MX vs. ATV Alive
- PlataformaPS33606.5
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorRainbow Studios
- Lanzamiento13/05/2011
- EditorTHQ
Dirty Racing 2
El mundo del motor recibe con jolgorio la llegada de la ¨²ltima entrega de la franquicia MX vs ATV, donde el frenetismo, la velocidad y el riesgo extremo est¨¢n m¨¢s ?vivos' que nunca. Alive sigue los pasos de sus antecesores aportando su granito de innovaci¨®n para mantener el nivel mostrado por anteriores entregas, aunque sin grandes cambios que destacar respecto a la mec¨¢nica de juego que lleva por bandera esta cuarta entrega de la licencia.
Vaya por delante que Rainbow Studios es uno de los grupos de desarrollo m¨¢s reputados de la industria. Probablemente sea el estudio m¨¢s experimentado que trabaja en esta generaci¨®n, habiendo colaborado con compa?¨ªas de renombre para dar nacimiento a varios de sus reto?os, siempre ¨ªntimamente relacionados con el mundo del motor off-road, extremo, salvaje o como a cada lector guste de considerarlo. Desde hace tiempo, apadrinados por un icono de la d¨¦cada pasada como fue Motocross Madness, el estudio del arco¨ªris ha preferido trabajar en la sombra para dedicarse ¨²nica y exclusivamente a trabajar en la franquicia que pr¨¢cticamente, pasando a formar parte de una peque?a declinaci¨®n del gigante THQ afincada en Phoenix, de lo que han extra¨ªdo mejores plazos de trabajo, cierta libertad y dinero. Mucho dinero.
Pese a las apariciencias, el beneficio obtenido con las entregas de la franquicia MX vs ATV se ha destinado ni m¨¢s ni menos que a fortalecer la pr¨®xima itinerancia en ver la luz. Es decir: la buena acogida de Reflex (inferior a las expectativas de THQ) ha servido para que Alive se haya convertido en una realidad sin apenas necesidad de hacer cuentas, avalados por las buenas cr¨ªticas que obtuvo el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la franquicia. En ¨¦l se incluyeron algunas de las novedades m¨¢s significativas que han aparecido en este subg¨¦nero en los ¨²ltimos diez a?os, todas relacionadas con una sustancial mejora en la mec¨¢nica de control y en el trazado de los circuitos, ahora creados de tal forma que var¨ªen su topograf¨ªa tras recibir el desgaste de las tres clases de veh¨ªculos que se daban cita: motos de cross, quads y pick-ups.
Despu¨¦s de su lanzamiento en 2010 se baraj¨® la posibilidad de dar un descanso a la serie para fomentar la creaci¨®n de un nuevo motor gr¨¢fico. Se rumore¨® con cambios en el patrocinio (que hasta la fecha no ha empujado con la fuerza necesaria en el mercado norteamericano), e incluso con un cambio de desarrolladora, todo ello descartado en el mismo momento en el que se anunci¨® que se hab¨ªa puesto en marcha el desarrollo de Alive, la ¨²ltima entrega de la franquicia, heredera de los logros acontecidos en anteriores cap¨ªtulos. Nada nuevo bajo el sol a ojos de los que no se consideran ac¨¦rrimos de la serie de no ser por un factor de inusitada relevancia: THQ anuncia que este ser¨¢ el primer t¨ªtulo de su nueva l¨ªnea comercial, en la que se apuesta por rebajar el precio de un juego (de 40 a 60€) para ofrecer el contenido descartado a posteriori. Con todo lo que ello implica.
El nuevo motor de colisiones no aparece resaltado como una novedad propiamente dicha -ni esta ni ninguna otra-, tampoco se introduce un tutorial para aprender a dominarlo. Su uso se aplica directamente en la pr¨¢ctica, donde se aprecia a poco de comenzar a jugar una mayor resistencia de nuestro piloto a las embestidas rivales. Existe un margen de maniobra amplio para cambiar la posici¨®n del piloto sobre la marcha -mediante la aparici¨®n de un flecha que indica hacia qu¨¦ direcci¨®n se ha de dirigir el stick derecho-, adem¨¢s de una mejora notable en el rendimiento de la Inteligencia Artificial cuando se trata de averiguar la inercia que siguen nuestros rivales sobre los circuitos designados. Todav¨ªa se aprecia con demasiada frecuencia cierta tendencia a la colisi¨®n f¨¢cil, pero a diferencia de lo visto en Reflex, aqu¨ª pronto nos acostumbraremos a dominar esta circunstancia para impedir que el piloto acabe de bruces por el suelo.
