NeverDead

NeverDead

  • Plataforma360PS36
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorRebellion
  • Lanzamiento02/12/2011
  • EditorKonami

Jugabilidad desmembrada

Parece ser que todo lo que viene de Rebellion ¨²ltimamente cae en el fracaso. NeverDead iba a ser esa propuesta llamativa y cachonda capaz de enfocar de forma alternativa el g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona. Al final se ha quedado en un producto sosazo donde cada una de sus partes est¨¢ separada del resto y ninguna logra eficacia.

Cuando Konami ense?¨® por primera vez NeverDead no fueron pocos los que vaticinaron que esta nueva marca de Rebellion Software revolucionar¨ªa el g¨¦nero de la acci¨®n y levantar¨ªa de nuevo a una desarrolladora que, desde luego, ya no es lo que era. Un personaje que no puede morir, grandes dosis de humor ¨¢cido, las partes del protagonista dispersas por la pantalla, muchos enemigos y formas de acabar con ellos, puzles, gore, multijugador... Apuntaba maneras, e incluso parec¨ªa que iba a venir respaldado por unos presupuestos de producci¨®n importantes que de paso dejaran un dise?o gr¨¢fico y art¨ªstico atractivo. Pero finalmente no ha sido as¨ª, NeverDead se ha equivocado en muchos de sus puntos y la forma de exponer sus ingeniosos planteamientos, no es una obra destacable y quedar¨¢ en el recuerdo como una decepci¨®n dadas las optimistas expectativas que supo crear desde su primer tr¨¢iler con banda sonora de Megadeth y expl¨ªcitas referencias a series B y clich¨¦s en todo su esplendor. Una l¨¢stima, Shinta Nojiti. Intenci¨®n no os ha faltado y os ha quedado un juego s¨®lo correcto, aceptable.

Acci¨®n en tercera persona es el g¨¦nero m¨¢s recurrente de esta generaci¨®n de videojuegos, el m¨¢s interesante para la mayor¨ªa de compa?¨ªas, muchas de ellas capaces de dar vida a verdaderas obras maestras en jugabilidad, apartado t¨¦cnico, argumento e innovaci¨®n. En NeverDead se mezclan con entusiasmo las dos ramas del g¨¦nero, los disparos y los combates cuerpo a cuerpo. Bryce, el maltratado protagonista, podr¨¢ empu?ar armas blancas y armas de fuego (como metralletas, escopetas o ucis). El t¨ªtulo lleva al jugador a trav¨¦s de diversos niveles en unas 7 u 8 horas de su modo Campa?a y en otras tantas de su modalidad multijugador. Suficientes, ya que en seguida cae en la repetici¨®n y la previsibilidad, con una historia que no engancha por sus traspi¨¦s narrativos y un manejo que tampoco lo hace destacablemente divertido, de hecho, es pesado. NeverDead tiene menos errores en forma que en contenido, aspiraciones no le han faltado, tra¨ªa consigo una base inquebrantable: nunca podremos morir por m¨¢s disparos y golpes que suframos.

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El castigo m¨¢s duro

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Un malvado y exc¨¦ntrico dios medieval condena a Bryce a la vida eterna, una condici¨®n aparentemente deseable que llega al protagonista junto a una desgracia: la muerte de su amada. Tras 500 a?os de pesar y angustia, el inmortal personaje trabaja ahora para una organizaci¨®n que lucha contra demonios en la Tierra de la realidad actual. Junto a Bryce, Arcadia es la otra miembro del organismo y quien nos acompa?ar¨¢ gran parte de la aventura, actuando como co-protagonista y unidad de ayuda de la CPU, aunque a menudo m¨¢s bien sea una molestia a la que tenemos que proteger y que no logra abatir ni a un solo demonio. La condici¨®n de inmunidad de Bryce crea un juego donde el game over llega por otros acontecimientos, como no lograr salvar a un determinado personaje, que se nos acabe el tiempo en la resoluci¨®n de una misi¨®n con cuenta atr¨¢s o si un enemigo logra devorar nuestra cabeza, la parte central del cuerpo del soldado y la que realmente manejaremos, tambi¨¦n en busca de las extremidades o el tronco del cuerpo.

