NieR: Automata

NieR: Automata

  • PlataformaPS49.3PC9.3
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento10/03/2017 (PS4)17/03/2017 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s

An¨¢lisis de NieR: Automata

Square Enix y Platinum Games se al¨ªan para traernos de vuelta el universo creado por Yoko Taro y la extinta Cavia. Ambientada miles de a?os despu¨¦s, esta secuela cambia algunas cosas con la intenci¨®n de obtener mejores resultados.

NieR: Automata es la clase de juego que te deja destruir a tu propio personaje: hay un comando dedicado a provocar la explosi¨®n de la androide 2B para da?ar a los enemigos a costa de su propia salud. A fin de cuentas, es un ser artificial, y la tecnolog¨ªa permite crear una copia detr¨¢s de otra para que nunca nos quedemos sin avatar con el que cumplir la misi¨®n. En la superficie, es una forma ingeniosa de justificar algo que los videojuegos no necesitan justificar. Estamos acostumbrados a que la muerte de un protagonista sea algo que s¨®lo tenga relevancia de pantalla para fuera, un castigo al jugador que debe retroceder para repetir algo que ha hecho mal, pero que en el universo virtual se traduce como una simple reescritura sin un coste real para el personaje. En NieR: Automata, sin embargo, cada versi¨®n de 2B destruida es una que se ha ido para siempre, dejando paso a una r¨¦plica en la que se descargan las memorias almacenadas en la m¨¢quina de guardado m¨¢s cercana.

S¨ª, dicha r¨¦plica puede acudir al lugar en el que yace el cad¨¢ver de su anterior versi¨®n para recoger ciertas mejoras, un poco al estilo Dark Souls, pero una parte nunca se recupera. A menos que por alg¨²n motivo haya tiempo de subir la conciencia a la nube de datos antes de la destrucci¨®n (privilegio raro en un ¡°oficio¡± como el de 2B), los pensamientos y sentimientos de ese ¨²ltimo lapso, se mida en minutos u horas, se desvanecen con la vida del cuerpo. A pesar de su naturaleza artificial, tanto 2B como su reci¨¦n estrenado compa?ero 9S, como los dem¨¢s androides que luchan al servicio de la humanidad, padecen esta paradoja: la posibilidad de descargar su mente en diferentes cuerpos los vuelve te¨®ricamente inmortales, pero a costa de convivir con la idea de que su ahora, el momento presente, no es m¨¢s que una transici¨®n entre dos existencias con el mismo grado de individualidad que la actual.

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Yoko Taro y la tragedia del h¨¦roe

Las implicaciones de la replicaci¨®n distan de ser un concepto original en la ciencia ficci¨®n, m¨¢s bien todo lo contrario, pero elevan a NieR: Automata por su interactividad (el jugador tambi¨¦n utiliza a estos androides como herramientas desechables en su persecuci¨®n de un objetivo mayor) y por la presencia de Yoko Taro al tim¨®n del proyecto. Director del primer NieR, as¨ª como de un par de entregas de la saga Drakengard, este autor japon¨¦s se ha caracterizado desde tiempos de PS2 tanto por poner un especial ¨¦nfasis en la historia de sus juegos como de hacerlo tocando temas m¨¢s oscuros de lo habitual, que no temen en incomodar al jugador si con ello logran un mayor impacto. Puede que Automata por momentos sea una org¨ªa de espadas voladoras, explosiones y piruetas que dejan entrever la ropa interior de nuestra protagonista, pero eso no est¨¢ re?ido con la presencia de una narrativa s¨®lida, que tira de nosotros a lo largo de todo el juego encadenando peque?os enigmas y revelaciones que generan la necesidad de saber m¨¢s.

