Mortyr 2
- PlataformaPC3
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorMirage Interactive
- Lanzamiento18/11/2004
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
De casta le viene al galgo.
Intentando abrirse camino entre la sobredosis de FPS magistrales que vivimos este a?o nos llega la innecesaria segunda parte Mortyr.
Intentando abrirse camino entre la sobredosis de FPS magistrales que vivimos este a?o nos llega la innecesaria segunda parte del no aclamado y no venerado, recordado por nadie, Mortyr. Segundas partes nunca fueron buenas... ?Pero qu¨¦ ocurre cuando ya no lo era ni la primera? Pues para ser directo: el juego es un desprop¨®sito, y jugarlo despu¨¦s del Half Life 2 es como una patada en los ri?ones, as¨ª que ahorraros el disgusto de jugar al juego y de leer este an¨¢lisis... Hijo bastardo y bobo de "Call of Duty" y "Medal of Honor" (con algunas fases de f¨¢cil recuerdo) el t¨ªtulo de los Polacos Mirage causa, como aperitivo, la sopor¨ªfera sensaci¨®n de haber sido jugado ya miles de veces, sobre todo para los veteranos de los FPS. Negro sobre negroPero no qued¨¢ndose ah¨ª, avanza por la desastrosa senda del software de pesadilla kafkinana, si a su falta de inventiva y de originalidad (otra vez matando nazis no por favor, creo que voy a vomitar...), le a?adimos un motor 3D de rendimiento obsceno, unos gr¨¢ficos penosos, unos efectos de sonido vergonzosos, una dificultad excesiva y molesta en demasiados tramos, y un dise?ador de niveles holgaz¨¢n como pocos, el resultado solo puede aspirar al cinco, como muy mucho, y si no lo consigue, es por meritos propios. Tras el detalle de adelantar las conclusiones para los lectores perezosos, comencemos por el principio de una historia con final predecible: Mortyr 2 no tiene demasiada suerte, llega a m¨ª el mismo d¨ªa que Half Life 2, las comparaciones son odiosas, pero tambi¨¦n inevitables. Tras jugar un poco a la obra maestra de Valve instalo y pruebo Mortyr 2. La primera sensaci¨®n es nefasta, la introducci¨®n presenta a nuestro h¨¦roe esquinado y matando nazis, todo est¨¢ muy oscuro y no se distingue absolutamente nada, los colores son grises, apagados y deprimentes, tengo que subir el brillo para enterarme de algo. Lo primero que pienso es que estos polacos intentan ocultarme el motor gr¨¢fico para que no vea lo malo que es... y por supuesto, no me equivoco. Bote a 4 pol¨ªgonosComienzo a jugar en un embarcadero. La comparaci¨®n con Hl2 que acude a mi mente da risa, hay m¨¢s pol¨ªgonos en un barco de la aventura de Freeman que en todo lo que veo en Mortyr two (morti?o para los amigos), de hecho hay un barca a mi lado pero parece sacada del Golden Eye de Nintendo 64. El horizonte es cerrado, oculto por la nieve y la oscuridad, apenas logro ver un embarcadero bastante cutre y una casa sin apenas pol¨ªgonos, muy pocos colores y todo como apagado, la misma sensaci¨®n que en la intro. El juego no es solo que tenga pocos pol¨ªgonos, es que es feo con avaricia, desagradable a al vista, molesto para mi ojos... Muevo el rat¨®n y comienzan los saltos, no salgo de mi asombro. ?C¨®mo ense?ando tan poco se puede exigir tanto?. En mi Pentium IV a 3GHz y con la ati 9600, HL2 va que se las pela en nivel de detalle alto. Solo hay tres niveles de detalle en Mortyr, alto, medio y bajo. En alto da saltos, en medio, menos pero tambi¨¦n se rebota lo suyo, sobretodo en interiores. Para obtener la misma suavidad que en HL2 tengo que dejarlo en bajo. No hay sombras, ni iluminaci¨®n din¨¢mica, ni bump mapping, y la nieve que me rodea no tiene texturas. Vuelve