"I'm Back..." Tras desatar en 2010 con Naughty Bear toda una org¨ªa de desmembramientos, violencia, amputaciones y mucho relleno de algod¨®n que salpicaba la pantalla, los chicos de beHAVIOUR Interactive , conocidos como Artificial Mind and Movement en la ¨¦poca en que crearon el estimable y recomendable WET , regresan de nuevo con una IP duramente criticada por la cantidad de bugs y fallos de control que pose¨ªa. Con la intenci¨®n de darse una segunda oportunidad tanto a ellos mismos como a la IP creada, beHAVIOUR nos trae de vuelta al oso Malote en una secuela, Naughty Bear: Panic in Paradise en la que la violencia se respira desde su mism¨ªsima pantalla inicial de t¨ªtulo, en el que mediante una est¨¦tica de juego Flash, aparte de pulsar Start para comenzar, con el bot¨®n Cuadrado (la versi¨®n probada es de PlayStation 3) dispararemos ya incluso sin haber comenzado el juego propiamente dicho, reventando los brazos, pecho y cabeza de un oso que ver¨¢ su relleno despanzurrado. Un elemento visto muy pocas veces y que realmente llama la atenci¨®n, musicado por un tema a piano de cariz amenazador estilo Bernard Herrmann. Pero es que incluso al despachar ya a nuestro primer enemigo y darle a Start para comenzar, en los iconos de loading que aparecer¨¢n, veremos a Malote pegando hachazos a otro. Y en la pantalla de Cargando? podremos estar ejecutando acciones como la de la pantalla principal, pulsando Cuadrado y lanzando cuchillos a un pobre osito atado a una silla, y clav¨¢ndoselos en todas partes de su anatom¨ªa, incluyendo un certero cuchillazo en la frente. La Ultraviolencia que Stanley Kubrick mostraba, encumbraba y a la vez denunciaba en la perturbadora, inconmensurable y feroz La Naranja Mec¨¢nica se apodera de todo el c¨®digo base de Panic in Paradise, estando presente desde la mism¨ªsima pantalla inicial hasta la ¨²ltima pieza del escenario o las mec¨¢nicas jugables, pasando incluso por un narrador que parece m¨¢s desquiciado a¨²n que nuestro personaje, el oso Malote que sirve como nuestro Alex el Drugo particular, nuestra Black Mamba de Kill Bill Volumen 1 o el grupo de los Malditos Bastardos de Quentin Tarantino. Sin duda, la forma m¨¢s directa de definir Naughty Bear: Panic in Paradise es remiti¨¦ndonos a la obra m¨¢s perturbadora, enfermiza y psicol¨®gicamente lograda de Rockstar : Manhunt , pesadilla suburbana industrial de la pasada generaci¨®n en la que la violencia nos guiaba, nos iba salvando y acercando a nuestra familia al tiempo que condenando a los infiernos. El acto de matar en silencio, de asesinar por la espalda era el mantra de las mec¨¢nicas jugables de Manhunt y su a¨²n m¨¢s demencial y sanguinaria secuela. Y eso mismo es este juego, en el que la violencia y el matar por matar se convierten en el Leit Motiv de una propuesta de humor tan negro que mancha cualquier elemento de historia, dejada en un segundo plano de forma constante. Panic in Paradise entra en materia desde el inicio, de forma direct¨ªsima. Tras una cinem¨¢tica con el motor del juego de apenas 20 segundos en la que se resume el t¨ªtulo anterior y los osos supervivientes del primer juego llegan en autob¨²s a Isla Para¨ªso, resort tur¨ªstico para peluches -Malote est¨¢ pegado a los bajos del veh¨ªculo cual Robert DeNiro en el Cabo del Miedo-, nos brindan el control y la primera tarea de Castigar a un tal Abracitos, un oso del mismo color que el Twinkie Winkie de los Teletubbies. Las misiones secundarias en este primer nivel son la de Recoger Monedas, Matar hasta a 8 osos secundarios y la m¨¢s divertida, lograr que 4 osos se suiciden. Y es que podemos definir claramente que este Naughty Bear: Panic in Paradise deja a otros como Conquer's Bad Fur Day a la altura de juego Disney de Pixar, siendo el t¨ªtulo que el Eli Roth de Hostel o el genio de Takashi Miike de Audici¨®n firmar¨ªan si se pusiesen a programar juegos. No estamos invitados, con lo que el resto de los osos nos atacar¨¢n a la m¨¢s m¨ªnima, por lo que la infiltraci¨®n y el subterfugio estilo Tenchu se imponen de momento.