El pr¨®logo ambientado en una f¨¢brica de robots, rivales de los androides en su misi¨®n de reclamar la Tierra de vuelta para los humanos, es una gran muestra de c¨®mo bajo las excepcionales habilidades de los personajes se esconde la fragilidad mental que surgir¨ªa de forma natural en alguien condenado a repetir este proceso una y otra vez. Aunque los juegos de Taro nos ponen en la piel de guerreros que derrotan a miles de enemigos, un factor com¨²n es que siempre hay un precio a pagar aun cuando para el jugador funciona como simple entretenimiento. El hecho de que esta vez adem¨¢s contemos con h¨¦roes no-humanos hace que el comentario funcione a otro nivel, ya que es m¨¢s f¨¢cil asumir que los eventos no tendr¨ªan por qu¨¦ hacer mella del mismo modo en ellos, pero Taro utiliza esa predisposici¨®n para luego llevarnos en otra direcci¨®n. Lamentablemente, aqu¨ª no podemos profundizar m¨¢s (todo lo comentado hasta ahora se descubre en la primera sesi¨®n de juego, as¨ª que no os preocup¨¦is por posibles destripes), pero baste con decir que en seguida se crea la sensaci¨®n de que algo falla o no es como deber¨ªa ser, aunque no sea f¨¢cil concretar el qu¨¦. A partir de ah¨ª, el jugador tendr¨¢ que ir desenrollando la madeja hasta los cr¨¦ditos y m¨¢s all¨¢.

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Platinum Games y el dilema del mundo abierto

Seguro que todo fan de Taro o del primer NieR tiene curiosidad por saber c¨®mo se ha llevado el tema de los finales m¨²ltiples esta vez, algo que merecer¨ªa su propio art¨ªculo de no ser materia delicada en cuestiones argumentales. Pero antes de saltar tan adelante es mejor hablar del juego en s¨ª, lo que nos mantiene pegados al mando incluso cuando no hay secuencias a la vista. Como ya comentamos en el avance de hace unos d¨ªas, dos constantes en la carrera de Taro han sido el magnetismo de sus guiones y la incapacidad para ofrecer una experiencia igual de atractiva en el plano jugable. La entrada de Platinum Games en escena, aunque sirve como triste recordatorio del cierre de Cavia (desarrolladora del NieR original), tambi¨¦n ha brindado la oportunidad de subir el list¨®n y erigir un entorno jugable a la altura de la historia que Taro quiere contar. No en vano, como creadores de algunos de los mejores juegos de acci¨®n de los ¨²ltimos a?os, su pericia ha quedado m¨¢s que demostrada cuando han contado con tiempo y recursos suficientes. Y aqu¨ª parece ser el caso viendo qu¨¦ nos traen en Automata.

Dicho esto, NieR tambi¨¦n supone entrar en un terreno nuevo para ellos. Si alguno de los presentes tuviese que decir qu¨¦ caracter¨ªsticas han convertido a varios de sus juegos en cl¨¢sicos modernos, probablemente una de las primeras ser¨ªan los desarrollos que nos llevan de nivel en nivel con un ritmo medido al mil¨ªmetro. Una gran duda respecto a esta secuela era descubrir hasta qu¨¦ punto el mundo abierto con grandes extensiones, mazmorras, puzles, pueblos y NPCs dispuestos a encargarnos tareas mundanas sobrevivir¨ªan la transici¨®n de Cavia a Platinum. La respuesta es un porcentaje alto, aunque el componente mazmorrero con tintes de Zelda es el principal sacrificado, ya que se opta por aligerar el avance para crear un equilibrio constante entre exploraci¨®n y combate. Es una decisi¨®n que puede disgustar a quienes disfrutasen de los puzles (por lo general sencillos, aunque a veces ingeniosos) del primer NieR, pero que funciona aqu¨ª porque permite a Platinum mantener una energ¨ªa acorde a lo que esperamos de ellos. El juego entrelaza diferentes g¨¦neros y tipos de dise?o, aunque muy rara vez nos ata a ellos m¨¢s tiempo del que queremos para as¨ª soltar el lastre que tan a menudo cargan los mundos abiertos.