a venirme a la cabeza Golden Eye, y que Golden Eye me perdone, antes que alg¨²n nintendero me deg¨¹elle.Avanzo hacia un soldado esta vez sin saltos y le mato, no es un prodigio de pol¨ªgonos pero se acepta. El cuerpo se mueve seg¨²n las leyes de la f¨ªsica, o casi, tarda una eternidad en caer, como si le echase teatro. Creyendo que el motor tiene f¨ªsica me acerco a un barril y lo empujo, pero al parecer est¨¢ pegado con pegamento a la nieve. Vac¨ªo mi cargador sobre una caja que ni se astilla ni se mueve. La f¨ªsica se reduce a la gente, bueno..., puede pasar, despu¨¦s de todo son los ¨²nicos que se la saben. Continuo avanzando. Los gr¨¢ficos son penosillos pero te acostumbras. La I.A. de los enemigos es m¨¢s que aceptable, desde lejos, en lugar de correr hacia ti para que los mates cual patos de feria, se agrupan y se mantienen en la distancia dispar¨¢ndote, para que el pato lo seas t¨², muy bien, pero si los sorprendes de cerca es otro cantar, muchas veces se quedan como embobados mir¨¢ndote y t¨² los matas m¨¢s por grima que por peligro inminente. Su comportamiento de manada en este nivel es algo que sorprende y hace gracia, m¨¢s tarde... ya no. La raz¨®n es que la metralleta del juego tiene una dispersi¨®n enorme, y del fusil apenas encuentras munici¨®n. Que ocurre: conforme avance el juego agotar¨¢s la munici¨®n del fusil y tendr¨¢s que correr a su encuentro para poder matarlos al estilo de los leopardos de la dos, claro que las cebras no tienen subfusiles, un autentico suicidio conforme avanzan los niveles y la dificultad. El resto de la fase no mejora gr¨¢ficamente y es, en r¨¢pido resumen, un autentico bodrio. Pasemos p¨¢gina r¨¢pidamente, tras la deprimente y sosa fase de la nieve en Noruega, llego a Polonia, tierra de los programadores, y espero una cambio de aires, un empe?o en recrear la belleza de su tierra, pero lo que me encuentro es una trinchera en la que estas enterrado hasta las cejas, esta vez no hay niebla pero como si la hubiese porque no veo mucho m¨¢s. Una fase que me recuerda demasiado a otra de "Call of Duty". Cuando logras escapar de la claustrof¨®bica trinchera el escenario sigue siendo soso, delimitado por un bosque hecho con cartones de papiroflexia, s¨ª, como en Golden Eye. Muy mal... Dice el gran Murphy que todo es susceptible de empeorar, y lo que Murphy dice va a misa. Si el juego hasta ahora era soso, ahora comienza una fase de pesadilla. La segunda fase de Polonia no me la paso enterrado en una trinchera, sino en una casucha de dos por dos metros cuyo ¨²nico mobiliario es un ca?¨®n antitanque, estoy en medio de un prado enorme y algo vac¨ªo. La casucha, en la que transcurre TODA la fase, esta rodeada de mont¨ªculos y de torres de vigilancia que ocupan nazis infinitos (s¨ª, he dicho infinitos, no importa cuantos mates, siempre salen m¨¢s, as¨ª que no te molestes en disparar sobre ellos ni una sola vez, porque las balas se gastan, los nazis NO). La fase va de destruir transportes con el ca?¨®n antitanque mientras esquivas las balas de los francotiradores retroalimentados, el ca?