Mothmen 1966

Mothmen 1966

The Pulps of interactive fiction!

Mothmen 1966, an¨¢lisis. Temer¨¢s a los hombres polilla

V¨ªdeojuego narrativo que se define desde la cultura popular occidental, y la primigenia tradici¨®n en el medio de narrar interactivamente con palabras

Una mirada superficial nos revela tres elementos esenciales en la construcci¨®n de Mothmen 1966: mir¨¢ndose en el siglo XX, una influencia de la literatura pulp fiction de mediados de los 50 junto a un enfoque visual con base en los ordenadores de 8 bits de los 80, y una estructura narrativa tipo elige tu propia aventura. Esto es lo que predica la informaci¨®n para prensa y lo que posiblemente encontr¨¦is en cada an¨¢lisis publicado en internet. Y es cierto, pero aqu¨ª vamos a rascar en los matices de cada apartado, porque se mueven entre dos extremos: la extralimitaci¨®n o seguir a pies juntillas los par¨¢metros automarcados. En ambos casos se dan luces y sombras, dudas y certezas.

La noche de los hombres polilla

El cometa Tempel-Tuttle se bautiz¨® en honor a su descubridor, Wilhelm Tempel, en 1865. Este cometa, en su encuentro con nuestro planeta, nos ofrece el espect¨¢culo de las Le¨®nidas, lluvia de estrellas que suele alcanzar su cenit en un ciclo aproximado de 33 a?os. En esos determinados momentos, se dispara la densidad habitual de cientos de meteoros por hora. El 18 de noviembre de 1966, uno de esos d¨ªas marcados, se elev¨® nada menos que hasta los cien mil. Exacto, el juego se ambienta en esa noche tan especial. Tal cantidad de estrellas fugaces cruzando el firmamento hace, adem¨¢s, m¨¢s evidente la particularidad de los cuerpos con tono rojizo y sus estelas verdosas cruzando el negro firmamento. Desde luego, nos parece un marco perfecto para fantasear sobre historias de misterio, terror y ciencia ficci¨®n.

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En el videojuego de los argentinos LCB Game Studio, varios personajes cruzan sus caminos en dicha noche en un rec¨®ndito lugar de Estados Unidos. Presenciar¨¢n momentos de horror atrapados en una gasolinera, y constatar¨¢n que las leyendas apocal¨ªpticas que han acompa?ado por siglos la llegada de cometas, no eran ¨²nicamente fruto de la imaginaci¨®n.

El juego se muestra en dibujos realizados a base de pixeles y con el limitado abanico crom¨¢tico de los ordenadores de 8 bits de los 80. Las conversaciones de vez en cuando derivan en opciones que, de forma algo limitada, hacen fluir la narraci¨®n hacia uno u otro lugar seg¨²n nuestras decisiones. Por ¨²tlimo, de largo en largo aparecen minijuegos que nos recuerdan el medio en el que se halla enmarcada la historia. Pues bien, puestas las cartas sobre la mesa, nos zambullimos de cabeza en la propuesta.

Rebasando los l¨ªmites de los ordenadores de 8 bits y de las ¡°viejas novelas de literatura barata¡±

El estimulante y sorprendente The Eternal Castle, de los italianos Leonard Menchiari y Daniele Vicin, nos tra¨ªa en 2019 una propuesta radical con pixeles como pu?os y paleta de colores CGA. Adem¨¢s, se promocionaba como la remasterizaci¨®n de un juego de culto de 1987¡­ que nunca existi¨®. Mothmen 1966 no se lanza en plan kamikaze como el juego de Playsaurus. El artista Fernando Mart¨ªnez va m¨¢s all¨¢ de lo que la informaci¨®n de prensa nos revela sobre el juego. Porque visualmente, creemos que las limitaciones visuales y crom¨¢ticas autoimpuestas se mueven realmente en par¨¢metros superiores a la ¨¦poca evocada de ordenadores como el Spectrum. Las vi?etas que nos va mostrando la historia son de gran calidad, realizadas con m¨¢s resoluci¨®n, n¨²mero de pixeles y alg¨²n que otro matiz de color adicional, y el autor lo sabe y se siente orgulloso del resultado. Solo hay que ver c¨®mo los logros conseguidos van desbloqueando fant¨¢sticas im¨¢genes exclusivas que ilustran momentos clave de la historia.

La narrativa de Mothmen 1966 se extralimita a¨²n m¨¢s. El novelista Nico Saraintaris rebasa continuamente la cl¨¢sica literatura pulp que se homenajea. Para que se entienda lo que queremos decir, hay que hablar un poco de la base cultural que se intenta reflejar en el juego. Tomando como ejemplo el c¨®mic y la editorial EC, en los 50 los quioscos de Norteam¨¦rica estaban inundados con historias de ciencia ficci¨®n, piratas, terror, policiaco o costumbristas donde el lenguaje era rabioso, sucio, inc¨®modo, directo, salvaje, insolente y sencillo. Los defensores de la decencia se levantaron entonces contra tales afrentas al buen gusto. La prohibici¨®n de mostrar ciertos elementos que pudieran pervertir las mentes m¨¢s j¨®venes (que era, ni m¨¢s ni menos, todo lo que mostraban aquellos comics pulp) derivaron en la desaparici¨®n de aquel tesoro y del reinado en a?os posteriores de los superh¨¦roes en historias mucho m¨¢s blancas y amables.

