Muramasa: The Demon Blade

Muramasa: The Demon Blade

Arte Maldito

La tradici¨®n japonesa est¨¢ de moda en los ¨²ltimos tiempos. Vanillaware ha hecho el mayor de sus esfuerzos por crear un videojuego que permitiese a los jugadores estudiar la historia del sol naciente, apoy¨¢ndose en fondo art¨ªstico de infarto que pone de relieve las bondades de las 2D, que siguen con cierto empuje en la actual generaci¨®n. Dos personajes enfrentados ante un mismo destino, cientos de espadas para combatir a los entes malignos que se interponen en nuestro camino? Muramasa es una de las producciones m¨¢s bellas que hemos tenido ocasi¨®n de jugar en los ¨²ltimos a?os, pese a ser b¨¢sicamente un sucesor espiritual de la moda impuesta por Odin Sphere y GrimGrimoire.

Nota: Pese al idoma de las im¨¢genes, el juego est¨¢ ¨ªntegramente traducido al castellano con voces en japon¨¦s.

Muramasa: The Demon Blade narra la historia de un ninja y una princesa respectivamente que por motivos dispares se ven obligados a protagonizar una aventura a vida o muerte. Una historia que tiene lugar en la ¨¦poca Genroku, los mejores a?os del periodo Tokugawa que ten¨ªa lugar entre los siglos XVII y XVIII de la historia tradicional japonesa. A?os dorados en los que la prosperidad ven¨ªa regida con la libertad social y pol¨ªtica de una sociedad cuya mentalidad se forj¨® precisamente durante esta etapa. Los grandes directores nativos del pa¨ªs del sol naciente han hecho una fiel representaci¨®n de este esp¨ªritu tan t¨ªpico, tal mitificado entre los historiadores. Fue una ¨¦poca de contrastes en todos los niveles, no s¨®lo geopol¨ªticos, sino tambi¨¦n a nivel art¨ªstico.

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Vanillaware, creadores de Odin Sphere y GrimGrimoire entre otros, se han caracterizado desde sus primeros compases en apostar por incluir parte de la tradici¨®n japonesa en sus obras. Es la mejor forma de que el p¨²blico Occidental pueda conocer no s¨®lo su trabajo, sino la sombra del pasado de un pa¨ªs desconocido por estos lares para la mayor¨ªa de los jugadores. Curiosamente y pese a esta noci¨®n tan arraigada del patriotismo, George "Jōji" Kamitani, director del t¨ªtulo que hoy analizamos, siempre ha buscado ofrecer algo m¨¢s que una simple lecci¨®n hist¨®rica en sus obras. Profundizar en otros aspectos tales como una ambientaci¨®n apropiada o un nivel art¨ªstico digno de elogio son puntos caracter¨ªsticos de los trabajos de un estudio relativamente nuevo para los aficionados que lo descubr¨ªan hace cuesti¨®n de meses.

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Despu¨¦s de trabajar largo y tendido en Odin Sphere, la obra m¨¢s importante de la compa?¨ªa hasta la fecha, a Kamitani se le antojaba como algo necesario crear una historia que por primera vez tuviese relaci¨®n intr¨ªnseca con las leyendas japonesas, lejos de centrarse en la mitolog¨ªa n¨®rdica como anta?o. Se barajaron diversas ideas hasta caer en la archiconocida historia del clan forjador de katanas Muramasa, popular durante el Shogunato de Tokugawa, que pronto acabar¨ªa por crear una leyenda tras los devastadores sucesos que terminaban con la vida de todo samur¨¢i o ninja que portaba este filo. Se lleg¨® a decir en aquel entonces que las espadas forjadas por el clan necesitaban beber sangre para no consumir el esp¨ªritu de su portador. Con estas credenciales, no es de extra?ar que los rumores se convirtiesen en leyenda, y la leyenda en un recurso narrativo bastante frecuente en la tradici¨®n japonesa.