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El desmembramiento total en 6 partes (cabeza, tronco, y las 4 extremidades) es una constante en una jugabilidad como ¨¦sta, en la que al protagonista pasa de todo y sufre desde descargas el¨¦ctricas o incineraciones a aplastamientos, explosiones y ca¨ªdas alt¨ªsimas. Al recibir da?os que ser¨ªan letales, las distintas partes del cuerpo de Bryce no tardan en saltar por los aires y quedar esparcidas por el escenario, en un gusto estramb¨®tico pero que funciona muy bien por parte de sus creadores, que han dotado al t¨ªtulo de cierto gore pero sin llegar a hacerlo desagradable ni visceral, sino m¨¢s bien c¨®mico y pat¨¦tico. La cabeza se une a cualquier parte que roza, ya sea un brazo, una pierna o el tronco, y va ganando potencia y eficacia de ataque a medida que recoge todas las extremidades. Un brazo solo no puede disparar, ni una pierna unida a la cabeza dar patadas. No ser¨¢ hasta que tengamos al personaje con tronco cuando podamos movernos con comodidad y rapidez, disparar con precisi¨®n, dar espadazos y enfrentarnos a todas las olas de enemigos, numerosas y repetidas misi¨®n tras misi¨®n, solo interrumpidas por los jefes finales. La mec¨¢nica es siempre la misma, llega a cansar.

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En este conjunto de niveles, Bryce y Arcadia recorrer¨¢n mapas interiores y exteriores como el inicial manicomio, una comisar¨ªa de polic¨ªa, un museo, las calles de una ciudad con plazas y comercio o alcantarillas y espacios m¨¢s angostos. La ambientaci¨®n es coherente y sugerente, y logra trasladar al jugador hasta un universo extra?o, mezcla de lo real con lo extra¨ªdo de cualquier pesadilla, con un dise?o que facilita la acci¨®n directa con los demonios y los encontronazos cara a cara. Adem¨¢s, su diferenciada est¨¦tica sabe mezclar componentes de muchos otros juegos, pel¨ªculas y series, con un respeto bipolar hacia lo occidental y lo japon¨¦s, consiguiendo as¨ª un estilo ¨²nico que es quiz¨¢ uno de los mejores aspectos del juego. El tratamiento de la luz, y las im¨¢genes preciosistas ofrecidas a veces le dan uno de sus puntos a favor.


Jugar a no morir

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Es una verdadera pena c¨®mo NeverDead deja constancia desde la primera hora de juego de todas las aspiraciones de su estudio al mismo tiempo que no logra sostener su base jugable. El t¨ªtulo cuenta con modos multijugador cooperativos y competitivos, una campa?a larga, escenarios bastante destruibles, una est¨¦tica muy propia, desarrollo del personaje, algunas ideas poderosas, etc. Y todo esto se cae en cuanto le dedicamos m¨¢s de dos horas seguidas, que es cuando empieza a hacerse pesado, repetitivo y poco destacable. La odisea de Bryce deja lugar incluso para las plataformas, con secciones donde con la cabeza rodando sobre s¨ª misma tendremos que saltar, mover palancas o introducirnos en recovecos. Aunque la clave de la obra es la acci¨®n pura y dura, con un gameplay muy r¨¢pido en el que estaremos todo el tiempo moviendo ambos joysticks, para correr y disparar desde detr¨¢s del personaje un poco a lo loco. Aqu¨ª no hay apuntado preciso ni coberturas tras muros o sigilo. Lo importante en NeverDead es estar en continuo movimiento, tener el cuerpo completo el m¨¢ximo de tiempo posible y no parar de disparar y asestar espadazos.

