Murasaki Baby

Murasaki Baby

  • PlataformaPSV8
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorOvosonico
  • Lanzamiento17/09/2014

Murasaki Baby

Rostros invertidos, miedo infantil, p¨¦rdida, escenarios surrealistas retorcidos y un control exclusivamente t¨¢ctil para sumergirnos lo m¨¢s posible. Sed bienvenidos a una experiencia audiovisual tan on¨ªrica y oscura como bella y delicada. Y coged de la mano a la peque?a Baby¡­

¡°- Minino de Cheshire, ?podr¨ªas decirme, por favor,
qu¨¦ camino debo seguir para salir de aqu¨ª?¡±

¡°-Eso depende, en gran parte, del sitio al que quieras llegar
- dijo el Gato¡±,

 Alicia en el Pa¨ªs de las Maravillas, Lewis Carroll.

Hay juegos como RAIN, como The Unfinished Swan, Brothers: A Tale of Two Sons, o los ya cl¨¢sicos Limbo o Braid, t¨ªtulos que han labrado un campo propio, que bajo el sello de producci¨®n independiente emplean ideas muy b¨¢sicas de maneras distintas a las habituales, con la extrema libertad y el riesgo innato que la bandera indie les permite tomar. Y, por lo tanto, con toda la pasi¨®n que ello conlleva. Murasaki Baby ser¨¢ para algunos el en¨¦simo juego ¡°estilo ¡­¡± que llega a PS Vita. Pero la obra de Ovosonico es de esos t¨ªtulos que puede presumir de contar con una personalidad verdaderamente tan ¨²nica como propia e indistinguible. S¨ª, es cierto que la sombra de Tim Burton y su estilo de dibujo y personajes como el imaginario del Chico Ostra planea sobre todo el conjunto, pero tambi¨¦n hay m¨¢s inspiraciones que podemos rastrear de distintas fuentes -a nosotros nos vino a la cabeza en algunos instantes el underground Lenore de Roman Dirge. Aunque al final diremos que Murasaki Baby solamente se parece a¡­ Murasaki Baby, una de las experiencias m¨¢s delicadas que hemos jugado desde los mencionados al inicio.

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Sin men¨² inicial, sin pantalla de opciones y apenas un par de tutoriales visuales. Ning¨²n cuadro de texto, dialogos, escenas de video o transiciones. Al estilo Limbo empezamos directamente en el juego tras una peque?a intro que ya viene a simbolizar toda la carga onirica que este juego posee: Una ni?a llamada Baby que duerme feliz se despierta por un extra?o ruido, y se adentra en una puerta hacia lo desconocido susurrando de manera dubitativa ¡°?Mami?¡± A partir de aqu¨ª, y durante cuatro niveles m¨¢s el ep¨ªlogo en un total de alrededor de las dos horas y media/tres horas que dura la experiencia, controlaremos directamente a la ni?a, a su globo p¨²rpura -de ah¨ª el uso de la palabra japonesa Murasaki- y de manera indirecta a los elementos que la rodean.

Buscando la completa inmersi¨®n que supone hacer acciones directas y no a trav¨¦s de botones, todo lo que se haria en un juego tradicional con un esquema de control fisico se sustituye aqui por ¨®rdenes t¨¢ctiles para aumentar la inmersion en el surrealista y Burtoniano universo bizarro de Murasaki Baby (esos tentaculos Lovecraftianos de fondo). Y en vez de usar el stick para que Baby avance, debemos tocar la pantalla y deslizar con suavidad el dedo para literalmente coger de la mano a la ni?a y atravesar los escenarios con ella, siempre gui¨¢ndola con delicadeza, con cautela cuando haga falta y firmeza cuando los peligros acechen. Pero cuidado, porque si tiramos muy fuerte de su manita podemos hacerla caer por obligarla a correr, y perder preciosos instantes mientras se limpia el delantal y nos deja cogerla de la mano de nuevo, haci¨¦ndonos sentir culpables por haberla hecho caer. Hacerla saltar es tan simple como deslizar el dedo en un gesto atras-adelante ante un obst¨¢culo. Si lo hacemos bien la ni?a se alegrar¨¢ y coger¨¢ confianza. Y es posible que los siguientes obst¨¢culos los salte ella solita sin que la ayudemos. Pero cuidado, porque a lo mejor encima del pr¨®ximo salto hay un obst¨¢culo peligroso, alg¨²n peligro que acecha, y debemos frenar su impetuosidad infantil para que no se haga da?o. 