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Dos extra?os
Anclados en este lapso temporal, los dos h¨¦roes de esta historia se dirigen hacia el mismo camino en direcciones opuestas. Momohime, pose¨ªda por el esp¨ªritu de un valeroso guerrero de la ¨¦poca, ve c¨®mo su cuerpo se convierte en la marioneta de un luchador al que le da completamente igual ceder el cuerpo por una buena causa. El esp¨ªritu de Jinkuro Izuna tarda en comprender que su complicado plan de venganza s¨®lo podr¨¢ ser llevado a cabo si la inquilina del cuerpo permanece viva durante la aventura. De esta forma podr¨ªa utilizar sus encantos sensuales, su atractivo f¨ªsico y portentosa habilidad f¨ªsica, propia de una princesa entrenada para satisfacer los deseos de las altas esferas de la sociedad. Un trago bastante duro de asumir para Momohime, pero que pronto aceptamos como parte de la crudeza del mundo que Vanillaware pone ante los ojos de los jugadores.

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Kisuke encarna al ninja estereotipado que ha perdido la memoria tras cometer un crimen atroz por el que es perseguido por su antiguo clan. Su historia no se presta a una descripci¨®n tan filos¨®fica como la de Momohime, pero su personalidad atrapa al espectador mucho antes que la de la t¨ªmida hero¨ªna, principalmente por tratarse de un ninja muy ¨¢gil, que adem¨¢s no tiene el menor reparo de poner en pr¨¢ctica sus conocimientos cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiere, eliminando a todo ninja que se cruza en su camino independientemente del motivo que le empuje a batallar contra ¨¦l. S¨®lo encuentra ayuda en Yuzuruha, un zorro con aspecto de f¨¦mina puesto en su camino para llamar su atenci¨®n, que le guiar¨¢ a lo largo de su camino para recuperar su memoria (con tr¨¢gicas consecuencias).

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El estilo narrativo de Vanillaware, al igual que el de Atlus, no se limita a contar una historia sin darle m¨¢s sentido que el argumental. Los personajes sienten y padecen, tienen una motivaci¨®n para seguir hacia adelante en su camino, por mucho que est¨¦ envuelto en tinieblas. La labor del estudio va m¨¢s all¨¢ de escenificar la trama en el Jap¨®n de los shogunatos, una ¨¦poca que como coment¨¢bamos se recuerda con bastante algarab¨ªa en los tiempos moderno; el trabajo incluye un mapa con las localizaciones original de aquel entonces. El ejemplo m¨¢s claro se encuentra en el recorrido que realizan sendos personajes, uno hacia el este y el otro hacia el oeste, motivo por el que est¨¢n llamados a encontrarse tarde o temprano. Momohime atraviesa el pa¨ªs desde Edo a Kyo, mientras que Kisuke lo hace de Kyo a Edo. Los dos van camino de afrontar su propia destino, que desconocen en todo momento.

Lo aceptan de forma tr¨¢gica a¨²n sin saber qu¨¦ les depara su aventura. Momohime se ve forzada a abandonar sus aposentos para dirigirse a una peque?a comarca donde obtiene la primera de las espadas Muramasa. A la izquierda de la pantalla aparece una franja rojiza que impide el paso, con toda la v¨ªa libre a la derecha. The Demon Blade es una aventura bidimensional  en la que b¨¢sicamente hemos de ir superando pantallas, eliminando a los enemigos que saltan a escena sin notificaci¨®n previa. Un beat ?em up que apuesta por la acci¨®n o por la aventura dependiendo del nivel de dificultad que elijamos al jugar la partida por primera vez (con posibilidad de ser cambiado cuando nos apetezca si vemos que el juego es superior a nuestro nivel de habilidad). El jugador encontrar¨¢ dos a su disposici¨®n: Muso, Shura, y Shigurui.

