lo que contamos en su momento de cada uno de los tres DLCs, analizados en Meristation por Fran J. Bella.

El Drag¨®n del Norte 

El Drag¨®n del Norte es un muy buen arranque para esta trilog¨ªa destinada a aumentar su legado como caza-demonios del Jap¨®n feudal. La nevada regi¨®n de Tohoku ofrece una decena de misiones, y si bien algunas no se libran de la simpleza o la repetici¨®n que a veces lastraban el contenido opcional del juego base, cuando exploramos los grandes niveles principales, o hacemos frente a sus jefes, la mejor cara de Nioh vuelve a resurgir para deleite de sus fans. 

Honor Sublevado

Ambientado durante el sitio de Osaka, Honor sublevado refleja la brutalidad de la guerra y nos pone a prueba con nuevas amenazas en pleno campo de batalla. Aunque el contenido se puede hacer algo justo, sobre todo ante la elecci¨®n de un final que simplemente prepara el terreno para lo que est¨¢ por venir en vez de concluir de una forma m¨¢s clara, el dise?o y los desaf¨ªos son puro Nioh. Lo que es muy, muy bueno. Team Ninja sigue enriqueciendo un juego que ya en su lanzamiento ten¨ªa contenido de sobra para saciar a los m¨¢s glotones, y que ahora disfruta de otra regi¨®n con tres niveles in¨¦ditos, varios jefes, un nuevo tipo de arma para experimentar, y m¨¢s contenido extra. 

El fin de la masacre

Este tercer DLC funciona como culminaci¨®n argumental del nuevo arco, y tambi¨¦n de la creciente leyenda de William en t¨¦rminos m¨¢s generales, convirtiendo una aventura de m¨¢s de 50 horas en una ¡°bilog¨ªa¡± que lo acerca al terreno de las tres cifras antes incluso de incluir rejugados y diferentes dificultades en la ecuaci¨®n. No se puede hablar de grandes novedades o reformulaciones en el camino, pero el nivel se ha mantenido de forma constante, convirtiendo a uno de los mejores juegos de acci¨®n de 2017 en tambi¨¦n uno de los m¨¢s grandes.

?Vale la pena Nioh en PC?

Definitivamente s¨ª. No estamos ante la versi¨®n m¨¢s adaptada y pensada para las posibilidades del PC (ni a nivel de opciones gr¨¢ficas ni a la hora de adaptarse, por ejemplo, al reclamado control de teclado+rat¨®n) pero a cambio estamos ante uno de los grandes juegos de acci¨®n de los ¨²ltimos tiempo, en su versi¨®n m¨¢s completa (juego base y tres DLC) y m¨¢s espectacular a nivel visual. Nioh supo marcar su propio camino con una ambientaci¨®n de primera, un sistema de combate ¨¢gil y vers¨¢til y un desarrollo desafiante. Y todo esto se mantiene intacto en esta versi¨®n para PC que, a pesar de tener margen de mejora como producto, se alza como un excelente videojuego para cerrar el a?o entre todos aquellos que no lo hayan disfrutado ya en consola.

8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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