New York Crimes

New York Crimes

New York Crimes

Cr¨ªmenes. Cultos Sat¨¢nicos. Personajes torturados. Traiciones. Muertes. Giros de Gui¨®n. La nueva obra de Pendulo Studios se apodera del ritmo y el tono Noir Milleriano de Sin City y lo aplica a su estilo cartoonesco, consiguiendo una mezcla sanguinariamente rompedora. ?Os atrev¨¦is a darle la mano a John Yesterday? Cuidado, ya que su cicatriz puede perturbaros¡­

¡°Hola, Clarice¡±
Si realmente hay un g¨¦nero en el que una trama detectivesca llena de conspiraciones, turbios intereses, dobles intenciones y asesinatos encaje perfectamente con sus mec¨¢nicas jugables, esta es sin duda la Aventura Gr¨¢fica. Solamente en este g¨¦nero puedes tomarte un tiempo considerablemente valioso en otros como un FPS o una aventura de acci¨®n para exponer personajes, tramas, historias y motivos. El tema de los Asesinos en Serie, fascinante para muchos por elementos como la psicolog¨ªa y los procesos cognitivos que llevan a los asesinos a cometer esos actos deleznables, no es ajeno a las AVs, las cuales lo han incluido m¨¢s de una vez en sus tem¨¢ticas. Ejemplos como la estupenda y atmosf¨¦rica serie Post Mortem-Still Life,? las entregas de Art of Murder ¨Cla mejor de ellas Hunt of the Puppeteer-, o los enfrentamientos de Sherlock Holmes contra Jack El Destripador y dem¨¢s asesinos? nos han enfrentado contra retorcidas, ca¨®ticas mentes enfermas o realmente l¨²cidas en siniestros juegos.

Tras alcanzar una posici¨®n envidiable dentro del g¨¦nero con t¨ªtulos tan importantes para este como Runaway: A Road Adventure, el ya vintage Igor y los divertid¨ªsimos homenajes Hammerianos que fueron las dos entregas de Hollywood Monsters, a m¨¢s de un aventurero nos choc¨® realmente el ver que Pendulo Studios ¨Cestudio que tristemente est¨¢ m¨¢s reconocido fuera de nuestro pa¨ªs que dentro- se met¨ªa en un terreno de rituales, cr¨ªmenes y macabrer¨ªa muy alejado de la concepci¨®n de sus obras anteriores. El malsano teaser de Ys dej¨® a sus seguidores y a la comunidad en general realmente impresionados por el cambio de tercio y sobre todo expectantes. ¡°?Pendulo Studios, los del Runaway, metidos en el terreno de Se7en y Still Life?¡±, era la frase m¨¢s leida en sites y foros.? Pero la nueva obra del estudio madrile?o no es solamente una vuelta de tuerca a su tono habitual, sino que establece un nuevo nivel? en cuanto a esquemas y mec¨¢nicas jugables ya plenamente instauradas y afianzadas.

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No, no os asusteis. Pendulo no se ha lanzado con New York Crimes (NYC) a la senda experimental de obras como Heavy Rain o Jurassic Park: The Game, sino que ha hecho evolucionar un poco, solamente un poco, el cl¨¢sico Point & Click, manteniendo su base, su esencia, pero adapt¨¢ndolo a los tiempos actuales de una generaci¨®n que demanda rapidez en los controles, interfaces intuitivas y men¨²s emergentes inmediatos para los dispositivos t¨¢ctiles y cada vez m¨¢s potentes que acabar¨¢n sustituyendo nuestros PCs. Tampoco os asust¨¦is ante la idea de que se repite un control pensado en tablets y no en PC al estilo del mencionado Jurassic, no. NYC se juega igual de bien tanto en PC con un rat¨®n f¨ªsico de toda la vida como en un iPad con su pantalla t¨¢ctil. Y esa, precisamente esa es una de sus bazas, ya que ha conseguido ofrecer un producto diversificado para dos sistemas muy distintos entre s¨ª. Pero, ?y la esencia que hizo grande a la saga de Brian Basco y Gina? ?Se mantiene, o ha ca¨ªdo ahogada en un r¨ªo de sangre de mendigos en los t¨²neles abandonados de los metros? Venid a comprobadlo. Venid a un mundo en el que el alma humana se ha corrompido m¨¢s all¨¢ de cualquier c¨®digo ¨¦tico y moral. Y tened cuidado, pues puede que el lado oscuro que todos llevamos dentro le coja gusto a andar libre y sin barreras, como m¨¢s de un personaje que conocer¨¦is dentro de NYC.