¨®n de marras adem¨¢s es ingobernable gracias a una inercia desmesurada y apunta con el final de la espalda gracias a la trayectoria parab¨®lica de sus proyectiles, si a ello le a?adimos el hecho de estar rodeado de francotiradores nazis inacabables... bueno, divertida, no es la palabra que yo utilizar¨ªa para describirla, la fase es larga, la fase es dif¨ªcil, la fase es mon¨®tona, la fase transcurre en una casucha... yo utilizar¨ªa la palabra: "incre¨ªblepe?azo". Tras nuestra quieta odisea tenemos... un bonito paseo en carricoche, digo carricoche por que la velocidad del veh¨ªculo y la del protagonista andando son id¨¦nticas. Parece que estos polacos luchan nivel a nivel por superarse. La fase tiene reminiscencias a cierta fase de "Medal of Honor" pero salvando las distancias. De hecho es m¨¢s parecida a un tren de la bruja, porque entre la "velocidad", lo oscuro que esta todo y que en todo el trayecto lo ¨²nico que har¨¦is ser¨¢ cruzaros de todas las formas posibles entre las mismas cuatro casas para acabar justo al lado de donde comenzaste, la verdad es que dan ganas de buscar una cabina y pagar el ticket... Tras esta fase os espera m¨¢s diversi¨®n que os dejo descubrir por vosotros mismos, ya que no hay espacio en este an¨¢lisis para tanto desprop¨®sito: nazis que aparecen de la nada (y cuando digo de la nada quiero decir DE LA NADA, que donde ahora no hay nadie, ?ale hop!, ahora hay tres nazis), helic¨®pteros ingobernables que explotan a la m¨ªnima y que en lugar de volar se arrastran por el suelo... y muchos m¨¢s momentos cumbre de dif¨ªcil olvido. El problema de este juego es que a sus limitadas virtudes suma defectos atronadores, es como un manco, cojo, tuerto, epil¨¦ptico que en el fondo es buen chaval, pero que no usar¨ªas ni de perchero. El dise?o de algunas fases es criminal y deber¨ªa estar penado por la ley, nunca he visto un dise?ador m¨¢s holgaz¨¢n que usted se?or Pawel Waszak. Construye una casucha o una plaza con cuatro casas y nos hace quedarnos all¨ª media hora frente a oleadas interminables de nazis. Eso no se hace. El sonido es deplorable, el video por culpa de su p¨¦simo rendimiento baja muchos enteros, y sin el p¨¦simo rendimiento tambi¨¦n, el juego no tiene originalidad, es una mala copia de otros cientos... ?Dios!. Como puntapi¨¦ final, jugar a Mortyr 2 aporta una diversi¨®n templada en sus mejores momentos, un suplicio y sopor insoportables en los peores, en fin... , como reza el t¨ªtulo, de casta le viene al galgo. Solo me queda un ¨²ltimo consejo: ?corred insensatos! Audio y V¨ªdeo Hablando alto y claro, el motor gr¨¢fico de este juego es pat¨¦tico, por no usar palabras mayores. El motor gr¨¢fico no solo no muestra gran cosa, horizontes cerrados, pocos pol¨ªgonos, pocos efectos vistosos, si no que lo poco que ense?a lo muestra a saltos. Con todo al m¨¢ximo sigue sin estar a la altura de producciones actuales y encima es ingobernable. Por cierto, el juego trae la opci¨®n de "trees always max detail" desactivada, activadla si no quer¨¦is ensuciar vuestra ropa interior del susto. Otro detalle penoso es que si gir¨¢is muy r¨¢pido las cosas tardan un instante en aparecer del todo... es un poco molesto... (tosido) a lo mejor es mi tarjeta, a lo mejor soy yo, a lo mejor hay una l¨ªnea tel¨²rica bajo mi casa que desestabiliza el karma de morti?o, pero va a ser que no, va a ser... que no. Los efectos de sonido son... me puede la bilis, chirr¨ªan por lo irreales (como los pasos sobre la nieve hechos con katiuskas), por lo inexistentes (el ejemplo lo dejo para luego...), por lo identificable y mortificante de sus repetitivos bucles (como las ramas del catcrick-catacrick-catacrick o el desesperante sonido del jeep, hay que jugarlo para saber de qu¨¦ hablo, ?la leche! parece que no vaya a arrancar nunca), tu contacto nazi habla con un acento ingl¨¦s cerrado de aupa (es ese acento en el que hablan y parece que est¨¦n mascando chicle a la vez), tu contacto ruso es el mismo ingl¨¦s de acento cerrado de antes, pero ahora pone voz ronca. El tema del sonido merece muchos comentarios, pero