?Te gustar¨ªa abrirte camino entre hordas de ninjas, m¨¢quinas y engendros infernales, y adem¨¢s, luchar¨ªas con estilo? Pues acompa?a a Hibana, una Kunoichi o mujer ninja, a trav¨¦s de las infectadas calles de Tokyo en este sucesor espiritual de Shinobi.
Podr¨ªan establecerse no pocos paralelismos entre el devenir de una saga tan emblem¨¢tica para la historia de los videojuegos como es Shinobi y aquel que ha disfrutado y sufrido la compa?¨ªa que la dio a conocer al mundo. Despu¨¦s de grandes logros conseguidos tras su paso por los recreativos y las consolas de Sega de ocho y diecis¨¦is bits, el velo del olvido quiso ce?irse f¨¦rreamente sobre ella. Tras este injusto ostracismo al que se vio sometida en la generaci¨®n anterior con un muy discutible Shin Shinobi Den, Overworks decidi¨® insuflar fuerza y vida nueva a este conocido cl¨¢sico de Sega. Su empe?o y esfuerzo dio lugar a una obra eminentemente arcade cuyos m¨¦ritos quedaban oscurecidos por importantes carencias de dise?o. En ella conviv¨ªan aciertos enormes como su sistema de "tates" con cuestionables dise?os de niveles o un poco agraciado apartado t¨¦cnico. A pesar de estos contratiempos, los jugadores quisieron apoyar esta nueva entrega, dando lugar a uno de los ¨¦xitos comerciales m¨¢s notables en la nueva etapa de Sega.
Con fusiones de estudios de por medio y estando a¨²n reciente el recuerdo de este nuevo Shinobi, muy especialmente en el caso de los ya habituados usuarios europeos, Sega Wow nos propone ahora este Kunoichi. Conscientes de las quejas que suscit¨® Shinobi y con ganas de enmendar unos cuantos descalabros, los desarrolladores se desmarcan de la saga con esta pseudo secuela con ganas de ensanchar y mejorar el camino labrado por su hermano menor.
Akujiki sigue causando problemas Los sucesos de Kunoichi tienen lugar a?os despu¨¦s de la muerte de Hiruko a manos de Hotsuma. Con el fin de contener a los engendros del infierno que vagan por sus calles, Kagari ha levantado una barrera alrededor de Tokyo sirvi¨¦ndose de las nueves partes en las que ha sido destruida la espada Akujiki. Para ayudar en la contenci¨®n de dichos demonios, la empresa multinacional Nakatomi ha creado un ej¨¦rcito de ninjas encargado de cubrir dicha labor. Sin embargo, la barrera que proteg¨ªa la ciudad acaba de ser abierta. El gobierno de emergencia, localizado en Osaka, sospecha de las intenciones de su aliada Nakatomi y env¨ªa a la agente especial Hibana para detener a los intrusos que se han adentrado en la ciudad.
En su periplo por las calles de la derruida Tokyo, Hibana ir¨¢ desenmascarando las verdaderas intenciones de la corporaci¨®n para con los fragmentos de Akujiki y ajusticiando a los dirigentes de su ej¨¦rcito de ninjas y engendros mec¨¢nicos. De igual forma, deber¨¢ hacerse camino entre las hordas de demonios que pueblan hasta el ¨²ltimo rinc¨®n de la ciudad as¨ª como obtener los restos de Akujiki que muchos de ellos ostentan. Pasado y presente golpear¨¢n los cimientos de sus creencias: personas a las que tildaba de traidoras mostrar¨¢n su verdadera cara, cuestionar¨¢ deberes que aceptaba sin la menor dilaci¨®n, se replantear¨¢ su concepto del bien y el honor, etc.
Cuesti¨®n de estilo Tras una mirada superficial, Kunoichi podr¨ªa dar la impresi¨®n de no ser nada m¨¢s que un Shinobi con distintos niveles. Sin embargo, los desarrolladores han incluido una serie de importantes modificaciones a su n¨²cleo jugable que convierten a este Kunoichi en una experiencia diferente al mismo tiempo que agradablemente familiar.