El motocross es, por lo tanto, la disciplina sobre la que recae la atenci¨®n de las novedades, no s¨®lo en forma de un nuevo motor de colisiones, sino tambi¨¦n en mejores sustanciales en varias de las disciplinas que fueron incluidas en Reflex. Entre ellas destaca la mejora en cuanto a la deformaci¨®n de los circuitos (en los que aparecen marcas en el fango, socavones que frenan nuestro avance, desniveles de tierra?), especialmente en relaci¨®n al comportamiento de la moto cuando ¨¦sta ha de realizar un giro cerrado o cuando un rival se encuentra en las cercan¨ªas, cambiando el golpe de viento que recibe nuestro piloto en la ejecuci¨®n de alguna maniobra compleja. El stick derecho responde como un aut¨¦ntico guante ante los giros m¨¢s bruscos. Su uso es a¨²n m¨¢s determinante si buscamos obtener velocidad sin necesidad de sacrificar el embrague de la moto, ralentizando nuestro avance.
Cuando Reflex apareci¨® en el mercado se dijo de ¨¦l que hab¨ªa dejado de lado la tendencia arcade para centrarse de lleno en la simulaci¨®n, una consideraci¨®n que conocemos pero que no compartimos. El uso de la colocaci¨®n del piloto permite una curva de aprendizaje mayor para aquellos usuarios que desean batirse en duelos frente a corredores expertos, o frente a pilotos que pretenden analizar el comportamiento de un modelo determinado cuando se equipa ¨¦ste o aqu¨¦l escape o sistema de suspensi¨®n. Aunque este aspecto no se desarrolla hasta los l¨ªmites vistos en referentes del mundo de la simulaci¨®n, con Gran Turismo 5 y Forza 3 a la cabeza, s¨ª se aprecia la posibilidad de poder trastear con el contenido que se ofrece en cuesti¨®n de motos, estilos de conducci¨®n, facilidad para realizar acrobacias, etc¨¦tera.
El nuevo sistema de colisiones se traduce como un regreso al planteamiento de entregas anteriores a Reflex. Junto a ¨¦l, las ayudas en pista permiten a cualquier jugador tomar las riendas de una carrera complicada sin miedo a perder el control de la moto en el ¨²ltimo instante por alg¨²n objeto colocado justo en mitad del camino. Estas ayudas se pueden activar o desactivar al antojo de cada jugador, y su uso sacrifica velocidad por maniobrabilidad. Un piloto experto no deber¨ªa plantearse su uso, sino m¨¢s bien todo lo contrario. Parece que Rainbow Studios busque recompensar de alguna manera a los jugadores que enfocan esta entrega desde una perspectiva m¨¢s cercana a la simulaci¨®n que al frenetismo arcade. Se mire como se mire, es el jugador quien decide qu¨¦ estructura de juego le viene mejor seg¨²n su nivel de experiencia.
La utilidad del sistema de experiencia termina donde empieza la alarmante escasez de modos de juego. Si en otros deportes hemos aplaudido el buen trabajo que se ha realizado con el juego en solitario, en Alive no podemos hacer otra cosa que lamentar la extra?a propuesta comercial de THQ expuesta anteriormente. El juego ofrece, a vista de p¨¢jaro, un modo solitario y otro multijugador, tanto local -con un total de cuatro jugadores en pantalla dividida- como online, donde encontramos un amplio elenco de opciones, tablas de clasificaci¨®n, y divertidas pruebas a las que acceder haciendo frente a jugadores venidos de cualquier parte del mundo. Lo curioso es que, donde el multijugador parece no agotar nunca su rendimiento, el modo de un jugador apenas ofrece un modo Carrera para disfrutar en solitario.
Esta modalidad, tradicional en los juegos de conducci¨®n, invita a hacer uso de un piloto y de una moto a trav¨¦s de una variedad de modalidades. Son tres en total: Nacional, Pista Corta y Recorrido Libre. Mientras que la primera en un recorrido de varias vueltas por un trazado m¨¢s o menos longevo, la segunda a¨²na la esencia del motocross con saltos imposibles, dunas y otros obst¨¢culos que se interponen entre la salida y la meta de un circuito muy peque?o, id¨®neo para el disfrute entre varios amigos. Recorrido libre establece una serie de retos que han de ser superados en una prueba que otorga total libertad al piloto para que haga lo que le venga en gana en un circuito de bella factura. Aqu¨ª podemos dominar el sistema de piruetas (que fue revisado en Reflex), ligeramente simplificado para la ocasi¨®n, o la inercia de la moto al superar distintas superficies.
