Need For Speed, Impresiones E3 2015
Los nuevos estudios Ghost exprimen el Frostbite Engine de Electronic Arts tras Rivals para hacer un reboot de la franquicia NFS que ponga las nuevas consolas pisando a fondo.
Cuando Electronic Arts abri¨® hace un par de a?os el estudio sueco Ghost, siempre tuvo claro que contar con gente venida de Criterion o de EA DICE era una garant¨ªa para procurar juegos muy punteros en su faceta audiovisual al mismo tiempo que muy divertidos y satisfactorios en todo lo jugable. Need for Speed Rivals (An¨¢lisis) fue el primer exponente de este nuevo grupo de trabajo cargado de ideas, un t¨ªtulo con buen¨ªsimas novedades en el g¨¦nero pero lastrado t¨¦cnicamente por su naturaleza transgeneracional, con versiones para las viejas y nuevas consolas. Este noviembre, ya sin el yugo de tener que salir tambi¨¦n en PS3 y 360, EA ha concedido a Ghost el honor de regenerar por completo la franquicia. Need for Speed, a secas, es como se llama el nuevo juego que podemos leer ya como un reboot total.
Estuvo en la conferencia de Electronic Arts del pasado martes, claro, pero tambi¨¦n en el stand de la editora en el E3 2015, con demo jugable para que sinti¨¦ramos, volante o mando en mano, de qu¨¦ va todo este reenfoque. Primer cambio radical: ser¨¢ un juego de conexi¨®n permanente a internet, pues el planteamiento es totalmente online, en un mundo abierto a todas las carreras y pruebas y donde nos cruzaremos con otros jugadores adem¨¢s de que ser¨¢ un entorno que podr¨¢ sufrir cambios en tiempo real y recibir¨¢ nuevos desaf¨ªos diarios. Y m¨¢s, un apartado gr¨¢fico realista y muy vistoso como ¨¦ste, sacando partido al Frostbite 3, ha permitido a sus dise?adores intercalar cinem¨¢ticas de imagen real -las a menudo llamadas FMV- con secuencias directamente in-game, sin transiciones notables ni tiempos de carga. Lo que en pantalla queda espectacularmente bien en esta ocasi¨®n.
El estilo Hot Pursuit se recupera, ahora con doble tipo de frenada, m¨¢s progresiva -Grift- o m¨¢s seca -Drip-, lo que afecta por entero al gameplay y dar¨¢ cabida a jugadores de una y otra vertientes de la saga, recordando tambi¨¦n al manejo de Most Wanted. No obstante, hemos visto que Ghost ha estructurado todas las posibilidades de manejo del t¨ªtulo en 5 estilos de conducci¨®n que casi nos hacen hablar de cinco juegos en uno. Y volviendo a las frenadas, una caracter¨ªstica curiosa y que gener¨® dudas cuando se vio en movimiento es que la c¨¢mara se acercar¨¢ a la rueda trasera y el lateral del veh¨ªculo cuando pisemos el freno, lo que presenta nuevas sensaciones al descender dr¨¢sticamente velocidad a cambio de restar algo de visibilidad. Podemos decir que no molesta, solo se aprecia en frenadas muy acusadas o in-extremis, y es un buen "nuevo castigo" para que no abusemos de la pisada a fondo. Nos ha gustado.
Por otra parte, era importante demostrar que un patio de recreo tan grande iba a soportar muchas cosas por hacer, muchos retos y desaf¨ªos variados que no nos dejen aburrirnos en mucho tiempo y que adem¨¢s nos supongan prestigio frente al resto del mundo. Ghost recupera ideas de Rivals como las apuestas o las vueltas a un mismo punto para recoger recompensas al perder y las implementa en pruebas mucho m¨¢s r¨¢pidas, vertiginosas y con trazados de todo tipo, ahora con mayor abundancia de los paisajes y circuitos urbanos. La demo del E3, situada en una Los ?ngeles ficticia llamada Ventura Bay, solo ense?aba una peque?a ¨¢rea del juego pero ya hab¨ªa bastantes encargos de derrape y carreras a los que entrar pulsando R1 -como ¨²ltimamente- y muy diversos veh¨ªculos para asumirlos, cada uno con su tacto, respuesta y prestaciones.