Quiz¨¢s el m¨¢s llamativo de estos cambios sea la estructura que lucen los niveles a lo largo del juego. Para empezar, se ha eliminado la divisi¨®n estricta que pose¨ªan las fases de Shinobi, dando lugar a un ¨²nico nivel, distribuido en m¨²ltiples tramos separados por simples fundidos en negro, desde los que se nos permitir¨¢ continuar en caso de que perdamos la vida durante el transcurso del mismo. El n¨²mero de dichos tramos ser¨¢ mayor que los habituales dos subniveles de Shinobi y su longitud, menor, por lo que se aliviar¨¢ en gran medida la molesta sensaci¨®n de reiteraci¨®n y monoton¨ªa que lastraba la experiencia jugable de muchos jugadores. Con todo, ciertos niveles "motorizados" se habr¨¢n de atravesar sin ayuda de ning¨²n "punto de grabaci¨®n". Sin embargo, su longitud ser¨¢ bastante inferior a la media.
Lejos de mantener la monotem¨¢tica estructura de enormes pasillos que azotaba a la gran mayor¨ªa de niveles de su predecesor, Kunoichi quiere y logra proponer un desarrollo mucho m¨¢s variado. Nos encontramos aqu¨ª con niveles en los que se deber¨¢ abatir enemigos sobre el lomo de un avi¨®n militar o avanzar a trav¨¦s del tr¨¢fico que circula por una autopista o ir ascendiendo a trav¨¦s de las plantas de un edificio empresarial o sortear a distintos enemigos mientras nos movemos a trav¨¦s de ascensores y plataformas de carga. Gracias a esta diversidad de propuestas, los trece niveles de los que consta el juego logran hacerse mucho m¨¢s agradables de atravesar, alejando los fantasmas de la monoton¨ªa con cierta convicci¨®n.
Toda esta variedad estructural ser¨ªa in¨²til si no se hubiese cuidado y potenciado el sistema que da sentido a Kunoichi: los tates. Esta palabra de dos s¨ªlabas representa todo lo bueno que hubo en Shinobi y, siendo conscientes de ello, sus desarrolladores han tratado de llevarlo un pelda?o m¨¢s arriba. Hibana no maneja a la poderosa Akujiki, por lo que su espada no le drenar¨¢ vida, pero, en su lugar, cuenta con un par de ases bajo su manga. En Kunoichi nos encontramos con una protagonista m¨¢s ¨¢gil, veloz y con un mayor dominio de los ataques a¨¦reos. Gran parte de la culpa radica en el hecho de haber dedicado un bot¨®n exclusivamente a las patadas. Gracias a este cambio, se nos permitir¨¢ no s¨®lo deshacer el bloqueo o destruir las corazas de los enemigos sino que, adem¨¢s, podremos lanzarnos directamente sobre ellos en pleno salto, de forma semejante al movimiento r¨¢pido. Lejos de representar un simple golpe m¨¢s, las bondades que proporciona este ataque har¨¢n posible el poder volver a realizar cualquier movimiento tras impactar con el enemigo, exactamente igual que si lo hubi¨¦ramos golpeado con la espada. Las consecuencias de esta incorporaci¨®n son decisivas: una indescriptible y abrumadora facilidad a la hora de encadenar imposibles tates a¨¦reos as¨ª como la posibilidad de recuperarnos en caso de que un ataque enemigo nos impacte durante nuestro deambular por los cielos. Adem¨¢s de ampliar y ensanchar las variables jugables a utilizar por los dise?adores de niveles, ambas cualidades se mostrar¨¢n de extrema utilidad en las decisivas fases finales.
La ¨²ltima gran adici¨®n es una nueva barra morada, dividida en tres secciones, que nos permitir¨¢ desencadenar el ataque de los clones o "bunshin attack". Para recargar dicha barra, deberemos asestar el mayor n¨²mero de golpes posibles sin recibir ning¨²n tipo de impacto ni tardar excesivo tiempo entre golpe y golpe. Se ha de notar su estrecha relaci¨®n con los tates pero, al mismo tiempo, su principal diferencia: el tate se realiza en funci¨®n de los enemigos abatidos y no de los golpes asestados a dichos enemigos. De ah¨ª que sean independientes. Ser¨¢ de especial utilidad el uso de las dos espadas cortas que lleva la protagonista en su cintura a la hora de incrementar r¨¢pidamente el marcador. La nota negativa la pondr¨¢ el hecho de quedar indefensa durante unas d¨¦cimas de segundo mientras blande ambas hojas. Cada secci¨®n que llenemos de la barra nos permitir¨¢ realizar un ataque clon (bastar¨¢ pulsar el bot¨®n de ataque durante cierto tiempo). Cuantas m¨¢s barras rellenemos, m¨¢s clones desplegaremos y, por extensi¨®n, m¨¢s da?o inflingiremos. Esta nueva habilidad ser¨¢ decisiva en nuestros enfrentamientos con los monstruos finales. Si se desea exterminarlos de un s¨®lo golpe, no ser¨¢ suficiente realizar un tate con todos los s¨²bditos que generen estos engendros sino que habremos de finalizar el tate realizando un ataque clon. Por tanto, se a?ade una variable m¨¢s a considerar en estas estupendas luchas. Nuestro comportamiento durante la fase ser¨¢ determinante a la hora de poder conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n, estrechando de esta forma los lazos entre desarrollo de las mismas y nuestra actuaci¨®n ante los monstruos finales.