¡°Todos llevamos al Demonio en nuestra Sangre¡±
En la ciudad de Nueva York se suceden los cr¨ªmenes. Uno tras otro, los vagabundos desaparecen, hasta que sus cuerpos son hallados, completamente calcinados. Entre tanto, una cicatriz con forma de Y aparece en las manos de varias personas sin ninguna relaci¨®n aparente.? Una ONG, Les Enfants de Don Quichotte ¨Cuna entidad real fundada en Francia en 2006 y a la que Pendulo dedica el juego-, encargada de la atenci¨®n a los mendigos est¨¢ tratando de hacer un censo de los sin techo de la ciudad para llamar atenci¨®n sobre el problema de los mendigos y exponer la terrible realidad al p¨²blico. Uno de sus miembros, Henry White, joven heredero de una gran fortuna corporativa ¨Cmagn¨ªficamente descrito en el pr¨®logo con una sola frase que cambia toda la percepci¨®n- y su amigo de la infancia Sam Cooper ¨Cpresa de flashbacks de su infancia narrados en un inquietante tono de humor retorcido-, se dirigen a una abandonada estaci¨®n de metro para investigar. Pronto queda bien clara la relaci¨®n entre el inteligente pero f¨ªsicamente d¨¦bil Henry, y el alto y fuerte pero totalmente dependiente de su amigo, el grandull¨®n Cooper.

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El pr¨®logo nos permitir¨¢ manejar a ambos personajes, con puzles adecuados a cada personalidad. Los de Henry ser¨¢n m¨¢s dificultosos y estudiados ¨Ccortar un pedazo de una lata de refresco para resolver uno de ellos-, mientras que con Sam podremos darnos el lujo de solucionar las cosas a la vieja usanza ¨Chay una puerta cerrada,? tenemos una barra de hierro en el inventario, as¨ª que adelante. Pero habr¨¢ otro personaje, el amn¨¦sico John Yesterday, al cual controlaremos poco despu¨¦s del magistral y poderoso pr¨®logo ¨Csin duda uno de los mejores vistos en cuanto a nivel narrativo en los ¨²ltimos tiempos-, pues ser¨¢ al poco de haber empezado cuando el gui¨®n de NYC pegue su primer giro, dej¨¢ndonos con un palmo de narices, y record¨¢ndonos a lo visto en films de g¨¦nero como el terror¨ªfico Sesi¨®n 9 de Brad Anderson, o la claustrof¨®bica Catacombs. A partir de aqu¨ª, nuestra percepci¨®n por algunos personajes ya no ser¨¢ la misma, un ardid de guionista realmente arriesgado, pero que en este caso funciona, ya que as¨ª la doble intenci¨®n de algunas de las conversaciones posteriores es m¨¢s f¨¢cil de coger.

¡°Cuando el zorro escucha gritar a la liebre siempre llega corriendo¡­¡±
La narrativa del juego sigue una estructura fragmentada, con saltos temporales hacia delante y atr¨¢s, estos ¨²ltimos a trav¨¦s de los flashbacks del desmemoriado Yesterday, el cual va aprendiendo sus habilidades mientras las recuerda al tiempo que nosotros (por ejemplo a manejar una katana). Un elemento agradecidamente original, que recuerda al visto en la genial aventura A New Beginning, en la que los recuerdos de los personajes se manifestaban de forma jugable sin interrumpir la acci¨®n principal de forma brusca, enriqueci¨¦ndola aparte. Giros y revelaciones nos esperan en el storyline de NYC, algunos impactantes e imprevistos, otros m¨¢s f¨¢ciles de anticipar, siguiendo este una estructura lineal entre flashback y flashback. Es posible que en ocasiones no sepamos que acaba de ocurrir, o cual era la intenci¨®n de tal personaje debido a que a veces el juego nos arranca de un lugar como Paris en el presente y nos suelta en otro completamente distinto como el Tibet a?os antes, pero todo va cobrando forma de cara al final mientras manejamos sobre todo a Yesterday, aunque la elecci¨®n de uno de los tres personajes ¨Cbien construidos y mejor definidos, cada uno la ant¨ªtesis del otro- en la parte final dictaminar¨¢ uno u otro de los varios finales que NYC guarda.