A nivel t¨¦cnico se ha seguido mejorando el motor gr¨¢fico, especialmente en lo que se refiere al uso de un mejorado Rhythm Racing 2.0 -sistema de deformaci¨®n del escenario-, ahora crucial cuando jugamos en niveles avanzados de dificultad. Si en Reflex se critic¨® cierta tendencia al uso de estructuras prefijadas -antinaturales-, en Alive sucede todo lo contrario: el entorno no transmite una sensaci¨®n artificial, se deforma y moldea en funci¨®n de lo que hagan los pilotos que pululan por los trazados. La variedad de entornos se mantiene como uno de los puntos m¨¢s destacados del paquete, con zonas des¨¦rticas, nevadas, ¨¢reas de construcci¨®n, grandes arboledas, parajes asilvestrados? La variedad de concursos a los que nos podemos presentar en la modalidad Nacional otorga un atractivo considerable a la idea de tener que sufrir para avanzar en el nivel de experiencia de nuestro piloto y, por ende, tambi¨¦n en la cantidad de pruebas a las que tenemos acceso.
Cambiamos de pesta?a y nos fijamos directamente en las opciones de personalizaci¨®n, la ¨²nica ventana que ofrece un ¨¢pice de variedad cuando hemos agotado el jugo del modo Carrera, una vez comentado el modo multijugador y la mec¨¢nica de juego. Desde aqu¨ª podemos cambiar de piloto para comprobar c¨®mo cada peque?a estrella cuenta con su peculiar forma de arrastrar la moto, de caer de grandes saltos e incluso de realizar piruetas en el aire. Esta fidelidad con respecto al piloto real se pierde cuando queremos ajustarlo a nuestro estilo de conducci¨®n particular, aunque es de agradecer su presencia como parte de los acuerdos comerciales que se han alcanzado entre THQ y MX vs ATV -que viene a ser el producto oficial de esta disciplina pese al uso err¨¢tico que se hace de los pilotos y circuitos, am¨¦n de la escasez alarmante de modalidades de juego, un aspecto que subrayamos nuevamente desde estas l¨ªneas-.
Este cambio no ha terminado de acontecer, sino que ha derivado hacia nuevos formatos en lo que a la mec¨¢nica de juego se refiere, a innovaciones en el plano multijugador e incluso en un nuevo sistema de venta al p¨²blico que supuestamente deber¨ªa ser el principal foco de atenci¨®n de la comunidad de aficionados, ahora que se ha puesto de moda comentar el futuro de la industria de los videojuegos en cuanto a la distribuci¨®n digital frente a la tradicional. THQ se ci?e a esta filosof¨ªa lanzando al mercado un juego que b¨¢sicamente a?ade dos o tres mejoras al planteamiento de Reflex mientras que se le extirpan determinados modos de juego y toda profundidad a un modo Carrera que parece servir como antesala de algo. No sabemos de qu¨¦, pero precisamente es este el planteamiento de THQ: darlo a conocer en el futuro a base de DLC. As¨ª ser¨¢ el jugador quien elija qu¨¦ compra y cu¨¢ndo lo hace.
La idea es aceptable pero no necesariamente la forma en la que ha sido llevada a la pr¨¢ctica, con un rendimiento sencillamente aceptable de las modalidades de juego est¨¢ndar (en esencia Carrera y Online), alejado de lo que cab¨ªa esperar en un principio. Hay una cantidad aceptable de circuitos, el nuevo sistema de colisiones permite el ingreso sin traumas de los jugadores que anta?o se quejaban de la facilidad con la que los pilotos aterrizaban sobre el fango, a nivel t¨¦cnico se ha alcanzado el list¨®n impuesto por productos de corte similar. El sonido, pese a la similitud entre el ruido de los motores independientemente del modelo que controlamos, es tan aceptable como la banda sonora de corte rockero que se ha elegido. Existe tambi¨¦n una escala evolutiva que transmite la sensaci¨®n de aprendizaje real pese a la presencia de puntos de experiencia.
Siendo esto as¨ª hay que lamentar la decisi¨®n de THQ de recortar la cantidad de contenido que se ofrece en la unidad f¨ªsica m¨¢s all¨¢ de la cantidad de variantes de piezas, dise?os y dem¨¢s partes intercambiables de las motos de cross y quads que se dan cita en esta entrega. Sin duda es la mejor en cuanto se refiere a las sensaciones a pie de pista, pero quiz¨¢s aquellos que se conforman con disputar unas cuantas carreras de vez en cuando sientan que se ha restringido demasiado el contenido. Hay material para divertirse y pasar un buen rato frente a la consola, sea cual sea la versi¨®n que nos apetezca adquirir -en este sentido se han solucionado las asperezas de Reflex, por ejemplo- , pero insistimos: una mayor profundidad en el modo Carrera es imprescindible para satisfacer a los jugadores que deseen exprimir el modo en solitario en vez de centrar la atenci¨®n en el multijugador. En todo caso, MX vs ATV sigue manteni¨¦ndose en lo m¨¢s alto de su g¨¦nero, apenas sin competidores que puedan -o quieran- imitar su singular propuesta, con su marcada dicotom¨ªa entre realismo y arcade, sea o no alarmante su falta de contenido en pos de un futuro basado en la aparici¨®n de contenido descargable.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.