Con estas peque?as pero significativas variaciones se nos presenta la oferta de Kunoichi y el resultado es mucho m¨¢s apetecible y f¨¢cil de digerir que el de su predecesor. La progresi¨®n del juego sigue una evoluci¨®n excelente. Durante los primeros niveles se nos ir¨¢ exigiendo, a modo de gu¨ªa e iniciaci¨®n, distintos aspectos de las habilidades de Hibana que nos ir¨¢n moldeando para afrontar los retos impuestos en unos ¨²ltimos niveles absolutamente delirantes, llenos de tates a¨¦reos imposibles.
Tates que exigir¨¢n una mayor habilidad del jugador puesto que, en fases avanzadas del juego, los enemigos se mostrar¨¢n mucho menos permisivos que los hom¨®nimos de Shinobi y, la pr¨¢ctica totalidad de ellos, poseer¨¢n una coraza que habremos de destruir. Asimismo, la longitud de los mismos se ha visto aumentada, llegando a encadenar tates de 30 enemigos durante el desarrollo de la historia o, incluso, de 100 enemigos, si tenemos en cuenta una misi¨®n adicional. Todo un placer para los m¨¢s h¨¢biles y persistentes del lugar. Con el fin de facilitar las cosas se ha incluido una peque?a barra que nos permitir¨¢ conocer el tiempo que nos resta para acabar con el siguiente enemigo, a?adido que subsana una de las grandes carencias de su predecesor.
A pesar de todo, algunos de los fallos m¨¢s importantes presentes en Shinobi siguen ensombreciendo los aspectos jugables de Kunoichi. Inexplicablemente, por la facilidad con la que se realizan el resto de movimientos, se sigue exigiendo m¨¢s de lo que ser¨ªa deseable del jugador para ascender verticalmente por las paredes. No ayuda el hecho de que la c¨¢mara adopte, en interiores relativamente claustrof¨®bicos, posiciones un tanto cuestionables. Y termina por incordiar en determinados momentos, el hecho de que el localizador falle al fijar a nuestro enemigo m¨¢s pr¨®ximo, conden¨¢ndonos a una ca¨ªda sin remedio, de consecuencias fatales en los ¨²ltimos compases del juego. Uno no puede exigir el grado de perfecci¨®n que proponen fases como la und¨¦cima y proporcionar al jugador una herramienta que falla mucho m¨¢s a menudo de lo que ser¨ªa permisible.
Ampliar
Extra, extra... Adem¨¢s de las bondades inherentes a todo buen arcade que se precie, Kunoichi cuenta con una grand¨ªsima cantidad de extras. Para desbloquearlos ser¨¢n necesarios acometer m¨²ltiples metas durante el juego. Por un lado, podremos obtener nuevos vestidos para Hibana as¨ª como nuevos personajes seleccionables si atravesamos el juego en los distintos modos de dificultad, ciertas misiones adicionales y/o poseemos partidas guardadas del anterior Shinobi. De igual forma, si conseguimos una puntuaci¨®n decente en nuestra traves¨ªa por las distintas fases y obtenemos suficientes monedas que encontraremos durante el transcurso de las mismas, podremos obtener extras tan apetecibles como nuevas misiones adicionales, modo contra el crono, nuevos escenarios para el modo de supervivencia, excelentes ilustraciones, etc. Especialmente interesantes se mostrar¨¢n las misiones adicionales en las que se nos propondr¨¢ acometer distintas metas y retos en un entorno de realidad virtual que luce una est¨¦tica bastante similar a la exhibida por las VR Missions de la saga Metal Gear Solid.