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La estructura escogida por Pendulo ciertamente es arriesgada, tanto en su forma como en su estilo, siendo narrada a golpetazo de vi?eta virtual en una suerte de comic animado ¨Ctodas y cada una de las escenas de video que no contengan momentos jugables? pueden pararse como si estuvi¨¦ramos viendo un DVD y/o saltarse- absolutamente deudor de las historias Noir del maestro Frank Miller en su Sin City (la escalofriante escena de la tortura), con las vi?etas surgiendo ante nosotros con sus bocadillos de di¨¢logo, sin la carcter¨ªstica voz de un narrador, y los personajes movi¨¦ndose dentro de ellas. El gui¨®n contiene algunos flecos como momentos de humor que chocan con el impacto narrativo que se pretende obtener ¨Caunque otros instantes, como el gui?o a Hollywood Monsters 2 o el chiste ir¨®nico a costa de los jugadores con un mosaico de teselas en el metro en la versi¨®n inglesa, s¨ª que funcionan-, as¨ª como personajes como Pauline Petit, car¨¢cter introducido para crear una sub-trama rom¨¢ntica que se convierte en la parte menos conseguida de todo el juego, a pesar de contar con un triste background personal para ella sola. La historia de New York Crimes es como algunas de las narradas por Miller en su ciudad del pecado: tamiz fascinante y constante de deconstrucci¨®n narrativa pasada, presente y futura? para los usuarios que se dejen absorber por ella, siguiendo a esa secta ocultista centenaria perseguida por la mism¨ªsima Santa Inquisici¨®n; o trama realmente confusa y risible llena de personajes con motivaciones absurdas para los que no se dejen atrapar y acudan buscando un tono ligero tipo Hollywood Monsters 3 o Runaway 4.

¡°¡­ Pero no para ayudarla.¡±

El ritmo de este es siempre continuo, con tono de thriller constante, dejando espacio para la investigaci¨®n, pero nunca sin pasar demasiado tiempo en un sitio. Todo est¨¢ dise?ado para que la acci¨®n no decaiga, desde la presentaci¨®n hasta los puzles. Incluso en determinadas escenas de video nos encontraremos con instantes jugables dentro de estas ¨Cal igual que en A New Beginning-, como la partida de ajedrez en el pr¨®logo, la cual, a pesar de que est¨¢ dise?ada para que ganemos pase lo que pase y as¨ª hacer avanzar la historia, no deja de brindar ese tono f¨ªlmico que Pendulo busca, esos toques cinematogr¨¢ficos de Se7en o El Silencio de los Corderos, jugando una partida de ajedrez que decidir¨¢ nuestra vida o muerte.

Esto redunda en una duraci¨®n demasiado breve que oscila entre las 5-6 horas dependiendo de la habilidad y experiencia del usuario, incluso a pesar de sus m¨²ltiples finales. Desde la interfaz a los controles o al sistema de guardado, todo est¨¢ redise?ado para brindar esa peque?a evoluci¨®n de la que habl¨¢bamos antes. Al empezar se nos pedir¨¢ escoger entre una de las cuatro ranuras de partida disponibles, cada una con un s¨ªmbolo, y a partir de ah¨ª ya no tendremos que preocuparnos m¨¢s de guardar, ya que tampoco tendremos que volver a revisitar un nivel anterior compuesto de varias localizaciones, como en t¨ªtulos del estilo del preciosista The Book of Unwritten Tales. En caso de perdernos, de querer volver a ver una escena o revisitar una parte en espec¨ªfico del juego, un icono de la interfaz nos dar¨¢ acceso a una p¨¢gina de comic, en la que cada vi?eta que haya ser¨¢ un punto espec¨ªfico de? la parte que estemos jugando, un checkpoint por as¨ª decirlo que nos permite revisitar instantes anteriores.