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Es un juego de acci¨®n bastante plano, pero fren¨¦tico con los multitudinarios combates que propone. Hay errores importantes en esto, como que las espadas suelan arrebatar m¨¢s vida y merezca la pena abusar de ellas ya que no gastan munici¨®n, destrucciones de escenarios incoherentes y con un motor de f¨ªsicas algo irregular, enemigos que atraviesan las paredes y cometen otros bugs visuales, etc. Tambi¨¦n hay alg¨²n que otro error en la recomposici¨®n de Bryce, que no siempre recoge que estamos pasando por encima de una de las partes de su cuerpo, es decir, que al rodar con la cabeza sobre un brazo o el tronco, ¨¦ste no siempre se adhiere a ella. Y esto es intolerable en una jugabilidad basada en ello que pretenda ser divertida y robusta. Lo mismo sucede con la acci¨®n de recomponer el cuerpo de forma autom¨¢tica, que se activa tras un tiempo de carga con L3/RS y que es f¨¢cilmente disparable al mover r¨¢pido al personaje.

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Otro fallo grave para el ojo de jugador habitual reside en las c¨¢maras, algo confusas y con angulaciones imposibles a menudo. Esto ocurre especialmente cuando usamos el arma blanca que posea Bryce, que se activa con el gatillo menor izquierdo y deja el anal¨®gico derecho para los tajos, con lo que el jugador de repente pierde la posibilidad de girar el entorno a su antojo y se queda completamente vendido por detr¨¢s y por los lados. Tambi¨¦n disgustar¨¢ al jugador experto en el g¨¦nero el confuso puntero para las armas de fuego, al que cuesta acostumbrarse y que no termina de prestar precisi¨®n. La IA tanto de Arcadia -como se ha comentado antes- como la de los demon¨ªacos enemigos deformes roza lo absurdo, y ¨¦ste es el otro punto p¨¦simo de NeverDead. Estos ¨²ltimos se limitaran a correr hacia nosotros sin dar sentido a su supervivencia ni agresividad real alguna. Ha dejado a la CPU una respuesta de conductas demasiado escueta e intolerable en un juego de hoy, donde se han visto grandes maravillas en el g¨¦nero.

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En determinados momentos, los personajes se las tendr¨¢n que ver con jefes, enemigos m¨¢s fuertes de lo normal y a los que es m¨¢s duro arrebatarles toda su barra de vida, siempre sobre la cabeza. Estos jefes realmente s¨®lo son demonios m¨¢s resistentes, que poco o nada consiguen intimidar y que tienen las costumbres del resto de criaturas rivales, ni m¨¢s ni menos. No hay enfrentamientos ¨¦picos, combates por etapas o escenarios ¨²nicos para estos duelos. Para nada, en NeverDead los monstruos principales aparecen de repente, los personajes lo comentan y nos podemos lanzar a por ellos con toda tranquilidad. En todo el juego es dif¨ªcil morir, pero en estos encuentros es casi a¨²n m¨¢s. Y son tan repetitivos como la lucha constante contra los peque?os y est¨¢ndar, reutilizados una y otra vez, y con la manida exigencia de acabar con todos para que se destroce esa fuerza superior que bloquea la puerta.

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Usar el entorno es importante en NeverDead, pero su exposici¨®n interactiva se traduce en partes f¨¢cilmente destruibles -con un simple tajo de espada puede caer una columna de piedra- y bidones explosivos, muy ¨²tiles ante las masas m¨¢s importantes de enemigos. Tambi¨¦n encontraremos alg¨²n que otro puzle que suele exigir rodar con la cabeza sola por partes por las que no cabr¨ªa o no puede alcanzar el personaje completo. Esto, pese a tambi¨¦n repetir mucho el esquema de desmembraci¨®n-exploraci¨®n-reconstrucci¨®n, regala algunos de los mejores momentos del gameplay, con tramos de plataformas cl¨¢sicas por donde tendremos que llevar la rodante cabeza con cuidado y equilibrio. Por ¨²ltimo en este sentido, est¨¢n los puntos de experiencia que recogeremos en items rojos por los escenarios y las incontables muertes que causemos. Con ellos, desde el bot¨®n Select se pueden adquirir habilidades y poderes en cualquier momento del juego, tales como correr m¨¢s, m¨¢s potencia para las armas, una voltereta m¨¢s pronunciada, reconstrucci¨®n m¨¢s veloz del cuerpo y alguna que otra sorpresa inesperada. Cada una tiene un precio en puntos XP.