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Una de las claves que hacen que Automata sea de los mayores triunfos de la trayectoria de Platinum (y con diferencia de la de Taro) es tampoco limitarse a reinterpretar la f¨®rmula NieR como un simple hack and slash con paseos largos, aunque ambos elementos existan en su interior. Hacer eso podr¨ªa anular el motivo por el que dichos estilos existen en primer lugar. Los fans acuden a juegos como Devil May Cry o Bayonetta porque apartan casi toda la paja para centrarse en sus mec¨¢nicas de combate y la gratificaci¨®n derivada del pulso entre desarrollador y jugador: aunque nuestras acciones en pantalla son vistosas desde el primer minuto, incluso machacando botones al azar, los juegos lanzan constantemente nuevos tipos de enemigos, rutinas y condiciones para que el jugador se adapte y aumente su habilidad en un periodo bastante concentrado de tiempo. Incluso despu¨¦s de terminar es tentador repetir en dificultades m¨¢s altas para seguir esa escalada porque resulta satisfactorio ganar cada peque?o pulso hasta que una de dos, o logramos llegar a la cima, o tocamos nuestro techo personal y debemos conceder la victoria al desarrollador.

Los principios que rigen el combate de Automata son similares a los de los juegos antes mencionados. Contamos con dos armas ligadas a dos botones de ataques cuerpo a cuerpo, que se pueden repetir o combinar para ejecutar diferentes movimientos; un robotito (o pod) que orbita a nuestro alrededor y tambi¨¦n ejecuta dos tipos de ataque; y luego est¨¢n los inevitables movimientos para esquivar, en forma de salto o deslizamiento r¨¢pido en cualquier direcci¨®n. Todo responde como debe, y a los pocos minutos de empezar destrozamos hordas de robots con facilidad. El problema es que una vez superado el pr¨®logo, Automata se abre y Platinum pierde cierta capacidad de ajuste en la escalada. Es cierto que existen mecanismos para crear curvas de dificultad satisfactorias en action RPGs de mundo abierto, pero la de Platinum es una bestia algo diferente a las dem¨¢s: al introducir un abanico de comandos amplio por el que nos podemos mover con tanta rapidez, se acrecenta la distancia entre el suelo (el jugador que machaca botones) y el techo (el que mide los tiempos de respuesta y optimiza la efectividad combinando armas y movimientos con l¨®gica). En una situaci¨®n as¨ª, la falta de una calibraci¨®n m¨¢s al detalle puede volver las cosas innecesariamente sencillas o frustrantes en seguida.

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Peleando en la caja de arena

La soluci¨®n de Platinum es precisamente abrazar este rango e introducir las herramientas adecuadas para que todos los que est¨¦n dentro ajusten el juego a su medida en vez de a la inversa. El t¨¦rmino sandbox, por norma utilizado para juegos de mundo abierto con flexibilidad en la forma de adquirir o resolver objetivos (se puede aplicar perfectamente a Automata), tiene una equivalencia en el propio combate, que funciona como un microcosmos determinado por multitud de decisiones. Adem¨¢s de dos armas asociadas a dos botones, que podemos elegir entre un gran repertorio con diferentes potencias, velocidades y radios de alcance, tambi¨¦n tenemos un acceso instant¨¢neo a un segundo set con otras dos, subiendo a cuatro el n¨²mero que podemos utilizar en una misma pelea o incluso combo. De igual modo, el pod se puede modificar para cambiar su disparo secundario, y a partir de cierto punto tambi¨¦n se puede alternar entre modelos diferentes, lo que adem¨¢s de ampliar todav¨ªa m¨¢s el repertorio disponible, permite paliar el tiempo de espera en la recarga del ataque secundario (independiente entre pods).