¡±Es importante cada d¨ªa probar cosas nuevas¡±
Y hablando de interfaces, el hecho de que el juego est¨¦ pensado tambi¨¦n para dispositivos m¨®viles t¨¢ctiles juega un papel importante. En la parte inferior izquierda de la pantalla nos encontramos con un men¨² que puede estar fijo o ser emergente a nuestra elecci¨®n, en el que encontramos comandos como el de salir de la partida en curso, acceder a otros momentos del juego, volumen, pistas o puntos de interactuaci¨®n del escenario, que nos muestran d¨®nde est¨¢n los sitios de inter¨¦s para llevar el puntero. El sistema de pistas son consejos que el juego nos da para resolver la situaci¨®n, indicaciones que si consultamos mucho acaban por desaparecer, apareciendo de nuevo una vez hemos investigado m¨¢s por nuestra cuenta.?

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En el margen inferior derecho nos encontramos con el inventario, sobre el que podemos examinar objetos, combinarlos y arrastrarlos fuera hacia los puzles. Por lo general, en una aventura es algo com¨²n un doble click para hacer una elecci¨®n, escoger un objeto o se?alar un lugar al que ir; un click derecho para abrir inventario o sub-men¨²s; y paciencia para que el personaje camine de un punto equidistante a otro del escenario. Nada de eso existe en NYC, por lo que los aventureros m¨¢s expertos se encontrar¨¢n m¨¢s de una vez ¨Chasta que se acostumbren- dando m¨¢s clicks de lo necesario. Cuando examinamos un objeto, lugar o personaje, una pantalla secundaria aparece sobreimpresionada, mostr¨¢ndonos comandos como examinar, coger o activar. Al clickar sobre ese objeto o lugar, nuestro personaje se traslada en el acto, como si se teletransportase de un lugar a otro en el acto, ahorr¨¢ndonos las a veces interminables transiciones propias de las AVs. Un estilo de control propio de tablets y dispositivos t¨¢ctiles que funciona muy bien en PC una vez le hemos cogido el truco, aunque cueste a veces usar un objeto arrastr¨¢ndolo del inventario al lugar en s¨ª.

Vamos a lo importante, al alma de una aventura gr¨¢fica: los puzles. Seguramente m¨¢s de un fan del estudio lamentar¨¢ o¨ªr que estos han sido desarrollados teniendo m¨¢s en cuenta la progresi¨®n del jugador que la dificultad de resolverlos. Como nos aseguraba el estudio, el tono del juego impide usar un pollo de goma con una polea, por lo que hay que ser m¨¢s realistas. Aunque su resoluci¨®n est¨¢ muy basada en el sentido com¨²n, en los escasos objetos, los entornos del cap¨ªtulo en que estemos-cuya ¨¢rea no es demasiada extensa normalmente- y el uso del inventario, ya desde el principio se nos da el caso de disponer de todos los objetos necesarios y tener que pararnos a pensar c¨®mo demonios una lata vac¨ªa, un tel¨¦fono de juguete, un c¨²ter, una moneda atascada en una m¨¢quina, un teclado a pilas, un mu?eco, un mendigo con una pistola y un auricular de cabina telef¨®nica, un destornillador y cinta aislante pueden ayudarnos a abrir un candado -hay truco en este- o llamar por tel¨¦fono, resultando ese tono serio y de sentido com¨²n un punto risible o rebuscado en algunos escasos momentos, como el instante del abrecartas.

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Pero por fortuna, la mayor¨ªa de las veces los puzles est¨¢n implementados perfectamente con el tono de investigaci¨®n detectivesca que el juego busca ofrecer, regal¨¢ndonos por ejemplo instantes en los que nos sentiremos como el mism¨ªsimo Robert Langdon de Tom Hanks en pleno C¨®digo Da Vinci mientras seguimos un juego de pistas en una habitaci¨®n de un hotel parisino, pistas que el personaje que llevamos en esos momentos ha ido dejando a s¨ª mismo y que nos retrotrae a momentos vividos en t¨ªtulos tan m¨ªticos como Broken Sword. En ocasiones, el propio juego nos aconsejar¨¢ cuando estemos empleando la mec¨¢nica de Ensayo y Error con lugares u objetos inaccesibles, se?al¨¢ndonos por ejemplo que no podremos resolverlo con ninguno de los ¨ªtems que tenemos en nuestro inventario. New York Crimes supondr¨¢ un buen rompecabezas a los m¨¢s noveles en el g¨¦nero, aunque los expertos, sobre todo los que conozcan las obras de Pendulo, no pasar¨¢n m¨¢s de 15-20 minutos atascados en un punto.