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Construido como una continua obra de arte surreal e interactiva, los fondos del juego tienen una importancia extrema y no se limitar¨¢n a ser meramente contemplativos. De hecho pr¨¢cticamente son comandos interactivos que usamos en vez de pulsar botones para generar acciones, y solo vamos a hablar de unos pocos de todos los que hay para que os hag¨¢is un ejemplo de su uso. El fondo verde tipo tent¨¢culos salidos de una novela de HP Lovecraft en s¨ª no hace nada, aunque la ni?a caminar¨¢ despreocupada con ¨¦l puesto. No pasar¨¢ eso cuando deslizamos el dedo por el panel trasero ¨Cuna de las pegas de su control- y pongamos uno que hay de color rojo sangre, ya que d¨¢ndole un toque al panel haremos que se abran las cajas-sorpresa, haciendo que personajes y elementos como pajaros o tentaculos se asusten, permiti¨¦ndonos avanzar.

Pero Baby tambi¨¦n se asustar¨¢ ¨Cpodemos perder la partida en ese instante por el elemento del globo, que m¨¢s debajo explicaremos-, y cuando andemos con ¨¦l puesto ella caminar¨¢ m¨¢s despacio, sin fiarse. El fondo amarillento del molino que recuerda a la portada de ICO pasado por el tamiz de un artista urbano contempor¨¢neo servir¨¢ para crear fuertes corrientes de aire, que usaremos tambien para resolver el avance y los puzles que nos lo impiden, as¨ª como quitarnos de encima pesados enemigos. El fondo azul llenara de nubes negras el horizonte, d¨¢ndonos la posibilidad de hacer llover. ?Para qu¨¦? Pues para crear un rio de la nada. El avance se ir¨¢ complicando as¨ª como las soluciones y pruebas de habilidad a medida que progresemos en esta historia de la que no vamos a contar nada, de hecho recomendamos leer por encima las instrucciones digitales de Vita para situarnos un poco, pero muy por encima.

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Cada fase tendr¨¢ sus propios fondos, y no habr¨¢ tutoriales sobre lo que hacen -algunos os dejar¨¢n con cara de extra?eza al inicio, pero todos tienen su funci¨®n. Darle un toque o varios al panel trasero, ver lo que hacen y aprender cu¨¢ndo debemos usarlos es lo que tendremos que hacer, en un ejemplo perfecto de mec¨¢nicas de la Vieja Escuela, de c¨®mo dejar que sea el usuario el que d¨¦ con la soluci¨®n de una situaci¨®n por s¨ª mismo y atendiendo a lo que ve en pantalla, y no destrip¨¢ndoselo o llev¨¢ndolo de la manita como a Baby en esos sobreexplicativos tutoriales que tanto abundan. Puede que nuestro avance sea exclusivamente en 2D, pero al igual que en Escape Plan, juego tambien de Vita con el que Murasaki Baby tiene muchas connotaciones empezando por el manejo t¨¢ctil, la clave para avanzar est¨¢ en fijarse en todos los elementos y no solo los que m¨¢s saltan a la vista. De hecho no se rese?a nada, no hay objetos que brillen m¨¢s que ciertos globos. Los creadores componen el plano, lo llenan de elementos y nuestra intuici¨®n hace el resto, por ejemplo dentro de un edificio lleno de puertas con sus respectivos timbres. Eso s¨ª, el avance est¨¢ pensado para que nadie se atasque en dar con la soluci¨®n, planteando retos sencillos y puzles de escasa dificultad, aunque de enorme inventiva e ingenio en ocasiones de cara a combinar sus mec¨¢nicas.