Tambi¨¦n hemos podido conocer la Galer¨ªa online, lugar donde aparecer¨¢n las mejores capturas de situaciones l¨ªmite que el juego toma de forma autom¨¢tica y que ver¨¢n el resto de jugadores, tambi¨¦n nuestros amigos. La vertiente social est¨¢ clar¨ªsima, es clave, y se sigue con el esquema que se inaugur¨® a?os atr¨¢s de mapa repleto de puntos de interacci¨®n donde poner en marcha las pruebas, misiones, encuentros y carreras, con amigos, desconocidos o rivales controlados por la CPU. Y sobre ¨¦stos, se aprecia un nuevo trabajo en IA, lo que los hace m¨¢s cautelosos, seguros de s¨ª mismos, y no tan agresivos como en Rivals, salvando a los coches de Polic¨ªa, que vuelven a ser absolutamente implacables y ofensivos.
Sobre personalizaci¨®n mec¨¢nica, otro de los puntos en duda, hemos podido toquetear los atributos de los coches m¨¢s all¨¢ de la frenada Drift o Grip. No es que estemos ante un simulador donde ajustar cada par¨¢metro t¨¦cnico y notarlo en pista, pero s¨ª habr¨¢ campos que potenciar o adaptar ligeramente, tambi¨¦n para conseguir resultados est¨¦ticos -tunning- y, en definitiva, hacernos con un coche mejor gracias a los puntos XP conseguidos con los que desbloqueamos piezas distintas y mejoras. En carrera, podemos elegir entre 5 ¨¢ngulos de c¨¢mara, casi todos con ligeras modificaciones in-game para las frenadas o las persecuciones, lo que lo hace muy cinematogr¨¢fico y espectacular pero choca al principio.
Desde luego, regresa el estilo arcade m¨¢s puro, donde la parte trasera de los autom¨®viles parece colear y donde podremos ejecutar giros de 90? con faclidad una vez dominada la t¨¦cnica y conseguida la configuraci¨®n y piezas esenciales para estos movimientos pr¨¢cticamente imposibles en la realidad. Y ah¨ª es donde estalla la diversi¨®n como hac¨ªa a?os que no la percib¨ªamos con Need for Speed. En Ghost han cogido los episodios favoritos de los fans y los han desgranado para sacarles lo que mayoritariamente gust¨®, con puesta a punto gr¨¢fica y esquem¨¢tica, pero manteniendo el tacto y las sensaciones de conducci¨®n extrema.
Los ciclos d¨ªa-noche cambian las reglas e irrupci¨®n de nuevos retos, con carreras que solo se celebran a unas horas concretas o con ventajas y obst¨¢culos seg¨²n si jugamos con el sol en contra, con lluvia, con poca visibilidad en una cerrad¨ªsima noche nublada... La velocidad va por encima de la simulaci¨®n, una vez m¨¢s en Need for Speed, y eso nos parece fundamental y acertado. Es impresionante lo fluido que se mueve todo y c¨®mo los nuevos efectos de f¨ªsicas, part¨ªculas, clima e iluminaci¨®n hacen dudar a primera vista de si estamos ante una de las secuencias live action o, en cambio, ya es motor in-game del juego. La factura gr¨¢fica es abrumadora, tambi¨¦n el sonido capturado de nuevo para cada coche o la fricci¨®n de los neum¨¢ticos sobre el asfalto (mojado, h¨²medo, seco, caliente, helado...).
El 5 de noviembre se incendian los tubos de escape y explotan los neum¨¢ticos de un Need for Speed que quiere, nada menos, ser el m¨¢ximo exponente de la franquicia que lleva por nombre. Reboot con aciertos y potencia gr¨¢fica, es la primera lectura que podemos hacer en esta toma de contacto inicial. Habr¨¢ que conocer m¨¢s detalles, diversidad de pruebas, ciudades que recoge, opciones sociales, personalizaci¨®n de los coches avanzada, etc. para hacer juicios certeros de si va a lograr o no su ambicioso objetivo. La jugabilidad es controvertida, desafiante, pero al mismo tiempo innegablemente adictiva y s¨²per divertida. Pisar¨¢ a fondo.
- Conducci¨®n
La popular franquicia de conducci¨®n de Electronic Arts vuelve con Need for Speed para PC, PlayStation 4 y Xbox One, un reboot de la saga a cargo de Ghost Games ambientado en un mundo abierto y con innumerables opciones de personalizaci¨®n tanto est¨¦ticas como mec¨¢nicas.