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El primero hace posibilidad vivir la historia como un viaje sin demasiadas complicaciones. El h¨¦roe se cubre autom¨¢ticamente ante los golpes de mayor fuerza f¨ªsica, por lo que la mayor preocupaci¨®n del jugador ha de ser terminar la aventura sin demasiadas complicaciones. El segundo cambia de tercio radicalmente, instando a los jugadores a poner sobre la mesa lo mejor de s¨ª mismos de cara a no morir a las primeras de cambio. El tercero, que s¨®lo se desbloquea tras terminar el modo Shura por completo, nos reta a terminar el juego con un punto de vitalidad durante toda la partida sin posibilidad de aumentar la barra de energ¨ªa. Retos para todas las edades y gustos que, indistintamente de la experiencia, ofrecen variedad al plano jugable sin estropear el resto de condicionantes de la mec¨¢nica. Muramasa es un t¨ªtulo dif¨ªcil, que como m¨ªnimo nos har¨¢ sudar la gota gorda es m¨¢s de una ocasi¨®n.

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Arte en estado puro
Por encima de la jugabilidad, que comentaremos a continuaci¨®n, se encuentra el aspecto gr¨¢fico/art¨ªstico de este Muramasa, el punto que sin lugar a dudas le ha concedido la popularidad de la que ahora puede presumir, al igual que sucedi¨® en su d¨ªa con Odin Sphere. Es el aspecto que m¨¢s ha gustado a la prensa especializada norteamericana y con raz¨®n, ya que en efectos pr¨¢cticos la condici¨®n de juego bidimensional pasa a ser 2.5 con extra?os efectos de c¨¢mara que ofrecen la sensaci¨®n de andar en c¨ªrculos (no siempre en l¨ªnea recta), distintas alturas y fondos dependiendo de la decoraci¨®n, una distancia considerable a la hora de viajar de un punto a otro del mapa, y as¨ª un largo etc¨¦tera.

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Yoshifumi Hashimoto, productor del juego, mostr¨® en su d¨ªa una gran preocupaci¨®n de cara a lograr tanto una representaci¨®n fiel del estilo art¨ªstico que estaban buscando como n recorrido fiel por la tradici¨®n japonesa, lo que nos lleva a contemplar un gran elenco de escenarios naturales, repletos de vegetaci¨®n, con interesantes efectos visuales que van desde poder apreciar las ramas de los cerezos en primer plano de la pantalla (ligeramente por encima del protagonista), puestas de sol que iluminan toda clase de detalles a su alrededor, una fauna loable compuesta por toda clase de animales mitol¨®gicos (zorros, simios, criaturas del inframundo, esp¨ªritus)? Se puede hacer una lista de la cantidad de detalles que acaban por conquistar la vista del jugador, pero de poco valdr¨ªa sin hacer referencia a las im¨¢genes que vienen adjuntas en este texto.

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La grandilocuencia t¨¦cnica llega hasta l¨ªmites insospechados cuando se trata de escenificar momentos c¨®micos, dram¨¢ticos o b¨¦licos dependiendo del contexto en el que nos encontremos. Los combates irrumpen en pantalla constantemente sin alterar un ¨¢pice del entramado gr¨¢fico; los personajes secundarios son parte del festival de color que se pone de manifiesto ya desde las primeras partidas, para mejorar notablemente a medida que avanzamos, surcando anchos mares que forman parte de representaci¨®n visual de The Great Wave of Kanagawa, una de las obras art¨ªsticas m¨¢s importantes de esta ¨¦poca japonesa, creada por Hokusai Katsushika, entre otros ejemplos cuyo descubrimiento corresponde al jugador que se ponga frente a los mandos de la consola. Es una pena no contar con m¨¢s experiencia a nivel hist¨®rica de la tradici¨®n japonesa para poder apreciar todos los rasgos caracter¨ªsticos de esta cultura, que en Muramasa toma un papel muy relevante.