?Suena bien? Pues a¨²n estamos a medio camino. Porque sobre esta base Automata a?ade los chips de ampliaci¨®n que nuestros personajes pueden equipar. Adem¨¢s de versiones con diferentes grados de efectividad, cada uno cuenta con una cifra que indica el espacio que ocupa en una barra ampliable, pero bastante limitada, que nos exige meditar qu¨¦ nos conviene usar. Algunos chips vienen activados por defecto y regulan la interfaz (vida, minimapa, etc), permitiendo modificarla si no queremos ciertos elementos y preferimos dejar su sitio libre. Otros son los t¨ªpicos bonus de ataque y defensa que se acumulan sobre las estad¨ªsticas. Otros proporcionan mejoras tan ¨²tiles como la auto-recogida de ¨ªtems o un mayor porcentaje de experiencia por enemigo derrotado. Aunque sin duda los m¨¢s interesantes son aquellos que introducen nuevas habilidades, como hacer parry (contrarrestar un ataque enemigo si acertamos con el timing de respuesta), ralentizar el tiempo al evitar proyectiles, o encadenar mayores combos al esquivar, convirtiendo a Automata en un popurr¨ª de los anteriores juegos de Platinum. Incluso podemos almacenar varias configuraciones (por ejemplo, tener una ¡°build¡± m¨¢s orientada al cuerpo a cuerpo y otra a los disparos) para as¨ª intercambiarlas a lo largo del juego sin necesidad de reconfigurar chip a chip cada vez.

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Estas opciones permiten sacar mucho jugo a los combates, y terminan por convertirse en algo tan o m¨¢s decisivo que los niveles. El modo normal no escala tanto como para que sea obligatorio dominar esta faceta a menos que se haga una partida de nivel bajo (y el f¨¢cil casi se juega solo), pero existen otros dos, accesibles de inicio, donde el mayor da?o y la desaparici¨®n del fijado hacen que toda ayuda sea bienvenida. Puesto que podemos cambiar a media partida, tambi¨¦n sirven como m¨¦todo de regulaci¨®n, si bien m¨¢s cuestionable: si en dif¨ªcil un jefe se hace duro, bajamos a normal para derrotarlo, y luego volvemos a dif¨ªcil, la sensaci¨®n de superaci¨®n desaparece. Claro que no deja de ser algo opcional, explotable por quien se lo proponga. Otra herramienta en la caja que Platinum nos da para ajustarnos al mundo abierto. Desaparecidos los rankings por cap¨ªtulo tampoco hay necesidad de encadenar combos de diez segundos, y sin embargo existe la opci¨®n. Como al jugar en una caja de arena, puedes levantar un castillo que consista en un par de torres con forma de cubo, o puedes unir media docena con una muralla y rastrillar un bonito foso alrededor. Nadie te va a dar nada por el esfuerzo extra, pero la satisfacci¨®n ser¨¢ mayor al lograrlo.

Entre las ruinas de la Tierra

De este modo, Automata dispone los sistemas que proporcionan la intensidad y el ¡°meta-juego¡± de un hack and slash al mismo tiempo que plantea un mundo dedicado a retroalimentar esta riqueza de opciones. Ir de objetivo principal en objetivo principal es posible y ofrece una buena experiencia de por s¨ª (aunque no a la altura de un, pongamos, Bayonetta 2). Pero una vez comprendemos el alcance del juego creado por Platinum, es dif¨ªcil resistirse a explorar en busca de nuevos chips, armas u otras sorpresas que puedan aparecer por el camino. El mundo no es el m¨¢s grande o complejo que hayamos visto en un action RPG, y desde luego no ofrece la mayor solvencia gr¨¢fica: si bien goza de una buena direcci¨®n art¨ªstica, es bastante discreto a nivel t¨¦cnico y sufre ca¨ªdas de framerate (hablando con la PS4 normal en mente). Aun as¨ª, la mejor¨ªa en el dise?o respecto a su antecesor es clara, las zonas se conectan sin pantallas de carga, y cambia explanadas por escenarios construidos con bastante m¨¢s tino, usando varias alturas y estructuras para promover el plataformeo, la b¨²squeda de bienes en rincones ocultos, o el combate en diferentes situaciones (la variedad de enemigos, aunque tambi¨¦n superior al primer NieR, sigue sin ser el punto m¨¢s fuerte, as¨ª que se beneficia de los cambios en el terreno o la perspectiva).