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Bad to the Fur, Baby En Naughty Bear: Panic in Paradise lo importante es ser cuanto m¨¢s malos mejor. Si nos dedicamos a aporrear a un oso hasta matarlo, seremos malos, pero si en vez de eso vamos hasta una cabina telef¨®nica y le metemos el auricular por la boca, o probamos la resistencia de los pinchos de una planta grande de cactus empalando a alguien en ellos, o encendemos un cortac¨¦sped y le pegamos la lengua al rodillo para atraparlo en ¨¦l y que sea pasado por las hojas de la m¨¢quina, mejor a¨²n. Para empezar, el juego estar¨¢ dividido en zonas y objetivos dentro de estas. En cada zona tenemos un oso espec¨ªfico que encontrar y castigar de una forma determinada, necesario para que tachemos su nombre de la lista. Aparte tendremos unas misiones paralelas en forma de retos adicionales que al cumplirlos nos dar¨¢n m¨¢s monedas y puntos de experiencia. En caso de lograr matar al objetivo pero no de la forma requerida, podemos quedarnos deambulando por el lugar para recoger monedas y acumular XP, aparte de para desbloquear copas Malote, conseguir armas para nuestro vasto arsenal y disfraces. Una vez que queramos marcharnos, solamente tenemos que buscar la puerta y guardar nuestro progreso, regresando de nuevo para ajusticiar al plant¨ªgrado en cuesti¨®n. Si morimos durante la fase, solamente podremos quedarnos un 75% de todos los XP, perdiendo las monedas. Las acciones secundarias no tiene porqu¨¦ resolverse para avanzar, aunque sirven para aumentar las categor¨ªas del personaje y obtener las copas Malote de cada nivel, divididas en cinco categor¨ªas seg¨²n la puntuaci¨®n obtenida. Isla Paraiso se divide en unas 11 localizaciones, contando el t¨ªtulo con 36 niveles que nos tendr¨¢n en un primer recorrido alrededor de 12-14 horas de juego a poco que nos pongamos a explorar un poco, una duraci¨®n m¨¢s que considerable teniendo en cuenta que estamos ante un descargable y no un t¨ªtulo f¨ªsico como su antecesor, y que claramente aumentar¨¢ dada la rejugabilidad implementada por sus creadores. En el visor de datos o HUD tenemos barra de vida, resistencia y radar. La resistencia dictaminar¨¢ nuestros movimientos y capacidad de actuaci¨®n, siendo limitada. Cuando se termine no podremos realizar acciones como agarrar a un oso ¨Cse caer¨¢ al suelo en cuanto la barra azul se vac¨ªe- o esprintar. Para recargarla con rapidez tendremos que meternos en? uno de los jardines/bosques repartidos por los niveles, lugar en el que los otros osos, a pesar de que nos hayan seguido, no entrar¨¢n. Pulsando Cuadrado realizaremos un Ataque r¨¢pido, Tri¨¢ngulo desatar¨¢ un ataque Contundente, y alternando ambos enlazaremos combos. Con R3 fijaremos el blanco en el modo Combate, movi¨¦ndonos a su alrededor con el stick izquierdo y cambiando de objetivo con el derecho, aunque en los primeros compases del juego, enfrentarnos a m¨¢s de un oso es muerte casi segura. Con R1 bloquearemos los ataques que nos vengan en cualquier direcci¨®n, aunque tambi¨¦n nos costar¨¢ el que la barra de resistencia se vaya vaciando y quedarnos sin protecci¨®n si esta llega a su fin. Bloqueando en el momento justo servir¨¢ para que contraataquemos.? Una vez que vayamos subiendo de nivel desbloquearemos nuevas habilidades, como la Patada Malvada, obtenida en el nivel 5 y que romper¨¢ cualquier guardia, o un ataque devastador al llegar a nivel 10 que se desencadenar¨¢ con Tri¨¢ngulo.
