Ms. Pac-Man Maze Madness (Nintendo 64)
PacMan es algo as¨ª como un hijo pr¨®digo. Un personaje que reaparece cuando a los programadores de Namco se les ocurre una idea a la que no terminan por darle forma, y retraen a la esfera m¨¢s famosa de la tierra haci¨¦ndola pasar por los peores berenjenales.
PacMan es algo as¨ª como un hijo pr¨®digo. Un personaje que reaparece cuando a los programadores de Namco se les ocurre una idea a la que no terminan por darle forma, y retraen a la esfera m¨¢s famosa de la tierra haci¨¦ndola pasar por los peores berenjenales.
La vida del ser amarillo empez¨® con una mec¨¢nica muy sencilla donde tan solo deb¨ªa limitarse a dar tumbos entre un mont¨®n de paredes, comiendo cerezas, y sorteando los cuatro fantasmas con nombre diminutivo que corr¨ªan desesperadamente en su busca. A partir de ese momento, su trayectoria ha ido trazando una l¨ªnea que ha tachado una pl¨¦tora de consolas dom¨¦sticas y port¨¢tiles, saltando a nuevos estilos, nuevas formas, y nuevos horizontes. Uno de los que m¨¢s nos gust¨® fue Pacland, un plataformas sencillo, con varios planos de scroll, y que manten¨ªa, pese a las diferencias, el sabor inconfundible que coci¨® a principio de los a?os 80.
Sin embargo, en plena expansi¨®n del mundo de los videojuegos, y con la introducci¨®n en ¨¦l de millones de usuarios, el perfil orondo y circular ha perdido la fuerza que tuvo. Tan solo cinco museos en el que sal¨ªa de portada, y alguna aparici¨®n en carrocer¨ªas de Ridge Racer, han sido vanos intentos para evitar su olvido.
Parece que otra vez la intenci¨®n de Namco ha sido trasladar a las 3D lo que fue uno de los hitos m¨¢s grandes de la historia arcade. MS Pacman conserva todos los elementos de ¨¦l, y adem¨¢s aporta serios cambios que colman aires a novedad por todos sus circuitos. Mass Media, quien ya tiene experiencia en estos menesteres (su labor en Nintendo 64, que si breve, ha sido mete¨®rica) es la encargada de versionar lo que ya ha aparecido en PS One hace poco m¨¢s de un mes en nuestro pa¨ªs.
De todas formas, el desarrollo del juego contiene algunos cambios la mar de suculentos. Para empezar, gr¨¢ficamente usa un motor pseudo-3D, combinando fondos bidimensionales y personajes que conocen la profundidad, por lo que se han a?adido puzzles de modo que no cansen a los no tan puristas seguidores del personaje. Esto desemboca en que adem¨¢s de buscar fruta, eliminar fantasmas o saltar alguna plataforma, dispone de los t¨ªpicos problemas de pulsar interruptores, abajar muros o hallar diferentes salidas que no se limiten a llevarte a un callej¨®n cerrado. El resultado ha sido lograr una jugabilidad sencilla, accesible, y que permita una infinidad de posibilidades.
Al juego de Namco se le notan las formas. Como siempre, se ha enfocado a una jugabilidad m¨¢s apurada restringiendo en mucha medida el apartado t¨¦cnico, que pese a ser muy suave en cuanto a las im¨¢genes por segundo, contar con escenarios coloridos y din¨¢micos, muchos cambios de c¨¢mara, y una variedad inusitada de escenarios, no deja de ser algo simpl¨®n que no explota para nada las posibilidades del hardware de N64.
Bueno, esperemos que Madness aterrice pronto en nuestro pa¨ªs para terminar de adoptar una postura respecto a ¨¦l. Est¨¢ claro que ya sabemos como se las gastar¨¢, por el tiempo que le hemos dedicado y por las impresiones que tuvimos de la versi¨®n para la consola gris de SONY, aunque tampoco hay que olvidar que en la 64 Bits ha sufrido mejoras sustanciales en todos sus magistrados. Namco a?adir¨¢ en breve a su corta lista de cartuchos (Ridge Racer, Museum y Famista) lo que define uno de los mandamientos m¨¢s importantes de la ind¨²stria; jugabilidad ante todo...
- Acci¨®n