el m¨¢s sangrante de todos es el de las granadas. Llego a un cementerio y alguien me vuela el culo y todav¨ªa no se como. Vuelvo a entrar al cementerio y vuelven a volarme el culo, y sigo son saber que ha pasado. No hay minas en el suelo. Solo unos nazis con metralletas detr¨¢s de unas l¨¢pidas, por azar veo algo negro cruzando el cielo, no es una paloma, no es un avi¨®n, es una cosa negra y peque?a, muy dif¨ªcil de ver, que cae a mi lado sin hacer ruido, excepto cuando hace BOOM, y me vuela el culo. Y no, no es que la granda no haga ruido porque cae sobre nieve en las fases de nieve, y no, no es que no haga ruido en las fases de hierba por que cae sobre la hierba, es que hay fases de cemento y tampoco se oye, las he visto rodar por escaleras y nada de nada... en cualquier momento, en cualquier lugar, sin que sep¨¢is como, pueden haceros una silenciosa y mort¨ªfera visita. A la decimocuarta aviso que llegas a cabrearte pero mucho, sobretodo cuando te jode un guardado r¨¢pido. Tomasz Kurjata, m¨²sica y FX, saluda a tu progenitora de mi parte... ?Para esto me compro yo un sistema de sonido 5.1? ?Eh Eh Eh! Gui¨®n No te lo vas a creer, los nazis est¨¢n a punto de perder la guerra, pero cuentan con un arma supersecretaquetecagas para ganarla y... ?Adivina quien tiene que destruirla? Y yo me pregunto. ?C¨®mo se les habr¨¢ ocurrido tan enrevesado argumento? Dos medallas para el escritor. Jugabilidad Sosa, con suerte. En nivel normal el juego es a veces demasiado dif¨ªcil, y en dif¨ªcil es una pesadilla freudiana. Los gr¨¢ficos no acompa?an, el sonido tampoco, es repetitivo y repite esquemas de otros. Jugarlo... ?Para qu¨¦? ?El multiplayer? Tiene pero como si no lo tuviese, no hay nadie jugando... Estrategia y trucos Corre Forrest corre, porque como te quedes quieto mucho rato en un solo lugar, tu posibilidades de comerte una granada silenciosa se disipar¨¢n. Ahorra las balas del fusil para situaciones muy comprometidas. En los lugares en los que los enemigos hacen ?respawn by the face', no gastes la munici¨®n, que se acumula de una misi¨®n a otra, simplemente: corre. No guardes nunca, excepto con el F5, ag¨¢chate, metete debajo de una casa y d¨¦jate matar a la salida. Vale, lo que te acaba de pasar no es un truco, es una putada, pero si yo tuve que volver a empezar el juego porque al cargar el protagonista siempre aparece de pie, y en este caso incrustado en la casa y sin poder moverse, T? TAMBIEN. Manual Llevar lleva, 16 paginas, explica como jugar a un FPS de toda la vida, algo incompleto, yo he jugado con armas que no salen, aunque a lo mejor las he so?ado... he tenido pesadillas tras probarlo. Compr¨¢ndolo con... No s¨¦, de verdad, es que es tan malo... Lo que est¨¢ bien Pfffff casi nada. Lo que no est¨¢ bien Pfffff casi todo. Requisitos m¨ªnimos Seg¨²n ellos: Windows XP, Windows Me, Windows 2000, Windows 98, Windows XP (Windows 95 y NT como que no), 800Mhz Pentium III o AMD Athlon, 128 MB RAM, CD-ROM / DVD-ROM drive, 300 MB de espacio libre, 16 MB 3D TnL Tarjeta Aceleradora, tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.1, rat¨®n y teclado. Seg¨²n yo: la verdad pura y dura: el equipo m¨ªnimo es mi equipo de pruebas. Requisitos recomendados Seg¨²n ellos: 1.2 GHz Intel Pentium III o AMD Athlon, nVidia GeForce 3 o similar, 512 MB RAM, 3D accelerated sound card. Seg¨²n yo: solo para supercomputadores. Equipo de prueba: Sistema operativo: Windows 2000. Pentium III 3 GHz. Memoria: 1 GB RAM. Lector de CD-ROM 52x. Video: Tarjeta ATI RADEON 9600
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.