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?L1 servir¨¢ para hacernos esprintar a toda velocidad, y estar¨¢ tambi¨¦n sujeto a la barra de resistencia y a que los otros osos nos detecten al o¨ªrnos. Con X podremos coger a los ojos por la espalda - la cara del oso al agarrarlo y llevarlo a un sitio apartado para robarle la ropa es de absoluto terror, soltando sollozos de lastima-, escogiendo si queremos asustarlos, matarlos de la forma m¨¢s bestia posible, o llevarlos a un bosque y reventarles la cabeza para vestirnos con su ropa, elemento esencial de este Naughty Bear. Cada elemento que compremos en la tienda del juego y usemos a posteriori, como bigotes, sombrero, tendremos que desbloquearlo primero, pero lo m¨¢s directo es quitarle la ropa a un oso en pleno nivel. Sabremos si nuestro disfraz funciona por el indicador de corazones sobre las cabezas de las NPCs, que nos dir¨¢n que se f¨ªan de nosotros. Si tocamos a uno, el resto huir¨¢ despavorido sabiendo que somos Malote. Rejugarnos un nivel con un disfraz nos permite aumentar sus estad¨ªsticas. En Naughty Bear podremos, con un poco de pr¨¢ctica, combinar distintas piezas de ropa que hayamos desbloqueado y comprado para montarnos varios disfraces y conseguir incluso que los osos NPCs se enfrenten entre ellos, ahorr¨¢ndonos algo de trabajo. En cuanto a las armas, cada nivel est¨¢ plagado de varios tipos, desde cuchillos a palancas, botellas, sombrillas, etc. Si conseguimos una nueva y ejecutamos un fatality/ataque Ultraletal con R2, la desbloquearemos para comprarla en la tienda, equiparla y aumentar nuestras estad¨ªsticas. La potencia y habilidades var¨ªan de una a otra, por lo una parte del juego servir¨¢ para que vayamos prob¨¢ndolas y equip¨¢ndolas seg¨²n el enemigo y la situaci¨®n en la que nos encontremos. El asustar tambi¨¦n es parte importante del gameplay. Pulsando L2 ¨C en base a nuestra Resistencia- soltaremos un peque?o B?! Que har¨¢ que los osos se acerquen a investigar. Si mantenemos pulsado y soltamos L2, el B?! Ser¨¢ mayor y conseguiremos paralizarlos para poder agarrarlos. Al llegar al nivel 20 desbloqueamos el MEGAB?!, con el que literalmente mataremos a varios osos del susto. Esta t¨¦cnica, si se usa demasiado, puede provocar que los animales se acaben acostumbrando a no asustarse, pero bien usada esconde uno de los mejores elementos del juego: la posibilidad de volver a un oso loco, algo que conseguiremos cuando veamos burbujas salir de su cabeza. Si los cogemos en ese estado y los asustamos con L2, conseguiremos que se vuelvan completamente locos, proporcion¨¢ndonos un mont¨®n de puntos y provocando adem¨¢s que se suiciden incluso en masa si son varios.
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Cada arma, traje y elemento con el que nos equipemos nos proporcionar¨¢ experiencia, aunque con un l¨ªmite en cada uno de ellos que una vez llegue a su tope, ya no nos dar¨¢n m¨¢s XP. Cada arma dominada nos brindar¨¢ tambi¨¦n XP. A medida que subimos de nivel y probamos distintos objetos, cada una de las 6 caracter¨ªsticas principales incrementar¨¢. Estas, al igual que un RPG cl¨¢sico, se dividen en Salud, Resistencia para realizar movimientos, Da?o que provocamos, Armadura, Locura, que conseguiremos en base a asustar al personal y Regeneraci¨®n, que aumentar¨¢ la cantidad de salud auto-regenerativa con la que contamos. Cuanto m¨¢s malos seamos, m¨¢s puntos de maldad obtendremos, los cuales subir¨¢n nuestra puntuaci¨®n y XP. Hay m¨¢s de 200 acciones malvadas, algunas contextuales como tirar a un oso a un oc¨¦ano de tiburones, encerrar a otro en una nevera, romperle la cabeza con la puerta de un coche, o el genial del cortac¨¦sped. Malote podr¨¢ sabotear cosas como un congelador, una lancha o un tel¨¦fonos, lo que har¨¢ que los osos se paren a arreglarlos y nos dar¨¢n libertad para hacer lo que queramos con estos. Otro elemento consiste en buscar por el nivel Trampas para Osos y utilizarlas contra nuestros enemigos. Con X las cogeremos, con C¨ªrculo las depositaremos y dejaremos listas. Cuando un oso caiga en la trampa, estar¨¢ a nuestra total merced, aunque nosotros tambi¨¦n podemos caer en ellas. Dado que los enemigos se dividen en dos tipos, los que salen corriendo al vernos y los que se enfrentan a nosotros, cuando un oso huya para avisar y llamar a refuerzos ¨Calgo que tenemos que evitar a toda costa, a no ser que queramos subir de nivel y coger XP y monedas-, poner trampas aqu¨ª y all¨¢ ¨Cdelante de los tel¨¦fonos es se?al segura de ¨¦xito- servir¨¢ para atraparlos mientras despachamos a los plant¨ªgrados m¨¢s belicosos. El cambiar de estrategia ser¨¢ una constante, ya que los osos llegar¨¢ un momento en que se acostumbrar¨¢n de vernos mutilar a sus compa?eros, dejar¨¢n de asustarse ante nuestras barbaridades, por los que liquidarlos nos reportar¨¢ menos puntos de maldad y menos monedas, lo que desembocar¨¢ en menos puntuaci¨®n y puntos de experiencia. Debemos combinar estrategias ya aprendidas, probar otras nuevas y cambiar de armas y objetos. Para obtener monedas adicionales, lo mejor es despanzurrar a las ranas y p¨¢jaros que pululan por el entorno, adem¨¢s de las cajas y todos los objetos ¨Cmobiliario, veh¨ªculos, atrezzo. El problema principal que acucia a Naughty Bear: Panic in Paradise es la repetici¨®n constante que llega a apoderarse del desarrollo jugable, pues lo que al inicio y en los primeros niveles llega a sorprender a cada poco -las palizas, las ejecuciones contextuales, las muertes con seg¨²n qu¨¦ objetos- tarde o temprano se convierte en una repetici¨®n que provoca la desaparici¨®n del factor sorpresa, empeor¨¢ndose debido al excesivo peso que el acto de matar tiene en la mec¨¢nica jugable, ya que haber contado con un m¨ªnimo de historia, una trama que justificase un poco, aunque fuese en una excusa argumental tan absurda como el propio planteamiento de ver un Manhunt protagonizado por ositos de peluche, los hechos de Panic in Paradise, esta podr¨ªa haber ayudado a paliar dicha sensaci¨®n de repetici¨®n. Sin duda es ese? profundo toque RPG de personalizaci¨®n y elementos que equiparnos, probar y con los que llevar a cabo t¨¢cticas y emboscadas lo que lo salva de seguir la senda de su predecesor, pues este y la rejugabilidad de cada nivel en pos de la puntuaci¨®n perfecta ser¨¢n los que alarguen las horas de juego para aquellos que adquieran el t¨ªtulo y les acabe gustando la nueva propuesta de beHAVIOUR.
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A nivel visual hallamos la parte m¨¢s pobre de toda la propuesta, pues si bien es verdad que el modelado de personajes y determinadas texturas y efectos de algunos escenarios -el toque de m¨¢rmol del renderizado de las esculturas y el suelo de la primera fase por ejemplo- son m¨¢s que correctos, hemos encontrado errores gr¨¢ficos que van desde popping y una generaci¨®n de elementos del escenarios tan cercana en la distancia visual del fondo del nivel, que a m¨¢s de uno nos ha recordado no a la pasada, sino incluso a la quinta generaci¨®n, a otros m¨¢s graves como quedarse el sistema completamente cogido y obligar a reiniciarlo -la primera vez que nos pas¨® apenas llev¨¢bamos 5 minutos de juego y fue al coger un objeto, teniendo lugar tres o cuatro veces m¨¢s en todo el juego-, glitches visuales de todo tipo -puntuales eso s¨ª, pero que ah¨ª est¨¢n-, comportamientos de la IA extra?os o incluso una parte del sonido que parec¨ªa haber sido cortada, regresando despu¨¦s como si tal cosa. En el aspecto positivo nos encontramos con que al fin podemos manejar la c¨¢mara con respecto al primer Naughty Bear -aunque en los combates nos seguir¨¢ dando algo de guerra, pero al fin podremos recolocarla a mano- y con que las animaciones en los momentos de morir, ya sea contextuales como tirarles un coche encima, verlos arrastr¨¢ndose tras una paliza, o cogerlos del cuello y ver sus lograd¨ªsimas expresiones faciales de terror, alcanzan un buen nivel. El desenfadado estilo visual contrasta muy bien con la crueldad de nuestras acciones, algo que tiene su contrapunto en el sonido, que tambi¨¦n nos da una de cal y otra de arena, con aspectos tan positivos como los efectos de sonido, con los quejidos y gritos lastimeros de los osos al contemplar su macabro destino, o sus alaridos de terror al pasarlos por el cortac¨¦sped, cont¨¢ndose entre lo mejor junto a cada FX sonoro que simula la rotura del relleno de cada oso. Su BSO, sin destacar en ning¨²n momento, punt¨²a toda la masacre de Malote con correcci¨®n, destacando en momentos como en la pantalla inicial, con ese tema a piano. El punto negativo estriba en que hemos perdido en la localizaci¨®n al espa?ol al doblador castellano que pon¨ªa la voz en el primer juego, teniendo en Panic in Paradise a un narrador ingl¨¦s m¨¢s loco que el protagonista y que m¨¢s de una vez nos exasperar¨¢ con sus continuos tutoriales -podemos desconectarlos en Opciones- y verborrea.