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En el marco de los personajes secundarios son de obligatoria menci¨®n los enemigos finales a los que hemos de derrotar con bastante frecuencia. Seres de tama?os desproporcionales que invocan a los peores demonios de la mitolog¨ªa japonesa para luchar con gigantescas armas o extensiones imparables para un ser humano normal o corriente. El plato fuerte de esta aventura, como tambi¨¦n ve¨ªamos en Odin Sphere, se encuentra en uno de los aspectos que mejor se han cuidado del t¨ªtulo, tanto a nivel est¨¦tico (impresionante el trabajo que se ha realizado a nivel de dise?o con la apariencia de nuestros enemigos por antonomasia). Al final acabamos por apreciar el papel de estos seres en la aventura, por mucho que derrotarlos se convierta en una tarea casi imposible cuando llegamos a ciertos niveles de dificultad. Eso s¨ª, consiguen ponernos en circunstancia y acrecentar la sensaci¨®n de miedo que produce vagar sin rumbo fijo por los tenebrosos pueblos de la ¨¦poca.

La preocupaci¨®n art¨ªstica del juego ha llevado a los cr¨ªticos a malinterpretar el mensaje de Vanillaware. Muchos han querido ver en este Muramasa una obra art¨ªstica carente de cualquier profundidad jugable que pueda ser tenida en cuenta, una consideraci¨®n que se aleja mucho de las pretensiones de la compa?¨ªa, aunque no est¨¦ del todo exenta de raz¨®n. Este t¨ªtulo es una Obra Maestra en cuanto se refiere a la presentaci¨®n de los personajes sobre el tapiz, al trabajo que se ha realizado de cara a dotar de personalidad a los escenarios en una infinidad de detalles que acaban por conquistar el gusto de los jugadores. Del mismo modo que podemos batallar contra un escuadr¨®n de 10 enemigos sin saber qu¨¦ estamos haciendo exactamente en la pantalla, es posible tomar un refrescante ba?o en las aguas termales de cualquier monta?a (momento que aprovechar¨¢ alguno que otro para ver a Momohime en pa?os menores, o a Kisuke) o quedar impresionados con la ferocidad de nuestro forjador de espadas.

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Atemorizados
Quiz¨¢s las cr¨ªticas de la prensa norteamericana se comprendan mejor tras echar un vistazo a la jugabilidad de Muramasa, que b¨¢sicamente se encuadra dentro del g¨¦nero de los beat ?em ups con algunos elementos propios de un RPG. Independientemente de si elegimos a un personaje u otro para comenzar la aventura, hemos de asistir a un peque?o tutorial para conocer los movimientos b¨¢sicos que pueden realizar. Se puede jugar con el nunchuk/wiimote, mando cl¨¢sico o mando original de GameCube, esto queda a disposici¨®n del jugador, pero en cualquiera de los casos contamos con una serie de habilidades predefinidas que s¨®lo se ampl¨ªan en materia de ataques demon¨ªacos o especiales. Podemos realizar dobles saltos, deslizamientos, t¨¦cnicas propias de un ninja, defensa moment¨¢nea con la katana como escudo, am¨¦n de poder emplear los objetos secundarios con los que nos protegemos ante determinados ataques o recobramos energ¨ªa. Siempre andamos con tres espadas equipadas que podemos intercambiar con pulsar un bot¨®n. Si recibimos mucho da?o, el filo se rompe, siendo menester esperar unos minutos hasta que vuelva a recobrar su energ¨ªa original.

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Antes de viajar, hemos de equiparnos con estas tres katanas y un peque?o accesorio que nos concede mayor energ¨ªa, agilidad, resistencia, etc¨¦tera. Avanzamos de izquierda a derecha o viceversa seg¨²n exigencias del gui¨®n. A medida que caminamos hemos de ir recogiendo los tesoros que oculta cada escenario que muestra un mapa genialmente representado a varias escalas, as¨ª como eliminando a los enemigos que surgen en pantalla sin previo aviso, con la ¨²nica posibilidad de deshacernos de todos ellos para posteriormente obtener una calificaci¨®n con la que obtenemos dinero. Cuanto m¨¢s dinero logremos amasar m¨¢s objetos secundarios podremos comprar a los mercaderes que aparecen en determinados sectores de la orograf¨ªa, lo que a su vez nos permite algo de margen en los combates m¨¢s duros de la partida. Al igual que en Odin Sphere, podemos cocinar condimentos que recuperan una cantidad considerable de energ¨ªa, aunque para ello necesitamos comprar o encontrar los libros que nos ense?an a cocinar un plato en concreto. Si lo nuestro no es la cocina, siempre podemos optar por acudir a un bar para observar la escena de marras donde aparece nuestra comida t¨ªpica japonesa, con su correspondiente representaci¨®n hist¨®rica.