¡°?Nunca has visto sangre a la luz de la luna? Parece negra¡°
Visualmente, las capturas ilustran el avance gr¨¢fico dado por Pendulo desde HM2. El estilo comic Noir se entremezcla a la perfecci¨®n con la est¨¦tica y colorido de personajes tan propia de Pendulo, aunque estiliz¨¢ndola, d¨¢ndole formas m¨¢s abruptas, consiguiendo una apariencia de Cartoon Torturado que inmediatamente nos sit¨²a dentro de la historia. El arte empleado en todos y cada uno de los fondos vuelve a ser magistral, componiendo escenarios tan distintos como una monta?a tibetana, un atardecer de ensue?o en Par¨ªs o un metro convertido en? s¨®tano de los horrores, todos y cada uno de ellos con un acertado uso de la colorimetr¨ªa ¨Cvariada a m¨¢s no poder, oscilando entre saturada, recargada o suave-, de la fotograf¨ªa ¨Clas luces y sombras del vag¨®n de metro, la amplitud y espectro lum¨ªnico del despacho de Henry White, el sanatorio Happy Dale- y del encuadre, con angulaciones, picados y constantes cambios de c¨¢mara. Todos con peque?os scripts de movimiento aqu¨ª y all¨¢ que ayudan a darle m¨¢s vida y entereza a¨²n. En cuanto al modelado de los personajes, este sigue la estela de anteriores obras, presentando un alto nivel de texturizado y un mejor modelado, am¨¦n de animaciones suaves y org¨¢nicas, sin que haya transiciones bruscas en ning¨²n momento. Sin duda, un apartado cuidado, trabajado y que resulta todo un espect¨¢culo observarlo en movimiento, un comic vivo que nosotros mismos movemos y con el que interactuamos.

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En cuanto al sonido, la mezcla no pod¨ªa resultar m¨¢s acertada. Comenzando por una banda sonora que no se limita a temas ambientales sin m¨¢s, sino que hay melod¨ªas en ellos, con presencia de electr¨®nica combinada con sonido orquestal y que adem¨¢s puntualizan a la perfecci¨®n cada momento, como el tema que suena en el metro cuando resolvemos uno de los puzles y que se difumina mientras investigamos, para luego ir creciendo en intensidad al resolverlo. La partitura consigue cumplir la dif¨ªcil papeleta de musicar un desarrollo lleno de constantes saltos, manteniendo una identidad sonora en cada momento, culminada por el soberbio y desconcertante tema del silbido o las guitarras y los maniqu¨ªes parlantes del inicio. Los efectos de sonido, sutiles que no ausentes en muchas partes, componen el fondo del tapiz sonoro que ayuda a crear a personajes y escenarios con vida brindando una gran variedad sonora. Y menci¨®n aparte para algo de lo que pueden presumir siempre en Pendulo: el doblaje. Una soberbia tarea de localizaci¨®n que eclipsa a su versi¨®n inglesa en todos los personajes, con voces conocidas de cine y TV -en el tr¨¢iler pod¨¦is escuchar algunas, que son las que oir¨¦is en el juego- que matizan perfectamente a cada uno de estos. Sin duda, uno de los aspectos m¨¢s destacados del juego. La mezcla de audio, m¨²sica y voces, a diferencia del hom¨®nimo ingl¨¦s en el que la m¨²sica est¨¢ a veces tan alta que solapa las voces, est¨¢ a un nivel correcto y equilibrado, aunque no vendr¨ªa mal la opci¨®n en el men¨² de poder mezclar los tres elementos como el usuario desee.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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