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Aunque la mayor parte del mundo se puede ver seg¨²n recorremos la ruta principal, especialmente dada la proliferaci¨®n del backtracking (de nuevo, mejor implementado que en el original, aunque todav¨ªa presente en una medida importante), la exploraci¨®n opcional tiene sus recompensas. Lo mismo ocurre con las misiones secundarias, abundantes en cantidad, y que multiplican la duraci¨®n del juego si ¡°perdemos¡± tiempo con ellas. A veces caen en el s¨ªndrome del recadero que tan poco gusta a gran parte de la audiencia, as¨ª que son una mera disculpa para subir otro nivel, conseguir un par de chips y sentirnos ¨²tiles sin limitarnos a luchar contra enemigos al azar porque s¨ª. Otra veces, sin embargo, encontramos historias interesantes, que perfilan mejor el mundo y los problemas del d¨ªa a d¨ªa a los que se enfrentan los androides en su batalla contra los robots (hay flashes de Xenoblade Chronicles X si lo hab¨¦is jugado), aportan agradables dosis de humor, conexiones con el primer juego, o incluso alg¨²n que otro minijuego. Es una faceta de Automata con la que no hace falta obsesionarse (a menos que se tenga af¨¢n de completarlo al 100%), pero en la que s¨ª merece la pena profundizar algo.

Al igual que en el caso del combate, al final vuelve a depender del jugador y su inter¨¦s en consumir el juego de un modo u otro. Como buen mundo post-apocal¨ªptico, esta visi¨®n de la Tierra puede parecer fr¨ªa y vac¨ªa en un contacto superficial, pero tambi¨¦n contiene belleza para quien se detenga a saborear los detalles. Como los alces que pastan en la espesa capa de vegetaci¨®n que ha surgido entre las ruinas de la ciudad, ajenos al conflicto que se libra a su alrededor. O los ratos de tranquilidad en los que decidimos tomarnos un descanso para pescar. O las historias que narran las armas a medida que las subimos de nivel. O la portentosa banda sonora de Keiichi Okabe, que regresa despu¨¦s del primer juego para superarse a s¨ª mismo con melod¨ªas que m¨¢s que acompa?arnos, nos envuelven en un manto de calidez. NieR ya demostr¨® que se puede conseguir un universo con el que simpatizar, un hogar virtual, aun no teniendo toda la ma?a t¨¦cnica de su lado. Automata recoge esa misma idea y la ejecuta mejor a todos los niveles, creando algo que aparte de m¨¢s result¨®n, se siente m¨¢s cercano a la visi¨®n de Taro a pesar de los cambios y ajustes realizados por Platinum.

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G¨¦neros de quita y pon

Sobre el papel quiz¨¢ suene complicado mantener un sentido de la armon¨ªa cuando se persigue intensidad y serenidad al mismo tiempo, pero en la pr¨¢ctica es posible porque a pesar de sus esfuerzos cimentando el mundo a un nivel ambiental e hist¨®rico, todo forma parte de un tejido que nunca esconde el hecho de que estamos ante un videojuego. Automata rompe con frecuencia la llamada cuarta pared y disfruta de sus referencias como el que m¨¢s. Aunque el combate, la gesti¨®n de mejoras y la exploraci¨®n sean el n¨²cleo, cuando le apetece convertirse en un Contra y ponernos a disparar en scroll lateral, lo hace y le sale bien. Lo mismo con las secciones de rail shooter que casi podr¨ªan formar parte de un hipot¨¦tico Sin & Punishment 3, ya que no s¨®lo son fren¨¦ticas y divertidas, sino que cambian la perspectiva sobre la marcha para homenajear a varias clases de shoot 'em up en cuesti¨®n de minutos. No suponen una porci¨®n tan grande como las mec¨¢nicas base, pero aparecen con tanta frecuencia y con algunos giros tan alocados que es imposible no fundirlas como parte integral de la experiencia.