Bonito y?a ritmo de heavy

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Pese a lo que pueda parecer por las im¨¢genes, lo cierto es que la est¨¦tica de NeverDead y su apartado gr¨¢fico en general lucen muy bien, con una paleta de colores brillantes y estancias bien iluminadas que funcionan y saben impactar. En el mencionado primer nivel, por ejemplo, acudiremos a un antiguo manicomio abandonado, en una preciosa puesta de sol que entra por los ventanales, crea claroscuros sugerentes, mientras se abusa de la vegetaci¨®n y los ¨®xidos. El dise?o del mapa no es nada del otro mundo pero logra convencer por su puesta en escena, m¨¢s que correcta en cuanto a motor gr¨¢fico, texturas, luces, modelados tridimensionales... En lo sonoro, la m¨²sica ca?era mezcla de temas de electr¨®nica y de heavy metal acompa?an perfectamente a la intensidad que viviremos en pantalla, no necesariamente divertida desde el mando, como decimos, con frecuente frustraci¨®n por los extra?os controles y respuesta. Textos en castellano y doblaje en ingl¨¦s, bastante mediocre, por cierto. En general, NeverDead contiene un apartado t¨¦cnico m¨¢s que correcto, clara muestra de las intenciones del estudio por hacer un buen juego, como venimos diciendo durante todo el An¨¢lisis.

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Multijugador

Y otra de esas muestras de ambici¨®n por parte de Shinta Nojiri y el resto del equipo de Rebellion aparece en su modalidad multijugador, con 4 estilos de juego, dos cooperativos y dos competitivos en diversos mapas, hasta un total de 13 desaf¨ªos para hasta 4 jugadores. Todos los aspectos negativos que coment¨¢bamos de la jugabilidad de NeverDead reaparecen aqu¨ª, dejando a un modo online bastante bien imaginado en algo totalmente insatisfactorio y superficial, alejado completamente de los grandes del g¨¦nero en el multijugador, como Gears of War 3 o Uncharted 3. Al no poder matar a los rivales, el multiplayer de esta obra basa su reto en carreras por encestar m¨¢s huevos que los rivales en unos cubos, obtenci¨®n de puntos mediante desmembramientos, duelos por parejas... Pero 4 usuarios en la rama competitiva se antojan muy pocos, no se crea frenetismo. Adem¨¢s de todo esto, el juego tambi¨¦n incluye algunos extras, como una modalidad de Campa?a m¨¢s dif¨ªcil o la opci¨®n para desbloquear todas las habilidades de Bryce.

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Conclusiones

Que verdadera pena que NeverDead se haya quedado en un resultado s¨®lo suficiente y que tanto empe?o como expresa tener detr¨¢s no pueda llegar a buen puerto. Empezando por todos los errores de jugabilidad siguiendo con la mala narrativa de la insusa trama y una co-protagonista con juego como es Arcadia mal dise?ada y peor manejada por la CPU, esta obra caer¨¢ r¨¢pidamente en el olvido del asiduo al g¨¦nero de la acci¨®n. Es un t¨ªtulo solo correcto porque realmente posee importantes facetas, como el dise?o art¨ªstico, la idea de personaje inmortal, modos para uno o m¨¢s jugadores en l¨ªnea y algunos retos espont¨¢neos y bien realizados que salpican la Campa?a. Pero se ha abusado tanto del esquema "acaba con todo" y las mismas mec¨¢nicas una y otra vez que no puede ser considerado un producto notable en pleno final de generaci¨®n como nos encontramos. Su equipo ha contado con el presupuesto necesario como para dar forma a un t¨ªtulo superior y mejor llevado. Parece un error de dise?o que no se ha querido arreglar a tiempo, no se ha querido recomponer y ha quedado realmente desmembrado.

Lo mejor:

  • Era una buena idea, visualmente queda llamativa.
  • La est¨¦tica, diferente, h¨ªbrida de culturas y desenfadada.
6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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