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As¨ª, en Mothmen 1966, Nico Saraintaris no se limita a contar su historia desde lo sencillo y directo. Por el contrario, continuamente se nos bombardea con referencias hist¨®ricas, cient¨ªficas, literarias, etc. Unos cuantos ejemplos: El sargento Roswell Winans en la batalla de Guayacanas de 1916, la arrebatadora pintura regionalista de Andrew Wyeth, las t¨¦cnicas de resucitaci¨®n cardiovascular del doctor Knickerbocker, manuscritos medievales, leyendas guardadas por los nativos americanos, la m¨ªtica novela La roja insignia del valor de Stephen Crane, Lewis Caroll, sociedades secretas fundadas hace dos siglos¡­ Al final, lo ¨²nico que parece quedar del pulp, aunque este empape y a¨²ne toda la narraci¨®n, son los misteriosos hombres de negro y los hombres polilla (ambos, elementos recurrentes en este tipo de historias). Fuerte contraste este, que hace a veces que las referencias se noten algo forzadas o artificiales. Aunque bueno, ese es el modus operandi de Hideo Kojima y no nos solemos quejar.

Iluminaciones en Maldoror. An¨¢lisis de una escena

Para ver c¨®mo se desliza este tipo de contenido m¨¢s espec¨ªfico, intelectual si as¨ª quer¨¦is llamarlo, dentro de la protot¨ªpica y sencilla historia de terror pulp, vamos a profundizar en una peque?a parte del juego. Os ponemos en situaci¨®n. Se utiliza un tenso viaje en coche para definir la ¨¦poca y a dos de los personajes principales. Una pareja en la carretera en la noche de aquel 18 de noviembre de 1966. ?l la lleva por sorpresa a un lugar en el bosque en el que disfrutar del espect¨¢culo de las Le¨®nidas. Ella tiene dudas sobre la relaci¨®n, y se nos desvela algo en sus pensamientos que su pareja desconoce y que lo complica todo a¨²n m¨¢s. Los momentos de discusi¨®n van y vienen, y los hobbies que comparten salen de vez en cuando a la palestra como forma de relajar la situaci¨®n. Si bien la m¨²sica les une, no ocurre as¨ª con el nivel intelectual de cada uno. Los amigos bohemios de ella, poetas y escritores, son vistos por ¨¦l, que tiene intereses m¨¢s cient¨ªficos y pr¨¢cticos, como una barrera y un elemento que los distancia.

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Las referencias culturales que aparecen en la conversaci¨®n ayudan a entender d¨®nde esa pareja se entiende y conecta, y d¨®nde existe un mundo entre ellos. Tambi¨¦n marcan el contexto temporal y espacial. En un momento dado del viaje, hacen referencia al grupo angelino The Doors, sobre volver a verlos en directo cuando toquen en Nueva York. Tambi¨¦n mencionan que van a sacar por fin un disco, como as¨ª ocurrir¨ªa al a?o siguiente, en 1967, con uno de los m¨¢s arrebatadores debuts de la historia del rock. Recordemos, Jim Morrison, el carism¨¢tico y pol¨¦mico cantante del grupo, era un enamorado del simbolismo franc¨¦s de finales del siglo XIX, sobre todo de Rimbaud. Es muy apreciable en las letras del grupo la influencia de aquel joven enfant terrible que no llegaba a los 18, y que pretend¨ªa reinventar el amor y la realidad a trav¨¦s de la poes¨ªa. Como fan del grupo, nuestro protagonista debe ser consciente de esa potente influencia literaria, lo que podr¨ªa hacer de puente con los amigos de su pareja. Pero hay un importante matiz, que se revela en una frase, que nos demuestra que eso es imposible.

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En una parada en el camino salen a colaci¨®n esos viejos amigos que ¡°le¨ªan a Lautr¨¦amont y organizaban tertulias de poes¨ªa¡±. Da la sensaci¨®n de que ella los dej¨® atr¨¢s cuando empezaron a salir juntos porque supon¨ªan un problema en la relaci¨®n, pero que de alguna manera siguen presentes en los pensamientos de ¨¦l. El escritor y poeta uruguayo Isodore Ducasse, tambi¨¦n conocido por el conde de Lautr¨¦amont, es localizable muchas veces junto a los poetas malditos franceses de finales del XIX. Si bien fue coet¨¢neo de Rimbaud, Verlaine, Mallarme y compa?¨ªa, Lautr¨¦amont respiraba por libre y encajaba m¨¢s con los decadentistas que con los simbolistas (aunque Rimbaud influyera igualmente sobre los segundos), siendo adem¨¢s venerado posteriormente por los surrealistas. Su obra Los cantos de Maldoror (1869) es una barbaridad que no ha perdido un ¨¢pice de su violencia. Retomando la m¨²sica, su aberrante oscuridad lo convirti¨® en libro de culto para la escena post punk y siniestra entre finales de los 70 y principios de los 80. As¨ª, si el binomio The Doors/Rimbaud une a esta pareja, el abismo de horror insondable que supone Lautr¨¦amont, encarnado en sus amigos, los separa de forma irremediable. Ciertamente, elementos como estos, parecen alejar el juego de la inmediatez y sencillez de los relatos pulp que, se supone, han sido elegidos como camino a seguir.