No hay alma Fumie Kumatani, principal compositora de la banda sonora de Shinobi, vuelve a recoger la batuta para insuflar vida al apartado musical del juego. Puesto que en esta ocasi¨®n la acci¨®n transcurre en un decorado eminentemente urbano y tecnificado, Kumatani da prioridad a los elementos electr¨®nicos y mec¨¢nicos sobre las voces e instrumentos japoneses que poblaban sus composiciones en Shinobi. Por tanto, los sonidos electr¨®nicos y el ritmo que estos imponen predominan sobre peque?as incursiones de elementos musicales orientales m¨¢s tradicionales. Muy a nuestro pesar, el trabajo de la compositora se siente vac¨ªo y sin alma, muy por debajo de la calidad que suele ofrecer en sobresalientes trabajos como la estupenda banda sonora de Nights into Dreams. Apenas logra imponer el ritmo que la acci¨®n desenfrenada necesita y, a menudo, los temas pecan de una progresi¨®n nula, escandalosamente agravada por su corta duraci¨®n. Dif¨ªcilmente tararearemos alguna melod¨ªa de este Kunoichi salvo el correcto y aparentemente indispensable y prefabricado tema final que impera estos d¨ªas.
Lejos de mostrar una notoriedad superior a la ofrecida por la diluida banda sonora, los efectos de sonido se limitan a cumplir con su cometido y ofrecen las pertinentes dosis de rugidos y graznidos de entes demon¨ªacos, un tanto af¨®nicos dir¨ªamos, de choques de espadas contra distintas superficies que, misteriosamente, emiten sonidos extremadamente semejantes y dem¨¢s aderezos que suelen acompa?ar a producciones insulsas e ins¨ªpidas. Afortunadamente, el trabajo de los actores que dan voz y sentimiento a los personajes viene a salvar la plana con un correcto doblaje que muestra escasas fisuras. Probablemente, en la edici¨®n europea nos volver¨¢n a obsequiar con un muy discutible doblaje a la lengua de Shakespeare o, siendo generosos, un irrisorio doblaje al espa?ol, como ya ocurriera en Shinobi.Agresivamente visual Al mismo tiempo que honra las directrices impuestas en Shinobi por Takao Hirabayashi y? el afamado dise?ador de Devil May Cry, Makoto Tsuchibayashi, Kunoichi ofrece un c¨®ctel visual entre cuyos ingredientes destacan un marcado car¨¢cter industrial y urbano con grandes dosis de demon¨ªaca inspiraci¨®n. Atr¨¢s quedan gran parte de los retazos netamente orientales que impregnaban la mitad de los niveles de su hermano mayor. Cerezos, ogros, jardines y templos japoneses son sustituidos en su mayor¨ªa por la des¨¦rtica y laber¨ªntica urbe de la ciudad de Tokyo. Avenidas recorridas sobre la cubierta de aviones militares, rutas del metro de la ciudad, interiores de la compa?¨ªa Nakatomi, persecuciones sobre lanchas o rascacielos en construcci¨®n conformar¨¢n gran parte de nuestra aventura. De igual forma, la presencia demon¨ªaca y la destrucci¨®n imperante se har¨¢ mucho m¨¢s patente cuanto m¨¢s nos aproximemos a la singular y desquiciada boca del infierno que nos han preparado los dise?adores de Sega Wow: edificios cubiertos de entra?as y restos de demonios, huevos a punto de eclosionar, nidos de engendros, etc. Esta magn¨ªfica progresi¨®n y variedad lograda en los distintos escenarios se ve lastrada por una realizaci¨®n impersonal y austera que ya minaba el aspecto visual de su hermano mayor. La reiteraci¨®n hasta el hast¨ªo de m¨²ltiples elementos del decorado unido al impoluto, vac¨ªo e irrealista estado que ofrecen muchos de ellos provocan el rechazo y disconformidad de un jugador que no puede evitar el sentir una inc¨®moda sensaci¨®n de monoton¨ªa.