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Lo mejor es comprobar c¨®mo el juego nos va retando a no s¨®lo descifrar el uso de los diferentes fondos, sino a combinarlos en ocasiones con rapidez para progresar en situaciones de plataformeo o scriptadas de huir, aunque justo cuando se pone interesante es cuando el juego termina. Habr¨¢ quien maldiga por los controles t¨¢ctiles, ya que es la parte m¨¢s discutible de todo el t¨ªtulo, y a veces no es sencillo llevar a la ni?a de la mano, cambiar de fondo y mantener el globo protegido a la vez ¨Ccon dos dedos en pantalla corremos el riesgo de tapar cosas, y a veces parece que nos faltan manos-, pero todo es acostumbrarse, no hay m¨¢s remedio, puesto que la inmersi¨®n lograda con esta jugabilidad es considerable. El uso de la pantalla frontal y el panel trasero son constantes, y conforme avancemos tendremos que aprender a combinar los distintos usos de los fondos que podremos hacer con el panel trasero al tiempo que utilizar la pantalla delantera.

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Como decimos es acostumbrarse, aunque a veces sabremos lo que tenemos que hacer pero deberemos repetir un pasaje por culpa del control en s¨ª, momento en que se desear¨ªa tener una alternativa f¨ªsica, aunque esta romper¨ªa la atm¨®sfera que Massimo Guarini y los suyos buscan crear. Vamos a explicar el segundo elemento m¨¢s importante que veremos tras Baby: La barra de vida se convierte aqu¨ª en el Globo rosa que porta la ni?a. Si explota o se pierde, se acab¨® la partida. Y creednos cuando os decimos que desde el inicio hay muchas formas de que alguna de estas dos cosas suceda. Para empezar, cada vez que usemos el fondo rojo y asustemos a alguien, la ni?a dejar¨¢ escapar el globo y tendremos que cogerlo r¨¦pidamente y devolv¨¦rselo. Tambi¨¦n habr¨¢ enemigos en forma de clips afilados con alas que est¨¢n deseando estallar el globo, y otros elementos que aumentar¨¢n de dificultad como zarzas afiladas en el escenario que la primera vez no nos daremos cuenta que nos pueden da?ar el globo hasta que lo veamos explotar de repente.

¡°?Y de qu¨¦ sirve un libro sin dibujos ni di¨¢logos?¡±,
Alicia

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 A nivel grafico tenemos un conjunto de esos que precisamente por su apuesta por un estilo unico, propio y personal no envejecer¨¢ nunca. Manteniendo siempre una paleta al m¨ªnimo de colores -elementos en blanco y negro, el p¨²rpura del globo y el lazo de Baby, y el que destaque en el fondo escogido-, cada escenario es una peque?a obra de arte abstracto y surreal digna de exposiciones de arte moderno. Las animaciones de la ni?a son otra forma de narrativa en el uso de su lenguaje corporal -genial cuando se resiste a andar porque tiene miedo-, el despliegue de imaginaci¨®n a la par que elementos bizarros y/o macabros es considerable, y la delicadeza de algunos pasajes es encomiable, pero siempre bajo una est¨¦tica y direcci¨®n art¨ªstica infantil, basada en trazos a l¨¢piz de ni?os, y de las mejores que hemos visto en lo que va de a?o. Y siempre moviendose todo en torno a los 60 fps. Claramente el punto fuerte del juego y el m¨¢s cuidado junto al siguiente: El sonido.

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La narrativa de Murasaki Baby, con personajes que hablan una jerga ininteligible ¨Caunque si estamos atentos, algunas palabras oiremos que est¨¢n en ingl¨¦s-, se basa mucho en el sonido, como la amplia gama de expresiones de alegria, de extra?eza o miedo de la ni?a, as¨ª como en su BSO, que claramente demuestra que Akira Yamaoka participa en ella aunque solo aparezca acreditado en el precioso Ending, ya que nos encontramos con una base electronica muy ambiental a la par que de una textura industrial que recuerda muchisimo a Silent Hill. Cambiante seg¨²n los fondos, -con algunos no hay m¨²sica, con otros tendremos temas industriales ominosos, notas sacadas de una caja de m¨²sica, un viejo Banjo mezclado con aullidos lejanos de lobos, perros y el sonido del viento en la pradera, o suaves y sostenidas notas de guitarra para interiores de casas siniestras. El estilo Yamaoka m¨¢s bello, el de esos temas a piano de Silent Hill, se deja oir cuando la ni?a se adentra en un nuevo nivel, dentro de esa puerta oscura, en una composici¨®n tan pausada como melancolica, clavando el compositor original, Gianni Riciardi, su estilo. Como decimos, el ending es entero de Akira, que compone una canci¨®n llamada Neeko.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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