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Ve a la p¨¢gina 33

La f¨®rmula narrativa de los libritos tipo Elige tu propia aventura s¨ª que se traslada tal cual al juego, aunque esto conlleva los mismos problemas y limitaciones que ten¨ªa aquella. Como ocurr¨ªa leyendo, una mala decisi¨®n nos llevaba de sopet¨®n en la siguiente p¨¢gina a la palabra Fin. Sensaci¨®n abrupta que enlaza aqu¨ª directamente con la muerte en los videojuegos y que solventamos, tanto en un medio como en el otro, volviendo sobre nuestros pasos y cambiando la opci¨®n tomada. Ocurre en Mothmen 1966, que estos cortes secos est¨¢n relacionados, unas veces con la narrativa, y otras con las mec¨¢nicas que nos brindan los minijuegos. Y aqu¨ª tambi¨¦n tenemos un problema.

Los primeros minijuegos que aparecen para descansar de la continua lectura sorprenden para mal porque resultan tediosos a base de repetici¨®n. Basados en el ensayo/error, se limitan a dejarnos decidir entre varias opciones que se van sucediendo. Por ejemplo, tenemos cuatro bloques de decisiones encadenadas, con tres posibilidades de respuestas cada uno. Solo una de las decisiones es correcta para seguir avanzando, el resto nos lleva al game over. Las iteraciones posibles hacen que podamos errar en el cuarto bloque, lo que nos lleva de nuevo al primero y a intentar recordar las decisiones ya tomadas. Es tremendamente b¨¢sico, y esto no es malo, lo es que termine siendo aburrido. La sensaci¨®n que nos produjo este tipo de situaciones es que los autores son buenos contando historias e ilustr¨¢ndolas, pero no as¨ª intentando introducir elementos jugables. Y esto es un videojuego.

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Afortunadamente, para sorpresa de todos, los minijuegos que aparecen m¨¢s adelante s¨ª que son solventes y divertidos. Esto hizo que respir¨¢ramos con alivio, porque para entonces ya est¨¢bamos totalmente dentro de la apuesta de LCB Game Studio. Tanto es as¨ª que, terminado el juego, no podemos esperar a que lleguen las dos entregas que completan la idea original. Ser¨¢n otras dos historias de similar esp¨ªritu, diferentes, pero que crear¨¢n conexiones entre ellas. Si este nos ha gustado, pensamos que los siguientes pueden hacerlo a¨²n m¨¢s a poco que se pulan las imperfecciones detectadas en el presente cap¨ªtulo.

Conclusi¨®n

Mothmen 1966 nos ha gustado mucho. Y lo decimos con fuerza, ganas y satisfacci¨®n porque los primeros compases del juego nos hicieron dudar seriamente. Con base en la narrativa escrita con estructura de ¨¢rbol, aunque muy lejos de la ambici¨®n en ramificaciones de productos m¨¢s caros, el juego de LCB Game Studio nos va ganando poco a poco hasta dejarnos en lo m¨¢s alto, esto es, con ganas de m¨¢s. La propuesta es corta, pero ligeramente rejugable y muy satisfactoria. Viene traducido, aunque el origen de los creadores marca un fuerte acento argentino en el texto que no pocas veces puede sacarnos de la narraci¨®n. Si bien se homenajea la lieratura pulp nortemaericana de los a?os 50 y la est¨¦tica que permit¨ªan los ordenadores de 8 bits de los 80 del siglo pasado, as¨ª como la estructura de los libritos tipo Elige tu propia aventura, en el an¨¢lisis dejamos claro que este peque?o estudio va mucho m¨¢s all¨¢ en la implementaci¨®n de cada uno de los apartados. Evidentemente no es un juego recomendable para todo el mundo, pero como os guste m¨ªnimamente alguna de sus apuestas, estamos convencidos de que vais a disfrutar de la experiencia, por corta que esta sea.

Lo mejor

  • Va de menos a m¨¢s.
  • Apuesta formalmente arriesgada pero felizmente ganadora.
  • Trasciende sus autolimitaciones, aunque no acabamos de estar seguros si eso es bueno o malo.

Lo peor

  • Muy corto, aunque tal vez dura lo justo y lo que queremos es m¨¢s.
  • Aunque siempre interesante, el exceso de informaci¨®n de m¨²ltiples temas puede sentirse a veces artificial o forzado.
  • Y es un tiempo y espacio que se le resta al desarrollo de personajes y las relaciones entre ellos.
  • Algunos minijuegos se revelan incre¨ªblemente torpes a la hora de proporcionar diversi¨®n. Por fortuna solo est¨¢n al principio.
  • El tiempo que debemos esperar hasta la pr¨®xima entrega de este atractivo e interesant¨ªsimo tr¨ªptico.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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