Afortunadamente, el dise?o de personajes, con ¨¦nfasis en aquellos de origen maligno, navega por unas aguas completamente opuestas en cuanto a calidad y variedad se refiere. El elenco de personajes principales sigue luciendo ese anacronismo tan aut¨®ctono de la graf¨ªa japonesa en el que se mezclan elementos tradicionales con otros m¨¢s propios de culturas alternativas de la actualidad. Hisui, ninja que controla el elemento del agua, es una perfecta muestra de esa manera de concebir el dise?o. De entre todos ellos, destaca por m¨¦ritos propios el sugerente y agresivo dise?o de nuestra aguerrida protagonista, mujer de armas tomar enfundada en una seductora fusi¨®n de fatalidad, misterio y tecnolog¨ªa. Igual val¨ªa muestran los imaginativos dise?os de los m¨²ltiples engendros demon¨ªacos que pueblan nuestra aventura. Val¨ªa que mostrar¨¢ todas sus virtudes en los sobresalientes monstruos finales de origen maligno que pueblan algunos de los niveles, muy especialmente aquellos que nos aguardan en la fase 5 y 12 del juego. Con una innegable admiraci¨®n por la obra de H.R. Giger y tomando como referencia el mundo de los insectos y los ar¨¢cnidos, los dise?adores han logrado imprimir a sus infernales criaturas una fuerza innegable que juega de forma inteligente con ciertos elementos visuales para dotar de mayor variedad al conjunto. Rehuyendo conscientemente la selectiva y minoritaria paleta de colores empleada en Shinobi, los demonios ofrecen en Kunoichi una mayor riqueza pict¨®rica, f¨¢cil de apreciar en los m¨²ltiples patrones de las alas de determinados enemigos, en los signos que lucen sus cuerpos o en los distintos caparazones que recubren a engendros de la misma especie.
Menci¨®n especial merecen las culminaciones de los distintos tates que el jugador deber¨¢ realizar. En ellas se nos obsequiar¨¢ con secuencias espectaculares en las que nuestra letal protagonista adoptar¨¢ multitud de poses mientras los impotentes enemigos caen despedazados. Todo un fest¨ªn de excesos y estilos en el que convergen desmembramientos e inconcebibles ba?os de sangre con la gr¨¢cil elegancia de Hibana. Fest¨ªn potenciado en esta ocasi¨®n, dada la mayor longitud de los tates, por efectos y filtros de imagen de los que carec¨ªa Shinobi. Nos referimos a secuencias en blanco y negro aderezadas con peque?as dosis de ruido aplicadas sobre la imagen con primeros planos de una Hibana en color, m¨²ltiples estelas y duplicados de la protagonista mientras ¨¦sta adopta su pose, fundidos espectaculares en rojo, etc. Toda una delicia visual y se?a de identidad que animan de sobremanera al jugador. L¨¢stima que el resultado se vea enturbiado por algunas tomas no demasiado afortunadas en las que Hibana aparece bastante descentrada. No es suficiente... Las secuencias de v¨ªdeo pregrabadas han sufrido un importante aumento de calidad. Dejando atr¨¢s el aspecto en ocasiones tosco, por la reutilizaci¨®n de modelos de poco bagaje poligonal, y la relativa inexpresividad de los personajes que azotaban las secuencias de Shinobi, nos encontramos en Kunoichi con unos modelados bastante mejor conseguidos que se benefician de una captura de movimientos m¨¢s cuidada y de unas expresiones faciales relativamente funcionales. El equipo de Masahiro Kumono, artista CGI que ha intervenido en producciones del calibre de Panzer Dragoon Saga, puede estar mucho m¨¢s orgulloso en esta ocasi¨®n, aunque el resultado obtenido sigue siendo inferior a trabajos como el realizado por los chicos de buildup para Panzer Dragoon ORTA.
Por desgracia, muchos de los m¨¦ritos conseguidos por los dise?adores se ven ensombrecidos por un acabado t¨¦cnico que se deja notar m¨¢s de lo que ser¨ªa deseable. Ser¨ªa injusto decir que no ha habido ninguna mejora desde Shinobi pero, al mismo tiempo, caer¨ªamos en la benevolencia desmesurada si afirm¨¢semos que los a?adidos logrados son suficientes. B¨¢sicamente, nos encontramos aqu¨ª con el mismo motor al que se han incorporado algunas peque?as mejoras en determinados aspectos. Los modelados en las secuencias de v¨ªdeo en tiempo real son netamente superiores y logran ofrecer unas expresiones faciales algo rudimentarias. Asimismo, la complejidad poligonal presente en pantalla se ha aumentado ligeramente al requerir un mayor n¨²mero de enemigos para los multitudinarios tates a los que nos retar¨¢ el juego. A destacar tambi¨¦n el uso de blur de forma m¨¢s acusada as¨ª como de sutiles efectos de iluminaci¨®n y ruido en la imagen. Sin embargo, el conjunto sigue ofreciendo una calidad global que limita en gran medida el buen hacer de los artistas. Basta observar las diferencias entre los dise?os conceptuales y su representaci¨®n en el juego para comprender cuan grandes son las carencias t¨¦cnicas de Kunoichi, incapaz de proporcionar las necesidades exigidas por los pinceles de los artistas.