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Otro de los puntos interesantes que tiene el recorrer los escenarios de cabo a rabo es la posibilidad de almacenar almas que m¨¢s tarde podremos utilizar para forjar espadas a manos de uno de los miembros del clan Muramasa, representado como un ser del averno, rodeado de llamas y con una extra?a aureola de personaje tradicional m¨ªtico que apenas tarda unos segundos en confeccionar la nueva 'espada demoniaca' que nos interese en cada momento. Subir de nivel es un ejercicio que viene a ra¨ªz de eliminar a los enemigos que aparecen en un escenario predeterminado, pero crear una espada es algo que requiere analizar detenidamente nuestra situaci¨®n, ventajas e inconvenientes. Cada espada suele ser m¨¢s potente que la anterior, divididas en dos clases: Tachi y Odachi. La primera hace referencia a los filos cortos pero de r¨¢pido manejo, mientras que la segunda hace honor a las katanas de doble empu?adura.

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Evolucionar es esencial para poder avanzar en una aventura cuya duraci¨®n supera ampliamente las 15 horas de juego, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta la posibilidad de jugar con los dos personajes, descubriendo los cabos sueltos que dejaba la aventura con el anterior personaje. Ya conocemos c¨®mo funciona el sistema de Vanillaware, siempre buscando la forma de innovar en sus producciones. La mayor pega que se le encuentra a la jugabilidad es la ausencia de una mayor cantidad de habilidades para hacer frente a los enemigos que aparecen en nuestro paso, y que curiosamente siempre hacen uso de las mismas variantes a la hora de atacarnos. Es un tanto mon¨®tono avanzar sin un objetivo predeterminado, sin mayor capacidad de inmersi¨®n a la hora de comenzar a jugar.

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Lo cual es una l¨¢stima porque, de un modo u otro, tambi¨¦n se ve resentida la historia, interesante pero insuficiente para mantenernos pegados al televisor desde el principio al final de la aventura deseando saber qu¨¦ es lo que va a pasar a continuaci¨®n. Se podr¨ªa establecer un s¨ªmil con muchos otros juegos del mercado que padecen de la misma lacra, aunque en Muramasa no se haga tan pesada y evidente como en otras producciones que hemos tenido ocasi¨®n de jugar a lo largo de estos meses. La posibilidad de alternar entre distintos estilos de control, distintos niveles de dificultad e incluso dos personajes que ofrecen sus propias habilidades son los puntos que dan variedad a un t¨ªtulo que adolece de no contar con mayor empuje para que el jugador se sienta inmerso en la historia sin centrarse ¨²nicamente en contemplar la parte est¨¦tica.

Sobre el port que finalmente hemos recibido en Espa?a despu¨¦s de varios retrasos, se confirma que la edici¨®n es la misma que la que comentamos en versi¨®n NTSC hace unas pocas semanas. El idioma original se ha mantenido en japon¨¦s (lo cual es l¨®gico teniendo en cuenta el contexto donde se desarrolla la historia), los subt¨ªtulos en castellano. No hay demasiadas l¨ªneas que deban confundir a los jugadores a la hora de saber qu¨¦ es lo que est¨¢n haciendo en cada caso, pero por suerte lo poco que tenemos que leer cuenta con una traducci¨®n fiel a la original. Rising Star ha hecho un buen trabajo en este sentido despu¨¦s del reconocimiento que obtuvo Ignition en la versi¨®n norteamericana. Por una vez, no tenemos nada que envidiar a los vecinos del otro lado del charco: esta vez, todos hemos corrido la misma suerte.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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