Los propios jefes son otro buen ejemplo de ello, y aunque a veces encajar¨ªan en el t¨ªpico hack and slash, otras parecen salidos de un bullet hell noventero, o de un juego de lucha en 2D. Su n¨²mero no es muy elevado (aunque hay m¨¢s de los que parece a simple vista), y a veces se repiten, pero casi siempre consiguen destacar y marcar las diferencias con los que han venido antes y con los que vendr¨¢n despu¨¦s. Es uno de los ¨¢mbitos en los que el primer NieR, con todos sus defectos, s¨ª logr¨® un nivel sorprendentemente alto, y Automata no escatima a la hora de recoger el testigo. Incluso cuando caen en el lado m¨¢s simple o menos creativo de las cosas, el equipo se encarga de subir la tensi¨®n con las implicaciones argumentales o la banda sonora. Fant¨¢stica como en los compases lentos, tambi¨¦n sabe cargar de energ¨ªa a estas pruebas de habilidad, que resultan espectaculares y satisfactorias sin necesidad de recurrir al manido uso de scripts o quick time events (no hay ni uno, ojal¨¢ m¨¢s juegos tomen nota de esto en el futuro).

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El final s¨®lo es un principio

Y ahora s¨ª es cuando toca hablar de los finales. Todos los que est¨¦n familiarizados con la obra de Taro sabr¨¢n de su gusto por crear ramificaciones que inviten a seguir explorando sus juegos despu¨¦s de terminarlos. El NieR original fue un caso particularmente llamativo por c¨®mo la segunda vuelta soltaba grandes bloques de informaci¨®n sobre alg¨²n personaje, a?ad¨ªa nuevos di¨¢logos y ofrec¨ªa una visi¨®n alternativa de la realidad que transformaba la que se hab¨ªa creado durante la primera partida. Por desgracia, entrar en detalles espec¨ªficos de lo que hace Automata a este respecto ser¨ªa un delito, porque el factor sorpresa es parte de la gracia. Pero como aperitivo se puede decir que Taro se ha superado a s¨ª mismo, y por mucho. El camino hacia el final A, est¨¢ndar de la primera partida (aunque hay varios anteriores en clave de broma), puede llevar de 8 a 12 horas, o m¨¢s en funci¨®n del ritmo de cada uno y las secundarias realizadas. Pero aunque para entonces parezca una aventura apa?ada, en la que se pueden ver muchos de los elementos comentados durante este an¨¢lisis, los cr¨¦ditos no son m¨¢s que un punto y seguido.

Alcanzar no ya el final B, sino varios de los que vienen despu¨¦s, es fundamental para entender NieR: Automata en su plenitud argumental y jugable. De nuevo, ahondar m¨¢s en el tema ser¨ªa hacer un flaco favor a los que est¨¦is leyendo esto. Pero si decid¨ªs comprar el juego, seguid adelante. Es verdad que hacerlo supone repetir cosas, rehacer partes que ya quedaron superadas horas atr¨¢s (es una segunda partida despu¨¦s de todo). Seguro que el m¨¦todo no ser¨¢ del agrado de todos, pero tarde o temprano da sus frutos y redondea la experiencia de una forma magistral. Cuando todas las piezas encajan, es dif¨ªcil no rendirse ante Taro, Platinum y esta genial extravagancia que han construido en t¨¢ndem. Una forma de entender el ¡°post-game¡± que hace a NieR dar el siguiente paso l¨®gico, y que aunque tenga sus desventajas o posibles excesos, ofrece algo que no se encuentra en otro lado. Es un juego de autor hasta sus ¨²ltimas consecuencias, pero cuando alcanzamos el final de los finales y miramos hacia atr¨¢s, nos damos cuenta de que s¨®lo de esta forma pod¨ªamos llegar hasta donde lo hemos hecho.

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Hemos analizado este juego en la versi¨®n PS4

9.3

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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